This entry is part 3 of 5 in the series Octalysis keretrendszer

A Fejlődés és teljesítmény az Octalysis keretrendszer 2. Mély Motivációja. Ez a motiváció ösztönöz minket arra, hogy egy kitűzött cél felé haladjunk és elérjük azt.

Az Octalysis blogján részletes leírások találhatók a rendszer egyes részeiről, ebben a sorozatban ezeket adjuk közre magyarul, érthető példákkal kiegészítve.

Mindannyian emlékszünk még az általános iskolai tanítóinkra, akik piros pontokkal jutalmaztak minket, ha ügyesek voltunk. Habár a piros pontokból nem lesz mindig kézzel fogható jutalom, a gyerekeket mégis rettentően mozgatja, hogy összesen hány pontjuk van – nekik és a társaiknak egyaránt -, és mennyit szerezhetnek még. Ez egy elég kézenfekvő bemutatása a #2 Fejlődés és teljesítménynek, és annak, hogy milyen egyszerű lehet beépíteni a saját folyamatainkba.

Ez a MM jelenik meg leggyakrabban a játékosított folyamatokban, mivel az egyszerű jutalmazási rendszerek nagy része – a pontok, jelvények, ranglisták – mind erősen kötődnek ehhez.

Fejlődés és teljesítmény a játékokban

Majdnem az összes játék jelzi az előrehaladásod a következő nyert állapot felé (nyert állapotba akkor kerülsz, ha egy, a folyamatban előforduló cselekvést megfelelően elvégzel). A játékok többsége a játékosok kihívásait több részre bontja – mentési pontok, ellenségek, virtuális javak, szintek, főellenségek, satöbbi. Emiatt a játékosok úgy érzik, hogy mindig van hova fejlődniük, mindig van újabb elérendő cél.

Az agyunk természetes módon vágyik az előrehaladás érzésére, hogy a fejlődést megtapasztalja. Nyert állapotok elérésére van szükségünk: ennek konkrétnak kell lennie, és egyértelműen tudnunk kell, hogy milyen feladatot is teljesítettünk. Ha a játék csak egy hosszú, egybefüggő, 40 órás játékmenet egyértelmű állomáspontok, szintek és főellenségek nélkül – ezek alapján tudnánk azonosítani, hogy előrehaladunk, ráadásul az egyre nehezebb fejezetek felé -, akkor az gyakran nem elég érdekes.

Ahhoz, hogy ezt a fajta fejlődés érzését megteremtse, sok játék alkalmaz megszerezhető pontokat, másokban szinteket léphetsz, jelvényeket gyűjthetsz, folyamatjelzőket látsz, jobb felszerelést gyűjthetsz… sokáig folytatható a sor. Ennek ellenére attól, hogy látod az előrehaladásod, nem biztos, hogy jól teljesítőnek érzed magad. A #2 Fejlődés és teljesítmény Mély Motiváció kulcsa az, hogy a játékosok olyan feladatokat és kihívásokat teljesítenek, amelyekre büszkék lehetnek.

Jane McGonigal játéktervező a PhD dolgozatában így fogalmaz: “a játékok olyan szükségtelen akadályok, amelyeken önként akarunk felülkerekedni”. McGonigal rávilágít, hogy a játékokban a kihívás és a korlátoltság a szórakoztató elemek. Például ha a golf egy korlátok nélküli játék lenne, akkor minden körben annyit tennénk, hogy megfogjuk a labdát és beletesszük a lyukakba. Mindenki a legmagasabb pontszámmal végezne.

Egy olyan játékban, ahol mindenki az elérhető legmagasabb pontszámmal rendelkezik, nem fogjuk jól érezni magunkat. Szükségtelen akadályok beiktatásával azonban, mint amilyen egy golfütő, vagy az egyenetlen terep és változó távolságra lévő lyukak, a játékos sokkal szórakoztatóbbnak találja a játékot. Változatos, gyakran nehezedő feladatokon lesz túl, és azt érzi, hogy jól teljesített. A játékosításnak többek között az a feladata, hogy ugyanezt a fejlődés és teljesítmény érzést építse a mindennapi folyamatainkba.

A LinkedIn és a haladásjelző

Üzleti környezetben az egyik legismertebb példa a #2 Fejlődés és teljesítményre a LinkedIn oldal haladásjelzője, azaz progress bar-ja. A világ legnagyobb professzionális közösségi hálójaként a LinkedIn felismerte, hogy az oldal minősége attól függ, hogy a felhasználói mennyi és milyen adatot töltenek fel.

Pusztán személyes adatokat és munkatapasztalatot feltölteni azonban unalmas, emiatt a felhasználók már a kezdeti időszakban lemorzsolódnának. A LinkedIn felismerte, hogy önmagában a felületeinek egyszerűsítése nem elég. Ennek megfelelően a LinkedIn bevezette a profilokhoz tartozó Folyamatjelzőt (°4 játékmechanizmus), ami megmutatja a felhasználóknak, hogy mennyire teljes a profiljuk.

Az emberi agy nem igazán szereti, ha befejezetlen dolgokat lengetnek az orra előtt. Ha látjuk, hogy a profilunk kitöltöttsége mindössze 25%, és egyszerűen egy iskola hozzáadásával 15%-kal feljebb megy, jó eséllyel fogjuk megtenni a kívánt cselekvést. Tudod mi a csodálatos ebben? Állítólag a LinkedIn programozóinak mindössze 2 órányi munkájába került ez a haladásjelző, de 55%-kal javította a profilok kitöltöttségét. Ha minden kétórányi befektetett munka 55%-os javulást érne el a legfőbb üzleti mérőszámaidban, nem lenne elképesztő?

A Twitter játékosítása

A Twitter szintén remek példája a #2 Fejlődés és teljesítménynek. A többség emlékezhet a Twitter nagy vívmányára, az üzenetek 140 karakteres korlátjára (ami egyébként érdekes egyensúlya a #6 Hiány és türelmetlenség, valamint a #3 Kreativitás és visszajelzés Mély Motivációknak), de ennek a közösségi hálónak volt egy másik remek ötlete is: az egyirányú követés.

A közösségi médiák hajnalán a közösségi kapcsolataink kölcsönösek voltak – vagy mindkét fél beleegyezett, vagy nem volt köztük semmilyen kapcsolat. A Twitter 2006-os indulásával bevezette az egyirányú követést: bármilyen érdekes vagy lenyűgöző ember üzeneteit követheted anélkül, hogy az érdekes vagy lenyűgöző ember visszakövetne téged. Emiatt az egyirányúság miatt sokan úgy vélték, hogy rengeteg követőt szerezni igazi teljesítmény – azaz olyan személlyé váltak, akinek a véleménye sok embert érdekel, még akkor is, ha ő nem foglalkozott a követők véleményével.

Az emberek egyre keményebben próbálkoztak új követőket szerezni – szellemes kommentek, értékes linkek, mások üzeneteinek újraposztolása (retweet-elés). Ez sokaknál egyfajta játékos küzdelemmé nőtte ki magát, a cél pedig a legnagyobb követő bázis lett. Egy ponton a véleményvezérek (legyen fancy: influencer-ek) nyíltan elkezdtek versenyezni egymással. Ennek a legékesebb példája Ashton Kutcher és a CNN Twitter-csatája.

2009-ben Kutcher nyilvánosan “kihívta” a CNN-t: vajon melyikük fogja hamarabb elérni az 1 millió Twitter-követőt? Persze egyikük sem akarta elveszíteni a kihívást, így elkezdték a saját Twitter-fiókjukat reklámozni. Kutcher rajongói, akik a filmjeit imádták, de fogalmuk nem volt, mi az a Twitter, még Youtube-videókat is készítettek, amiben másokat a színész követésére buzdítottak.

A versengést végül Kutcher nyerte: hamarabb érte el az 1 millió követőt, mint a CNN. Örömmel, büszkén nyilatkozott erről – azért, mert valóban teljesítményként könyvelte el a versenyt. A tévécsatorna mindössze párszáz követővel maradt le az elsőségről – valódi profi sportolókhoz hasonlóan gratulált a színésznek a győzelméhez. Ki nyerte valójában a versengést? Igen, a Twitter: 0 dollár ráfordítással sikerült szereztek több százezer követőt, akik korábban nem is ismerték ezt a platformot.

Ha összecsapod a jelvényeket, a játékosok szívják meg

Egyre gyakoribbak azok a cikkek az interneten, amelyek a rossz gamification megoldásokat taglalják – mindezt visszavezetve a pontokra és jelvényekre. Ennek ellenére mindkét mechanizmus rendkívül hasznos, ha megfelelően kezeljük.

A jelvények (°2 játékmechanizmus) vizuális visszajelző rendszerek, amik többféle alakot is ölthetnek: jelvények, csillagok, övek (harcművészet), egyenruhák, trófeák. Akárhogy is jelenjen meg, itt is érvényes, ami korábban elhangzott: kötődjön valamilyen teljesítményhez a megszerzése.

Ha ellátogatsz egy honlapra, rákattintasz egy gombra, hirtelen felugrik egy ablak ezzel a szöveggel: “GRATULÁLUNK!!! Megkaptad a “Rákattintottam az első gombra” jelvényt! Kattints ide, hogy megtudd, milyen más jelvények vannak még!”. Izgatottá tesz ez az üzenet ilyen formában? Feltehetőleg nem.

Nézzünk másik példát a hadseregtől. Ha az első napodon kapnál egy kitüntetést: “Túléltem az 1. napomat!”, aztán megkapnád a “Lett 1 barátom!”, “Lett 5 barátom!” kitüntetéseket sorban, feltehetőleg kevésbé gondolnád úgy, hogy ezek valódi teljesítményt jelölnek, így valójában értéktelenek lesznek számodra. Azonban ha a bátorságodért tüntetnek ki – megmentetted például az egyik bajtársad -, akkor egy érdemrend megfelelően mutatná a teljesítményed, ellenben a korábban említett komolytalan jelvényekkel. Azt azonban ne felejtsük, hogy például a gyerekek a számunkra komolytalan jelvényeknek is örülnek.

Ezen a ponton beszéljünk a pontokról

A státusz- vagy tapasztalati pontok (°1 játékmechanizmus) kiválóan alkalmasak arra, hogy a játékos haladását nyomon kövessük. Számunkra egy jelzés, hogy a játékos milyen közel van egy következő nyert állapothoz. A játékos számára pedig visszajelzés a saját előrehaladásáról. Mindenképpen körültekintően tervezd meg, hogy mire és mennyi pontot adsz, hiszen egy rosszul felépített rendszer inkább árt neked, a folyamatodnak, a márkádnak, mintsem segítene.

A pontrendszerek egyik legnagyobb csapdája a beváltható (úgynevezett earn and burn típusú) pontokban van. Ez egy többtényezős probléma, amibe gyakran nem gondolunk bele – elvégre hozzáadtunk egy kis gazdaságot a játékhoz, itt a játékosok dönthetnek, mit vesznek vagy adnak el! Egy gazdaság azonban rettentően bonyolult dolog: körültekintően kell megválasztanod az elvégzett munka – ráfordított idő – beváltható pontok mennyisége – megszerezhető jutalmak arányokat, és ezt folyamatosan igazítanod kell a folyamatodhoz, ha azt szeretnéd, hogy a játékosok valóban élvezzék és értékeljék a létrehozott virtuális gazdaságot és pontrendszert.

Adam Smith 18. századi közgazdász a Nemzetek gazdagsága című könyvében azt írja: “Minden érték a munkából ered”. Mivel az emberek időt és munkát fektettek egy folyamatba, így tulajdonképpen pontokat “bányásztak ki”, az így megszerzett pontoknak nagyobb lesz a társított értéke, mintha csak egyszerűen megkapnák a játékosok.

Ranglisták (°3 játékmechanizmus)

A ranglisták olyan játékmechanizmusok, amelyek sorrendbe állítják a játékosokat valamilyen olyan mérhető kritérium alapján, ami összefügg a játékos viselkedésével (pontosabban azzal, hogy hogyan végezte el a kívánt cselekvéseket). Habár a ranglisták célja is az, hogy motiválja a játékosokat, egy rosszul megtervezett verzió éppen az ellenkezőjét fogja kiváltani.Ha pár órát barangolsz egy honlapon, és ezt jutalmazza a honlap 25 ponttal, majd látod a Top 20 látogatót, és a huszadiknak is több mint 25.000.000 pontja van, akkor ez jó eséllyel nem fog téged jobb teljesítményre sarkallni.

Ez a probléma lépett fel anno a Foursquare-nél is. Ez egy geolokáció alapú alkalmazás, ami játékosította a különböző földrajzi helyekre való bejelentkezést. Gyakran amikor egy felhasználó bejelentkezett egy kávézóba, ahol akkor járt először, látta, hogy az adott hely polgármestere már 250 alkalommal jelentkezett be. Ezt a játékos biztos lemondott arról, hogy versenybe szálljon a “Legyél te a polgármester!” versenyben, hiszen azt érzi, hogy ekkora hátrányt behozni rettentően nehéz.

Amire Jane McGonigal szerint a játékosnak szüksége van, az az úgynevezett sürgető optimizmus: a játékos legyen optimista, hogy sikerrel teljesíti az adott feladatot,  ugyanakkor érezzen akkora időnyomást, hogy ott és akkor (azaz azonnal) cselekednie kell.

Egy ranglista megtervezésénél több lehetőséget is figyelembe vehetsz. Az első javaslat az, hogy a játékost mindig a kijelzett ranglistarész (ne a teljeset mutasd) közepére helyezd. Így lát pár embert maga előtt és pár embert maga után, nem pedig a Top10-et, akiknek csilliárd pontjuk van. Ha viszont látja, hogy az utána következő éppen, hogy csak megelőzte pár ponttal, akkor beindul a teljesítménykényszer.

Másik lehetőség csoportos ranglistákat létrehozni, ahol nem az egyedi játékosok valamilyen eredménye számít, hanem adott elvek mentén csoportokba rendezett felhasználóké. Ebben az esetben nem szükséges, hogy mindenki erősen teljesítő típus legyen a csapatban, azonban senki nem szeretne visszatartó erő lenni, ez pedig nyomokban a #5 Közösségi befolyás és a #8 Elkerülés Mély Motivációkhoz tartozik.

A harmadik lehetőség az, hogy folyamatosan frissülő, ciklikus ranglistákat hozunk létre, így senki sem tud hatalmas pontelőnyre szert tenni (napi, heti, havi ranglisták).

Azt is megteheted, hogy úgynevezett mikro-ranglistákat hozol létre: itt nem az összes felhasználót teszed sorrendbe, hanem az adott játékost hasonlítod össze például a barátaival. A cél mindig az legyen, hogy a játékos azonnal tudja, mit kell tennie ahhoz, hogy az adott ranglista elejére kerüljön, azaz elismerjék a teljesítményét. Ha nincs elismerés, nem fognak cselekedni.

Zárszó

Mivel a #2 Fejlődés és teljesítmény motivációra a legkönnyebb tervezni, a cégek többsége ezt helyezi a fókuszba. Ebből következően az interneten fellelhető játékosított platformok többsége is erre specializálódott. Ha idetartozó mechanizmusokat akarsz felhasználni, egészen addig nem fog problémát okozni, amíg körültekintően tervezel. Mindig arra koncentrálj, hogy a játékos hogyan érzi magát az adott folyamatban, ne pedig arra, hogy milyen mechanizmusokat akarsz felhasználni.

Series Navigation<< #1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos célHogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel? >>
Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.