Játékosítani nem csak tanórát vagy vállalati rendszereket lehet, hanem a mindennapi élet folyamatait is, ha célunk az emberek viselkedésének megváltoztatása egy adott irányba.

A lenti 9 videó olyan példákat sorakoztat fel, melyeknek többségében felfedezhetőek játékosítási elemek, azonban van néhány, mely egyszerűen csak vidámabbá és élvezhetőbbé szeretné tenni a szürke hétköznapokat. Téged melyik fog meg a legjobban, és melyiket tudnád még hatékonyabbá tenni?

1. Traffipax lottó

A gyorshajtás nagy problémát okoz minden országban, ezért fokozott ellenőrzésekkel próbálják elejét venni a szabályszegéseknek. Vannak azonban olyanok, akik nem büntetés, hanem nyeremény kilátásba helyezésével szeretnének az autósok viselkedésére hatni.

A kísérlet vezetői kihelyeztek egy sebességmérő kamerát a 30-as táblához, ami vizuális visszajelzést is ad a sofőröknek az aktuális sebességükről. Akik gyorsan mennek azokat bírságolják, akik pedig betartják a sebességkorlátot, azok között kisorsolnak egy nyertest, aki a bírságok egy töredékét megkapja jutalomként.

3 nap alatt 24.857 autó haladt át a sebességmérőn a 30-as táblánál. A kísérlet előtt az átlagsebesség 32 km/h volt, a kísérlet alatt pedig 25 km/h (22%-os csökkenés).

A kísérlet akkor a legsikeresebb, ha mindenki tud róla, ugyanis az egyszeri átutazó autósok nem valószínű, hogy menet közben egyből felfogják a játék lényegét, vagy egyáltalán felfigyelnek rá. Alapvetően a gyorshajtást megakadályozni csak az adott útszakaszon lehet vele, de tapasztalatunk szerint a Magyarországi VÉDA rendszer jutalom nélkül is teszi a dolgát.

Ha tehát a cél a gyorshajtás hosszútávú megszüntetése, a módszer jutalom nélkül is, pusztán a teljes útszakasz bekamerázásával is megoldható lenne. Te hogyan oldanád meg ezt a problémát a játékosítás segítségével?

2. Zongora lépcső

A technika fejlődésével a kényelem természetessé válik. Ebben a példában egy város aluljárójában található hagyományos és mozgólépcsőjének forgalmát vizsgálták meg. Nem meglepő módon a gyalogosok többsége a mozgólépcső mellett döntött, bár nem a Himalájára kellett volna felmászni.

Feltették hát a kutatók a kérdést: rá lehet-e venni az embereket a hagyományos lépcső használatára anélkül, hogy megszüntetnék a mozgólépcsőt.

Az átalakítás után 66%-kal többen használták a “hagyományos” zenélő lépcsőt, mint a mozgólépcsőt.

A hangok miatt akárhol nem lehetne alkalmazni a megoldást, illetve idővel valószínűleg elvesztené a hatását. Te hogyan vennéd rá az embereket, hogy mozgólépcső helyett a hagyományosat használják?

3. Üvegvisszaváltó automata

A hulladék szelektív gyűjtése egyre általánosabbá válik a világon, azonban van még hova fejlődni ezen a téren. A lenti videóban arra próbálnak megoldást találni, hogy az emberek akkor is szelektíven gyűjtsék az üveget, ha nem kapnak érte pénzt (mint nálunk a Tescoban).

Ebben a példában mindenkinek a gyerekkori énjét próbálták előhozni, mivel konkrétan játékot készítettek a hulladékgyűjtőből, és szórakoztatóvá tették a folyamatot. A módszert sok játékosítási mechanikával fel lehetne dobni, íme néhány ötlet:

  • °4 Haladásjelző a kukára, hogy a játékos úgy érezze tart valami felé. Jelenleg nem látszik, hogy maximum hány pontot lehet vagy kell megszerezni, egyáltalán van-e valami cél (nyilván azon kívül, hogy minden szemét a kukába kerüljön). Segítségével a játékos kíváncsisága is fenntartható: vajon mi történik, ha elérem a sáv végét?
  • °10 Narratíva, ami bárhol használható, és a legtöbb folyamatnak jót is tesz. Nem azért dobálsz be ide üvegeket, hogy ne a másik kukában legyenek, hanem mert az üveg előállításához kizárólag folyóparti homok használható fel, aminek következtében vidra családok ezrei kerülnek kiirtásra (vagy hasonló)
  • °12 Maffia főnök: a haladásjelző végén egy nehezebb kihívás jön, a fények párosával gyulladnak fel
  • °58 Szomszéd fűje: ha a városban több kuka is kihelyezésre kerül, akkor heti rendszerességgel közzé lehet tenni a városban, hogy az adott környéken mennyi pontot értek el az emberek. Ennek hatására sokakra egyfajta közösségi nyomás nehezedik, mely arra sarkallja őket, hogy az ő kukájuk se érjen el kevesebb pontot, mint a szomszéd kerületéé.

Van további ötleted?

4. StreetPong

Érdekes videó, konkrétan nem akartak semmit játékosítani, szimplán egy játékot ötvöztek egy hétköznapi helyzettel, hogy kevésbé legyen unalmas. Ettől függetlenül az elképzelés nem rossz, és figyelemre méltó, hogy a projekt egyre inkább terjed Németországban, az embereknek pedig tetszik.

Itt inkább az lenne a kérdésünk, hogy ha már bebizonyosodott, hogy az emberek hajlandóak a rendőrlámpánál várakozás közben ilyen folyamatokban résztvenni, akkor milyen viselkedést próbálnál pozitív irányba elmozdítani egy szerkezet segítségével? (Ádám barátunk például azt mondja, hogy mivel a lámpánál való várakozás már nem unalmas, ezért kevesebben fognak átszaladni a piroson)

Persze a jelenlegi rendszernél is elmondható, hogy a másik oldalon álló személlyel szociális interakcióba került és ez jó, de törjünk nagyobb babérokra…

5. Kézfertőtlenítő

A H1N1 vírus terjedésének idején rengeteg helyre tettek ki kézfertőtlenítőt adagoló gépeket, amiket azonban sajnos nagyon kevesen használtak. Egy vendéglátóhelyen egy ebéd alatt összesen 13 alkalommal adagolt a gép, ezért megpróbáltak valami megoldást találni ennek a számnak a növelésére. Kis átalakítást követően az adagolás mellett már vicces hangokat is kiadott magából az eszköz. Meglepő, azonban ezt követően 91 alkalommal használták átlagosan a berendezést.

Mivel rengetegen megfordulnak egy ilyen helyen, akár °22 Csoportos küldetés is alkalmazható, ha a vendéglátós azt mondja, hogy amennyiben egy adott héten 1000 vendég kezet fertőtlenít, következő héten minden étel féláron van. A törzsvásárlókat garantáltan ösztönözni fogja.

6. Lift felszállás

Ismét egy olyan példa ahol azon kívül, hogy élvezetesebbé tegyék az emberek napját, konkrét cél nem volt kitűzve. Ettől függetlenül egy játékosítást kutató egyén számára inspiráló lehet. Te fel tudnád ezt az ötletet használni valamire?

7. Óvszer

Svédországban egy óvszer népszerűsítő kampány keretén belül QR kóddal ellátott gumit osztottak a fiataloknak. A kód egy olyan applikáció letöltéséhez vezetett, melyet szex közben aktiválva, mérni lehetett az aktus sebességét, intenzitását és egyéb paramétereit, majd álnévvel megosztani más emberekkel, illetve összehasonlítani azok teljesítményével. Az önkéntesen megadott adatokat aztán nyilvánossá tették Stockholmban, így olyan plakátok kerültek ki, mint pl. “A kutya tulajdonosok szex közben hangosabbak, mint a macskások”.

8. Csikket a kukába

A °89 Álválasztás mechanikájának egyik tökéletes példája a lenti módszer, ahol azt próbálták megakadályozni, hogy az emberek egyszerűen a földre dobják a csikkeket. Felszereltek hát két kukát, melyekben jól láthatót a csikkek mennyisége, föléjük pedig felírtak 1-1 megosztó kérdést, pl “Támogatja-e a BREXIT-et?” vagy “Kutya vagy macska?”. Az emberek nem bírtak elmenni véleményük kinyilvánítása nélkül a kuka mellett, így a legtöbb dohányos be is dobta a csikket valamelyik válaszhoz tartozó kukába.

Mindenki tisztában volt vele, hogy ez semmin nem változtat, mégis sikeres volt a módszer, hisz az emberek viselkedését pozitív irányba terelte.

9. Puzzle lábtörlő

Utolsó példában újfent egy játékot ötvöztek a kívánt cselekvéssel: mivel kevesen törölték meg a lábukat a KSH épülete előtt, kitettek egy lábbal kirakható puzzle-t. Az épületbe érkezők kihívást láttak benne, ezért nekiálltak kirakni, mellékhatásként pedig tisztára törölték a lábukat.

Elég dolgos példa, mert ha már ki van rakva, valószínűleg senki nem áll neki magától összekeverni, de akár hosszútávú hatása is lehet, mert elképzelhető, hogy eddig rengetegen elhaladtak a lábtörlő mellett, lévén a kihelyezett “Törölj lábat” felirat a vakfoltjukba került.

Egy °65 Visszaszámláló beépítésével még nagyobb kihívás elé lehetne állíani az arra járókat, ráadásul nem fog senki ott szüttyögni 20 percig, elérhetetlenné téve ezzel a lábtörlés kiváltságát a többi vendég számára.

Összegzés

Játékosítani akkor tudunk, ha az egyének viselkedésében konkrét változást szeretnék elérni. Az még nem játékosítás, ha a lift rakéta hangot ad ki, csak egy jópofa módosítás. Ettől függetlenül ötletek merítésére az ilyen videók nem rosszak.

Ha bármelyikkel kapcsolatban van ötleted, csatlakozz a Kollektíva Gamification csoportjához, és oszd meg velünk egy virtuális °17 Pacsiért cserébe.

A °számokkal jelölt mechanikák az Octalysis rendszerből valóak, melyeket összegyűjtöttünk és lefordítottunk, és amit a cucc.kollektiva.eu oldalunkon érhetsz el, miután részt vettél valamelyik képzésünkön.

Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.