“Szeretnék részt venni a tréningen a csapatépítő feladatban, de nem tartom szórakoztatónak. Végigülöm, aztán majd az értékelésben jól megmondom a magamét a gagyi feladatért. Na, türtőztetem magam, tudom, hogy nem tetszhet minden feladat mindenkinek.” Vagy mégis?

Gamification: ötletek a hype mögött

A gamification kifejezést magyarul leginkább játékosításnak hívhatjuk. A legáltalánosabb definíciója szerint az a folyamat, amelyben játékelemeket használunk játékon kívüli környezetben – például pontokat adhatsz a vásárlásokért, így ösztönözheted újabb vásárlásra a vevőket. Fontos megjegyezni, hogy a játékosítás célja a felhasználó viselkedésének befolyásolása. Így például a szimuláció nem játékosítás, hiszen ott ok-okozati kapcsolatokat vizsgálhatunk.

A tréningjeinkhez igyekszünk olyan feladatokat összeválogatni (és testre szabni), amelyek a lehető legtöbb résztvevőnek szórakozást nyújtanak – így könnyebb a megfelelő készségeket fejleszteni. Tulajdonképpen a játszva tanulás egy formája ez. Tudjuk, hogy nem létezik olyan feladat, amely minden embernek tetszik, ugyanakkor apró trükkökkel ez a találati arány növelhető. Sőt, ami még jobb, hogy ezek a trükkök más területeken is használhatóak, például regényírásnál. A szórakoztató tréning feladatok megértéséhez célszerű tudni, hogy egy játékot miért szeretünk.

Mitől lesz egy játék szórakoztató?

play_game

Mitől lesz egy játék szórakoztató? Mit jelent a szórakozás? Ezt a kérdést lehetetlen megválaszolni, mivel a szórakozás egyénenként változó: ami az egyik embernek végtelenül izgalmas, a másiknak rendkívül unalmas lehet.

Mivel a szórakozás/szórakoztató fogalmat nehéz meghatározni, forduljunk inkább azokhoz a definiálható érzelmekhez, amelyek felmerülhetnek egy szórakoztató tevékenység közben. Így találunk egy alternatív utat a játékok természetének megértésére.

Az érzelmek csoportosítására több elmélet is létezik, mi hatot fogunk felhasználni (ezek találhatóak meg jellemzően a játékokban, vagy más érzelmekből következhetnek). Az érzelmek mélyen belénk vannak kódolva, és különböző módokon hatnak a cselekedeteinkre (döntéseink befolyásolása, arckifejezések pl.).

Ezek az alapérzelmek alap ösztöneikhez kapcsolhatóak eltérő módokon. Mielőtt azonban definiálnánk ezeket a kapcsolatokat, határozzuk meg pontosan, mi az az ösztön. A szociológusok és pszichológusok régóta vitáznak ezen gondolati-érzelmi dolgok létén és meghatározásán, de hét vitathatatlan tulajdonságát felismerték az ösztöneiknek:

  1. Automatikusak (nem igényel erőfeszítést az előhívása).
  2. Ellenállhatatlanok.
  3. A fejlődésünk egy pontján megjelennek.
  4. Valamilyen környezeti esemény hatására aktiválódnak.
  5. A faj összes egyedében megtalálhatóak.
  6. Nem lehet őket módosítani.
  7. Ezek irányítják az élőlény viselkedését, amelyhez nincs szükség gyakorlásra (mármint az irányításhoz).

Tipikus, jól ismert emberi ösztöneink például a túlélés, az agresszivitás, a védelem/törődés, a gyűjtögetés, és a reprodukció. Játéktervezés szempontjából a 4. tulajdonság (mindig van kiváltó ok) a legfontosabb: a tervezés során a kérdés az, hogy a megfelelő ösztön előhívásához milyen játékélményt tervezzünk meg? Erre két rendszert ajánlunk: a 6-11 keretrendszert és az MDA-t.

A 6-11 keretrendszer

A 6-11 lényege az, hogy vagy az Izgalom vagy az Élvezet érzelmekhez eljussunk. Robert Dillon On The Way To Fun című könyve részletesen leírja ezt a rendszert.

  • élvezet: játék alapvető tulajdonság, ha nem élvezem, nem csinálom
  • izgalom: vajon nyerek? mi lesz a következő lap? ki lesz a gyorsabb versenyző? mi settenkedik a sarkon túl? minden játékos típus ilyen kérdésekkel dolgozik, emiatt vesznek aktívan részt valamiben. Enélkül csak élvezet van, az passzív részvétellel is megy

A következő ábra azt mutatja, hogy a 11 felhasználható ösztön hogyan kapcsolható egymáshoz és a 6 fő érzelemhez.

  • Kék vonal: érzelem-érzelem vagy ösztön-ösztön kapcsolat
  • Fekete vonal: érzelem -> ösztön kapcsolat
  • Piros vonal: ösztön -> érzelem kapcsolat

6-11_framework

MDA keretrendszer

Annak érdekében, hogy szisztematikusan lehessen a projektjeinket játékosítani, célszerű egy olyan leírást, keretrendszert követni, amelyet értünk, képesek vagyunk felhasználni, és nem korlátozódik egyetlen konkrét projektre. Mi az úgynevezett MDA keretrendszert javasoljuk megismerésre: a számtalan játékosítási rendszer közül ez az egyik legegyszerűbb.

Az MDA egy formális megközelítése a játékok megértésének. A játékokat blokkszerűen írja le, így sokkal egyszerűbb felépíteni egy átlátható játékstruktúrát, vagy egy meglévő játékot elemeire bontani.

Az MDA a játékok felhasználását három szintre bontja:

MDA_01

Ha ezeket a tervezés szempontjából közelítjük, a következő ábrát kapjuk:

MDA_02

Mechanizmus: leírja a játék egyik adott komponensét az adatok és algoritmusok szintjén.

Dinamika: leírja a Mechanizmusok működését a játékosok viselkedésétől függően.

‘A hatás’: leírja a játékosban létrehozni kívánt érzelmi reakciót, miközben a játékunkat használja.

Példa: megijedek = félelem (A Hatás) -> Menekülés (Dinamika) -> Futás/Mozgás, Környezet felfedezése (Mechanika).

Pac-Man, ahogy még sosem láttad

Pac-Man-l

A 6-11 az MDA hatásait képes rendszerezni. Példaként nézzük meg egy ősrégi játék, a PAC-MAN felbontását az MDA és a 6-11 segítségével:

  • Azonosítás: én mint játékos egyértelműen megkülönböztethető vagyok az ellenségektől
  • Gyűjtés: a játék egyik célja a pályán található pöttyök gyűjtése
  • Verseny: többjátékos módja is van a Pac-Mannek
  • Színérzet: A pálya, a karakterek és az események szép színesek

MDA_PAC-MAN

Mi ebből a tanulság?

Vajon létezik a tökéletes tréningfeladat? Még nem. Lehetséges, hogy nem is csupán egyetlen feladatot kell tökéletessé tenni, hanem több feladatot megfelelően öszefűzni. Több feladat – több Hatás – több dinamika és mechanizmus. Így akár az összes résztvevő élvezni fogja a tréninget, még ha nem is ugyanazt a feladatot tekintik a legjobbnak.

Related Posts

Gamification

#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél

Octalysis keretrendszerA legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos célHogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisokA Magasztos cél az első az Octalysis nyolc Read more…

Gamification

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer

Már hallottál a gamification-ről? Nagyjából tisztában vagy azzal, hogy mit jelent? Úgy gondolod, hogy te is használnád? Remek! Hogyan vágsz bele? A játékosításnak egyelőre nincsen átfogó, jól indexelt irodalma és tökéletes kézikönyve. Többen több módot Read more…

Csapatépítés

Személyiségtesztek – Ki vagyok valójában?

A személyiségtesztek káosza Jung archetípusok, Belbin csoportszerepek, DISC, Wilson negyedek, Myers-Briggs típuselmélet, Margerison-McCann Csoportmenedzsment Profil. Ez csak pár azok közül a személyiségtesztek közül, amiket bármikor kitölthetsz, hogy aztán jól megtudd, hogy mire is vagy hivatott az Read more…