Változó idők, változó szokások

Mi a kedvenc játékod? Sakk, Minecraft, Catan, kirakó, Cards Against Humanity, Crokinole? Az első alkalommal kíváncsi voltál arra, hogyan zajlik a játék, mik a szabályok, hogyan fogod megnyerni. Száz nap elteltével azonban már olyan rutinos vagy, hogy profi taktikák után kutatsz a neten. A legtöbben egyetlen élményként gondolnak a termékükre, ami logikusnak tűnhet elsőre; motiváció szempontjából viszont más okból játszol valamivel az 1. napon, mint a 100. napon. Mire jó az újdonsült felismerésünk?

A 4 játékfázis

Egy részletgazdag játékosított élmény létrehozása sokkal több annál, minthogy létező termékekbe építünk pár játékmechanizmust; rengeteg elemzés, gondolkodás, tesztelés, finomhangolás eredménye. Az Octalysis rendszer figyelembe veszi a tényt, hogy az idő előrehaladtával változik az ok, ami miatt folytatjuk a játékot vagy egyéb tevékenységet (ügyesedünk, okosodunk, másokkal kapcsolódunk, satöbbi). Itt írtunk az Octalysis 1. szintjéről, ami a Mély Motivációk megismerése, most pedig beszéljünk a 2. szintről (továbbiakban LVL2), ami a játékfázisok tanulmányozása.

A változó okok miatt célszerű a folyamatunkra 4 különböző folyamatként tekinteni, nem pedig egyként (termékre is érthetjük). Úgy is fogalmazhatnánk, hogy a felhasználóink (játékosaink) életútját követjük végig a folyamatainkban, ez az életút pedig a következő szakaszokból áll:

  • Felfedezés: az emberek miért is kezdjék el a te folyamatodat
  • Betanulás: a felhasználók itt tanulják meg az alapvető szabályokat és eszközök használatát
  • Elmélyülés: általános játék útvonalak adott célok eléréséért
  • Végjáték: hogyan tartsd meg a veterán játékosokat

Az ábra az Octalysis egyes fázisait mutatja. A szürke részek azt mutatják, hogy az adott “oldal”, azaz Mély Motiváció mennyire hangsúlyos az adott szakaszban.

Melyik fázisban melyik Mély Motiváció (#) játszik nagy szerepet?

  • A Felfedezés fázisban többnyire a #7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság miatt érdeklődünk valami iránt – meséltek róla, vagy a hírekben olvastuk
  • A Betanulás szakaszban a #2 Fejlődés és Teljesítmény kerül előtérbe: a cél az, hogy a felhasználó kompetensnek érezze magát a folyamatban
  • Az Elmélyülés szakaszban közrejátszhatnak a közösségi modulok (#5), valamint a #6 Hiány, mivel még nem érték el a játékbeli céljukat
  • A Végjátékban a #8 Elkerülés miatt maradnak velünk, mert nem akarják elveszíteni a státuszukat és az eredményeiket

1. fázis: Felfedezés

A Felfedezés fázis akkor kezdődik, amikor a játékos először hallja/látja a termékünket, és megszerzi az első benyomásokat róla. A Felfedezés fázisnak akkor van vége, amikor a játékos elkezdi használni a terméket, vagy belép a folyamatunkba. Ilyen kérdéseket vet fel: Honnan hallottak a honlapunkról? Ki ajánlotta? Hogyan találták meg a termékünket? A következő játékmechanizmusok segíthetnek az egyes Motivációk esetén:

#1 Értelem és magasztos cél: néhányan a Magasztos cél miatt vesznek részt egy folyamatban vagy vesznek meg egy terméket, lásd Coca-Cola “Taste the feeling” (az érzés a lényeg, nem az ital); akár az Elitizmus is játszik, lásd Apple cég

#2 Fejlődés és teljesítmény: tutorial-ok, gyűjthető pontok, Maffiafőnök (kicsit nehezebb, de gyorsan leküzdhető feladat), a lényeg a gyors eredmények

#5 Közösségi befolyás: megosztás, meghívás, a Közösségi ajándék (egyik játékos ajándékoz meg egy másikat) és a Csoportküldetés is jól működik

#7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság: valahol olvastak a termékről, kíváncsiak lettek (Dicsekvés, Közszemle által)

#8 Elkerülés: néha a FOMO (Fear Of Missing Out, félek, hogy kimaradok) játszik, néha pedig te lehetsz a vesztes a csapatban, ha nem próbálsz ki valamit – Skarlát betű.

2. fázis: Betanulás

A Betanulás fázisban tanítjuk meg a játékosnak, hogy mik a szabályok, a lehetőségek, milyen Nyert Állapotok vannak, és hogyan működik a folyamat. Amikor a felhasználó meg akarja ismerni a termékedet, akkor nem hosszú leírásokat vár, hanem minél hamarabb ki akarják próbálni, hogy ügyesnek/okosnak érezhessék magukat (#2 Fejlődés és Teljesítmény). Ezt gyors győzelmekkel és kisebb nyereményekkel érhetjük el.

A Betanulás elején általában van valamilyen grafikus megjelenítése a felsoroltaknak, gyakran tutorialokat tesznek be; amint bemutattad a legfontosabb 1-2-3 funkciót, adj lehetőséget arra, hogy a felhasználó kipróbálhassa élesben. Amint teljesítette a tutorialban látható lépéseket, akkor máris eljutott az első Nyert Állapotba, jutalmul például Pacsikat (High Five, “Szép volt, Béla!” például) érdemel. A LinkedIn Kívánt Cselekvése például az, hogy töltsd ki teljesen a profilod, ezért betettek egy progress bar-t, amin látod, hogy haladsz a kitöltéssel (10-20-… %). A Betanulás fázis akkor ér véget, ha a játékos megtanult minden szükséges dolgot, és kész arra, hogy egyedül fedezze fel a többi játékelemet. Amik segíthetnek:

#1 Értelem és magasztos cél: Narratíva (ez már az ismerkedésnél is jól jön)

#2 Fejlődés és teljesítmény: lépésről lépésre tutorial-okkal gyorsan fejleszthető az információ mennyisége; Oázis is jól működik (a Kívánt Cselekvéshez vezető grafikus felületen kívül eltakarítunk minden mást)

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalma: Gyorsítók (ezek a leghatékonyabb játékmechanizmusok, egyszerűbben/gyorsabban/kevesebb erőforrásból lehet elérni egy adott célt), Mérföldkövek (kitüntetett részcélok)

#4 Tulajdon: Avatár (egy virtuális megtestesítője a játékosnak, pl. a profilkép), IKEA-effekt (amit én magam rakok össze, annak nagyobb az értéke)

#5 Közösségi befolyás: Csoportos küldetés, Közszemle (a játékosok eredményeit közzéteszed egy nyilvános felületen), Dicsekvés (a játékos maga teszi közzé az eredményeit)

#7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság: Felvillanó lehetőség (zsúfolt felületen, sok lehetőség közül felvillan egy szuper, lásd Candy Crush: ha nem mozdulsz 3 másodpercig)

3. fázis: Elmélyülés

Az Elmélyülés fázisban rendszeresen visszatér a játékba vagy a folyamathoz a játékos, hogy elvégezze a Kívánt Cselekvést (amire mi szeretnénk rávenni), és a célja az, hogy minél többször jusson Nyert Állapotokba. Itt már vannak darálás típusú feladatok (ujjgyakorlat, nem kell hozzá agymunka, számolgatás, erőforrás osztogatás), amik repetitívek, és minden egyes belépéskor el lehet/kell végezni: Candy Crush = 3 drágakő vonalban, Angry Birds = madarak kilövése. A  korábbi fázisokban inkább külső motiváció (pontok, jutalmak), most már át kell térni a belsőkre (jobb oldali Mély Motivációk). A fő kérdés az, hogy miért jön vissza a játékos nap mint nap? Miért marad a játékban akár órákig?

Az Elmélyülés szakasznak akkor van vége, ha a játékos úgy gondolja, minden érdekes játékelemet kipróbált legalább egyszer.

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalma: Jelentőségteljes választás – eltérő tanulási utakat kínálhatsz fel a játékosaidnak (ugyanaz a “tananyag”, amit megtanul, csak más a sorrend például)

#4 Tulajdon: Státusz pontok, Beváltható pontok, Kollekciók

#5 Közösségi befolyás: Közösségi ajándék, Csoportos küldetés

#6 Hiány: Időpont egyeztetés, Kínszünet (a lényeg, hogy megszakítsuk a folyamatot és vissza akarjon jönni)

#8 Elkerülés: Halványuló lehetőség (“Még 3 órád van arra, hogy…”), Kidobott pénz (“Ha ennyi pénzt beleöltem, már nem hagyom abba”)

4. fázis: Végjáték

A Végjáték akkor kezdődik, amikor a Játékos úgy érzi, minden részt ismer és kipróbált legalább egyszer, és már nincs új, ismeretlen Nyert Állapot. Ezen fázis át nem gondolása szörnyű, hiszen így veszíthetjük el a gyakorlott, veterán játékosokat, akik célra, érdeklődésre, izgalomra vágynak – ezt általában fehér kalapos és jobb féltekés motivációkkal lehet elérni. Beépíthetőek Örökzöld mechanizmusok, de fekete kalaposból a Kidobott pénz (Sunk Cost Tragedy) is erős: túl sok időt és energiát tettem a folyamatba, hogy veszni hagyjam, és más játékban kezdő legyek. #1 esetén erősíthetjük az Elitizmus érzését (VIP tagsággal például). #7: Easter egg-eket szórhatsz el a folyamatban (olyan jutalom, amire a játékos nem számít), Bűvös ládika (a játékos tudja, hogy a részfolyamatban nyeremény van, de azt nem tudja pontosan, hogy mi lesz az). #4-et támogatva Kollekciók gyűjtésére is ösztönözheted a játékosokat. Sőt, a hétpróbás játékosoknak Mentorrendszert is beépíthetsz (#5).

Na most mi lesz?

Most fogod magad és megpróbálod elemezni a saját folyamataidat, mint az egyes fázisokat. Valamelyik Motivációból túl “sok” van az adott szakaszban? Vegyél el néhányat. Valamelyikből inkább pakolni kellene még bele? Válogass az ahhoz a Mély Motivációhoz tartozó játékmechanizmusok közül, és a folyamatodhoz igazítva építs be kellő mennyiségűt.

Series Navigation<< Hogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?

2 Comments

A munka gyümölcse: jutalmazási rendszerek « Kollektíva · 2017-02-06 at 23:26

[…] A kutatások azt mutatják, hogy a PBL-rendszerekkel hosszú távon nem lehet embereket megtartani, de onboarding-nak, azaz a folyamat megismertetésére kiválóak. Tipp: a folyamat megismertetésén kívül máshogy is optimalizálható egy folyamat, itt egy cikk erről. […]

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer « Kollektíva · 2017-09-18 at 22:00

[…] a világon. 8 pszichológiai motiváció köré csoportosít több mint 100 játékmechanizmust. A folyamatunk különböző fázisaiban eltérő arányban célszerű a különböző csoportba tartozó mechanizmusokat használni – […]

Comments are closed.

Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.