Jutalmazási rendszerek

A videojátékokban rengeteg játékmechanizmus van ami a jutalmazás témájával foglalkozik, de ezek közül nem mindegyik alkalmas a játékosításra. Két egyszerű és széles körben alkalmazott rendszert mutatunk most: a 4H-t (angolul SAPS) és a PBL-t.

A 4H (SAPS) jutalmazás rendszer

A játékosított jutalmazás kiváló eszköz arra, hogy vásárlói vagy felhasználói hűséget építsünk. De még mielőtt rohannánk a boltba pontokért, jelvényekért, virtuális javakért vagy akár készpénzért (ha a boltból pénzt akarunk elhozni, azt jó eséllyel amúgy büntetik), álljunk meg egy pillanatra! Bármely folyamatod játékosítása akkor érheti el a célját hosszú távon, ha a játékosok (felhasználók, vásárlók, tanulók) belső motivációit érinti meg. A feladatunk tehát az, hogy kitaláljuk, ők mit értékelnek, és erre építjük fel a jutalmazási rendszerünket.

Nagy szerencsénkre Gabe Zichermann már gondolkodott ezen előttünk. Zichermann 4 különböző típusú jutalmat azonosított a kutatásai során: Helyzet (Status), Hozzáférés (Access), Hatalom (Power) és Holmi (Stuff) – ebben a sorrendben csökken a jutalmak értéke. Mit jelentenek ezek a szintek?

A Helyzet olyan szinteket vagy rangokat jelöl a folyamatban, amelyet a játékosok el akarnak érni. Emlékezz vissza az iskolára: mi lett volna, ha nem tudsz a következő évfolyamba menni? Esetleg kinevezésre pályázol a cégnél? A helyzeti jutalmak az életünk több területén is megjelennek. A magasabb helyzet elérésének reményében a játékosok gyakrabban látogatnak vissza a folyamatunkba.

Hozzáférés alatt azt értjük, hogy a játékos interakcióba léphet privátban vagy egy különleges módon a szervezettel, szolgáltatással vagy annak részeivel. Például a játékos hamarabb elolvashat/megnézhet olyan tartalmakat a honlapodon, mint mások. Rengeteg taktika lehetséges különválasztani és díjazni a kiemelt játékosokat.

A Hatalom a jutalmazott játékost a többi játékos fölé helyezi valamilyen kontextusban. Például egy kiemelkedően jól teljesítő játékos lehetőséget kap arra, hogy virtuális javakat adjon az új játékosoknak.

A Holmi kézzel fogható jutalmakat jelent, amelyeket különböző feladatok és küldetések teljesítéséért kaphat a játékos. Zichermann szerint ez a legkevésbé motiváló jutalom a négy típus közül.

PBL rendszer

Az általánosabb megközelítés szerint a három leggyakoribb jutalmazási elem a Pontok, Jelvények (Badges), és a Ranglisták (Leaderboards).

Pontok

A játékosok akkor kapnak pontot, ha a játékban elérnek valamit, amire próbáljuk rávenni őket. A pontokkal lehet mérni az előrehaladást, azonnali visszajelzésként működnek, és értékes adatot szolgáltatnak egyrészt a játéktervezőknek a felhasználói szokásokról, másrészt a játékosnak a befektetett energia és idő értékéről.

A pontokat 4 kategóriába sorolhatjuk:

  • Tapasztalati pont (XP): ez kapcsolódik a szintekhez, feladatvégzésért kapjuk
  • Karma pont: segítségért járhat; például új játékosok segítése
  • Beváltható (“earn and burn”): ilyenek a leutazott kilométerek vagy a Supershop pontok
  • Szakértelem (“skill”): egy adott képzettség használatáért kapható

Jelvények

A jelvények vizuális visszajelző rendszerek, amelyek más játékosok számára adnak információt a játékos eredményeivel kapcsolatban. Egy adott jelvény ritkán “növelhető” (adott játékciklusban általában egyszer lehet megszerezni). Nem a videojátékok találtak fel a jelvényrendszereket: különböző szervezetek, mint a hadsereg vagy a cserkészek évtizedekkel régebb óta használják őket. Általában egy tevékenység vizuális elismerésére használható. A jelvények gyakran a LEG-eknek valók: leggyorsabb, legnagyobb, legegyszerűbb, stb.

Ranglisták

A ranglisták funkciója az, hogy lássuk a saját teljesítményünket a társainkéhoz viszonyítva. Óvatosan kell bánni velük: demotiválóak tudnak lenni és lemorzsolódáshoz vezethet, ha a játékos azt látja, hogy nagyon messze van a top10-től. Ezt úgy lehet kikerülni, ha nem a teljes listát látja a játékos, hanem az előtte és utána következő 2-3 játékost.

Jutalomszerzés időzítése

Az elérhető jutalmak megszerzésének időpontja nagyban összefügg az egyes motiváció típusokkal. Időpontok szempontjából az alábbi csoportokat különböztetjük meg:

  • folyamatos: adott feladat minden alkalommal történő elvégzésénél mindig megkapod a jutalmat, automatikusan (legkevésbé érdekes)
  • mennyiségi szakaszos: minden n-edik alkalommal kapsz jutalmat (minden 10. kávé ingyen)
  • időben szakaszos: adott időközönként kapsz jutalmat (a hónap első kávéja ingyen)
  • változó: semmilyen megelőző feltételhez nincs kötve (pl. félkarú rabló)

A PBL-en túl

A kutatások azt mutatják, hogy a PBL-rendszerekkel hosszú távon nem lehet embereket megtartani, de onboarding-nak, azaz a folyamat megismertetésére kiválóak. Tipp: a folyamat megismertetésén kívül máshogy is optimalizálható egy folyamat, itt egy cikk erről.

Szintek

A PBL rendszer mellett gyakran egy hosszabb folyamatot kisebb, könnyebben teljesíthető egységekre osztanak, ezeket hívjuk szinteknek. Jellemzőjük, hogy

  • Egymásra épülnek,
  • Egyre nehezebb,
  • Az alsóbb szintek hozzászoktatásra valók (úgynevezett onboarding folyamat), elmagyarázni a szintrendszert,
  • Gyakran titulusokat lehet szerezni egy szint teljesítéséért (pl. Újonc, Kapitány, Tábornok)

Kihívások

Egyszer teljesíthető, általában egymásra épülő, nehezebb feladatok. Több miniküldetés például vezethet egy kihíváshoz, aminek a teljesítésével új lehetőségek, tanulási utak vagy miniküldetések válnak elérhetővé.

És most?

A fentieken felül rengeteg elemet ismerünk már (kollekciók, harc, ajándékozás, csapatmunka, satöbbi). Sosem egyszerű eldönteni, mikor mit használjunk. A jutalmazás rendszerének kidolgozásához ugyan a 4H és a PBL segítséget ad, de nem létezik általános, minden folyamatra ráhúzható megoldás. Ahogy én látom, a 4H segít rendszerbe foglalni (mikor milyen értéket adjak), a PBL pedig segít, hogy pontosan mit adhatok.

Ha kipróbáltad, vagy kipróbálnád, de kérdésed van, szólj!


1 Comment

Te milyen játékos vagy? A HEXAD modell « Kollektíva · 2017-04-10 at 22:32

[…] adott applikációt. A motivációs eszközökön túl árnyalni lehet a játék szerkezetét és jutalmazási rendszerét a különböző játékos típusok […]

Comments are closed.

Related Posts

Gamification

#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél

Octalysis keretrendszerA legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos célHogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisokA Magasztos cél az első az Octalysis nyolc Read more…

Gamification

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer

Már hallottál a gamification-ről? Nagyjából tisztában vagy azzal, hogy mit jelent? Úgy gondolod, hogy te is használnád? Remek! Hogyan vágsz bele? A játékosításnak egyelőre nincsen átfogó, jól indexelt irodalma és tökéletes kézikönyve. Többen több módot Read more…

Csapatépítés

Személyiségtesztek – Ki vagyok valójában?

A személyiségtesztek káosza Jung archetípusok, Belbin csoportszerepek, DISC, Wilson negyedek, Myers-Briggs típuselmélet, Margerison-McCann Csoportmenedzsment Profil. Ez csak pár azok közül a személyiségtesztek közül, amiket bármikor kitölthetsz, hogy aztán jól megtudd, hogy mire is vagy hivatott az Read more…