Játékosítani százféleképpen lehet. Gyakran előfordul, hogy hasonló folyamaton kell dolgoznunk, mint amit egyszer már akár mi, akár más játékosított. Ilyenkor jó eséllyel nem akarjuk feltalálni a spanyolviaszt, hiszen több módszertan is a segítségünkre van a tervezésben. Ezek egy része olyan keretrendszer, amely segít valamilyen logika mentén végiggondolni a folyamatunkat, és az egyes részekhez nyújt jól használható eszközkészleteket.

Nemrég ismerkedtünk meg An Coppens játékosítási keretrendszerével, amit tanulás-tanítás témában lehet remekül használni. Ez a bejegyzés Coppens saját rendszerét mutatja be, az eredeti leírást itt találod.

Coppens munkáit olvasgatva egyből szembetűnik, hogy megvalósítás-fókuszú (biztos ő is követi Gary Vaynerchuk-ot): szerinte a megoldások minél hamarabbi alkalmazása sokkal fontosabb, mint az, hogy a mögöttes elmélethez tökéletesen igazodjon minden apró részlet. A keretrendszerek pont ezt a szemléletet követik: nagyságrendi becslést adnak a rendszered működéséről. Menet közben hamar kiderülhet, hogy hol túl pontatlan, és egyből finomíthatod. Állj hozzá rugalmasan a rendszereidhez!

Ha tanulással kapcsolatban beszélgetünk a játékosításról, gyakran beleütközünk pár ismert félreértésbe arról, mi is a játékosítás és hol alkalmazható. Rengeteg végfelhasználó számára a játékosítás egyet jelent a pontokkal, jelvényekkel és ranglistákkal, azt feltételezve, hogy a tanulók egy kis versengésre vágynak, ami hatékonyabb tanulásra ösztönzi őket. Ez egy szerencsétlen félreértés. A tanulók többségének temérdek indoka van a tanulásra – a kulcs az, hogy ezeket megértsük és úgy álljunk neki a tervezésnek, hogy az ő igényeik teljesüljenek.

Abszolút átérzem Coppens szívfájdalmát: különböző vállalati L&D (Learning and Development, a dolgozók képzéséért és fejlesztéséért felelős részleg) programokat elemezve látta a rengeteg rosszul játékosított megoldást, megalkotta a 3 szintű  Learning Gamification Framework-öt.

Még mielőtt beleugranál a mély vízbe, nem árt némi alapozás: Coppens olvasatában az alábbi három alapvető eleme van a játéktervezésnek, és egyiket sem lehet kihagyni:

Ha sikerült magadnak letisztázni, hogy milyen célokat szeretnél elérni a folyamatban (Business Metrics, te ezt várod a folyamat kimeneteként), és kellőképpen ismered a tanulóidat és a motivációikat, akkor állj neki a részletes tervezésnek. Ebben tud segíteni az LGF.

A keretrendszer 3 szintje

Miért bontotta Coppens 3 szintre? A játékosítás “őskorában” úgy tűnt, hogy az úgynevezett learning management system-ek, vagyis a tanulást támogató rendszerek készítői teljeskörűen játékosítottnak állították be a rendszereiket pusztán azért, mert tettek bele pár mechanizmust. Habár ez is valami, egyáltalán nem innen célszerű indulni. A kezdőpont a tanulást támogató játékosításnál a tartalomnál van.

Ha visszaemlékszel a kisiskolás éveidre, a tanulás akkoriban inkább felfedezés volt, rengeteg visszajelzéssel arról, hogy mi hogyan működik vagy éppen nem működik. Ez manapság is “alapbeállításként” megtalálható sok tanulóban, akik folyamatosan kontrollálni akarják, hogy mikor, mit és milyen módon tanulnak. A new york-i Institute of Play a mélyére ásott ennek a viselkedésnek, és egy egyszerű módszert rakott össze, amit Coppens átemelt a saját rendszerébe.

A tartalom játékosításának kulcsa az, hogy a a tanuló azt érezze: mindenről ő dönt. Választási helyzetekbe kerül, és a döntéseinek következményei vannak. Ezek a következmények lehetnek pozitív megerősítések, vagy éppen negatív visszajelzések a sikertelenségről. Az emberek többsége a legnagyobb leckéket a hibáikból és azok átgondolásából tanulja meg.

LEVEL 2: a rendszer játékosítása

A tanulás játékosításának 2. szintjén olyan rendszert akarunk létrehozni, amelyben a tanuló haladhat. Az ilyen rendszerek tipikus hajtóereje a kiválóságra törekvés. Ebben a fázisban több feltételezéssel is élünk, ami a versenyzést és a biztatást illeti.

Sokan azt gondolják, hogy a versenyzés minden esetben hasznos – ezzel vitatkoznék. Egy tanulókörnyezetben csak azok számára pozitív élmény a verseny, akik az adott ranglista tetején helyezkednek el. Az jó köztes megoldás lehet, ha a tanuló önmaga dönthet arról, hogy az eredményeit publikusak-e vagy nem. Kutatások és az ismertségi köröm is azt azon a véleményen van, hogy a tanulók inkább nem tennék közzé az eredményeiket, csak akkor, ha már valamilyen magasabb szintet elértek a rendszerben.

Különbözőek módokon és különböző tempóban tanulunk. Általában elmondható, hogy ettől függetlenül mindannyian szeretnénk látni a saját előrehaladásunkat az adott szakterületeken. A Duolingo-ban például napi bónuszt (Daily streak) kapsz, ha egymást követő napokon belépsz és megoldasz egy leckét – ez egy remek példa szokás kialakításra és nyelvtanulásra. Ez a megoldás egyértelműen azt mondja, hogy a folyamatos fejlődéshez folyamatos gyakorlás szükséges.

A szint szórakoztató elemei lehetnek a jelvények valamilyen vicces elnevezéssel vagy szlogennel, valamint meglepetés nyereményekkel – ezek mind hozzájárulhatnak ahhoz, hogy a játékos egy picivel jobban érezze magát a folyamatban. Vállalati környezetben célszerű arra figyelni, ezek az apróságok illeszkedjenek a vállalat üzenetéhez (tanulj, és együtt jobbak lehetünk, valamint a vállalat küldetése is szerepet játszik).

A mesterség szintje

Végül a tanulási játékosítás 3. szintjén foglalkozunk a mesterséggel. Ez a tanuló szempontjából a legfontosabb része ennek a rendszernek. A korábbi hasonló rendszerek az 1. és 2. szinttel még foglalkoztak, de az ellenőrzést nem végezték el – vajon  sikerrel járt a rendszer? Az esetek többségében a kurzus vége egy kvíz vagy vizsga. Habár ezeknek bejáratott helye van az akadémiai világban, az üzleti szférában az azonnal gyakorlatba ültethető tudás sokkal fontosabb. A vállalati környezetben gyakran elvárás, hogy kompetenciafelmérés is legyen része a toborzási folyamatnak.

A tanulás első bizonyítéka az, hogy osztályozni tudjuk az anyagot és be tudjuk szintezni. Minden tanuló ezután képes lesz megmondani, hogy az adott részek mennyire voltak relevánsak, és mennyire volt a tanulási görbe meredek számukra. Neked mint tanárnak talán szükséged lesz arra, hogy egyértelműen definiáld a kezdő, közepes és haladó részeket.

A következő bizonyíték esetén a tanuló magyarázza el, hogyan alkalmazta az új tudását vagy készségét. Az erre vonatkozó visszajelzések még hatékonyabbá tehetik a későbbi fejlesztést.

A 360 fokos értékelést akkor készítik, ha különböző szintű emberek veszik körbe a tanulót és ők erősítik meg, hogy a tanuló valóban fejlett készséggel rendelkezik. Külső forrásból származó bizonyítékoknak jobban szeretünk hinni, mint közeli ismerősöknek és munkatársaknak. A végső bizonyíték a tudás megszerzésére, ha elmagyarázod valakinek, amit megtanultál: a mentorkodás és a coach-olás a következő szint. Végül célszerű publikálni a tudásunkat, vagy akár tanácsadás szinten megosztani másokkal a tapasztalatainkat. Fontos megérteni, hogy nem kell az összes fentebbi bizonyítékot bemutatnia minden játékosonak. Vannak, akik az alsóbb szinteken maradnak, és vannak, akik a felsőbbekre fognak lépni.

És most?

Coppens rendszere elég részletes ahhoz, hogy érthető legyen a mögötte lévő logika, viszont túl általános ahhoz, hogy egyből a mély vízbe ugorhass. Annak érdekében, hogy a saját folyamatodat ennek megfelelően tudd felépíteni, sok munkát kell belefektetned, ráadásul előfordulhat, hogy néhány pontban eltérsz a modelltől. Ez nem feltétlen gond – a fontos az, hogy próbálgasd és finomítsd azt a rendszert, amit használsz.

Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.