Vajon mennyi időt pazarlunk el azzal, hogy egy problémára olyan megoldást keresünk, amit egyszer már megtaláltunk, csak nem tudjuk, hogy melyik fiókba tettük? Ejtettünk már korábban szót a játékosításról és az előnyeiről, most pedig megmutatjuk a létező legkifinomultabb megoldások egyikét hozzá, amit bármely területen felhasználhatsz.

Ha visszatérő feladataink vannak, akkor a megoldásaink is visszatérőek lehetnek. A legjobb módszer az, ha az ilyen feladatokra létrehozunk mintamegoldásokat – nagyban gondolkodva keretrendszereket. Ezeket bármikor elő tudjuk rántani a fiókból, és a feladatleírásból beillesztgetjük a meglévő információkat, a rendszer pedig így létrehozza a megoldást. Minden területen léteznek ilyenek: informatika, mérnökség, online versgenerátorok, gamification, sőt a természettudományok számítási képletei (v = s/t) is így működnek.

octalysis_keplet

Octalysis, a nagybetűs játékosítási keretrendszer

Emlékeztetőül: a játékosítás olyan tervezés, amelyben az emberi motiváció van középpontban. Bizonyos esetekben hívhatjuk ember központú tervezésnek is. A játékosítás során játékokban megtalálható elemeket (pontok, jelvények, szintek stb.) használunk nem-játék környezetben. Célja minden esetben a felhasználó viselkedésének megváltoztatása lehetőleg pozitív irányba. (Yu-Kai Chou)

A legtöbb rendszer működés vezérelt: arra tervezték, hogy a feladatukat gyorsan és jól ellássák. Ez olyan, mint egy gyár, amiben feltételezzük, hogy a munkások azért dolgoznak, mert szükséges. Ezzel szemben az emberközpontú tervezésnél tudjuk, hogy egy rendszerben lévő embernek vannak érzései, bizonytalansága és okai arra, hogy miért vagy miért nem akar megtenni bizonyos dolgokat. Így tudjuk optimalizálni a folyamatainkat, hogy igazodjon az emberek érzéseihez, motivációihoz és elköteleződésükhöz. Azért hívjuk ezt a folyamatot játékosításnak, mert a játékipar volt az első, aki tökéletesítette az emberközpontú tervezést. A játékoknak egyetlen célja van, hogy a játékos jól érezze magát játék közben. Igen, gyakran vannak elvégzendő feladatok a játékokban, úgymint megölni egy sárkányt vagy megmenteni a királylányt, de ez mind csak azért van, hogy szórakoztassák a játékosokat és célt szolgáltassanak nekik.

A játékok évtizedeket (némelyik évszázadokat) töltöttek azzal, hogy megtanulják kimaxolni a játékosok motivációját és elköteleződését. Az utóbbi évtizedben ezekkel a folyamatokkal foglalkozott Yu-Kai Chou, az Octalysis rendszer megalkotója. Azt vette észre, hogy majdnem minden játék azért szórakoztató, mert bizonyos mély motivációinkat (Core Drives) elégítik ki különböző tevékenységekkel. Az is feltűnt, hogy különböző játéktechnikák eltérő módon hatnak ránk: van, amelyik inspirál vagy hatalmat ad, amíg mások manipulálnak.

Ezen folyamatok rendszerezésének eredménye az Octalysis, ami egy nyolcszög alakban elrendezett kép, ami a 8 mély motivációt tartalmazza.

A játékosítás 8 mély motivációja

Tóth Áronnal, aki a BME Ergonómia és Pszichológia Tanszékén gyűri a PhD-ját, folyamatosan dolgozzuk át az Octalysis rendszert magyar nyelvre, közérthető példákkal. A következőkben pedig a rendszer alapját, a 8 mély motivációt tárgyaljuk át.

octalysis_magyar_abra_01

1. Értelem és magasztos cél

Az Értelem és magasztos cél az a mély motiváció, amelynél a játékos úgy hiszi, hogy amit tesz, az valami saját magánál nagyobb dolognak a része, vagy ő egy „kiválasztott” egy adott feladatra. Ennek a bizonyítéka az a játékos, aki az idejéből jelentős szeletet szán egy fórum karbantartására, vagy a teljes közösséget szolgáló dolgok létrehozására (példaként gondolj bármilyen open source projektre). Ugyanez történik, amikor valakit a „Kezdők szerencséje” ér: ez az a hatás, ami miatt az emberek azt hiszik, valamiféle földöntúli adományuk van, amiben mások nem hisznek, és emiatt ők szerencsésebbek, így találnak például egy szupererős kardot a játék legelején.

2. Fejlődés és teljesítmény

Ennek a motivációnknak a hatására haladunk, fejlesztjük a képességeinket, és jutunk át az előttünk álló kihívásokon. A kihívás szó kiemelten fontos, hiszen egy jelvény vagy trófea kihívás nélkül mit sem ér. Erre a motivációra lehet a legkönnyebben tervezni, mivel a legtöbb pont, jelvény és ranglista ez alapján alakul ki vagy kapható meg.

3. Az alkotás és visszajelzés hatalma

Ez a motiváció az oka, ha a játékosok elköteleződnek egy kreatív folyamat mellett, amiben újra és újra ki kell találniuk valamit, új kombinációkat kell kipróbálniuk. Az alkotás folyamatában élik ki a szabad kreativitásukat anélkül, hogy valaki azt értékelné, ezáltal új, eddig nem próbált lehetőségeket is kipróbálnak a szabad alkotás során. Az embereknek nem csak arra van szükségük, hogy kifejezhessék magukat, de látniuk is kell a kreativitásuk eredményét, visszajelzést kell kapniuk, amire tudniuk kell válaszolni. Ezért válik a legozás és a festés élvezetessé már önmagában, és így válik végül „Örökzöld mechanizmussá”, amelyben a játéktervezőnek egy idő után nincs szüksége új tartalom hozzáadásához, hogy a játék friss, újszerű és a későbbiekben is élvezetes legyen.

4. Tulajdon

Ennél a motivációnál a felhasználókat az hajtja, hogy látszólag birtokolnak valamit, ami számukra releváns és fontos. Ha egy játékos érzi ezt a tulajdonjogot, a veleszületett benyomásai miatt szeretné, hogy az a tulajdon minél jobb legyen, és minél többet szerezzen belőle. Emellett ez a motiváció áll a gyarapodás és a javak szerzése mögött, ez legtöbbször virtuális javak és fizetőeszközökben tűnik ki. Ezen felül, ha egy játékos sok időt tölt a karakterének a kinézetével vagy az avatárjával, ez növeli a karakterével szemben érzett kötődését. Végül szintén ezen motiváció miatt gyűjtünk dolgokat, bélyeget, vagy kirakósokat.

5. Közösségi befolyás

Ez a motiváció a következő közösségi elemeket foglalja magába: mentorkodás, elfogadás, társas visszajelzések, társulás, versenyzés és irigység. Ha az egyik ismerősödről kiderül, hogy kifejezetten tehetséges valamiben, vagy valami különlegeset birtokol, megszólal benned a kisördög, hogy ezeket neked is el kell érned. Szintén ezen motiváció miatt akarunk közelebb kerülni más emberekhez, esetleg helyekhez vagy eseményekhez, amelyek érdekelnek minket. Ha látsz valahol egy terméket, ami a gyerekkorodra emlékeztet, akkor ez a nosztalgia növeli a termék megvásárlásának esélyét is. Ez a motiváció viszonylag felkapott téma, mivel napjaink cégei a közösségi médiás stratégiáikat folyamatosan fejlesztik. Ugyanígy, ha egy hírességnél látod meg a terméket és ha neki ennyire bejött, akkor neked is kell majd az, mert akkor leszel “menő” / “cool”.

6. Hiány

Hiányt akkor érzünk, ha szeretnénk valamit, ami jelenleg nem a miénk. Rengeteg játék rendelkezik “Időpont dinamikával”: gyere vissza 2 óra múlva a nyereményedért – tény, hogy ha valamit nem tudunk azonnal megszerezni, akkor egész nap az jár a fejünkben. A Facebook is erre építette fel önmagát a kezdetekben – csak a Harvardon volt elérhető. Aztán megnyitották néhány elit egyetem számára, végül az összes egyetem számára. Mire eljutottak odáig, hogy mindenki számára elérhető, az emberek azért akartak csatlakozni, mert egészen addig a pontig ezt nem tehették meg.

7. Kiszámíthatatlanság

Általában véve, ez az ártatlan motiváció miatt vagyunk kíváncsiak arra, hogy “mi jön ezután”. Ha nem tudod, hogy mi fog történni, az agyad egyre többet gondol a kérdésre és a lehetséges válaszokra. Sokan ezért olvasnak regényeket vagy néznek filmeket, habár ez az elsődleges kiváltó oka a szerencsejáték-függőségnek is. Szintén ez a motiváció kapcsol be, ha egy cég nyereményjátékot futtat az alkalmazottai közt. 

8. Elkerülés

Az Elkerülés arra alapszik, hogy szeretnénk, ha egy negatív kimenetelű esemény ne következzen be. Kis léptékben jelentheti azt, hogy az előző feladatom eredménye elveszik, nagyobb léptékben jelentheti azt, hogy az összes eddig elért pontunk és eredményünk törlődik, hacsak nem lépünk most ki a játékból például. Az idővel eltűnő (“elhalványuló”) nyeremények lehetősége is ide sorolandó: ha nem cselekszel azonnal, akkor nem kapod meg ezt a jutalmat, és később már nem lesz lehetőséged megszerezni.

 

Mire használhatjuk?

Jóformán bármilyen folyamat támogatására, ahol embereknek kell valamilyen feladatot végeznie. Mi egy egyetemi kurzust tartunk magáról a játékosításról, és maga az óra is játékosított: pontokat lehet szerezni, küldetések vannak, avatárok. A következő bejegyzésekben bemutatjuk, hogy mi hogyan használtuk fel ezt a rendszert, és mások hogyan tudják ezt a saját feladatukra formálni.

Series Navigation#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél >>

6 Comments

Így játékosítunk mi: beszámoló, kis túlzással esettanulmány « Kollektíva · 2016-11-04 at 13:28

[…] már szerettük volna felvenni a kapcsolatot a résztvevőkkel, mindezt persze játékosítva. Az Octalysis-t felhasználva a következő mély motivációkra építettünk ebben a […]

Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? A 4 játékfázis · 2017-02-01 at 22:55

[…] játékot vagy egyéb tevékenységet (ügyesedünk, okosodunk, másokkal kapcsolódunk, satöbbi). Itt írtunk az Octalysis 1. szintjéről, ami a Mély Motivációk megismerése, most pedig beszéljünk a 2. szintről (továbbiakban […]

Hogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel? « Kollektíva · 2017-06-19 at 15:32

[…] következő módszerek az Octalysis nevű játékosítási keretrendszerhez tartoznak. Itt írtunk róla egy bevezetőt, érdemes megismerni, mielőtt […]

A befolyásolás és meggyőzés titka: Kölcsönösség és Elköteleződés « Kollektíva · 2017-06-25 at 23:49

[…] de nem lehet a miénk? Ez többetek számára ismerős lehet majd, hisz az általunk tanított Octalysis játékosítás rendszerben a hiány az egyik mély motivációs tényező […]

Kérdőív játékosítás: hozd ki a maximumot a kérdőívedből! « Kollektíva · 2017-07-10 at 00:47

[…] hallottál már képzésünkön az Octalysis rendszerről és a játékos életútjáról, akkor ez a felosztás ismerős lehet, bár a betanulás […]

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer « Kollektíva · 2017-09-18 at 22:01

[…] Mi a Kollektívánál ezt ismerjük a legjobban és ezt használjuk a saját projektjeinknél. Ezt a rendszert Yu-kai Chou fejleszti a mai napig, és igen aktív közössége van szerte a világon. 8 pszichológiai motiváció köré csoportosít több mint 100 játékmechanizmust. A folyamatunk különböző fázisaiban eltérő arányban célszerű a különböző csoportba tartozó mechanizmusokat használni – az Octalysis ezekre az arányokra ad ajánlást (ezt banálisan leegyszerűsítettem, de a lényege ez). A nevéből is láthatóan elsősorban elemzésre hozták létre, mára azonban tervezéshez is kínálnak módszereket. Itt olvashatsz róla még többet. […]

Comments are closed.

Related Posts

Gamification

#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél

Octalysis keretrendszerA legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos célHogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisokA Magasztos cél az első az Octalysis nyolc Read more…

Gamification

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer

Már hallottál a gamification-ről? Nagyjából tisztában vagy azzal, hogy mit jelent? Úgy gondolod, hogy te is használnád? Remek! Hogyan vágsz bele? A játékosításnak egyelőre nincsen átfogó, jól indexelt irodalma és tökéletes kézikönyve. Többen több módot Read more…

Csapatépítés

Személyiségtesztek – Ki vagyok valójában?

A személyiségtesztek káosza Jung archetípusok, Belbin csoportszerepek, DISC, Wilson negyedek, Myers-Briggs típuselmélet, Margerison-McCann Csoportmenedzsment Profil. Ez csak pár azok közül a személyiségtesztek közül, amiket bármikor kitölthetsz, hogy aztán jól megtudd, hogy mire is vagy hivatott az Read more…