Libri és Az Elhagyott Könyvek 17 játékmechanizmusa

A Libri könyvkiadó gondolt egy merészet, miszerint szeretné felhívni az olvasás fontosságára a figyelmet, és életre hívott egy decemberi kampányt. Ebben 27 különböző könyvből összesen 1000 példányt hagynak el különböző városokban. “Juhú, ingyen könyv!” Valóban, de ennél picit összetettebb ez az akció, pillantsunk rá az Octalysis szemüvegén át.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Fehér kalapos motivációk a Libri akciójában

MM#1 Magasztos cél: a kampány célja felhívni a figyelmet az olvasás fontosságára, ez abszolút passzol a Magasztos cél motivációjához, hiszen világméretű dologról beszélgetünk. Emellett kiváló narratívát is tettek a sztoriba: “elhagynak” 1000 könyvet (nem simán odaadnak), “könyvszakértők” ajánlják és válogatták a köteteket (nem szupersztárok vagy névtelen hősök), ezzel remek kis izgalmat keltő köntöst kapott az egész ötlet.

MM#2 Fejlődés és teljesítmény: Egyrészt minden elhagyott könyvben van egy rövid leírás, hogy mit kell tenned a megtalálás után (ez egy tutorial), másrészt egy egyszerű virtuális pacsival is jutalmaznak a megtalált könyvek (van bennük egy könyvjelzőféleség).

MM#3 A kreativitás és visszajelzés hatalma: A legszembetűnőbb visszajelző mechanizmus a Libri oldalán lévő térkép, hogy hol bukkant fel egy könyv, de emellett kiélheted a kreativitásod is megtalálóként, hiszen további feladat egy képet készíteni a könyvvel és feltölteni Facebook-ra vagy Instagram-ra #azenajandekom hashtag-gel. Keress rá, ügyes kompozíciók vannak 🙂

MM#4 Tulajdon: A kampány ingyen megszerezhető könyvekről szól, ez a megérdemelt jutalmak egy fajtája. A trükkje az, hogy nem tudod, hogy pontosan hol van (az egyik kívánt cselekvés a mozgás a helyszínre, pont mint a Pokemon Go-ban), és azt sem, hogy pontosan mi a nyeremény. Mivel tudod, hogy mit kell tenni a jutalomért, de nem tudod, hogy pontosan mi lesz az, ezért ez zsákba macska típusú jutalom. Ha figyelembe vesszük, hogy egy “ciklusban”, azaz elhagyáskor csak egy nyertes lehet, ez tovább árnyalja a képet – hajaz a lottó típusú nyereményekre (körönként egy nyertes van).

Fekete kalapos motivációk

MM#5 Közösségi befolyás: A Libri honlapjának az alján van egy gyűjtemény azokról a könyvekről és emberekről, akik posztoltak képet az említett hashtag-gel. A kiadó szempontjából ez Közszemle mechanizmus, hiszen a játékosok teljesítménye miatt büszkélkedik velük, a játékosok szempontjából pedig Dicsekvés, hiszen a saját teljesítményüket és jutalmukat osztják meg a világgal.

Én sem szeretnék kimaradni a jóból :)
Én is eldicsekszem, mégis csak működik ez a mechanizmus

MM#6 Hiány: A játékban egyrészt korlátoltak a lehetőségeink, hiszen “csak” 1000 könyvet találhatunk meg, másrészt nem tudom, hogy az általam átkutatott területen már valaki megtalálta-e az elhagyott könyvet. Ezért kell AZONNAL ELINDULNI, HA MEGLÁTSZ EGY KÖZELI HELYET A TÉRKÉPEN! Bocsi, de csak így tudtam érzékeltetni a könyvfüggőségemet. Ha készítesz egy fényképet és feltöltöd, akkor lehetőséged van további 100.000 Ft-ot nyerni, ezt a sorsolást viszont december végén rendezik, így azt is ki kell várnunk, ez időpontegyeztetés mechanizmus.

MM#7 Kiszámíthatatlanság: ez a Mély Motiváció jelenik meg a legnagyobb mértékben a folyamatban. Nem tudjuk, hogy hol bukkan fel a következő könyv, nem lehetünk biztosak abban, hogy mire a helyszínre érünk, még ott lesz, nem tudjuk mi a pontos könyv. Ezt megfejelendő a képet feltöltők közötti sorsolás is véletlenszerű lesz. Én egy kávézóban találtam rá egy könyvre, de ott amúgy is vannak könyvek a polcokon – ezt a helyzetet észben tartva az elhagyott könyvekre piros borító került , ami többnyire elüt a környezetétől, ez egyfajta Sejtelmes fény mechanizmus, egy apró jelzés a játékosnak, hogy itt valami turpisság van.

MM#8 Elkerülés: Ezt a motivációt egy mechanizmusban véltem felfedezni, viszont duplán: a “félek, hogy kimaradok”, azaz a FOMO jelensége egyrészt a megtalálás esetén nagyon erős, másrészt ha találtál egy könyvet, akkor nyilván csinálsz egy képet is róla, nehogy már ne nyerd meg a 100.000 forintot.

Az elemzés egyben

Ha a fenti megfigyeléseket felpakoljuk egy Octagon-ra (ezt tudod megrajzolni az Octalysis-ben, ha elemezni akarsz, csomó mindent le lehet róla olvasni), akkor ilyen ábrát kapunk:

A Libri akciójának Octalysis elemzése

Az ábráról látszik, hogy többségben vannak az alsó, vagyis a fekete kalapos motivációk, azaz inkább a negatívabb, sürgető mechanizmusok kerülnek előtérbe, amik azonnali cselekvésre késztetnek (eddig pipa).

Habár az ábra jobb és bal oldala kiegyensúlyozottnak látszik, a bal oldalra billen picit a mérleg, azaz a külső motivációkból találunk többet a folyamatban. Ez nyilván a megszerezhető nyeremények értékén múlik főleg.

Ahogy látjuk, egy viszonylag egyszerű kampányban is sokféle játékmechanizmus tetten érhető. Remélem, hogy lesz még sok hasonló, amit lehet elemezni 🙂

#oszdmegésuralkodj

Konferencián jártunk: 7+1 gamification arc, akit érdemes követni

Ahogy kedden reggel beléptem a konferenciaterembe, mérsékelten leesett az állam: az összes olyan ember ott ült-állt-beszélgetett-kávézgatott a teremben, akitől valaha könyvet olvastam, blogot néztem, videót láttam: tanultam játékosítás témában.

Hazaérve az eseményről úgy döntöttem, két bejegyzést készítek: az első egy válogatás néhány olyan szakértő megemlítésével, akiket érdemes követni (pár gondolatot arról is írok, miről meséltek). A második bejegyzésbe pedig belesűrítek 3 olyan témát és ötletet, ami nekem a legnagyobb tanulságot adta a konferencia során.

Joris Beerda – Elfújta a sales

Joris az egyik vezetője az Octalysis Group-nak. Hozott egy esettanulmány-félét a Procter&Gamble-től, ahol a sales csapatok teljesítményét voltak hivatottak javítani. Mesélt arról, hogy milyen problémák merültek fel a csapatoknál (kizárólag külső motiváció, magas lemorzsolódási arány, kizárólag egyéni feladatok), aztán adott egy gyors áttekintést arról, hogyan működik az Octalysis a gyakorlatban (ha még nem ismered, katt ide), végül pedig mutatott pár részletet a megoldásukból. Nekem új információt nem adott a rendszerről, viszont remek példa volt a használatra.

Itt követheted:

Michiel van Eunen: A szabaduló szobás pasi

Michiel igen széles spektrumról szerzett tapasztalatokat: oktatás, startup-ok, rendezvényszervezés, színház – de ami a legjobban felvillanyozza, ha érdekes szórakozást nyújthat az embereknek, ezért tervez szabaduló szobákat. Egy körülbelül 1 órás szabadulószoba-élményt épített fel a délutáni workshop alkalmából, a végén pedig egy félórás elemzést is adott arról, hogy mi mindent szokott figyelembe venni, amikor szabaduló szobás élményt tervez. Király volt látni, hogy Brighton történelmére építette a történetet.

Itt követheted:

Sylvester Arnab: A hibrid megoldások

Sylvester érdekes figura, egyedülálló háttérrel: az utóbbi években több mint 9 millió font (forintra szorozd fel kb 350-nel) értékben gyűjtött támogatást gamification témájú kutatásra. Az előadásában arról beszélt, hogy próbáljunk meg úgy játékosítani, hogy nem csak egyetlen területre vagy technológiára építkezünk a tervezés során, hanem próbálunk minél több szempontot figyelembe venni. Oktatásra hegyezte ki az előadását.

Itt tudod követni:

An Coppens: Design to FAIL – First Attempts In Learning

An 15 évet töltött el vállalati munkaerő-fejlesztési szakemberként (Learning&Development), így igen nagy rálátása van arra, hogy az emberek hogyan tanulnak – és ez a folyamat hogyan támogatható a gamification-nel. An készített egy keretrendszert, a Learning Gamification Framework-öt, ami remek vázat ad mindenkinek, aki oktatásban szeretne játékosítani (mi is használjuk az alapelveket a rendszerből).

Itt tudod követni:

Dr. Marigo Raftopoulos: a rendszert, vagy a kimenetet akarod megváltoztatni?

Ez egy erősen elgondolkodtató előadás volt. Azt a kérdést feszegette, hogy vajon elég-e az, ha a kimenetet (pl. a felhasználó viselkedését) változtatjuk meg a játékosítás segítségével, vagy a rendszerbe magába is bele kell-e nyúlni ilyenkor? Egyszerű példát hozott az oktatásból: szegény tanár játékosíthatja az óráját, talán a csoportmunkát is az óráin, de végül ugyanabban az idejét múlt rendszerben kell vizsgákat tenni és előrehaladni. Ha innen nézzük, az oktatás játékosítása siker vagy energiapazarlás?

Itt tudod követni:

Prof. Karen Cham: A csődöt mondott játékosítás

Vitán felül az egyik legszórakoztatóbb előadás volt a két nap alatt. Cham professzor a Brighton-i Egyetemen mindenféle technológiák kutatásával foglalkozik, amiben ember és digitális termék beszélget. Az előadásában arra hívta fel a figyelmet, hogy próbáljunk meg vigyázni a gamification-re: tartsuk meg egy gondolkodást és tervezést segítő módszertanként. Emellett próbáljuk meg ne túlmisztifikálni, hiszen nem egy mindenható módszer, nem old meg instant problémákat, és gyakran kell iterálni és újratervezni azt, amit először létrehoztunk (hiszen így lehet egyre pontosabb és okosabb a rendszerünk vagy termékünk).

Itt tudod követni:

Andrzej Marczewski: Történetek a játékosítás képzelt erejéről

Marczewski ötletei közül a játékos típus-felosztásával, a HEXAD-dal találkoztam először pár éve (csináltunk belőle magyar online kattingatós tesztet, itt éred el). Most pár történetet hozott, amelyekben rámutatott egy érdekes jelenségre, az úgynevezett solutioneering-re:

A solutioneering az a folyamat, amelyben hamarabb próbálunk megoldást találni, minthogy megismernénk a valódi problémát.

Itt tudod követni:

Dr. Michael Wu: A szakadék elmélet és gyakorlat között

Michael Wu egy másfél órás workshopján volt szerencsém részt venni. A gamification-ben jártas emberek többsége két területről érkezik: vagy játéktervező, vagy viselkedés gazdaságtannal foglalkozik. Erre jön Wu, aki adatelemzésből és kapcsolódó tudományokból doktorált – ámulva ültem és dolgoztam végig a workshop-ját, a kis mérnöki lelkem kiválóan tudott azonosulni a logikájával. Egy nagyon gyors és egyszerű gyakorlaton keresztül mutatta meg, hogy a hangzatos elméletek mennyire összetett megvalósítást igényelhetnek (lásd: “legyen szintrendszer!” “Oké, hány pont kelljen az egyes szintekhez?”)

Itt tudod követni:

This blog has been verified by Rise: R5fada3c5c45a49f4b1c1f1de866c2a27

Játékosított keretek tanuláshoz: az LGF-keretrendszer

Ezek egy része olyan keretrendszer, amely segít valamilyen logika mentén végiggondolni a folyamatunkat, és az egyes részekhez nyújt jól használható eszközkészleteket.

Nemrég ismerkedtünk meg An Coppens játékosítási keretrendszerével, amit tanulás-tanítás témában lehet remekül használni. Ez a bejegyzés Coppens saját rendszerét mutatja be, az eredeti leírást itt találod.

Coppens munkáit olvasgatva egyből szembetűnik, hogy megvalósítás-fókuszú (biztos ő is követi Gary Vaynerchuk-ot): szerinte a megoldások minél hamarabbi alkalmazása sokkal fontosabb, mint az, hogy a mögöttes elmélethez tökéletesen igazodjon minden apró részlet. A keretrendszerek pont ezt a szemléletet követik: nagyságrendi becslést adnak a rendszered működéséről. Menet közben hamar kiderülhet, hogy hol túl pontatlan, és egyből finomíthatod. Állj hozzá rugalmasan a rendszereidhez!

Ha tanulással kapcsolatban beszélgetünk a játékosításról, gyakran beleütközünk pár ismert félreértésbe arról, mi is a játékosítás és hol alkalmazható. Rengeteg végfelhasználó számára a játékosítás egyet jelent a pontokkal, jelvényekkel és ranglistákkal, azt feltételezve, hogy a tanulók egy kis versengésre vágynak, ami hatékonyabb tanulásra ösztönzi őket. Ez egy szerencsétlen félreértés. A tanulók többségének temérdek indoka van a tanulásra – a kulcs az, hogy ezeket megértsük és úgy álljunk neki a tervezésnek, hogy az ő igényeik teljesüljenek.

Abszolút átérzem Coppens szívfájdalmát: különböző vállalati L&D (Learning and Development, a dolgozók képzéséért és fejlesztéséért felelős részleg) programokat elemezve látta a rengeteg rosszul játékosított megoldást, megalkotta a 3 szintű  Learning Gamification Framework-öt.

Még mielőtt beleugranál a mély vízbe, nem árt némi alapozás: Coppens olvasatában az alábbi három alapvető eleme van a játéktervezésnek, és egyiket sem lehet kihagyni:

Ha sikerült magadnak letisztázni, hogy milyen célokat szeretnél elérni a folyamatban (Business Metrics, te ezt várod a folyamat kimeneteként), és kellőképpen ismered a tanulóidat és a motivációikat, akkor állj neki a részletes tervezésnek. Ebben tud segíteni az LGF.

A keretrendszer 3 szintje

Miért bontotta Coppens 3 szintre? A játékosítás “őskorában” úgy tűnt, hogy az úgynevezett learning management system-ek, vagyis a tanulást támogató rendszerek készítői teljeskörűen játékosítottnak állították be a rendszereiket pusztán azért, mert tettek bele pár mechanizmust. Habár ez is valami, egyáltalán nem innen célszerű indulni. A kezdőpont a tanulást támogató játékosításnál a tartalomnál van.

Ha visszaemlékszel a kisiskolás éveidre, a tanulás akkoriban inkább felfedezés volt, rengeteg visszajelzéssel arról, hogy mi hogyan működik vagy éppen nem működik. Ez manapság is “alapbeállításként” megtalálható sok tanulóban, akik folyamatosan kontrollálni akarják, hogy mikor, mit és milyen módon tanulnak. A new york-i Institute of Play a mélyére ásott ennek a viselkedésnek, és egy egyszerű módszert rakott össze, amit Coppens átemelt a saját rendszerébe.

A tartalom játékosításának kulcsa az, hogy a a tanuló azt érezze: mindenről ő dönt. Választási helyzetekbe kerül, és a döntéseinek következményei vannak. Ezek a következmények lehetnek pozitív megerősítések, vagy éppen negatív visszajelzések a sikertelenségről. Az emberek többsége a legnagyobb leckéket a hibáikból és azok átgondolásából tanulja meg.

LEVEL 2: a rendszer játékosítása

A tanulás játékosításának 2. szintjén olyan rendszert akarunk létrehozni, amelyben a tanuló haladhat. Az ilyen rendszerek tipikus hajtóereje a kiválóságra törekvés. Ebben a fázisban több feltételezéssel is élünk, ami a versenyzést és a biztatást illeti.

Sokan azt gondolják, hogy a versenyzés minden esetben hasznos – ezzel vitatkoznék. Egy tanulókörnyezetben csak azok számára pozitív élmény a verseny, akik az adott ranglista tetején helyezkednek el. Az jó köztes megoldás lehet, ha a tanuló önmaga dönthet arról, hogy az eredményeit publikusak-e vagy nem. Kutatások és az ismertségi köröm is azt azon a véleményen van, hogy a tanulók inkább nem tennék közzé az eredményeiket, csak akkor, ha már valamilyen magasabb szintet elértek a rendszerben.

Különbözőek módokon és különböző tempóban tanulunk. Általában elmondható, hogy ettől függetlenül mindannyian szeretnénk látni a saját előrehaladásunkat az adott szakterületeken. A Duolingo-ban például napi bónuszt (Daily streak) kapsz, ha egymást követő napokon belépsz és megoldasz egy leckét – ez egy remek példa szokás kialakításra és nyelvtanulásra. Ez a megoldás egyértelműen azt mondja, hogy a folyamatos fejlődéshez folyamatos gyakorlás szükséges.

A szint szórakoztató elemei lehetnek a jelvények valamilyen vicces elnevezéssel vagy szlogennel, valamint meglepetés nyereményekkel – ezek mind hozzájárulhatnak ahhoz, hogy a játékos egy picivel jobban érezze magát a folyamatban. Vállalati környezetben célszerű arra figyelni, ezek az apróságok illeszkedjenek a vállalat üzenetéhez (tanulj, és együtt jobbak lehetünk, valamint a vállalat küldetése is szerepet játszik).

A mesterség szintje

Végül a tanulási játékosítás 3. szintjén foglalkozunk a mesterséggel. Ez a tanuló szempontjából a legfontosabb része ennek a rendszernek. A korábbi hasonló rendszerek az 1. és 2. szinttel még foglalkoztak, de az ellenőrzést nem végezték el – vajon  sikerrel járt a rendszer? Az esetek többségében a kurzus vége egy kvíz vagy vizsga. Habár ezeknek bejáratott helye van az akadémiai világban, az üzleti szférában az azonnal gyakorlatba ültethető tudás sokkal fontosabb. A vállalati környezetben gyakran elvárás, hogy kompetenciafelmérés is legyen része a toborzási folyamatnak.

A tanulás első bizonyítéka az, hogy osztályozni tudjuk az anyagot és be tudjuk szintezni. Minden tanuló ezután képes lesz megmondani, hogy az adott részek mennyire voltak relevánsak, és mennyire volt a tanulási görbe meredek számukra. Neked mint tanárnak talán szükséged lesz arra, hogy egyértelműen definiáld a kezdő, közepes és haladó részeket.

A következő bizonyíték esetén a tanuló magyarázza el, hogyan alkalmazta az új tudását vagy készségét. Az erre vonatkozó visszajelzések még hatékonyabbá tehetik a későbbi fejlesztést.

A 360 fokos értékelést akkor készítik, ha különböző szintű emberek veszik körbe a tanulót és ők erősítik meg, hogy a tanuló valóban fejlett készséggel rendelkezik. Külső forrásból származó bizonyítékoknak jobban szeretünk hinni, mint közeli ismerősöknek és munkatársaknak. A végső bizonyíték a tudás megszerzésére, ha elmagyarázod valakinek, amit megtanultál: a mentorkodás és a coach-olás a következő szint. Végül célszerű publikálni a tudásunkat, vagy akár tanácsadás szinten megosztani másokkal a tapasztalatainkat. Fontos megérteni, hogy nem kell az összes fentebbi bizonyítékot bemutatnia minden játékosonak. Vannak, akik az alsóbb szinteken maradnak, és vannak, akik a felsőbbekre fognak lépni.

És most?

Coppens rendszere elég részletes ahhoz, hogy érthető legyen a mögötte lévő logika, viszont túl általános ahhoz, hogy egyből a mély vízbe ugorhass. Annak érdekében, hogy a saját folyamatodat ennek megfelelően tudd felépíteni, sok munkát kell belefektetned, ráadásul előfordulhat, hogy néhány pontban eltérsz a modelltől. Ez nem feltétlen gond – a fontos az, hogy próbálgasd és finomítsd azt a rendszert, amit használsz.

A játékosítás káros hatásai

A játékosítás káros hatásai

(linkért katt ide)

Ugyan ők nem a játékosítás oldaláról közelítették meg a dolgokat, hanem a játék oldaláról (World of Warcraft, FarmVille, Star Wars Battle Front 2), szerintem kitűnő alapanyag arra, hogy segítségével felhívjuk a figyelmet a Fekete Kalapos módszerek mérsékelt, megfontolt, és etikus használatára.

A Fekete Kalapos játékosítás

Az embereket (az Octalysis model szerint) 8 alapvető motiváció hajtja, melyből 3 db Fehér Kalapos, 3 pedig Fekete Kalapos. Előbbi segítségével azt az érzést kelthetjük a játékosokban, hogy kezükben az irányítás, kiteljesedhetnek és elégedettek lehetnek, miközben megalapozzuk a hosszútávú elköteleződésüket. Utóbbival izgatottá, megszállottá, függővé tehetjük őket, és azonnali cselekvést érhetünk el.

Octalysis: Fekete kalapos motiváció és Fehér kalapos motiváció

A Fekete Kalapos motivációk olyan dolgokat foglalnak magukban, mint a szerencsejáték, a csak itt csak most megvásárolható dolgok, a lehetőségek lekorlátozása (óránként csak 2-szer próbálkozhatsz). Ezek a mechanikák nem feltétlenül rosszak, sőt néha elengedhetetlenek annak érdekében, hogy a játékosoknak megadják azt a kezdő lökést, ami ahhoz szükséges, hogy végrehajtsák a Kívánt Cselekvést.

A probléma ott kezdődik, ahol a mellékelt cikk is boncolgatja: mi van, ha ezeket a mechanikákat nem etikusan, vagy felelőtlenül használja valaki? Mi, akik valamit tudatosan játékosítunk, valójában az alapvető emberi természetet “használjuk ki”, tudatalatti viselkedési mintákra építünk. Hogy is hangzik a játékosítás alaptétele? “… célunk az emberek viselkedésének megváltoztatása egy adott irányba”.

Aki játékosít, az befolyásolja, vagy manipulálja az emberek viselkedését… és itt hosszas vitát lehetne folytatni a manipulálni szó jelentéséről, javaslom előtte elolvasásra ezt a wikipedia szócikket, ha pedig jobban érdekel a téma, akkor egyik kedvenc előadóm dr. Robert Cialdini szakmai könyvét, Hatás – A befolyásolás pszichológiája címmel.

Ha jó szándék vezérel minket játékosítás közben, és egyszerre tartjuk szem előtt a játékos és a rendszer érdekeit, akkor lelkiismeret furdalás nélkül hajthatjuk álomra fejünket anélkül, hogy rettegnünk kéne a rendszerünket bíráló hasonszőrű cikkek miatt.

Játékosítási mechanikák a cikkből

Visszakanyarodva a játékosításhoz, a cikk rengeteg jó példát hoz fel játékosításra, íme ezek közül néhány:

Néhány éve az egy összegű játék vásárlásokat, illetve a havi előfizetéseket felváltották a játékon belüli mikrotranzakciók. A játékgyártók célja innentől kezdve az volt, hogy a játékok alapvető ingyenességét kihasználva bevonzzák a játékosokat, és különféle mechanikák segítségével apró pénzköltésekre vegyék rá őket.

Ezek eleinte főként Fehér Kalapos motivációkat használtak fel, például

  • #3 Kreativitás és visszajelzés: tetszőleges színre festheted a kerítést, skineket vásárolhatsz a hősödre
  • #2 Fejlődés és teljesítmény: több tapasztalati pont, gyorsabb fejlődés
  • #4 Tulajdon (bár ez átmenet a fekete és fehér között): olyan tárgyak megszerzése, melyek segítségével előnyre lehet szert tenni a többi játékossal szemben

Ezt nevezik pay-to-win modelnek, vagyis aki fizet, az könnyebben nyer.

A játékkészítők aztán elkezdtek Fekete Kalapos motivációkra is építeni, melyek közül az egyik legjobban bevált módszer az °51 Zsákbamacska. Ha Lootbox-ként említjük, akkor biztosan lesz akinek ismerősen fog csengeni a neve. Ezek megvásárlásával újabb és jobb cuccokat szerezhetünk, kinyitásuk közben pedig az agyunk hátuljában elkezd bizseregni egy kellemes izgatottságot generáló érzés.

Így néz ki a modern zsákbamacska, a Lootbox

Az NBA 2K18 MyCareer módjában nagyon látványosan használják a fejlesztők az Aránytalan ellenérték mechanikát. Játékosunk 60-as szinttel indul, fejlesztéséhez 6000 VC-t (Virtual Currency) kapunk, ami arra elég, hogy 62-es szintre tornázzuk fel. A 63-as szinthez már 4000 VC kell, és a további szintekhez egyre több és több. Egy meccsen viszont összesen 500 VC szerezhető, így rengeteget kellene játszani ahhoz, hogy felnőjünk a leggyengébb kispados szintjéhez is. Ellenben 20$-ért vehetünk 75.000 VC-t, ami lássuk be a meccsenkénti 500 VC-hez képest aránytalanul jónak tűnik.

Ilyen tetkókat csak 70-es szint felett lehet felpakolni. Lehet, hogy ha egyből feltehető lenne, akkor annyira nem is izgatná a játékosokat.

Ugyanez a példa mutatja be az általunk csak Paradoxon mechanikaként emlegetett technikát is. Gondoljunk csak bele mi történik itt pontosan: a játékos játszik 1 hónapon keresztül, miközben alig-alig fejlődik, majd találkozik azzal a lehetőséggel, hogy 20$-ért cserébe kap 75.000 VC-t. Itt viszont nem a cuccokért fizet igazából, hanem azért a 150 meccsért, amit nem kell majd lejátszania, hogy megszerezze ezt a 150 * 500 VC virtuális pénzt. Tehát gyakorlatilag azért fizet egy játékban (amiért ráadásul már fizetett amikor megvásárolta), hogy kevesebbet kelljen vele játszania.

Szintén ebben a játékban van példa arra is, hogy 70-es szint alatt nem tudsz mondjuk tetoválást vásárolni a játékosodra. Gyakorlatilag nem engedik meg, hogy egyből elköltsd a pénzed, amíg el nem érsz egy adott szintet, ezáltal még inkább meg szeretnéd majd kaparintani az adott dolgot (#6 Hiány). Egyébként ez a Bővített kijelzés mechanika, amit általában azért használunk, hogy a játékosra ne zúdítsunk rá egyszerre mindent, mert akkor elmegy a kedve az egésztől.

Ennél sokkal durvább dologra készülnek a Star Wars Battlefront készítői, ugyanis nem kínálják fel a lehetőséget a játékosoknak a megszokott fejlődésre (minél többet és jobban játszol, annál fejlettebb leszel). Függetlenül attól, hogy 300 ellenfelet mészárol le valaki, vagy mindössze csak 1-et, a kör végén ugyanannyi virtuális pénzt kap minden játékos, amiből aztán LOOTBOX-okat lehet venni. Ezeknek több fajtájuk is van (bronz, ezüst, arany), amik közül a durvákat szinte csak valódi pénzért érdemes venni, annyira sokáig tart összegyűjteni rájuk a virtuális valutát. Más módon pedig nem lehet megszerezni a felszerelést, csak így. *Időközben a tesztelő játékosok nyomására megváltoztatták ezt a módszert, és a hagyományos módon is lehet felszerelést szerezni.

Ez a rendszer kezdi kimeríteni a szerencsejáték fogalmát, azonban a hatóságok “tehetetlenek”, ugyanis amíg a vásárló kap valamit a pénzéért cserébe, addig nem szerencsejáték az adott tevékenység. Jelen esetben ha valaki meg szeretné szerezni a legdurvább fegyvert a játékban, ahhoz arany Lootboxokat kell vásárolnia (mondjuk 5.000 Ft-ért), ám semmi nem garantálja, hogy akár a 100. kinyitása után is megkapja. Lehet, hogy folyton durva skineket, és jó fegyvereket kap, de amit szeretne, azt sehogyan sem sikerül megszereznie.

A Lootboxok kinyitását pozitív érzéseket kiváltó képi és hanghatások is kísérnek (°17 Pacsi, és Szintlépés szimfónia), akárcsak egy játékteremben a félkarú rablónál, amikor nyerünk.

A cikkben ugyan nem említik, de rengeteg telefonos játéknál lehet felfedezni a Kínszünet mechanikát: “Elfogyott az életed, gyere vissza 2 óra múlva“, vagy használj fel 1 kristályt ami feltölti… persze ezt a kristályt pénzért lehet megvenni.

Így néz ki a Kínszünet

A fentiekhez hasonlóan az Elsüllyedt költség mechanika is lehet káros. Lényege, hogy ha már rengeteg időt és energiát fektettél bele valamibe, akkor nagyobb valószínűséggel fogod továbbfolytatni, minthogy felhagyj vele. A játék például egy hónap kihagyás után üzenetet küldhet neked, hogy te bizony elköltöttél már 30.000 Ft-ot mindenféle fegyverekre és előnyökre, biztosan hagyni akarod semmivé foszlani az egészet, vagy visszajössz játszani, hogy megtartsd az előnyöd a többiekkel szemben? Sokan visszamennek, és újra elkezdenek pénzt költeni, hogy tartani tudják a tempót.

A lényeg

Szerintem sem a játékosítással, sem annak Fekete Kalapos mechanikáival nincs probléma, ha azt megfelelő dolgokra használjuk. Gabe Zichermann például októberben adott elő a TEDx-en, ahol a (játékosítás által létrehozott) függőségek megszüntetéséről és leküzdéséről beszélt, mert ez valós probléma.

A technológia és pszichológia fejlődésével egyre könnyebb lesz függőségeket létrehozni termékek és szolgáltatások iránt, aminek következtében az emberek olyan dolgokat tehetnek, amik nem feltétlenül az ő érdekeiket szolgálják. Pusztán a rendszer számára fontos Kívánt Cselekvést hajtják végre, cserébe pedig kapnak egy kis dopamin löketet az agyukba, hogy úgy érezzék a helyes dolgot tették.

Mindig vannak árgus szemek, amik kívülről figyelve elemzik a rendszer működését, és pontosan így jött létre az Index cikke is. Ha továbbra is ilyen irányba halad a játékipar (ahonnan a játékosítás veszi a mechanikáit), olyan szabályozásba ütközik majd a rendszer, ami az élet más területein bevezetett technikákra is hatással lesz. Például EU szinten szigorítják, hogy mi számít szerencsejátéknak, zsákbamacskának, és ennek megfelelően nem csak a játékokban kell megszüntetni ezeket a folyamatokat, hanem üzleti vagy hétköznapi környezetben is.

Ez a cikk csupán egy gondolatébresztő volt, a leírt dolgokkal nyugodtan ne érts egyet. A problémák akkor oldódnak meg a legegyszerűbben, ha ésszerű érvek és ellenérvek felsorakoztatása mellett, a másik véleményét tiszteletben tartva beszélünk róluk.

Oszd meg velünk, hogy mi a véleményed!

Hogyan játékosíthatjuk a véradást?

Véradás játékosítása

Vajon a nem adók csoportjából hogyan lehetne velem együtt több embert véradóvá tenni? Működhet itt a játékosítás? Játszunk el a gondolattal!

Kétféle játékosítási eszközt hívunk ehhez segítségül. Az egyiket HEXAD-nak hívják, és 6 különböző játékos típusba sorolja az embereket, mindegyiket más dolog motiválja. A másiknak Octalysis a neve, amely különféle módszerekkel és mechanikákkal segíti az egyes játékos típusok motiválását. Cikkemben ezekre rendszeresen hivatkozni fogok, ha nagyon elvesznél, előbb olvasd el a hozzájuk tartozó cikkeket.

1. Húzzunk rá egy sztorit az egészre

Ennek nem kell feltétlenül fantázia világban játszódnia, lehet akár egy szívhez szóló valós történet, amivel azonosulni tudnak az emberek. Ha elég erősre sikerül, még a tűtől való félelmüket is képesek legyőzni a segítőkész filantrópok, a jutalomra vágyó játékosok, vagy a történet teljesítésére törekvő törekvők. Néhány ötlet:

“3 év telt el a fertőzés felfedezése óta, és az ellenszert még mindig nem sikerült előállítani. Tudjuk, hogy léteznek olyan emberek akik rezisztensek, azonban nem fertőzhetünk meg mindenkit, hogy megnézzük ki marad életben… Ha rábukkannánk egyre, az a túlélést jelentené!”

A rendszert úgy alakítanánk át, hogy nem kapna mindenki 500 Ft-os utalványt, helyette sorsolással választanának ki egyvalakit, aki megkapná az adott helyszínen az összes véradóét (hisz a történet szerint ellenálló vére milliók életét menti meg).
Az emberek többsége sokkal inkább részt vesz egy bizonytalan nagyobb nyereményért, mint egy biztos kicsiért.

“Sára 8 éves és xy betegségben szenved, melynek kezelésére folyamatosan friss vérre van szüksége. Jelenleg naponta átlagosan 160 liter vért használnak fel műtétekhez, több száz ember életét mentve így meg. Sárának ez a 160 liter vér csupán 4 napra elég. A magyar vérellátó rendszer a jelenlegi véradási hajlandóság mellett nem tudja biztosítani a továbbiakban ezt a mennyiséget Sárának, mivel másoknak így esélyük sem nyílik a túlélésre.”
Videó bejátszás Sáráról, aki azt mondja “Tudom, hogy ha meghalok, akkor sokkal többen élhetnek.”
“Neked egy szúrás, neki az élet.”

Véradás hős

A fenti példánál erős érzelmekre hatunk, így fokozottan figyelni kell rá, hogy a történet vagy igaz, vagy minimum hihető legyen. Utóbbi esetben mindenképpen ki kell emelni, hogy akár ez is megtörténhet, nehogy az emberek átverve és manipulálva érezzék magukat.

Ha valami kevésbé meredek dologgal szeretnénk hatni az érzelmekre, a gyerekek véleményénél keresve sem találhatnánk hatásosabbat:

“Megkérdeztünk néhány általános iskolást, hogy mit tenne, ha naponta sok-sok vérre lenne szüksége egy betegsége miatt, de nagyon kevesen adnának vért az országban, így ha azt a kicsit ami van ő kapja meg, több száz ember kerül életveszélybe?”

A legnagyobb hatással ez is az önzetlen filantrópokra lenne, a veszélyt pedig a romboló személyiségű emberek jelentenék, akik manipulálással vádaskodnának.

A cél, hogy megtaláljuk azt a valós vagy képzeletbeli történetet, amivel a legmélyebb érzelmeket tudjuk kiváltani az emberekből.

2. Visszajelzés és közösségi befolyás

Fontos, hogy ha valaki vért ad, akkor annak lássa a következményét is, és legyen lehetősége büszkélkedni vele. Már a jelenlegi rendszerbe is bele van építve, hogy a vérének sikeres felhasználása esetén SMS-t kap az adományozó, azonban ezt tovább lehet fokozni a közösségi hálók, például a Facebook segítségével.

Két hatásos mechanika erre a célra a °57 Dicsekvés, aminek használatával a Vérellátó központ oldalán kikeresheti magát a felhasználó, és egy gomb segítségével megoszthatja Facebookon az eredményét, illetve a °64 Közszemle, ahol a Vérellátó központ maga teszi közzé a nyilvánosság előtt, hogy az adott napon kinek a vére lett felhasználva.

A Közszemle mechanika jelenleg is működik félig-meddig olyan formában, hogy a következő véradás időpontját egy előző véradó képével reklámozzák. Ha itt szintén be tudnák jelölni a képen szereplő embert, sokkal nagyobb elérést generálhatnának.

3. Verseny, jutalom

Országos felsőoktatási véradóverseny néven indult útjára egy versenysorozat, ami nagyon jó ötlet játékosítás szempontjából. A különböző játékos típusokra nagy hatást tud gyakorolni, ha alapvető motivációjukra épít.

Például a közösségi típusú embereknél a verseny a Szomszéd fűje mechanikára épít, ahol társadalmi nyomást lehet generálni a jelenlegi megoldással: A veszprémi egyetem hallgatói gyűjtenek több vért, vagy a BME-sek? Senki nem akar utolsó lenni vagy rosszabb színben feltűnni másoknál, ezért egyfajta belső motiváció alakul ki a bizonyításra, hogy ő is van olyan jó.

Ezt legjobban viszont csak az olyan helyeken lehet kihasználni, ahol az Elitizmus ki van maxolva. Így hívjuk azt, amikor egy csoport tagjai roppant büszkék a csoporthoz való tartozásukra. Ha én a veszprémi Pannon Egyetem hallgatója vagyok, de különösebben nem bálványozom az egyetemem, akkor valószínűleg ez a verseny és a Szomszéd fűje mechanika sem lesz rám nagy hatással. Ha viszont olyan ember vagyok, aki PE-s pulcsija alatt PE pólót visel, miközben PE bögréből issza a reggeli kávéját, akkor az utolsó csepp véremet is a játékra áldozom, és másokat is erre buzdítok majd.

A Játékos típus is oda van a versenyekért, azonban az ilyen embereket elsősorban a jutalom érdekli. Nincs ebben semmi rossz, pusztán számításba kell venni, hogy nem mindenkit motivál a tény, hogy győzelem esetén ki lesz írva egy oldalra, hogy az ő egyeteme győzött. Jutalmazni nem csak kézzelfogható dolgokkal lehet, erről szól a 4H rendszer.

  • Helyzet: ha a nyertes csapatban vagy, és egyszer szükséged lesz vérre, akkor ezzel az első hellyel garantálod magadnak, hogy elsőbbséget élvezz alacsony vérkészlet esetén is.
  • Hozzáférés: Hozzáférsz az országos vérellátó központ aktuális vérkészlet statisztikájához, így te is megnézheted, hogy melyik típusú vérből, éppen mennyi van készleten.
  • Hatalom: te döntheted el, hogy kinek adod a véred
  • Holmi: ezek a kézzel fogható jutalmak

A játékosokat általában motiválja az, ha keményebb munkával nagyobb jutalmat szerezhetnek, az éves véradások száma azonban korlátozva van (max 6 véradás). Biztosítanunk kell másfajta lehetőséget is a véradáson kívül, hogy bent maradjon a játékos a rendszerben, és ne veszítse el lelkesedését. Egy ilyen példa, ha ajánlói rendszert hozunk létre, ahol a már aktív véradók új véradókat vehetnek rá véradásra.

4. Szintek, oklevelek

A teljesítő típusú játékosokat elsősorban maga a kihívás motiválja. Ők lesznek azok, akik minden egyes véradáson résztvesznek, ha megfelelő küldetéseket és célokat tűzünk ki eléjük. Például:

  • Ki tudod használni az évi maximális véradási lehetőséged?
  • Tudsz-e 10 különböző városban vért adni?
  • Adj vért olyankor, amikor kritikusan alacsony a véradói hajlandóság, vagy alacsony a vérkészlet.
  • Rá tudsz-e venni 20 embert véradásra, akik eddig még sosem adtak vért?

Adhatunk nekik jelvényeket vagy okleveleket az egyes küldetések teljesítésekor, azonban mivel a véradás egy lassú folyamat (56 nap két véradás között), így 1-1 célt elérni sokáig tart. Ha viszont adunk valami visszajelzést minden egyes véradás után, az pozitív megerősítésként hat.

Véradás játékosítás jelvény
Nem kell túlbonyolítani a jelvényeket, csak legyen valami rendszer. Forrás

Erre a célra tökéletes egy tetszőlegesen kitalált XP rendszer. Gyűjthetünk például Vér Pontokat (VP). Minden véradás után jár 100 VP, amit egy internetes felületen, profiljukban követni is tudnak egy Haladásjelző segítségével. Legyenek elérhető szintek (100 VP Kezdő szúnyog, 1000 VP Drakula nagyúr, stb), melyekhez különféle jutalmak társulnak (4H).

Amikor fontos a véradás

Vannak az évben olyan időszakok, amikor nagyon lecsökken a véradási hajlandóság, és olyan is előfordul, hogy egy adott vércsoport véréből szűkösen áll a vérellátó központ. Ha már van egy bejáratott rendszerünk, az °21 Időpont egyeztetés mechanikájának vehetjük igazán nagy hasznát, amit pizzériák és éttermek is sikeresen alkalmaznak Happy Hour néven.

Egyszerűen dupla pontokat adunk akkor, amikor előre tudjuk a statisztikák alapján, hogy kevesen fognak vért adni, vagy akár tripla pontokat, ha kifejezetten az adott alany vércsoportjából van kevés vér.

A közösség ereje

A közösségi típusú személyek nagy hatással lehetnek környezetükre, így segítségükkel új embereket érhetünk el. Érdemes megfontolni egy olyan ajánló rendszer kiépítését, ahol minden aktív véradónak van egy egyedi kinyomtatható QR kódja. Ha egy teljesen új embert sikerül rábeszélnie a véradásra, kinyomtattatja vele a kódot, és első véradása alkalmával a kód alapján az ajánló és a véradó is bónusz pontokban részesül.

Itt szintén kialakítható egy jelvény és rang rendszer annak érdekében, hogy valami változatosságot vigyünk a folyamatba (legyen különbség az első és 100. új véradó bevonásában).

Beváltható pontok és a veszteség ereje

Nem csak jutalmakkal lehet motiválni valakit, hanem annak potenciális elvesztésével is. Mielőtt azonban elvennénk a játékos Vér Pontjaiból, érdemes belemerülni a pontrendszerek világába, ugyanis a pontoknak több fajtája létezik (Tapasztalati pont, Karma pont, Beváltható pontok, Szakértelem pontok). Az általunk bevezetett VP egy nem csökkenő típusú tapasztalati pont. Létre kell tehát hozni egy új beváltható pontot, melynek mennyisége nőhet és csökkenhet is, legyen ez a HG (HemoGlobin).

Mondhatjuk például azt, hogy ha félévente egy véradáson sem vesz részt az alany, akkor 100-zal csökken a HG szintje, vagy ha már harmadszor lenne sürgős, hogy az ő vértípusából adjanak vért, és egyiken sem jelenik meg, akkor 300 HG-t veszít.

Játéktervezők pontosan tudják, milyen óvatosan kell bánni egy olyan rendszerrel, ahol nem csak megszerezni, de elveszteni is lehet dolgokat. Fontos az egyensúly (ha 2 évig tart megszerezni 1000 HG pontot, akkor ne egy kihagyott véradással veszítsen el 800-at), ahogyan az is, hogy a játékos ne legyen felháborodva a veszteségén. Legyen tisztában a szabályokkal, és mindegyik teljesíthető legyen számára.

Ha vannak beváltható HG pontok, a rendszer átalakítható olyan formába, ahol a véradók nem kapják meg egyből az 500 ft-os kuponjukat, hanem helyette összegyűjtenek 4 véradás során 800 HG pontot, amit aztán beválthatnak valamire. Itt érdemes lehet támogatókat keresni, ugyanis míg egy 500 Ft-os étkezési jegyért valószínűleg nem kapsz túl sok mindent egy étteremben, addig a vendéglátós lehet, hogy valójából ki tudja hozni annyiból alapanyag áron az ételt.

Ahogyan rengeteg étterem tulajdonos bevállalja a torkos csütörtököt, úgy be lehetne hozni a köztudatba egy véres vasárnapot, amikor a HG pontokkal rendelkező emberek beválthatják pontjaikat a megfelelő éttermekben.

Összegzés

Rengeteg mechanika és módszer van még amit használni lehetne, például az °69 Aránytalan ellenérték, ahol két lehetőséget ajánlunk fel, amiből az egyik aránytalanul költséges. “Véradás lesz az egyetemen, ahol lehetőség van 15.000 Ft-ért Hepatitisz B, C, lesz, HIV teszteken való részvételre, vagy pedig fél liter véradás esetén ingyenes tesztekre és jutalmakra!”

Ezeket a mechanikákat folyamatosan gyűjtjük, példákkal tesszük érthetőbbé és egyszerűbben adaptálhatóvá. Neked mindössze annyi dolgod van, hogy egy HEXAD teszt segítségével megtudd, kik a célcsoportod, majd ennek megfelelően motiváld őket különféle játékosítási mechanikák segítségével.

A következő véradásra én is elmegyek, beteszem a képet ide a cikk aljára, hogy láthassátok a Dicsekvés mechanikát működés közben is.

#2 Mély Motiváció: Fejlődés és teljesítmény

A Fejlődés és teljesítmény az Octalysis keretrendszer 2. Mély Motivációja. Ez a motiváció ösztönöz minket arra, hogy egy kitűzött cél felé haladjunk és elérjük azt.

Az Octalysis blogján részletes leírások találhatók a rendszer egyes részeiről, ebben a sorozatban ezeket adjuk közre magyarul, érthető példákkal kiegészítve.

Mindannyian emlékszünk még az általános iskolai tanítóinkra, akik piros pontokkal jutalmaztak minket, ha ügyesek voltunk. Habár a piros pontokból nem lesz mindig kézzel fogható jutalom, a gyerekeket mégis rettentően mozgatja, hogy összesen hány pontjuk van – nekik és a társaiknak egyaránt -, és mennyit szerezhetnek még. Ez egy elég kézenfekvő bemutatása a #2 Fejlődés és teljesítménynek, és annak, hogy milyen egyszerű lehet beépíteni a saját folyamatainkba.

Ez a MM jelenik meg leggyakrabban a játékosított folyamatokban, mivel az egyszerű jutalmazási rendszerek nagy része – a pontok, jelvények, ranglisták – mind erősen kötődnek ehhez.

Fejlődés és teljesítmény a játékokban

Majdnem az összes játék jelzi az előrehaladásod a következő nyert állapot felé (nyert állapotba akkor kerülsz, ha egy, a folyamatban előforduló cselekvést megfelelően elvégzel). A játékok többsége a játékosok kihívásait több részre bontja – mentési pontok, ellenségek, virtuális javak, szintek, főellenségek, satöbbi. Emiatt a játékosok úgy érzik, hogy mindig van hova fejlődniük, mindig van újabb elérendő cél.

Az agyunk természetes módon vágyik az előrehaladás érzésére, hogy a fejlődést megtapasztalja. Nyert állapotok elérésére van szükségünk: ennek konkrétnak kell lennie, és egyértelműen tudnunk kell, hogy milyen feladatot is teljesítettünk. Ha a játék csak egy hosszú, egybefüggő, 40 órás játékmenet egyértelmű állomáspontok, szintek és főellenségek nélkül – ezek alapján tudnánk azonosítani, hogy előrehaladunk, ráadásul az egyre nehezebb fejezetek felé -, akkor az gyakran nem elég érdekes.

Ahhoz, hogy ezt a fajta fejlődés érzését megteremtse, sok játék alkalmaz megszerezhető pontokat, másokban szinteket léphetsz, jelvényeket gyűjthetsz, folyamatjelzőket látsz, jobb felszerelést gyűjthetsz… sokáig folytatható a sor. Ennek ellenére attól, hogy látod az előrehaladásod, nem biztos, hogy jól teljesítőnek érzed magad. A #2 Fejlődés és teljesítmény Mély Motiváció kulcsa az, hogy a játékosok olyan feladatokat és kihívásokat teljesítenek, amelyekre büszkék lehetnek.

Jane McGonigal játéktervező a PhD dolgozatában így fogalmaz: “a játékok olyan szükségtelen akadályok, amelyeken önként akarunk felülkerekedni”. McGonigal rávilágít, hogy a játékokban a kihívás és a korlátoltság a szórakoztató elemek. Például ha a golf egy korlátok nélküli játék lenne, akkor minden körben annyit tennénk, hogy megfogjuk a labdát és beletesszük a lyukakba. Mindenki a legmagasabb pontszámmal végezne.

Egy olyan játékban, ahol mindenki az elérhető legmagasabb pontszámmal rendelkezik, nem fogjuk jól érezni magunkat. Szükségtelen akadályok beiktatásával azonban, mint amilyen egy golfütő, vagy az egyenetlen terep és változó távolságra lévő lyukak, a játékos sokkal szórakoztatóbbnak találja a játékot. Változatos, gyakran nehezedő feladatokon lesz túl, és azt érzi, hogy jól teljesített. A játékosításnak többek között az a feladata, hogy ugyanezt a fejlődés és teljesítmény érzést építse a mindennapi folyamatainkba.

A LinkedIn és a haladásjelző

Üzleti környezetben az egyik legismertebb példa a #2 Fejlődés és teljesítményre a LinkedIn oldal haladásjelzője, azaz progress bar-ja. A világ legnagyobb professzionális közösségi hálójaként a LinkedIn felismerte, hogy az oldal minősége attól függ, hogy a felhasználói mennyi és milyen adatot töltenek fel.

Pusztán személyes adatokat és munkatapasztalatot feltölteni azonban unalmas, emiatt a felhasználók már a kezdeti időszakban lemorzsolódnának. A LinkedIn felismerte, hogy önmagában a felületeinek egyszerűsítése nem elég. Ennek megfelelően a LinkedIn bevezette a profilokhoz tartozó Folyamatjelzőt (°4 játékmechanizmus), ami megmutatja a felhasználóknak, hogy mennyire teljes a profiljuk.

Az emberi agy nem igazán szereti, ha befejezetlen dolgokat lengetnek az orra előtt. Ha látjuk, hogy a profilunk kitöltöttsége mindössze 25%, és egyszerűen egy iskola hozzáadásával 15%-kal feljebb megy, jó eséllyel fogjuk megtenni a kívánt cselekvést. Tudod mi a csodálatos ebben? Állítólag a LinkedIn programozóinak mindössze 2 órányi munkájába került ez a haladásjelző, de 55%-kal javította a profilok kitöltöttségét. Ha minden kétórányi befektetett munka 55%-os javulást érne el a legfőbb üzleti mérőszámaidban, nem lenne elképesztő?

A Twitter játékosítása

A Twitter szintén remek példája a #2 Fejlődés és teljesítménynek. A többség emlékezhet a Twitter nagy vívmányára, az üzenetek 140 karakteres korlátjára (ami egyébként érdekes egyensúlya a #6 Hiány és türelmetlenség, valamint a #3 Kreativitás és visszajelzés Mély Motivációknak), de ennek a közösségi hálónak volt egy másik remek ötlete is: az egyirányú követés.

A közösségi médiák hajnalán a közösségi kapcsolataink kölcsönösek voltak – vagy mindkét fél beleegyezett, vagy nem volt köztük semmilyen kapcsolat. A Twitter 2006-os indulásával bevezette az egyirányú követést: bármilyen érdekes vagy lenyűgöző ember üzeneteit követheted anélkül, hogy az érdekes vagy lenyűgöző ember visszakövetne téged. Emiatt az egyirányúság miatt sokan úgy vélték, hogy rengeteg követőt szerezni igazi teljesítmény – azaz olyan személlyé váltak, akinek a véleménye sok embert érdekel, még akkor is, ha ő nem foglalkozott a követők véleményével.

Az emberek egyre keményebben próbálkoztak új követőket szerezni – szellemes kommentek, értékes linkek, mások üzeneteinek újraposztolása (retweet-elés). Ez sokaknál egyfajta játékos küzdelemmé nőtte ki magát, a cél pedig a legnagyobb követő bázis lett. Egy ponton a véleményvezérek (legyen fancy: influencer-ek) nyíltan elkezdtek versenyezni egymással. Ennek a legékesebb példája Ashton Kutcher és a CNN Twitter-csatája.

2009-ben Kutcher nyilvánosan “kihívta” a CNN-t: vajon melyikük fogja hamarabb elérni az 1 millió Twitter-követőt? Persze egyikük sem akarta elveszíteni a kihívást, így elkezdték a saját Twitter-fiókjukat reklámozni. Kutcher rajongói, akik a filmjeit imádták, de fogalmuk nem volt, mi az a Twitter, még Youtube-videókat is készítettek, amiben másokat a színész követésére buzdítottak.

A versengést végül Kutcher nyerte: hamarabb érte el az 1 millió követőt, mint a CNN. Örömmel, büszkén nyilatkozott erről – azért, mert valóban teljesítményként könyvelte el a versenyt. A tévécsatorna mindössze párszáz követővel maradt le az elsőségről – valódi profi sportolókhoz hasonlóan gratulált a színésznek a győzelméhez. Ki nyerte valójában a versengést? Igen, a Twitter: 0 dollár ráfordítással sikerült szereztek több százezer követőt, akik korábban nem is ismerték ezt a platformot.

Ha összecsapod a jelvényeket, a játékosok szívják meg

Egyre gyakoribbak azok a cikkek az interneten, amelyek a rossz gamification megoldásokat taglalják – mindezt visszavezetve a pontokra és jelvényekre. Ennek ellenére mindkét mechanizmus rendkívül hasznos, ha megfelelően kezeljük.

A jelvények (°2 játékmechanizmus) vizuális visszajelző rendszerek, amik többféle alakot is ölthetnek: jelvények, csillagok, övek (harcművészet), egyenruhák, trófeák. Akárhogy is jelenjen meg, itt is érvényes, ami korábban elhangzott: kötődjön valamilyen teljesítményhez a megszerzése.

Ha ellátogatsz egy honlapra, rákattintasz egy gombra, hirtelen felugrik egy ablak ezzel a szöveggel: “GRATULÁLUNK!!! Megkaptad a “Rákattintottam az első gombra” jelvényt! Kattints ide, hogy megtudd, milyen más jelvények vannak még!”. Izgatottá tesz ez az üzenet ilyen formában? Feltehetőleg nem.

Nézzünk másik példát a hadseregtől. Ha az első napodon kapnál egy kitüntetést: “Túléltem az 1. napomat!”, aztán megkapnád a “Lett 1 barátom!”, “Lett 5 barátom!” kitüntetéseket sorban, feltehetőleg kevésbé gondolnád úgy, hogy ezek valódi teljesítményt jelölnek, így valójában értéktelenek lesznek számodra. Azonban ha a bátorságodért tüntetnek ki – megmentetted például az egyik bajtársad -, akkor egy érdemrend megfelelően mutatná a teljesítményed, ellenben a korábban említett komolytalan jelvényekkel. Azt azonban ne felejtsük, hogy például a gyerekek a számunkra komolytalan jelvényeknek is örülnek.

Ezen a ponton beszéljünk a pontokról

A státusz- vagy tapasztalati pontok (°1 játékmechanizmus) kiválóan alkalmasak arra, hogy a játékos haladását nyomon kövessük. Számunkra egy jelzés, hogy a játékos milyen közel van egy következő nyert állapothoz. A játékos számára pedig visszajelzés a saját előrehaladásáról. Mindenképpen körültekintően tervezd meg, hogy mire és mennyi pontot adsz, hiszen egy rosszul felépített rendszer inkább árt neked, a folyamatodnak, a márkádnak, mintsem segítene.

A pontrendszerek egyik legnagyobb csapdája a beváltható (úgynevezett earn and burn típusú) pontokban van. Ez egy többtényezős probléma, amibe gyakran nem gondolunk bele – elvégre hozzáadtunk egy kis gazdaságot a játékhoz, itt a játékosok dönthetnek, mit vesznek vagy adnak el! Egy gazdaság azonban rettentően bonyolult dolog: körültekintően kell megválasztanod az elvégzett munka – ráfordított idő – beváltható pontok mennyisége – megszerezhető jutalmak arányokat, és ezt folyamatosan igazítanod kell a folyamatodhoz, ha azt szeretnéd, hogy a játékosok valóban élvezzék és értékeljék a létrehozott virtuális gazdaságot és pontrendszert.

Adam Smith 18. századi közgazdász a Nemzetek gazdagsága című könyvében azt írja: “Minden érték a munkából ered”. Mivel az emberek időt és munkát fektettek egy folyamatba, így tulajdonképpen pontokat “bányásztak ki”, az így megszerzett pontoknak nagyobb lesz a társított értéke, mintha csak egyszerűen megkapnák a játékosok.

Ranglisták (°3 játékmechanizmus)

A ranglisták olyan játékmechanizmusok, amelyek sorrendbe állítják a játékosokat valamilyen olyan mérhető kritérium alapján, ami összefügg a játékos viselkedésével (pontosabban azzal, hogy hogyan végezte el a kívánt cselekvéseket). Habár a ranglisták célja is az, hogy motiválja a játékosokat, egy rosszul megtervezett verzió éppen az ellenkezőjét fogja kiváltani.Ha pár órát barangolsz egy honlapon, és ezt jutalmazza a honlap 25 ponttal, majd látod a Top 20 látogatót, és a huszadiknak is több mint 25.000.000 pontja van, akkor ez jó eséllyel nem fog téged jobb teljesítményre sarkallni.

Ez a probléma lépett fel anno a Foursquare-nél is. Ez egy geolokáció alapú alkalmazás, ami játékosította a különböző földrajzi helyekre való bejelentkezést. Gyakran amikor egy felhasználó bejelentkezett egy kávézóba, ahol akkor járt először, látta, hogy az adott hely polgármestere már 250 alkalommal jelentkezett be. Ezt a játékos biztos lemondott arról, hogy versenybe szálljon a “Legyél te a polgármester!” versenyben, hiszen azt érzi, hogy ekkora hátrányt behozni rettentően nehéz.

Amire Jane McGonigal szerint a játékosnak szüksége van, az az úgynevezett sürgető optimizmus: a játékos legyen optimista, hogy sikerrel teljesíti az adott feladatot,  ugyanakkor érezzen akkora időnyomást, hogy ott és akkor (azaz azonnal) cselekednie kell.

Egy ranglista megtervezésénél több lehetőséget is figyelembe vehetsz. Az első javaslat az, hogy a játékost mindig a kijelzett ranglistarész (ne a teljeset mutasd) közepére helyezd. Így lát pár embert maga előtt és pár embert maga után, nem pedig a Top10-et, akiknek csilliárd pontjuk van. Ha viszont látja, hogy az utána következő éppen, hogy csak megelőzte pár ponttal, akkor beindul a teljesítménykényszer.

Másik lehetőség csoportos ranglistákat létrehozni, ahol nem az egyedi játékosok valamilyen eredménye számít, hanem adott elvek mentén csoportokba rendezett felhasználóké. Ebben az esetben nem szükséges, hogy mindenki erősen teljesítő típus legyen a csapatban, azonban senki nem szeretne visszatartó erő lenni, ez pedig nyomokban a #5 Közösségi befolyás és a #8 Elkerülés Mély Motivációkhoz tartozik.

A harmadik lehetőség az, hogy folyamatosan frissülő, ciklikus ranglistákat hozunk létre, így senki sem tud hatalmas pontelőnyre szert tenni (napi, heti, havi ranglisták).

Azt is megteheted, hogy úgynevezett mikro-ranglistákat hozol létre: itt nem az összes felhasználót teszed sorrendbe, hanem az adott játékost hasonlítod össze például a barátaival. A cél mindig az legyen, hogy a játékos azonnal tudja, mit kell tennie ahhoz, hogy az adott ranglista elejére kerüljön, azaz elismerjék a teljesítményét. Ha nincs elismerés, nem fognak cselekedni.

Zárszó

Mivel a #2 Fejlődés és teljesítmény motivációra a legkönnyebb tervezni, a cégek többsége ezt helyezi a fókuszba. Ebből következően az interneten fellelhető játékosított platformok többsége is erre specializálódott. Ha idetartozó mechanizmusokat akarsz felhasználni, egészen addig nem fog problémát okozni, amíg körültekintően tervezel. Mindig arra koncentrálj, hogy a játékos hogyan érzi magát az adott folyamatban, ne pedig arra, hogy milyen mechanizmusokat akarsz felhasználni.

Játékosítás a hétköznapokban

A lenti 9 videó olyan példákat sorakoztat fel, melyeknek többségében felfedezhetőek játékosítási elemek, azonban van néhány, mely egyszerűen csak vidámabbá és élvezhetőbbé szeretné tenni a szürke hétköznapokat. Téged melyik fog meg a legjobban, és melyiket tudnád még hatékonyabbá tenni?

1. Traffipax lottó

A gyorshajtás nagy problémát okoz minden országban, ezért fokozott ellenőrzésekkel próbálják elejét venni a szabályszegéseknek. Vannak azonban olyanok, akik nem büntetés, hanem nyeremény kilátásba helyezésével szeretnének az autósok viselkedésére hatni.

A kísérlet vezetői kihelyeztek egy sebességmérő kamerát a 30-as táblához, ami vizuális visszajelzést is ad a sofőröknek az aktuális sebességükről. Akik gyorsan mennek azokat bírságolják, akik pedig betartják a sebességkorlátot, azok között kisorsolnak egy nyertest, aki a bírságok egy töredékét megkapja jutalomként.

3 nap alatt 24.857 autó haladt át a sebességmérőn a 30-as táblánál. A kísérlet előtt az átlagsebesség 32 km/h volt, a kísérlet alatt pedig 25 km/h (22%-os csökkenés).

A kísérlet akkor a legsikeresebb, ha mindenki tud róla, ugyanis az egyszeri átutazó autósok nem valószínű, hogy menet közben egyből felfogják a játék lényegét, vagy egyáltalán felfigyelnek rá. Alapvetően a gyorshajtást megakadályozni csak az adott útszakaszon lehet vele, de tapasztalatunk szerint a Magyarországi VÉDA rendszer jutalom nélkül is teszi a dolgát.

Ha tehát a cél a gyorshajtás hosszútávú megszüntetése, a módszer jutalom nélkül is, pusztán a teljes útszakasz bekamerázásával is megoldható lenne. Te hogyan oldanád meg ezt a problémát a játékosítás segítségével?

2. Zongora lépcső

A technika fejlődésével a kényelem természetessé válik. Ebben a példában egy város aluljárójában található hagyományos és mozgólépcsőjének forgalmát vizsgálták meg. Nem meglepő módon a gyalogosok többsége a mozgólépcső mellett döntött, bár nem a Himalájára kellett volna felmászni.

Feltették hát a kutatók a kérdést: rá lehet-e venni az embereket a hagyományos lépcső használatára anélkül, hogy megszüntetnék a mozgólépcsőt.

Az átalakítás után 66%-kal többen használták a “hagyományos” zenélő lépcsőt, mint a mozgólépcsőt.

A hangok miatt akárhol nem lehetne alkalmazni a megoldást, illetve idővel valószínűleg elvesztené a hatását. Te hogyan vennéd rá az embereket, hogy mozgólépcső helyett a hagyományosat használják?

3. Üvegvisszaváltó automata

A hulladék szelektív gyűjtése egyre általánosabbá válik a világon, azonban van még hova fejlődni ezen a téren. A lenti videóban arra próbálnak megoldást találni, hogy az emberek akkor is szelektíven gyűjtsék az üveget, ha nem kapnak érte pénzt (mint nálunk a Tescoban).

Ebben a példában mindenkinek a gyerekkori énjét próbálták előhozni, mivel konkrétan játékot készítettek a hulladékgyűjtőből, és szórakoztatóvá tették a folyamatot. A módszert sok játékosítási mechanikával fel lehetne dobni, íme néhány ötlet:

  • °4 Haladásjelző a kukára, hogy a játékos úgy érezze tart valami felé. Jelenleg nem látszik, hogy maximum hány pontot lehet vagy kell megszerezni, egyáltalán van-e valami cél (nyilván azon kívül, hogy minden szemét a kukába kerüljön). Segítségével a játékos kíváncsisága is fenntartható: vajon mi történik, ha elérem a sáv végét?
  • °10 Narratíva, ami bárhol használható, és a legtöbb folyamatnak jót is tesz. Nem azért dobálsz be ide üvegeket, hogy ne a másik kukában legyenek, hanem mert az üveg előállításához kizárólag folyóparti homok használható fel, aminek következtében vidra családok ezrei kerülnek kiirtásra (vagy hasonló)
  • °12 Maffia főnök: a haladásjelző végén egy nehezebb kihívás jön, a fények párosával gyulladnak fel
  • °58 Szomszéd fűje: ha a városban több kuka is kihelyezésre kerül, akkor heti rendszerességgel közzé lehet tenni a városban, hogy az adott környéken mennyi pontot értek el az emberek. Ennek hatására sokakra egyfajta közösségi nyomás nehezedik, mely arra sarkallja őket, hogy az ő kukájuk se érjen el kevesebb pontot, mint a szomszéd kerületéé.

Van további ötleted?

4. StreetPong

Érdekes videó, konkrétan nem akartak semmit játékosítani, szimplán egy játékot ötvöztek egy hétköznapi helyzettel, hogy kevésbé legyen unalmas. Ettől függetlenül az elképzelés nem rossz, és figyelemre méltó, hogy a projekt egyre inkább terjed Németországban, az embereknek pedig tetszik.

Itt inkább az lenne a kérdésünk, hogy ha már bebizonyosodott, hogy az emberek hajlandóak a rendőrlámpánál várakozás közben ilyen folyamatokban résztvenni, akkor milyen viselkedést próbálnál pozitív irányba elmozdítani egy szerkezet segítségével? (Ádám barátunk például azt mondja, hogy mivel a lámpánál való várakozás már nem unalmas, ezért kevesebben fognak átszaladni a piroson)

Persze a jelenlegi rendszernél is elmondható, hogy a másik oldalon álló személlyel szociális interakcióba került és ez jó, de törjünk nagyobb babérokra…

5. Kézfertőtlenítő

A H1N1 vírus terjedésének idején rengeteg helyre tettek ki kézfertőtlenítőt adagoló gépeket, amiket azonban sajnos nagyon kevesen használtak. Egy vendéglátóhelyen egy ebéd alatt összesen 13 alkalommal adagolt a gép, ezért megpróbáltak valami megoldást találni ennek a számnak a növelésére. Kis átalakítást követően az adagolás mellett már vicces hangokat is kiadott magából az eszköz. Meglepő, azonban ezt követően 91 alkalommal használták átlagosan a berendezést.

Mivel rengetegen megfordulnak egy ilyen helyen, akár °22 Csoportos küldetés is alkalmazható, ha a vendéglátós azt mondja, hogy amennyiben egy adott héten 1000 vendég kezet fertőtlenít, következő héten minden étel féláron van. A törzsvásárlókat garantáltan ösztönözni fogja.

6. Lift felszállás

Ismét egy olyan példa ahol azon kívül, hogy élvezetesebbé tegyék az emberek napját, konkrét cél nem volt kitűzve. Ettől függetlenül egy játékosítást kutató egyén számára inspiráló lehet. Te fel tudnád ezt az ötletet használni valamire?

7. Óvszer

Svédországban egy óvszer népszerűsítő kampány keretén belül QR kóddal ellátott gumit osztottak a fiataloknak. A kód egy olyan applikáció letöltéséhez vezetett, melyet szex közben aktiválva, mérni lehetett az aktus sebességét, intenzitását és egyéb paramétereit, majd álnévvel megosztani más emberekkel, illetve összehasonlítani azok teljesítményével. Az önkéntesen megadott adatokat aztán nyilvánossá tették Stockholmban, így olyan plakátok kerültek ki, mint pl. “A kutya tulajdonosok szex közben hangosabbak, mint a macskások”.

8. Csikket a kukába

A °89 Álválasztás mechanikájának egyik tökéletes példája a lenti módszer, ahol azt próbálták megakadályozni, hogy az emberek egyszerűen a földre dobják a csikkeket. Felszereltek hát két kukát, melyekben jól láthatót a csikkek mennyisége, föléjük pedig felírtak 1-1 megosztó kérdést, pl “Támogatja-e a BREXIT-et?” vagy “Kutya vagy macska?”. Az emberek nem bírtak elmenni véleményük kinyilvánítása nélkül a kuka mellett, így a legtöbb dohányos be is dobta a csikket valamelyik válaszhoz tartozó kukába.

Mindenki tisztában volt vele, hogy ez semmin nem változtat, mégis sikeres volt a módszer, hisz az emberek viselkedését pozitív irányba terelte.

9. Puzzle lábtörlő

Utolsó példában újfent egy játékot ötvöztek a kívánt cselekvéssel: mivel kevesen törölték meg a lábukat a KSH épülete előtt, kitettek egy lábbal kirakható puzzle-t. Az épületbe érkezők kihívást láttak benne, ezért nekiálltak kirakni, mellékhatásként pedig tisztára törölték a lábukat.

Elég dolgos példa, mert ha már ki van rakva, valószínűleg senki nem áll neki magától összekeverni, de akár hosszútávú hatása is lehet, mert elképzelhető, hogy eddig rengetegen elhaladtak a lábtörlő mellett, lévén a kihelyezett “Törölj lábat” felirat a vakfoltjukba került.

Egy °65 Visszaszámláló beépítésével még nagyobb kihívás elé lehetne állítani az arra járókat, ráadásul nem fog senki ott szüttyögni 20 percig, elérhetetlenné téve ezzel a lábtörlés kiváltságát a többi vendég számára.

Összegzés

Játékosítani akkor tudunk, ha az egyének viselkedésében konkrét változást szeretnék elérni. Az még nem játékosítás, ha a lift rakéta hangot ad ki, csak egy jópofa módosítás. Ettől függetlenül ötletek merítésére az ilyen videók nem rosszak.

Ha bármelyikkel kapcsolatban van ötleted, csatlakozz a Kollektíva Gamification csoportjához, és oszd meg velünk egy virtuális Pacsiért cserébe.

#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél

A Magasztos cél az első az Octalysis nyolc Mély Motivációja közül. Ez a hajtóerő akkor, amikor az embereket valami olyan dolog viszi előre, ami önmaguknál sokkal nagyobb méretű vagy jelentőségű.

A játékok gyakran alkalmazzák ezt a MM-t. Gyakran a pusztulás szélén áll a világ, és valahogy te, mint játékos vagy az egyetlen alkalmas személy, akinek megvan a lehetősége és a képessége is, hogy ezt megakadályozza. Ismerősen cseng?

Az Octalysis blogján részletes leírások találhatók a rendszer egyes részeiről, ebben a sorozatban ezeket adjuk közre magyarul, érthető példákkal kiegészítve.

Az Octalysis #1 Mély Motivációja

No de mi a helyzet a való élettel? Vajon itt is találkozunk olyan ügyekkel, amelyek nálunk magasztosabb céllal rendelkeznek?

Gondolkodtál már azon, hogy

  • az emberek miért tesznek fel információkat a Wikipédiára? Mi készteti őket arra, hogy akár órákat töltsenek egy olyan honlap tartalmának frissítésével, ami nem is fizet nekik?
  • az emberek miért olyan lojálisak az Apple termékekhez? Olyannyira, hogy már az előtt tudják, hogy meg akarják venni a következő terméket, még mielőtt le nem lepleznék azt?
  • miért olyan erősek az egyetemek közti rivalizálások, amelyek akár kisebb-nagyobb csínyeket, esetleg erőszakot is magukba foglalnak?
  • extrém esetben az emberek miért válnak mártírrá és áldozzák fel magukat? Ez minden bizonnyal nem természetes, és semmilyen pozitív változást nem okozhat egy ilyesfajta áldozat.

Mi is az a Magasztos cél?

A Magasztos cél miatt érezzük szükségét annak, hogy csatlakozzunk egy nálunk sokkalta nagyobb ügyhöz. Amikor ez a hajtóerő megjelenik, a résztvevők azért csatlakoznak a rendszerünkhöz és cselekednek, mert nem csupán előnyös számukra, hanem mert egy ügy hősei lehetnek.

Amikor a folyamatodat vagy termékedet mély és őszinte szenvedély vezérli egy nagyobb jelentés felé, mások is hinni akarnak ebben és csatlakozni hozzád az utadon, akár jár érte kézzel fogható jutalom, akár nem (ami gyakran a #4 Mély Motivációhoz, a Tulajdonhoz kapcsolódik).

Itt történik a varázslat. A Magasztos célt felhasználva aktív résztvevőket szerezhetsz a folyamatodba, és növelheted a (vásárlói) csoportod méretét az ő saját szenvedélyük és elköteleződésük mentén, amelyek az általad képviselt ügyhöz kapcsolódnak.

A Magasztos cél a Játékos életútjának többnyire minden szakaszában felhasználható, de leggyakrabban a folyamat elején találkoznak vele a felhasználók, a Felfedezés és Betanulás fázisokban.

Vajon hogyan lehet ezt a Mély Motivációt a saját folyamatodba belecsempészni?

Lentebb kifejtünk öt olyan Magasztos célhoz tartozó játékmechanizmust, amelyet a saját folyamatodban használva építheted az elköteleződést, a motivációt, és a hűséget. Minden leírásban hozunk példákat is az aktív használatra.

Narratíva

A játékok többsége valamilyen narratívával indul, amely kontextust ad a játékosnak arról, hogy MIÉRT érdemes játszania. A narratívák többségében meg kell menteni a világot, egy hercegnőt, vagy éppen megoldani egy ügyet. Miért ne használnánk mi is a saját folyamatainkban?

A Magasztos cél egyik legegyszerűbb felhasználása egy magával ragadó narratíván keresztül történhet. A narratíva segítségével ugyanis bemutathatsz egy történetet az embereknek arról, hogy milyen ügyhöz is járulhatnak hozzá, ha csatlakoznak hozzád.

A Sea Hero Quest tipikus példája a narratíva használatának. A történet szerint egy tengerész elveszti az emlékeit, amelyek egy részét a naplójában vezetett, a fia pedig úgy akar segíteni rajta, hogy tengerre száll és összegyűjti újra az emlékeket. Jéghegyeket kell kerülgetni, tengeri szörnyeket fotózni, és navigálni.

A játékot játszva akár anonim módon is hozzájárulhatsz, hogy az adataidat továbbítsák egy kutatóközpontba. 2 percnyi játék körülbelül 5 órányi normál kutatással végzett adatot szolgáltat, amit a demencia elleni kutatásban használnak fel. Sosem volt még egyszerűbb játszva segíteni.

Az emberiség hőse

Ha sikerül egy világméretű missziót beépíteni a saját folyamataidba, akkor megpróbálhatod még egy kicsit mélyebbre vinni a felhasználóidat. A feladatod ilyenkor az, hogy az általad a felhasználóktól elvárt cselekvésekhez olyan dolgokat kapcsolsz, amik jobbá teszik a világot.

Egy cég remekül kiaknázta az Emberiség Hősének koncepcióját: a TOM’s cipőmárka ugyanis azt teszi, hogy ha vásárolsz tőlük egy pár cipőt, akkor egy ugyanolyat küldenek egy harmadik világbeli rászorulónak. Az ötlet, miszerint cipőt adhatsz egy rászoruló lábára minden egyes alkalommal, amikor vásárolsz, rettentően motiváló tud lenni. Ezen felül, amikor a másik fél megkapja az ajándék cipőket, akkor elmeséli a környezetében, hogy mi és miért történt vele – ez pedig a Közszemle nevű mechanizmus (°64), ami a #5 Közösségi befolyás alá tartozik.

Elitizmus

Ha megengeded a felhasználóidnak, hogy valamilyen alapon – közös érdeklődés, közös ellenség, etnikai háttér, satöbbi – egy büszkeségre okot adó csoportot hozzanak létre, sokkal mélyebben elköteleződnek az ügyed mellett.

Az elitizmus csoportos büszkeséget hoz létre, ami azzal jár, hogy a csoport tagjai hajlandóak különböző dolgokat megtenni azért, hogy megőrizzék ezt az érzést a csoporton belül. A csoport akár megpróbálhatja a rivális csapatokat “felpiszkálni”, amely akár egy egészséges versenyhez is vezethet.

Talán az egyik legismertebb példája az elitizmusnak és a csoportok versengésének a két brit egyetem, az Oxfordi és a Cambridge-i közti rivalizálás. A tanulmányi front mellett az 1829 óta évente megrendezett evezősverseny a leglátványosabb megjelenése az elit csoportok közötti versengésnek.

Mindkét oldal úgy hiszi, hogy a köztük lévő rivalizálás mindannyiuknál nagyobb és fontosabb, és ebben a szellemben rengeteg irracionális dolgot is megtesznek, amit az egyetemük büszke hallgatójaként kötelességüknek éreznek. Habár az ilyen versengés szórakoztató, és növeli az elköteleződést a hallgatókban, ki nyer ezzel a legtöbbet? Maguk az egyetemek.

Ami ennél is fontosabb hosszú távon, az az, hogy ez az elköteleződés hosszú távon megmarad az Alma Mater felé, hiszen évekkel később, amikor a hallgatókból dolgozó emberek lesznek, akkor az öregdiákok táborát fogják erősíteni, így pedig a versengés helyét az iskola támogatása veszi át.

A kezdők szerencséje

Ez a legbelül érzett hívogató szó megtestesülése. Emiatt hiszik azt a résztvevők, hogy az ő végzetükben megírtak valamit – a kezdők szerencséje pedig adja alájuk a lovat.

Ezt a mechanizmust felhasználva a felhasználó úgy érezheti, hogy azon kevés kiválasztottak egyike, akiknek itt és most cselekednie kell. Amikor egy játékos a játék első pár órájában talál egy olyan nagy erejű kardot, amivel még a veterán játékosok sem büszkélkedhetnek, esélyes, hogy nem fogja abbahagyni a játékot ennyire az elején. Egy játéktervező remekül összekötheti ezt a mechanizmust a #5 Mély Motiváció (Közösségi befolyás) csoportjában található Dicsekvéssel (°64 mechanizmus), amely során a játékos önmaga elbüszkélkedhet a saját eredményeivel vagy épp jutalmaival.

Ingyen ebéd

A világméretű magasztos célok mellett, ha valamilyen egyébként fizetős dolgot ingyen elérhetővé teszel, amely egy nagyobb közösséghez vagy célhoz kapcsolódik, akkor a felhasználók hálásak lesznek.

A Spoleto egy több országban is jelen levő étteremlánc. A nemzetközi nőnap jegyében 2013-ban akciót hirdetett: ha egy hölgy bemegy hozzájuk, és a kasszánál azt mondja, hogy “Gyönyörű vagyok”, akkor nem kell fizetnie. Kiválóan támogatta az akció a nőnapot és egy pozitív üzenetet közvetített, ráadásul a résztvevők önbecsülését is növelte.

Itt egy videó összefoglaló:

Legyen hihető

Habár a Magasztos cél mint motiváció  mérhetetlenül erős tud lenni, ugyanilyen erővel tud visszafelé elsülni. Ha egy hulladékégető azzal próbálja reklámozni magát, hogy ők “a világ megtisztításán dolgoznak”, akkor amellett, hogy nem szereznek követőket, rengeteg támadásnak teszik ki önmagukat.

Ha te mélyen hiszel abban, hogy a szolgáltatásod vagy a terméked egy egyetemes jót vagy magasztos célt szolgál, akkor jó esélyed van arra, hogy ezt kommunikálva követőket szerezz, akik szeretnének csatlakozni a te küldetésedhez.

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer

A játékosításnak egyelőre nincsen átfogó, jól indexelt irodalma és tökéletes kézikönyve. Többen több módot ajánlanak az elindulásra, és ezek között rengeteg a keretrendszer. Ezek olyan stratégiai támaszok, amik sajátos logikájuk mentén végigvezetnek egy tervezési folyamaton, a vége pedig egy játékosított folyamat. 6D, vászon, Octalysis: itt találsz most hármat ezen rendszerek közül.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Werbach 6D modellje

Kevin Werbach gamification bevezető kurzusa a játékosítás tanításának Genezise. Egy ilyen bonyolult szerkezet után itt egy egyszerűbb: told végig a Courserán! Werbach egészen visszanyúl a szórakozás, a “fun” elméleti hátteréig, és mindezt érthető szeletekben adagolja. Az ő rendszere a 6D, ami – minő meglepő – egy rövidítés a módszere 6 lépésére: Define (Határozd meg), Delineate (Vázold fel), Describe (Írd le), Devise (Tervezd meg), Don’t forget the fun (Ne felejtsd a szórakozást), Deploy (Mutasd be).

Játékosítási vászon

Játékosítási vászon
Játékosítási vászon

Egyre inkább elterjedőben van az utóbbi időben az üzleti modell vászon, ami egy hihetetlenül hasznos eszköz az üzleti modell tervezésénél. Átlátható, egyszerű, szisztematikus – a gamification vászon ezeket az előnyöket kombinálja a játékosítás tervezésével (főleg az MDA nevű alaprendszer ismerhető fel benne). Itt találsz egy részletes leírást a játékosítási vászonhoz.

Octalysis keretrendszer

Octalysis ábra - magyarul
Octalysis ábra – magyarul

Mi a Kollektívánál ezt ismerjük a legjobban és ezt használjuk a saját projektjeinknél. Ezt a rendszert Yu-kai Chou fejleszti a mai napig, és igen aktív közössége van szerte a világon. 8 pszichológiai motiváció köré csoportosít több mint 100 játékmechanizmust. A folyamatunk különböző fázisaiban eltérő arányban célszerű a különböző csoportba tartozó mechanizmusokat használni – az Octalysis ezekre az arányokra ad ajánlást (ezt banálisan leegyszerűsítettem, de a lényege ez). A nevéből is láthatóan elsősorban elemzésre hozták létre, mára azonban tervezéshez is kínálnak módszereket. Itt olvashatsz róla még többet.

Melyiket használjam?

A fenti 3 közül Werbach módszerét a legegyszerűbb használni. Ha még nem készítettél vagy nem láttál üzleti modell vásznat, akkor előbb azzal ismerkedj meg felületesen (így megérted a logikáját), aztán sokkal kézenfekvőbb lesz a játékosítási vászon használata. Ha ennél is tovább szeretnél menni, mert igazi teljesítő típus vagy, akkor pedig egy összetettebb rendszernek is utánanézhetsz, mint amilyen az Octalysis.

Mi gamification és mi nem az?

Mi gamification és mi nem az?

Néha ránézésre meg tudjuk mondani valamiről, hogy az játék-e, vagy egy játékosított rendszer. Az is nyilvánvaló, hogy az olyan játékok, mint a Mario, vagy a sakk nem játékosított folyamatok, hanem játékok. A gamification játékokból átvett elemek használata nem-játékos környezetben. Egy játék ezért nem lehet játékosított rendszer, pláne nem olyan, aminek hosszú távú hatása van.

A klasszikusan játéknak nevezett dolgok mellett több más kategóriával is összekeverhető a játékosítás. A komoly játékok (serious games) és a játékszerű tervezés (gameful design) több ponton hasonlít a gamification-re, attól mégis eltérnek. Sebastian Deterding mélyebben foglalkozott azzal, hogy hogyan lehet elkülöníteni a játékosítást az egyéb hasonló kategóriájú tevékenységektől. Ő a következő felosztással álltak elő.

Ebben a modellben két tényezőt veszünk figyelembe: egyrészt a folyamat maga teljes játék, vagy csak néhány mechanizmust tartalmaz (vízszintes tengely), másrészt pedig különbséget kell tennünk játékszerűség és játékosság között (függőleges tengely).

Habár a magyar nyelv csodálatos, nincs túl sok szavunk a játékra. Az angol megkülönbözteti a spontán, önmagában szórakoztató, gyermeki énre ható játékot (angolul play), és megkülönbözteti a keretekkel és nyert állapotokkal rendelkező játékokat (angolul game).

A komoly játék a játékok azon kategóriája, amelyben a játék célja túlmutat magán a játékon, azaz nem csak a szórakozásért játszunk. Ideértjük a tréningprogramok, képzési szimulátorok többségét.

A játékok a fenti diagram bal alsó részén helyezkednek el. Nincsen játékon kívüli céljuk és nyert állapotuk, de önmagukban képesek szórakoztatni a játékosokat – gondolj csak a Legora.

A játékkal szemben a játékos tervezés nem nyújt teljes játékélményt, csupán néhány játékmechanizmust tartalmaz. Emellett nincs konkrét célja, se szabályai, és semmi sem múlik a játékosok döntésein. Remek példa a Volkswagen zongoralépcsős kampánya.

A játékosítás, vagy ahogy Jane McGonigal szereti hívni, a játékszerű tervezés nem nyújt teljes játékélményt, csak pár játékmechanizmust tartalmaz, emellett pedig szabályrendszerrel és elérendő célokkal rendelkezik. A játékosítást nem nehéz összekeverni a játékos tervezéssel, de van egy szembeötlő különbség: a játékos tervezésnek nincs elérendő célja (ha megnézted a zongoralépcsős kampányt, akkor észrevehetted, hogy az emberek szórakozásból ugrálnak fel-le a lépcsőkön, nem azért, mert mondjuk 200 szökellést szeretnének elérni).

Deterding, a fenti felosztás egyik kiötlője hangsúlyozza, hogy komoly játékokat és a játékszerű tervezést néha nehéz egyértelműen megkülönböztetni, hiszen a nem szórakozás célú folyamatok tartozhatnak mindkét kategóriába egyéntől és kultúrától függően.

Ilyen és ehhez hasonló cikkek és beszélgetések érdekelnek? Létrehoztunk egy magyar nyelvű gamification csoportot, csatlakozz hozzánk te is!

Kérdőív játékosítás: hozd ki a maximumot a kérdőívedből!

Hatékony kérdőív játékosítás

A kérdőív játékosítás, és vele együtt ez a cikk is kifejezetten neked szól, ha

  • kevesen töltik ki a kérdőíved,
  • sokan elkezdik, de félbehagyják a kitöltést
  • úgy érzed, hogy a kapott válaszok véletlenszerűek, vagy nem relevánsak

A cikkben különféle technikákat és ökölszabályokat találsz majd, melyekhez egy vagy több példával is szolgálok. A cél, hogy minél többet megérts, és fel tudj használni belőle a saját kérdőívedben.

A célközönség kiválasztása

A lentebb felsorolt módszerek akkor működnek, ha a megfelelő célközönséget választod ki.

Gondolj csak bele, biztosan van az a nyereményjáték, amiért cserébe akár százezrek is kitöltik a kérdőívet, azonban a végén olyan adatokkal találod magad szemben, amiknek köze nincs a valósághoz.

Hogy miért? Mert az emberek megfelelő motiváció nélkül, a lehető legkisebb energia befektetésével szeretnék elvégezni az adott feladatot. Természetesen lehet jutalmazni, de egyáltalán nem mindegy, hogy mikor.

A kérdőív kitöltés 4 fázisa

A címet elolvasva valószínűleg felmerül benned a kérdés, hogy miféle 4 fázisról lehet szó, hiszen adott a kérdőív, amit ki kell tölteni, és ennyi. Pedig a helyzet ennél jóval árnyaltabb, és ha ezt elfogadod, sokkal jobban tudsz majd tervezni.

A kérdőív kitöltés 4 fázisa

Az első fázis a felfedezés: a célcsoportod itt találkozik először a kérdőíveddel, akár Facebookon, akár egy rendezvény sátorban a Szigeten. A célod ebben a fázisban az, hogy ne görgessen tovább, vagy ne haladjon el a sátor mellett, hanem elhatározza magát: ezt a kérdőívet én bizony ki fogom tölteni!

Második fázis az előjáték: ha már rákattintottak a kérdőív linkjére, vagy kezükbe vették a papírt, lehetőséged van őket egy olyan állapotba hozni, ami ráhangolja az agyukat a további kérdésekre.

Harmadik fázis az elmélyülés: ez egy repetitív folyamat, ahol a célod a figyelem fenntartása, őszinte válaszok begyűjtése, és hogy minél többen elérjék a kérdőív végét.

Negyedik fázis a végjáték: ha a jövőben is számítasz ezeknek az embereknek a segítségére, itt a lehetőség, hogy pozitív emléket hagyj bennük.

Ha hallottál már képzésünkön az Octalysis rendszerről és a játékos életútjáról, akkor ez a felosztás ismerős lehet, bár a betanulás fázisát lecseréltem előjátékra, mert a kérdőíven ritkán van mit betanulni.

Most végigmegyünk rajtuk egyesével, mindegyikhez mutatok módszereket, és példákat.

A kérdőív felfedezése

A célod ebben a fázisban az, hogy minél többen kitöltsék a kérdőívet, és hogy a megfelelő célcsoport kiválasztásával releváns válaszok érkezzenek be.

Miért töltsem ki?

A legfontosabb dolog tisztában lenni azzal, hogy az esetek többségében a kitöltőnek egyáltalán nem érdeke kitölteni a kérdőívet. Szakdolgozatok, elégedettségi kérdőívek, különféle szokások felmérése… ilyenekkel találkozni a leggyakrabban.

Miért töltse ki bárki is a te kérdőíved? Mitől más ez a kérdőív, mint a többi 100.000? Milyen közvetlen vagy közvetett hatással van az adott ember életére az eredménynek?

Próbálj meg válaszolni a fenti kérdésekre, és hívd fel ezekre a figyelmet!

Rengetegen esnek abba a hibába, hogy kizárólag a kitöltők mennyiségére mennek rá, ezért pedig bármit megtesznek.

Hiába kapsz 100.000 választ a “Balatoni nyaralási szokások” kérdőívedre – hála a kitöltők közt kisorsolásra kerülő 4 milliós autónak  -, ha 80%-ban olyanok töltik majd ki, akik sosem jártak még a Balatonon, csupán az autóra fenik a fogukat.

A befolyásolás és meggyőzés titka: Kölcsönösség és Elköteleződés

A befolyásolás 6 alapelve közül, most kettőn mutatom meg néhány egyszerű példával, hogy mekkora lehetőségek rejlenek a módszerben.

Kinek jó ez a befolyásolás / meggyőzés dolog?

Alapvetően bárkinek aki emberekkel kerül kapcsolatba, és szeretné a másik fél álláspontját vagy viselkedését pozitív irányba elmozdítani.

  • A pincérnek, aki több borravalót szeretne
  • Az állatvédő szervezeteknek, akik több önkéntes és támogató segítségét igényli
  • Egy cégvezetőnek, aki meg szeretné győzni tárgyaló partnerét saját igazáról
  • Az értékesítőnek, aki növelni szeretné a profitot
  • A szülőnek aki nem tud hatni a gyerekre, ezért inkább a tudatalattijával próbálkozna 🙂

A befolyásolás és meggyőzés 6 alapelve

Robert Cialdini 6 alapelvet gyűjtött össze, melyekből a cikksorozat végére világossá válik számodra is, hogy sokszor nem csak az számít mit mondunk, hanem az is, hogy hogyan tesszük ezt (mit mondunk előtte, mit viselünk közben). A befolyásolás 6 alapelve a következő:

  1. Kölcsönösség
  2. Elkötelezettség és következetesség
  3. Társadalmi bizonyíték
  4. Rokonszenv
  5. Tekintély
  6. Hiány

Van egy pizzériám, ahol szeptembertől megpróbálom mind a 6 alapelvet beépíteni folyamatainkba, aminek eredményéről külön esettanulmányt fogok készíteni. Most azonban nézzük őket egyesével, ígérem érdekes lesz!

Kölcsönösség elve

A kölcsönösség elve azt mondja ki, hogy

Amit kapunk valakitől, azt vissza is akarjuk adni neki.

Ebben elsősorban nem a nagylelkűség hajt minket, hanem sokkal inkább az a tény, hogy nem szeretünk tartozni senkinek.

Kölcsönösség elve

Ha meghívnak téged egy szülinapi buliba, egy esküvőre vagy akár csak egy baráti vacsorára, valószínűleg te is késztetést érzel majd arra, hogy az adott személyeket “visszahívjad”. Általában azzal magyarázzuk ezt, hogy illik, de valójában nem szeretnénk az adósaik maradni.

Ha tudatosan szeretnéd használni ezt az elvet, akkor a következő 3 dolog segíteni fog abban, hogy a lehető leghatékonyabban érd el célod:

  • Legyél te az első, aki felajánl valamit
  • Adj valami különlegeset
  • Adj valamit, ami személyre szól

Egy étteremben egyszer végrehajtottak 3 kísérletet ezzel kapcsolatban. Arra voltak kíváncsiak, hogy vajon több borravalót kap-e a pincér, ha előtte ad valami apróságot a vendégeknek.

Első alkalommal egy mentolos cukorkát adott át a számlával együtt, mely átlagosan 3%-kal növelte meg a borravaló mértékét.

Másodszorra megduplázták a cukorkák számát, azonban a számításuk nem jött be. Ahelyett, hogy duplázódott volna a borravaló mennyisége, közel ötszörösére nőtt: 14%-ra!

Harmadik alkalommal a pincér először átadta a cukorkát, elindult a pulthoz a számláért, majd visszafordult és adott a vendégeknek még egy cukorkát, miközben azt mondta “Tudják mit? Maguk nagyon kedves emberek, adok még egyet.”. Így összesen 23%-kal több borravalót kapott, mintha nem tett volna semmi különlegeset.

Elkötelezettség és következetesség

Hajlamosak vagyunk ragaszkodni eredeti döntésünkhöz és véleményünkhöz.

Minden áldott nap döntések tízezreivel találjuk magunkat szemben, amiket így vagy úgy, de meg kell hoznunk. Agyunk tudatalatti része igyekszik levenni a terhet tudatos énünkről, ezért ha korábban hoztunk már egy döntést hasonló témában, azt sugallja nekünk, hogy döntsünk ismét ugyanúgy.

Ha ezt az emberi viselkedést szeretnéd kiaknázni, a következő dolgokra érdemes építeni:

  • Először kis dolgokat kérj – ezek mellett egyszerűbben döntenek.
  • Vedd rá őket nyilvános fogadalom tételre – ha sok ember előtt teszik, kisebb az esélye, hogy később meghátrálnak
  • Jutalmazd meg vásárlóidat, hogy erőt és energiát fektettek az ügyedbe

Végeztek egy kísérletet amerikában, melyben megkérték az embereket, hogy verjenek le a házuk elé egy nagy “VEZESS ÓVATOSAN” táblát. Nem lepődtek meg, mikor alig néhányan mondtak igent a felkérésre.

Ilyen táblák kerültek kihelyezésre ott, ahol megengedték

Pár utcával arrébb ugyanezt a kísérletet 400%-kal jobb eredménnyel hajtották végre. A titok nyitja annyi volt, hogy korábban arra kérték meg az utca lakóit, hogy az ablakukba ragasszanak fel egy apró “VEZESS ÓVATOSAN” matricát. Miután ebbe a kis dologba belementek, egyszerűbb volt a táblára is igent mondani, mint kifogásokat keresni.

Néha az elköteleződésnek azonban van árnyoldala is.

Panda pizzériámban sok fejtörést szokott okozni, hogy hogyan vehetném rá az embereket új ételek kipróbálására. A probléma gyökere pont a fentiekből fakad, ugyanis akinek bejött egy pizza vagy hamburger, nem szívesen tér el a bevált dolgoktól, valamint sokkal egyszerűbbnek találja ugyanazt rendelni, mint előző alkalommal ahelyett, hogy végigbogarászná a teljes étlapot.

Emiatt vezetem be szeptembertől az RPG-t (Random Pizza Generátor), ahol a vendég regisztráció után megadhatja milyen feltéteket nem szeret, majd a rendszer választ helyette egy pizzát. Természetesen ehhez szükség van egy jó pizzériára, ahol találomra lehet pizzát választani, mert mindegyik finom 🙂

Tovább is van, mondjam még?

Lehet, hogy a fenti elvek gyakorlatba ültetésével több vendéget, profitot, elégedett felhasználót szerzel, de az is elképzelhető, hogy pont ennek érdekében kell megszüntetned valamelyiket.

Ha tisztában vagy az emberi viselkedés mozgatórugóival, akkor nem csak az üzletben, hanem a magánéletben is könnyebb dolgod lesz.

Következő cikkemben a társadalmi bizonyítékról írok: miért hiszünk a szakértőknek, és miért vesszük meg azt a kávéfőzőt ami kapott 3db pozitív visszajelzést teljesen ismeretlen felhasználóktól?

Továbbá kivesézem a hiány mögött megbúvó pszichológiát: miért kell nekünk az amiből kevés van, vagy ami ott van az orrunk előtt, de nem lehet a miénk? Ez többetek számára ismerős lehet majd, hisz az általunk tanított Octalysis játékosítás rendszerben a hiány az egyik mély motivációs tényező (#6).

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.