A napokban megjelent egy cikk az Index Godmode rovatában “Lassan károsabb videójátékozni, mint kaszinóba járni” címmel, mely a tipikusan Fekete Kalapos játékosítási módszerek káros hatásait vizsgálja.

Ugyan ők nem a játékosítás oldaláról közelítették meg a dolgokat, hanem a játék oldaláról (World of Warcraft, FarmVille, Star Wars Battle Front 2), szerintem kitűnő alapanyag arra, hogy segítségével felhívjuk a figyelmet a Fekete Kalapos módszerek mérsékelt, megfontolt, és etikus használatára.

A Fekete Kalapos játékosítás

Az embereket (az Octalysis model szerint) 8 alapvető motiváció hajtja, melyből 3 db Fehér Kalapos, 3 pedig Fekete Kalapos. Előbbi segítségével azt az érzést kelthetjük a játékosokban, hogy kezükben az irányítás, kiteljesedhetnek és elégedettek lehetnek, miközben megalapozzuk a hosszútávú elköteleződésüket. Utóbbival izgatottá, megszállottá, függővé tehetjük őket, és azonnali cselekvést érhetünk el.

Octalysis: Fekete kalapos motiváció és Fehér kalapos motiváció

A Fekete Kalapos motivációk olyan dolgokat foglalnak magukban, mint a szerencsejáték, a csak itt csak most megvásárolható dolgok, a lehetőségek lekorlátozása (óránként csak 2-szer próbálkozhatsz). Ezek a mechanikák nem feltétlenül rosszak, sőt néha elengedhetetlenek annak érdekében, hogy a játékosoknak megadják azt a kezdő lökést, ami ahhoz szükséges, hogy végrehajtsák a Kívánt Cselekvést.

A probléma ott kezdődik, ahol a mellékelt cikk is boncolgatja: mi van, ha ezeket a mechanikákat nem etikusan, vagy felelőtlenül használja valaki? Mi, akik valamit tudatosan játékosítunk, valójában az alapvető emberi természetet “használjuk ki”, tudatalatti viselkedési mintákra építünk. Hogy is hangzik a játékosítás alaptétele? “… célunk az emberek viselkedésének megváltoztatása egy adott irányba”.

Aki játékosít, az befolyásolja, vagy manipulálja az emberek viselkedését… és itt hosszas vitát lehetne folytatni a manipulálni szó jelentéséről, javaslom előtte elolvasásra ezt a wikipedia szócikket, ha pedig jobban érdekel a téma, akkor egyik kedvenc előadóm dr. Robert Cialdini szakmai könyvét, Hatás – A befolyásolás pszichológiája címmel.

Ha jó szándék vezérel minket játékosítás közben, és egyszerre tartjuk szem előtt a játékos és a rendszer érdekeit, akkor lelkiismeret furdalás nélkül hajthatjuk álomra fejünket anélkül, hogy rettegnünk kéne a rendszerünket bíráló hasonszőrű cikkek miatt.

Játékosítási mechanikák a cikkből

Visszakanyarodva a játékosításhoz, a cikk rengeteg jó példát hoz fel játékosításra, íme ezek közül néhány:

Néhány éve az egy összegű játék vásárlásokat, illetve a havi előfizetéseket felváltották a játékon belüli mikrotranzakciók. A játékgyártók célja innentől kezdve az volt, hogy a játékok alapvető ingyenességét kihasználva bevonzzák a játékosokat, és különféle mechanikák segítségével apró pénzköltésekre vegyék rá őket.

Ezek eleinte főként Fehér Kalapos motivációkat használtak fel, például

  • #3 Kreativitás és visszajelzés: tetszőleges színre festheted a kerítést, skineket vásárolhatsz a hősödre
  • #2 Fejlődés és teljesítmény: több tapasztalati pont, gyorsabb fejlődés
  • #4 Tulajdon (bár ez átmenet a fekete és fehér között): olyan tárgyak megszerzése, melyek segítségével előnyre lehet szert tenni a többi játékossal szemben

Ezt nevezik pay-to-win modelnek, vagyis aki fizet, az könnyebben nyer.

A játékkészítők aztán elkezdtek Fekete Kalapos motivációkra is építeni, melyek közül az egyik legjobban bevált módszer az °51 Zsákbamacska. Ha Lootbox-ként említjük, akkor biztosan lesz akinek ismerősen fog csengeni a neve. Ezek megvásárlásával újabb és jobb cuccokat szerezhetünk, kinyitásuk közben pedig az agyunk hátuljában elkezd bizseregni egy kellemes izgatottságot generáló érzés.

Így néz ki a modern zsákbamacska, a Lootbox

Az NBA 2K18 MyCareer módjában nagyon látványosan használják a fejlesztők a °69 Aránytalan ellenérték mechanikát. Játékosunk 60-as szinttel indul, fejlesztéséhez 6000 VC-t (Virtual Currency) kapunk, ami arra elég, hogy 62-es szintre tornázzuk fel. A 63-as szinthez már 4000 VC kell, és a további szintekhez egyre több és több. Egy meccsen viszont összesen 500 VC szerezhető, így rengeteget kellene játszani ahhoz, hogy felnőjünk a leggyengébb kispados szintjéhez is. Ellenben 20$-ért vehetünk 75.000 VC-t, ami lássuk be a meccsenkénti 500 VC-hez képest aránytalanul jónak tűnik.

Ilyen tetkókat csak 70-es szint felett lehet felpakolni. Lehet, hogy ha egyből feltehető lenne, akkor annyira nem is izgatná a játékosokat.

Ugyanez a példa mutatja be az általunk csak °44 Paradoxon mechanikaként emlegetett technikát is. Gondoljunk csak bele mi történik itt pontosan: a játékos játszik 1 hónapon keresztül, miközben alig-alig fejlődik, majd találkozik azzal a lehetőséggel, hogy 20$-ért cserébe kap 75.000 VC-t. Itt viszont nem a cuccokért fizet igazából, hanem azért a 150 meccsért, amit nem kell majd lejátszania, hogy megszerezze ezt a 150 * 500 VC virtuális pénzt. Tehát gyakorlatilag azért fizet egy játékban (amiért ráadásul már fizetett amikor megvásárolta), hogy kevesebbet kelljen vele játszania.

Szintén ebben a játékban van példa arra is, hogy 70-es szint alatt nem tudsz mondjuk tetoválást vásárolni a játékosodra. Gyakorlatilag nem engedik meg, hogy egyből elköltsd a pénzed, amíg el nem érsz egy adott szintet, ezáltal még inkább meg szeretnéd majd kaparintani az adott dolgot (#6 Hiány). Egyébként ez a °37 Bővített kijelzés mechanika, amit általában azért használunk, hogy a játékosra ne zúdítsunk rá egyszerre mindent, mert akkor elmegy a kedve az egésztől.

Ennél sokkal durvább dologra készülnek a Star Wars Battlefront készítői, ugyanis nem kínálják fel a lehetőséget a játékosoknak a megszokott fejlődésre (minél többet és jobban játszol, annál fejlettebb leszel). Függetlenül attól, hogy 300 ellenfelet mészárol le valaki, vagy mindössze csak 1-et, a kör végén ugyanannyi virtuális pénzt kap minden játékos, amiből aztán LOOTBOX-okat lehet venni. Ezeknek több fajtájuk is van (bronz, ezüst, arany), amik közül a durvákat szinte csak valódi pénzért érdemes venni, annyira sokáig tart összegyűjteni rájuk a virtuális valutát. Más módon pedig nem lehet megszerezni a felszerelést, csak így. *Időközben a tesztelő játékosok nyomására megváltoztatták ezt a módszert, és a hagyományos módon is lehet felszerelést szerezni.

Ez a rendszer kezdi kimeríteni a szerencsejáték fogalmát, azonban a hatóságok “tehetetlenek”, ugyanis amíg a vásárló kap valamit a pénzéért cserébe, addig nem szerencsejáték az adott tevékenység. Jelen esetben ha valaki meg szeretné szerezni a legdurvább fegyvert a játékban, ahhoz arany Lootboxokat kell vásárolnia (mondjuk 5.000 Ft-ért), ám semmi nem garantálja, hogy akár a 100. kinyitása után is megkapja. Lehet, hogy folyton durva skineket, és jó fegyvereket kap, de amit szeretne, azt sehogyan sem sikerül megszereznie.

A Lootboxok kinyitását pozitív érzéseket kiváltó képi és hanghatások is kísérnek (°17 Pacsi, és Szintlépés szimfónia), akárcsak egy játékteremben a félkarú rablónál, amikor nyerünk.

A cikkben ugyan nem említik, de rengeteg telefonos játéknál lehet felfedezni a °66 Kínszünet mechanikát: “Elfogyott az életed, gyere vissza 2 óra múlva“, vagy használj fel 1 kristályt ami feltölti… persze ezt a kristályt pénzért lehet megvenni.

Így néz ki a Kínszünet

A fentiekhez hasonlóan az °50 Elsüllyedt költség mechanika is lehet káros. Lényege, hogy ha már rengeteg időt és energiát fektettél bele valamibe, akkor nagyobb valószínűséggel fogod továbbfolytatni, minthogy felhagyj vele. A játék például egy hónap kihagyás után üzenetet küldhet neked, hogy te bizony elköltöttél már 30.000 Ft-ot mindenféle fegyverekre és előnyökre, biztosan hagyni akarod semmivé foszlani az egészet, vagy visszajössz játszani, hogy megtartsd az előnyöd a többiekkel szemben? Sokan visszamennek, és újra elkezdenek pénzt költeni, hogy tartani tudják a tempót.

A lényeg

Szerintem sem a játékosítással, sem annak Fekete Kalapos mechanikáival nincs probléma, ha azt megfelelő dolgokra használjuk. Gabe Zichermann például októberben adott elő a TEDx-en, ahol a (játékosítás által létrehozott) függőségek megszüntetéséről és leküzdéséről beszélt, mert ez valós probléma.

A technológia és pszichológia fejlődésével egyre könnyebb lesz függőségeket létrehozni termékek és szolgáltatások iránt, aminek következtében az emberek olyan dolgokat tehetnek, amik nem feltétlenül az ő érdekeiket szolgálják. Pusztán a rendszer számára fontos Kívánt Cselekvést hajtják végre, cserébe pedig kapnak egy kis dopamin löketet az agyukba, hogy úgy érezzék a helyes dolgot tették.

Mindig vannak árgus szemek, amik kívülről figyelve elemzik a rendszer működését, és pontosan így jött létre az Index cikke is. Ha továbbra is ilyen irányba halad a játékipar (ahonnan a játékosítás veszi a mechanikáit), olyan szabályozásba ütközik majd a rendszer, ami az élet más területein bevezetett technikákra is hatással lesz. Például EU szinten szigorítják, hogy mi számít szerencsejátéknak, zsákbamacskának, és ennek megfelelően nem csak a játékokban kell megszüntetni ezeket a folyamatokat, hanem üzleti vagy hétköznapi környezetben is.

Ez a cikk csupán egy gondolatébresztő volt, a leírt dolgokkal nyugodtan ne érts egyet. A problémák akkor oldódnak meg a legegyszerűbben, ha ésszerű érvek és ellenérvek felsorakoztatása mellett, a másik véleményét tiszteletben tartva beszélünk róluk.

Oszd meg velünk, hogy mi a véleményed!

Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.