2017 november végén rendezték meg Brighton-ban (Egyesült Királyság) az első Gamification Europe konferenciát. Rettentően vártam az eseményt, ráadásul két okom is volt rá: egyrészt az Oktatás szekcióban tartottam egy 20 perces előadást, másrészt pedig odagyűlt a gamification szakértők és tervezők apraja-nagyja. 

Ahogy kedden reggel beléptem a konferenciaterembe, mérsékelten leesett az állam: az összes olyan ember ott ült-állt-beszélgetett-kávézgatott a teremben, akitől valaha könyvet olvastam, blogot néztem, videót láttam: tanultam játékosítás témában. Hazaérve az eseményről úgy döntöttem, két bejegyzést készítek: az első egy válogatás néhány olyan szakértő megemlítésével, akiket érdemes követni (pár gondolatot arról is írok, miről meséltek). A második bejegyzésbe pedig belesűrítek 3 olyan témát és ötletet, ami nekem a legnagyobb tanulságot adta a konferencia során.

Joris Beerda – Elfújta a sales

Joris az egyik vezetője az Octalysis Group-nak. Hozott egy esettanulmány-félét a Procter&Gamble-től, ahol a sales csapatok teljesítményét voltak hivatottak javítani. Mesélt arról, hogy milyen problémák merültek fel a csapatoknál (kizárólag külső motiváció, magas lemorzsolódási arány, kizárólag egyéni feladatok), aztán adott egy gyors áttekintést arról, hogyan működik az Octalysis a gyakorlatban (ha még nem ismered, katt ide), végül pedig mutatott pár részletet a megoldásukból. Nekem új információt nem adott a rendszerről, viszont remek példa volt a használatra.

Itt követheted:

Michiel van Eunen: A szabaduló szobás pasi

Michiel igen széles spektrumról szerzett tapasztalatokat: oktatás, startup-ok, rendezvényszervezés, színház – de ami a legjobban felvillanyozza, ha érdekes szórakozást nyújthat az embereknek, ezért tervez szabaduló szobákat. Egy körülbelül 1 órás szabadulószoba-élményt épített fel a délutáni workshop alkalmából, a végén pedig egy félórás elemzést is adott arról, hogy mi mindent szokott figyelembe venni, amikor szabaduló szobás élményt tervez. Király volt látni, hogy Brighton történelmére építette a történetet.

Itt követheted:

Sylvester Arnab: A hibrid megoldások

Sylvester érdekes figura, egyedülálló háttérrel: az utóbbi években több mint 9 millió font (forintra szorozd fel kb 350-nel) értékben gyűjtött támogatást gamification témájú kutatásra. Az előadásában arról beszélt, hogy próbáljunk meg úgy játékosítani, hogy nem csak egyetlen területre vagy technológiára építkezünk a tervezés során, hanem próbálunk minél több szempontot figyelembe venni. Oktatásra hegyezte ki az előadását.

Itt tudod követni:

An Coppens: Design to FAIL – First Attempts In Learning

An 15 évet töltött el vállalati munkaerő-fejlesztési szakemberként (Learning&Development), így igen nagy rálátása van arra, hogy az emberek hogyan tanulnak – és ez a folyamat hogyan támogatható a gamification-nel. An készített egy keretrendszert, a Learning Gamification Framework-öt, ami remek vázat ad mindenkinek, aki oktatásban szeretne játékosítani (mi is használjuk az alapelveket a rendszerből).

Itt tudod követni:

Dr. Marigo Raftopoulos: a rendszert, vagy a kimenetet akarod megváltoztatni?

Ez egy erősen elgondolkodtató előadás volt. Azt a kérdést feszegette, hogy vajon elég-e az, ha a kimenetet (pl. a felhasználó viselkedését) változtatjuk meg a játékosítás segítségével, vagy a rendszerbe magába is bele kell-e nyúlni ilyenkor? Egyszerű példát hozott az oktatásból: szegény tanár játékosíthatja az óráját, talán a csoportmunkát is az óráin, de végül ugyanabban az idejét múlt rendszerben kell vizsgákat tenni és előrehaladni. Ha innen nézzük, az oktatás játékosítása siker vagy energiapazarlás?

Itt tudod követni:

Prof. Karen Cham: A csődöt mondott játékosítás

Vitán felül az egyik legszórakoztatóbb előadás volt a két nap alatt. Cham professzor a Brighton-i Egyetemen mindenféle technológiák kutatásával foglalkozik, amiben ember és digitális termék beszélget. Az előadásában arra hívta fel a figyelmet, hogy próbáljunk meg vigyázni a gamification-re: tartsuk meg egy gondolkodást és tervezést segítő módszertanként. Emellett próbáljuk meg ne túlmisztifikálni, hiszen nem egy mindenható módszer, nem old meg instant problémákat, és gyakran kell iterálni és újratervezni azt, amit először létrehoztunk (hiszen így lehet egyre pontosabb és okosabb a rendszerünk vagy termékünk).

Itt tudod követni:

Andrzej Marczewski: Történetek a játékosítás képzelt erejéről

Marczewski ötletei közül a játékos típus-felosztásával, a HEXAD-dal találkoztam először pár éve (csináltunk belőle magyar online kattingatós tesztet, itt éred el). Most pár történetet hozott, amelyekben rámutatott egy érdekes jelenségre, az úgynevezett solutioneering-re:

A solutioneering az a folyamat, amelyben hamarabb próbálunk megoldást találni, minthogy megismernénk a valódi problémát.

Itt tudod követni:

Dr. Michael Wu: A szakadék elmélet és gyakorlat között

 

Michael Wu egy másfél órás workshopján volt szerencsém részt venni. A gamification-ben jártas emberek többsége két területről érkezik: vagy játéktervező, vagy viselkedés gazdaságtannal foglalkozik. Erre jön Wu, aki adatelemzésből és kapcsolódó tudományokból doktorált – ámulva ültem és dolgoztam végig a workshop-ját, a kis mérnöki lelkem kiválóan tudott azonosulni a logikájával. Egy nagyon gyors és egyszerű gyakorlaton keresztül mutatta meg, hogy a hangzatos elméletek mennyire összetett megvalósítást igényelhetnek (lásd: “legyen szintrendszer!” “Oké, hány pont kelljen az egyes szintekhez?”)

Itt tudod követni:

This blog has been verified by Rise: R5fada3c5c45a49f4b1c1f1de866c2a27

Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.