Szeptemberben útnak indítottunk egy kurzust játékosítás témában (többnyire játékokban használt mechanizmusok felhasználása nem játékos környezetben annak érdekében, hogy a játékosok viselkedését lehetőleg pozitív irányba megváltoztassuk) Tóth Áronnal (PhD, BME Ergonómia és Pszichológia Tanszék). Van gyakorlatunk képzésanyagok összeállításában, és tréningeket is tartottunk már, így a gyakorlati szemszög is megvolt. Pár hét elteltével összegeztük az első lépéseinket, amit a csoporttal tettünk meg.

jatekositas_01

Órák előtt

*Megjegyzés: A technológiai támogatásnál szempont volt, hogy ingyenes felületeket használjunk, és a hallgatók ismerjék és tudják kezelni azokat. Ezért döntöttünk többnyire a Google Docs és a Prezi lehetőségei mellett a kurzus alapjainak támogatására. A későbbiekben átgondolandó pont, hogy miként tudjuk ezt egyszerűsíteni esetleg, szem előtt tartva az eredeti szempontokat.

Az első óra előtt már szerettük volna felvenni a kapcsolatot a résztvevőkkel, mindezt persze játékosítva. Az Octalysis-t felhasználva a következő mély motivációkra építettünk ebben a szakaszban:

  • #1 Magasztos cél: narratíva, játékos név (“avatár”)
  • #2 Fejlődés és teljesítmény: pontok, “ingyen ebéd”, pontos leírások (tutorial)
  • #5 Közösségi befolyás: Facebook csoport (“ebédlő” mechanizmus, itt tudják a játékosok kibeszélni a dolgaikat)
  • #7 Bizonytalanság: Easter egg, Hexad-teszt eredmény

(Más termékek és szolgáltatások esetén is célszerű ezeket a Motivációkat szem előtt tartani a kezdeti szakaszban.)

Ezeket mind beleépítettük az első kiküldött emailbe és a következő szakaszba. Ezt küldtük ki mailben:

Szia,

Ádám vagyok. Ezt az emailt azért kapod,
mert korábban jelentkeztél a Gamification
kurzusra. Ebben az emailben az első
fontos tudnivalókat kapod meg, jól figyelj:

Az órák időpontja: minden csütörtökön
18:00-19:30. Első óra: 2016.09.29. csütörtök.
Az órák helyszíne: B épület, pontosítok pár nap múlva.
Mit hozzál magaddal? Okostelefon-tablet-laptop
közül legalább az egyik legyen mindig.
Ha retro vagy, hozhatsz füzetet is.

Nem csak a tananyag szól a játékosításról,
az órákat is játékosítottuk: küldetéseid
lesznek ( = órai/otthoni feladatok), legyőzendő
ellenfelek ( = zh), sőt néha segítő társak. [narratíva]
A kurzus során összesen 1000 pontot [pontok]
szerezhetsz az órai és otthoni
tevékenységeidből, ezt részletesen
az első órán fogjuk átbeszélni.

Létrehoztunk egy Facebook-csoportot [ebédlő]
azért, hogy könnyebben menjen egy-egy
feladat megoldása és infok átadása.
Ennek a csoportnak a linkjét viszont elrejtettük 🙂

ELSŐ FELADAT: A TITKOS MEGBÍZÁS

A játékélmény fokozása érdekében arra kérünk,
hogy válassz magadnak egy játékosnevet.
Ha ezt megteszed, kapsz 25 pontot. [ingyen ebéd]

Ezután egy gyors kvíz következik,
aminek a leadása után megkapod
a Facebook csoport linkjét.

A Titkos Megbízás 1. része körülbelül
7 perc alatt teljesíthető.
Kitöltési határidő: 2016.09.23. péntek 23:59.
Ide kattintva éred el A Titkos Megbízást:

https://goo.gl/forms/bHKkdA1wQnJ23maf2

Vár rád a Legfőbb Küldetés, kalandra fel!

 

A kurzus nyomon követéséhez szükség van egy összesítő táblázatra, minden résztvevőtől egy játékos névre (hogy ne a Neptun-kódra hivatkozzunk) [avatár], és minden játékos választhatott magának egy kasztot, ami valamilyen előre meghatározott előnnyel járt.

Összesítő táblázat, azaz a Küldetés aktuális állása

Annak érdekében, hogy mi is és a játékosok is könnyen tudják követni a kurzus előrehaladását, létrehoztunk egy ügyesen felépített Google Táblázatot, amibe vezetjük az összes játékos adatot.

A táblázat felépítése

Itt egy képernyőmentés a táblázatról:

Összesítő táblázat

A könnyebb áttekinthetőség miatt 3 dolgot használtunk fel:

  1. Színkódok: 4 háttérszínt használunk a cellák színezésére.
    1. Fekete: esztétikai segítség, elválasztó és címsornak.
    2. Piros: NENYÚLJHOZZÁ cella, vagy játékosnév vagy számolt érték van benne.
    3. Szürke: tanár által megadott érték.
    4. Sárga: kitöltésre váró cella, szürke lesz, ha beleírsz.
  2. Legördülő menük: Ezt használjuk, ha adott lehetőségek közül lehet választani, például kaszt. Így csináld a Google Táblázatban: Data -> Validation -> Choose item from list, itt pedig felsorolod, mik közül lehet választani (pl. a kaszt oszlop ilyen).
  3. Feltételes formázás: lényege, hogy az adott cella formázása attól függően változik, hogy mit írunk a cellába. (Format -> Conditional formatting)

Az e-mail + élmény felépítése

Mindenekelőtt létrehoztunk egy zárt Facebook-csoportot, amihez tudnak csatlakozni a résztvevők. Itt fog menni a kommunikációnk körülbelül fele. A trükk az volt, hogy ezen csoport linkjét csak akkor szerezhetik meg, ha kitöltik előtte a kérdőívünket.

Kíváncsiak voltunk arra, hogy a résztvevőink milyen játékos típusokba sorolhatók be. Ennek kiderítésére készítettük az előbb említett kérdőívet Marczewski HEXAD modellje alapján (24 kérdés 5 fokú válaszskálával), majd írtunk egy programot ami villámgyorsan kielemzi a válaszokat és számolja a kitöltők HEXAD-pontjait. Az első órán szóba kerülnek a játékos típusok, így első kézből, saját élményből tudnak kapcsolódni ehhez az anyagrészhez a résztvevők.

Annak érdekében, hogy a játékélményt tovább emeljük, felajánlottuk a résztvevőknek, hogy ha választanak maguknak játékos nevet, akkor kapnak 25 pontot (ha nem választanak, nem kapnak: pontvesztés, ez a #8 Motiváció egyik mechanikája).

Elvégzett feladatok

  1. Facebook-csoport létrehozása. Egy rögzített bejegyzésben írd le, hogy a belépéssel kaptak újabb 25 pontot (Easter Egg).
  2. Kérdőív létrehozása Google Forms segítségével.
    1. Rákérdeztünk a Neptun-kódra (hogy mi azonosítani tudjuk) és a játékos névre.
    2. Elkészítettük a 24 kérdéses kérdőívet.
    3. A kérdőív kitöltése végén felugrik egy ablak, amiben megtalálható volt a Facebook-csoport linkje. Tehát aki jelentkezik a csoportba, az kitöltötte a kérdőívet.
  3. Írtunk egy szuper emailt, megfelelő narratívával. Ebben benne volt egy rövid tájékoztató, hogy miért kapja valaki azt az emailt, ha kitölti, akkor kap 25 pontot, valamint a Facebook-csoport linkjét.
  4. Ha valaki jelentkezik a csoportba, akkor ellenőrizd, hogy megfelelően kitöltötte-e a kérdőívet, majd engedélyezd a belépését. Így kap újabb 25 pontot.

Kasztválasztás

Amint mindenki végigpörgette az első Google Formot, és bekerült a Facebook csoportba, a csoportba kitettünk egy képet egy linkkel. A link egy Prezire mutatott, amely a kurzus teljesítéséhez szükséges információkat tartalmazta, a legvégén egy Form linkjével.

Az új Formon a Játékosok kasztot választhattak maguknak. A lényeg az volt, hogy mindegyik kaszt rendelkezik egy különleges képességgel, amelyet a kurzus teljesítéséhez felhasználhatnak. Rajtuk múlik, hogy melyik előnyt választják (Ez gyorsító (Booster) típusú mechanizmus, egyben jelentőségteljes választás (Meaningful Choice)).

Kasztok

  • Íjász: egy teljesítési határidőt kitolhat 3 nappal
  • Nekromanta: eggyel több élete van (többet hiányozhat)
  • Írnok: zh közben egy kérdést feltehet a tanárnak, amit megválaszol (szemetek voltunk, nem mondtuk ekkor, hogy nem szóban, hanem írásban)

Elvégzett feladatok

  1. Prezi létrehozása, kattide a véglegeshez. A következő félévre készítünk egy kicsit rafkósabbat és szebbet 🙂
  2. Kérdőív létrehozása Google Forms segítségével.
    1. Kérdezz rá a Játékos névre!
    2. Mutasd be a kasztokat, és tölts fel mindegyikhez 1-1 hangulatos képet!
  3. Oszd meg a csoportban a Prezi linkjét valami kísérőszöveggel (maradj szerepben!).

Visszajelzések

Az elején a fő célunk az volt, hogy minimalizáljuk a lemorzsolódási arányt, és maximalizáljuk a félév végi pontszámot.

Kötelező elem az óra eleji katalógus. Itt nem a nevet kérjük be, hanem a Játékos nevet, és még valami extra dolgot kell leírni. Az eddigi kérdések a teljesség igénye nélkül:

  • Mi a kedvenc filmed?
  • Mi a kedvenc könyved?
  • Mekkora  lábméreted?
  • “Lepj meg” (itt nagyon megható rajzok is születtek)

Az 5. órára már úgy érkeztek a játékosok, hogy egyből a katalógushoz mentek megnézni, hogy mi az aznapi kérdés. Small win.

Emellett a Skarlát betű technikát is rögtön a kezdetektől használjuk. Lényege, hogy ha valaki valamilyen rossz dolgot tesz, akkor bűnhődik. Nálunk ha valaki késik, akkor megáll az ajtóban és énekelnie kell a csoport előtt. Eddig hallottuk a Baj van a részeg tengerésszel, Kossuth Lajos azt üzente, Érik a ropogós című slágereket többek között, és biztos, hogy még nincs vége a sornak.

Szánunk nemsokára egy bejegyzést arra is, hogy a számonkéréseket (küldetések és ellenségek) részletezzük, egyelőre viszont még megvárjuk a csoportos feladat leadását 🙂

Categories: Gamification

Nem engedheted meg, hogy lemaradj.

A legfrissebb tippek, trükkök, technikák saját magad és a csoportod fejlesztéséhez - ezt adja a Kollektíva.