Meghalt a gamification, éljen a gamification! (Konferencián jártunk)

A gamification elbukott? Kiábrándultunk belőle?

Marigo Raftopoulos nyitotta a konferenciát ezzel a kérdéssel. Pontosabban az volt az érzésem, hogy ő ezt állítja, és nem kérdezi: végeztek egy 4 éven át tartó kutatást, amelyben 300-nál is több projektet vizsgáltak meg. Olyan cégek projektjeit, amelyek korai befogadói voltak a gamificationnek az elterjedése kezdetén (korai befogadó: az elsők között válnak egy-egy újonnan megjelenő termék vásárlóivá, fogyasztóivá).

A megkérdezettek 60%-a már nem használja a játékosítás eszközeit a saját projektjeinél.

Azon cégek majdnem kétharmada dobta a gamificationt, akik rögtön a felbukkanásánál ráugrottak. Miért lehet ez? Haszontalan lenne a gamification, nem hatékony, bonyolult, költséges?

Egyik sem.

A három vezető ok ez volt:

  1. A vezetői támogatás hiánya: a megkérdezett vállalatoknál túl gyorsan cserélődtek a vezetők ahhoz, hogy megfelelő rálátásuk legyen erre a területre, kevésbé foglalkoztak ezzel.
  2. Tervezési kihívások: nehezen tudták elmagyarázni, hogy a gamification nem játékok tervezését jelenti, és ezzel nem teszik komolytalanná az üzleti folyamatokat.
  3. Külső okok: folyamatosan jelentek meg újabb technológiák, amelyekre a cégek ráugrottak (AI, blockchain).

Magyarországon ennek a hanyatlásnak a jeleit miért nem észleljük? Persze, mondhatjuk, hogy van akkora lemaradásunk a témában, hogy pár év múlva fog csak bekövetkezni, de szerintem van egy ennél jobb magyarázat is.

A fenti okok egy magyar KKV-nál vagy az oktatási szektorban alig érvényesülnek, és ennek egyszerű oka van: az itthoni vállalkozások nem korai befogadók.

A korai befogadók szeretnek megvizsgálni új, akár kockázatos lehetőségeket az újonnan megjelent termékekkel kapcsolatban. Ez azzal jár, hogy néha nem jön be a számításuk valamilyen oknál fogva: még nem elég kiforrott a technológia, nincsenek megfelelő elméleti vagy módszertani alapok, vagy rossz volt a projekt tervezése.

Viszont ma már eljutottunk oda, hogy ezek a kezdeti problémák a felszínre kerültek: rengeteg kutatás zajlik gamification témában, temérdek módszertan elérhető a tervezéshez, és konferenciákat szerveznek a tapasztalatcsere érdekében.

Lehet, hogy az ultralelkes nagyvállalatok kiábrándultak a gamificationből, de te és én irdatlan méretű versenyelőnyt építhetünk a használatával.

Has Gamification Failed? by Marigo Raftopoulos Gamification Europe 2018 from Dr. Marigo Raftopoulos

Az elhanyagolt részletek

Anekdoták és szólás-mondások alapján tudjuk, hogy a profik többször buktak el, mint ahányszor az amatőrök egyáltalán nekiláttak. Viszont ezt a bukást meg lehet előzni, de legalább is időben észlelni, hogy az ötletünkkel valami nem kóser.

Zac Fitz-Walter előadása a prototípus készítésről pont ezt támasztotta alá: készíts minél hamarabb prototípust a termékedből/szolgáltatásodból, eressz rá embereket, aztán a visszajelzésekből fejlessz tovább.

Szerinte a prototípus arra való, hogy minél gyorsabban meg tudjunk bizonyos kérdéseket válaszolni. Ezek olyan kérdések, amelyekről a tervezés-fejlesztés során csak tippjeink és hipotéziseink vannak: érthetőek a szabályok? Érted, hogyan szerezhetsz pontokat? Van szórakoztató eleme a dizájnnak?

Ami megszívlelendő az előadásából: a prototípus inkább modell, mintsem makett. A teljes folyamat egy részét teszteljük vele, ráadásul gyorsan el tudjuk készíteni, és közel sem tökéletes. Ezt pedig rengeteg eszközzel létre tudjuk hozni szerencsére, nem feltétlenül kell hozzá InVision vagy Figma. Egy interaktív ppt vagy pdf is tökéletesen megfelel a célnak, sőt akár papír prototípust is készíthetünk.

Itt viszont ne álljon meg a tudományunk – ezt a prototípust oda kell adni az embereknek, hogy kipróbálják. An Coppens előadása pont erről szólt.

Ezt a playtest-nek (játékpróba?) nevezett folyamatot szinte kötelező minden projektben használni, ráadásul egynél többször. A playtest valójában megfigyelés beavatkozás nélkül: figyeld meg, hogy

  • működik-e a folyamat/játék, amit terveztél
  • ellátja-e a funkcióját, amire készült
  • kiegyensúlyozott-e (nem túl könnyű vagy nehéz, mindenki tud valamit tenni benne)

Coppens negyedik kérdésként azt is hozzátette, hogy szórakoztató-e. Szerintem ez nem minden esetben kell, hogy teljesüljön. A játékosított folyamatoknál a szórakoztató faktor inkább melléktermék, mint fő cél (mivel nem játékot készítünk).

A playtest legfontosabb tanulsága az, hogy a nem működő ötleteket ki tudjuk irtani. Ez az egyik legnehezebb része a munkának, hiszen ha temérdek órát beleöltünk vagy egyébként is a szívünkhöz nőtt egy funkció, egy pontrendszer például, akkor alig vagyunk hajlandóak kiszedni a rendszerből.

Esettanulmányok, esettanulmányok, esettanulmányok

Ezekből elviseltem volna többet, és az elhangzottakat is szívesebben megismertem volna mélyebben (de szerencsére volt lehetőség a nap folyamán beszélgetni az előadókkal)

Karen Sikkema bemutatott egy geolokáció alapú játékot (tudod, mászkálós, mint a Pokemon GO), a Lost in Time-ot. Ennek a lényege, hogy egy kisváros történelmi örökségét szerették volna megmutatni a helyieknek és a turistáknak. Készítettek egy applikációt, amely története szerint egy gonosz ember visszautazott az időben abba a korba, amikor a várost valóban egy hatalmas tűzvész majdnem teljesen elpusztította.

A játékos feladata az, hogy a gonosz ember tetteit megakadályozza, és ehhez különböző helyeket kell meglátogatni a városban és ott feladatokat elvégezni (például megkeresni egy szobrot és leolvasni a készítés dátumát).

Manuel Pimenta vitte a prímet az esettanulmányok között. Egy országos bolthálózat vezetői megkeresték őket azzal, hogy látják, hogy fut a biznisz, de szerintük keveset ünnepelnek a dolgozóik (már a saját teljesítményükről). Hogyan lehetne ezek javítani?

Manuel és a csapata pedig kidolgozott és lefejlesztett egy rendszert, amiben a dolgozók láthatták a saját teljesítményüket, a bolt, valamint a régió teljesítményét is. Az országos lefedettség miatt pedig az egyes boltok és a régiók elkezdtek egymással versenyezni.

A program végén, amikor kiderült, hogy az első évadban melyik bolt nyerte meg a versenyt, a dolgozók úgy rohantak ki az utcára ünnepelni, mintha a foci világbajnokságot nyerték volna meg – számukra bizonyára így is volt. 🙂

Worten Winners @ Gamification Europe 2018 from Manuel Pimenta

Andrzej Marczewski arról beszélt, hogy egy korábbi projektjében milyen megkötések mentén kellett dolgoznia. Ilyen megkötés lehet a fix büdzsé, a felhasználható anyagok, vagy épp az időkeret.

Az Andrzej által bemutatott példa a Zebra új dolgozóinak onboarding folyamata volt. A cég célja az volt, hogy az új dolgozók minél hamarabb és mélyebben megismerjék a céges kultúrát, a munkameneteket és a termékeket. Ehhez már rengeteg elkészült tartalommal rendelkeztek (például pdf leírások), amit mindenképp használni kellett, és a lehető legkevesebb új anyagot akartak legyártani.

Samatha Clarke a Coventry University-n tanít, és elmesélte, hogy az óráiba hogyan vette rá a diákjait különböző feladatok elvégzésére. Ehhez mystery boxokat készített (kapsz valamilyen feladatot vagy kihívást, és ha megoldod, akkor jár a jutalom). Remek előadás volt az emberi kíváncsiság különböző típusairól

Munch Lam egy szingapúri szoftvercég, a SelfDRVN alapítója arról mesélt, hogy cégen belül hogyan alakítottak ki egy dolgozók ösztönzésére alkalmas játékosított rendszert. Ez később begyűrűzött a szolgáltatásukba is, mára pedig egy olyan platformot értékesítenek, amely a dolgozói és vásárlói elégedettséget hivatott növelni.

Mi van az alapokkal?

Több olyan előadás is volt, amit én az alapozó kategóriába sorolnék, némelyik pedig a motivációs címkét is megkapta részemről.

Melinda Jacobs azt feszegette, hogy a UX (felhasználói élmény tervezés) és a gamification hol helyezkedik el egymáshoz képest (bár számomra nem derült ki egyértelműen, hogy mi volt az előadás fő üzenete). Emellett Bernardo Letayf előadása az, amit szerintem egy gamification újoncnak érdemes végignéznie. A saját útjáról beszélt, ahogyan a kezdeti lépésektől eljutott odáig, ahol ma tart: tavaly a blueRabbit platformjával megnyerte a legjobb játékosított szoftvernek járó díjat a Gamification Europe-on.

Megérte a konferencia?

Igen.

A két tömény nap után úgy jöttem haza, hogy hallottam olyan előadást

  • ami tetszett és tanultam belőle, 
  • amivel nem értettem egyet és érdekes beszélgetések kerekedtek ki belőle, és
  • amiről rengeteg új ötletem támadt.

Új tudás, új ötletek, új kapcsolatok. Itthon a Gamification Magyarország Konferencián kívül nem igazán találunk hasonló, témába vágó eseményt, így kár lett volna kihagyni az idén Amszterdamban megrendezett Gamification Europe Conference-t. 

Extra: ide kattintva megtalálod az összes előadás diáit. Érdemes még követned a Gamification Europe Conference oldalt Facebookon, mert folyamatosan fogják posztolni az előadásokról készült videókat.

Gamification Ötpercesek: így kezdünk új projektet

Én imádok olvasni, de mégsem szánok rá annyi időt, amennyit szeretnék (például dolgozni is szeretnék, a kettő együtt pedig nem megy). Annyi remek olvasnivaló van a világon, hogyan fogyaszthatnánk ebből minél többet?

Gamification Ötpercesek: a mi megoldásunk

Az olvasással az a “baj”, hogy nehezen párhuzamosítható más cselekvésekkel. Rádiót tudunk autóvezetés közben hallgatni, de könyvet olvasni nem – vagyis de, csak se nem szabályos, se nem egészséges.

Innen már csak egy gondolati ugrás volt az, hogy kilépjünk az írott formátumú gamification tudásvilágból! Az a tétel már megdőlt, hogy a hosszú blogbejegyzéseket nem olvassák el az emberek, de az még nem, hogy a hosszú videókat megnézik. Mivel videós tartalmakban gondolkodtunk, ezért a rövid, maximum 5 perces felvételek mellett döntöttünk.

Így jött létre a Gamification Ötpercesek, ami egy 2018-ban rajtoló projektünk: tényleg rövid videókat készítünk olyan témákban, amik a gamificationhöz kapcsolódnak. Ha megnézed az első adásokat, amit lentebb linkeltem, akkor feltűnhet pár apróság, amit mi a gamification égisze alá szoktunk sorolni. (Például a plüss mosópatkányt megtalálod a második részben?)

3 trükk, hogy fogyaszthatóbb legyen a tartalom

Klikkvadász ez az alcím, ráadásul egy nulladik lépéssel kell kezdenünk: legyen jó minőségű a kép és a hang! Ez már majdnem tökéletes, így ki mertük tenni a kezdeti videókat fogyasztásra, de mindig van hova fejlődni. “A kész jobb, mint a tökéletes.” Azt pedig már meg sem kell említeni, hogy a jó minőségű tartalomra is ugyanennyire törekedni kell.

Annak érdekében, hogy kíváncsivá tegyük a nézőt, több dolgot is kipróbáltunk, aminek a hatásait csak később fogjuk tudni megmutatni. Az egyik legszembetűnőbb ilyen elem az évad és rész megjelölés. Ha meglátod a második részét valaminek, ami ráadásul érdekel téged, valamint könnyen fogyasztható, akkor kíváncsi vagy az első részére is. Nézd mit linkeltem be neked (ha mobilon nézed, a videó végi ajánló csak a Youtube appban látszódik):

Az emberi tudat törekszik a teljességre – ezért működnek remekül a kollekció gyűjtögetős mechanizmusok. Az évad-rész megjelöléssel ugyanerre tudunk hatást gyakorolni: a Gamification Ötpercesek első évada 5 részt fog tartalmazni, amiből kettő ezzel a bejegyzéssel egy időben vált elérhetővé. Nyugi, ha nem szeretnél lemaradni semmiről, akkor pikk-pakk feliratkozhatsz, vagy csatlakozhatsz a csoportunkhoz, így békésen telhetnek a napjaid a következő premierekig. 🙂

Habár egy kis előre gondolkodást igényel, de a videóban elhelyezhetsz olyan elemeket (tárgyakat, hangokat akár), amelyek valamilyen többletinformációt vagy -jelentést hordoznak, vagy csak a későbbiekben lesznek fontosak. Ebből le is lövök most egyet: A kép jobb oldalán, az asztalon ülő sirály bizonyos videókban meg fog jelenni – ezzel fogom jelölni azt, hogy milyen kategóriába esik a videó témája. A sirály neve egyébként Steven Seagull, és a 2017-es brightoni Gamification Europe Conference-ről hoztam.

Olyannyira nem vagyunk egy véleményen a Tchibo-val arról, hogy mi a legtöbb, mi adható, hogy ez kihat a videós tartalmainkra is. Szerintünk a te figyelmed a legértékesebb, így nem is szeretnénk az idődet húzni – ezért készítünk maximum 5 perces anyagokat. Apró elköteleződést kérünk csak tőled. Ha valami véletlenül hosszabb lenne, akkor vagy újra vágjuk, vagy újra felvesszük átfogalmazva az anyagot. Ha nagyon nem megy így se, akkor pedig elrappeljük.

És most?

Most menj a Youtube csatornánkra, és nézd meg a Gamification Ötpercesek felkerült részeit! Ezután több lehetőséged is lesz, de a videóból ez úgyis kiderül. 🙂

3+1 aktivitásnövelő ötlet Instagramra

Mert ez egyáltalán nem nehéz, és a legjobb helyen vagy, hogy beletanulj.

Az Instagram gamification ötletekkel nyakon öntve remek játszóteret adhat, de csak akkor, ha konkrét céllal használod. Ilyen cél lehet az, ha

  • kommentelésre buzdítasz,
  • kedvelésre érdemes tartalmat készítesz,
  • Stories-ban megállítják a tartalmad (hosszabb ideig vannak “kapcsolatban” vele)

Összeszedtünk neked 3+1 olyan ötletet, amit akár ma bevethetsz – megfelelő tervezés után persze. 🙂

#1 Hol van Waldo? (sorsolás alapú kampány)

Az egyik legegyszerűbb aktivitásnövelő ötlet, amit Instagram gamification témában elkövethetsz, a Where is Waldo-típusú kincskeresés.

Ennek lényege, hogy fogsz egy képet, például készítesz egyet a kávézódról úgy, hogy a logód csak egyszer szerepel rajta. Ezután felosztod pár részre a képet, nagyjából mint egy sakktáblát, aztán ezt beszámozod. Kiteszed a feededbe azzal a feladattal, hogy aki megtalálja a logódat a képen és odakommenteli, hogy melyik mezőben találta meg, az részt vesz egy sorsolásban.

Ahhoz, hogy ezt meg kivitelezd, nem kell 3 danos Photoshop mesternek lenned. Ha megvan a kép (amit akár mobillal is készíthettél), akkor nyisd meg mondjuk a Canva oldalát, ami egy böngészőből elérhető képszerkesztő. Itt szépen be tudod csíkozni és számozni (vagy betűzni) a cellákat, és kész.

A Dobos Pub nyúlkereső játéka. Melyik cellában rejtőzködik a nyúl?

Azért működik remekül ez a móka, mert egy nagyon egyszerű cselekvést kér a játékostól (kommentelj egyetlen karaktert), és egy szerencsén alapuló játékmechanika (kommentelők között sorsolunk) tartja fent az izgalmat egészen a sorsolásig.

#2 TEDx bingo! (esemény Instagram gamification hírverése)

Pár éve a veszprémi TEDxBenedekHegy konferenciára találtuk ki a TEDx Bingo!-t. A célunk az volt, hogy a résztvevők csapjanak egy kis hírverést nekünk a közösségi médiában. Habár akkor ezt Facebookon toltuk, kiválóan adaptálható Instagramra is.

A Bingo játék alapelve az, hogy egy megadott számhalmazból véletlenszerűen húznak, és ha megfelelő elrendezésben vannak találataid, nyertél (azaz nem csak az eltalált számok a lényegesek). Ezen lazítuttunk egy kicsit, és valójában a formáját tartottuk meg: egy 4×4-es mátrixot, amelybe különböző fénykép témákat írtunk, úgy mint fekete (TEDx-szín), Veszprém, Pacsizz egy önkéntessel, Én és a Bingom, és a többi. A célunk az volt, hogy csoportosan és egyedileg is teljesíthető témákat adjunk.

Ha az adott témában készítettél egy fényképet, akkor megadott hashtaggel fel kellett töltened Facebookra nyilvános posztként, és a nap végén sorsoltunk könyveket azok között, akik a legtöbb témát kipipálták a Bingo lapjukon. Visszaellenőrzésképpen azt kértük, hogy ha készítettél egy képet, akkor x-eld ki a saját lapodon, és nap végén ezt add oda valamelyik önkéntesnek.

#3 Tap ‘n’ catch (ügyességi játék a Stories-ban, haladó anyag)

Ha a Story-jaidat is szeretnéd beépíteni az aktivitásnövelő taktikáidba, akkor Pablo Rochat példáját érdemes követned.

A Stories lényege az, hogy ha egy néző kíváncsi a tartalmadra, azaz tovább szeretné nézni, akkor meg kell állítania úgy, hogy rábök a képernyőre és nyomva tartja az adott képet. Ez egy egyszerű fizikai interakció, amihez ha egy időzítésen alapuló kihívást társítunk, máris érdekesebb lesz a tartalom és több időt töltenek a Story-nk nézegetésével.

Rochat szamaras Story-ja remek példa: a szamár farka össze-vissza mozog, és a teljes gif-ben van egy olyan pillanat, amikor pont jó helyen van. Ha ilyenkor ráböksz a képernyőre, akkor tudsz “nyerni”.

Ezt használhatod úgy, hogy a bizniszedben, egy bizonyos tartalmat kell megtalálni sok hasonló között, amik gyorsan váltogatják egymást. Példák:

  • ruhákat árulsz, és sok különböző nadrág kép között van egy pulcsi, ezt kell megtalálni
  • kávézód van, és a teljes kávékészítési folyamatot dokumentálod képekkel, amiből a gőzölgő csésze kávét kell megtalálni
  • marketingügynökséged van, és a munkatársaid képei váltakoznak, és közbeékeled a céglogótokat

Ennek a módszernek akkor van haszna, ha a “megérintendő” képen van valami extra információ: egy kuponkód például mindig bejön.

3+1 Az Instagram Kalandjáték (fejlesztés alatt, ez már expert szint)

Ez egy ősrégi ötlet új köntösbe csomagolva. Nem ajánljuk mindenkinek, hiszen hihetetlen mennyiségű tartalmat kell hozzá legyártani, valamint nem árt némi történetírási véna is (a marketing szövegírás szinte kötelező, de ezen felül is kellenek még képességek).

Ha ismered a “lapozgatós” kalandjáték könyveket, akkor máris tudod miről van szó. Képzelj el egy olyan insta profilt, ahol van mondjuk 150 poszt, a képek számozva. Az 1-es számútól kell kezdened a történetet, és attól függően, hogy a játékban elhelyezett döntési helyzetekben hogyan döntesz, úgy fogsz végighaladni a posztok egy részén (nem mindegyiken). Például ha a történetben egy kereszteződéshez érsz, akkor mehetsz jobbra, ilyenkor irány a 27-es kép, vagy balra, ilyenkor viszont irány a 65-ös kép.

Amellett, hogy irdatlan tartalom kell hozzá, érdemes valamilyen Instagramon kívüli felületre kivinni a játékost a történet lehetséges befejezéseire, így tudod őket konvertálni játékosból vevővé.

Folyamatban van egy ilyen projektünk – ez az egyik legizgalmasabb kreatív kihívás, amivel eddig találkoztunk.

Tovább is van, mondjam még?

Hát persze, azért olvasod az utolsó bekezdést. Annyira menő, hogy ennyire lelkes vagy! A jutalmadat az Instagram csatornánkon fogod megtalálni: rengeteg apró trükköt és ötletet osztunk meg, amiket szintén akár azonnal be tudsz építeni a saját folyamataidba.

Tehát Call to Action: kövess minket Instagramon!

Játékosítás és az egészségügy – 5 “muszáj ismerned” példa

A négy legnagyobb terület, amelyen játékosított ötleteket találhatunk, a digitális termékfejlesztés, az oktatás, a marketing és a HR. De farvizen beúszik az egészségügy is top10-be, hiszen az egészségjavítás és -megőrzés talán vitán felül olyan téma, amelyen fontos az emberek noszogatása.

Kiegészítés: nem biztos, hogy mindenki gamificationnek tekinti a lenti példákat. Írtunk itt egy cikket arról, hogy vajon mit dobozolhatunk be gamificationnek, és mit nem. Érdemes átfutni, mielőtt tovább olvasol.

Se szeri, se száma a témába vágó alkalmazásoknak. Ebben a posztban találsz öt olyan játékosított egészségügyi alkalmazást, amiből biztos tudsz tanulni vagy lenyúlni egy-két jó ötletet.

#1 Zombies, Run!

A Zombies, Run! egy rendszeres futást támogató applikáció. A történet szerint a világban kitört a zombi apokalipszis, és apró erődítmények maradtak csak, ahol egészséges embereket lehet találni. A játékos az egyik ilyen erődítmény lakója, és a környéken futkorászva és különböző küldetéseket teljesítve segíti az ott lakók túlélését.

Az Ötös Számú Futó, vagyis a játékos az appot elindítva fülhallgatón keresztül fogja kapni az utasításokat, valamint hallani a történetet kiegészítő információkat és hangokat. Az egyszerűbb küldetéseket, mint például egy lezuhant helikopter megtalálását, azzal spékelik meg, hogy ha a játékos adott szakaszokon nem fut elég gyorsan, akkor a zombik elkapják és bukja az adott küldetést. Ehhez különböző halálhörgést és ijesztő hangokat használ motivációként a program.

#2 Sea Hero Quest

A Sea Hero Quest a demencia kutatásának egyik zászlóshajója – majdnem szó szerint. A játékban ugyanis egy tengerész naplóját követve kell különböző küldetéseket teljesítenünk, mivel a tengerész elvesztette az emlékezetét. A játék irányításához a telefonunkat kell ügyesen mozgatnunk, így kikerülve jéghegyeket, szörnyeket.

Ez a játék a térbeli tájékozódásról gyűjt értékes adatokat, amely a demencia kialakulásakor az elsők között romlik. A játék leírása szerint ha mindössze két percet játszol a SHQ-tel, azzal öt órányi laboratóriumi kutatást váltasz ki. 2018-as adatok szerint eddig több mint 80 évnyi játékidő gyűlt össze, ami 12 évezrednyi kutatási adatot jelent. Nekünk pedig csak jéghegyeket kell kerülgetni. Van egy sejtésem, hogy miért nem Titanic lett az app neve.

#3 Foldit

A Foldit nemes egyszerűséggel egy fehérjehajtogató szimulátor. A szimulátor lényege, hogy meghatározott biokémiai szabályok mentén tudod “hajtogatni” a feladatban szereplő fehérje alakját. Ebből az alakból a rendszer számol egy pontszámot, és a legmagasabb pontszámmal rendelkező szerkezeteket kutatók kiértékelik.

Ezzel a szimulátorral két hét alatt kiderítették az M-PMV vírus (csúnya dolgokat okoz az immunrendszerünkkel) szerkezetét, amit korábban 15 éven keresztül sikertelenül próbáltak meghatározni. Ó, és ezt 240 ezer játékos játszotta.

#4 PainSquad

Vannak olyan egészségügyi területek, amelyeken nagyon nehéz pontos adatokat gyűjteni. Az egyik ilyen terület a rákos gyermekek fájdalmainak és tüneteinek rögzítése. A PainSquad ezt a problémát segít megoldani. Az applikációban egyszerűen lehet jelölni minden betegnek azt, hogy melyik testrésze mennyire fáj. Ez önmagában azonban nem volt elég, mert rendszeres adatrögzítés kell ahhoz, hogy pontosabban be lehessen állítani a kezelést.

Az applikáció története ezért az, hogy a játékos egy fájdalmat üldöző rendőri egység tagja, és ehhez kapcsolódó bűnügyeket kell megoldania minden nap. Ami extra ebben az applikációban, hogy Kanada két legnépszerűbb rendőrös sorozatának szereplőivel készítettek rövid motiváló videókat, amelyek beleillenek a narratívába.

#5 Pact

A leánykori nevén Gym-Pact névre hallgató applikáció a Guitar Hero fejlesztőitől származik, és egy faék egyszerűségű ötletre épül: megígérsz magadnak valamit. Az applikációban azt tudod jelölni, hogy ma például edzeni fogsz, és erre felteszel a saját pénzedből 5 dollárt.

Ha nem sikerült betartanod a magadnak tett ígéretet, akkor az app levonja tőled a feltett összeget. Ha teljesíted, amit vállaltál, akkor pedig – habár egy nagyságrenddel kisebb, de – jutalompénzt kapsz az egyenlegedre. A Pact valójában a lelkiismereted egészséggel foglalkozó szeglete.

Miket tanulhatunk ezekből az applikációkból?

Három dolgot érdemes megtanulnunk és megfogadnunk a fenti alkalmazásokból.

1. A narratíva az egyik, ha nem a legfontosabb játékmechanizmus. Egy jó történet képes azt elérni, hogy kíváncsiak legünk mindig a folytatásra, új szereplőket (projektelemeket) ismerhetünk meg, és egy időre kirántanak minket a saját valóságunkból.

2. A projekt minden részét érdemes alárendelnünk a narratívának. A történet nem egy pálya mellett futó partjelző, aki néha segít nekünk, hanem az alapja a projektről való kommunikációnknak. Így a játékos feladatai nem feladatok lesznek, hanem küldetések, legyőzendő ellenfelek, vagy éppen megoldandó bűnesetek.

3. Nem a játékmehanizmusok mennyisége számít. A Pact például egyszerű: ígérj meg valamit, és tartsd be. Ha nem sikerül, fizetsz. Ez egyetlen mechanizmus (nem is nevezném feltétlenül játékmechanizmusnak, bár az Orákulumra eléggé hajaz). Nem baj, ha csak egyetlen mechanizmusra épül a projekted, ha azt megfelelően megtervezted.

Az első három lépésed a gamification rögös útján

Ez itt a te gyorsítósávod. Következzenek az ajánlott lépések, ajánlott sorrendben (Andrzej posztja inspirált, érdemes ezt is átpörgetni).

via GIPHY

1. szint: ha online olvasnál

Jelenleg a mi blogunk rendelkezik a legnagyobb magyar tudásanyaggal a témában, érdemes követni minket Facebookon is. 🙂

Andzrej Marczewski blogja, a Gamified UK szuper, tömör és rövid cikkekkel van ízlésesen megszórva, érdemes hetente végigpörgetned.

Az Octalysis blogon és Yu-kai oldalán is érdekes írásokat szoktak közzétenni, amelyek az Octalysishez kapcsolódnak (magyarázatok, esettanulmányok miegymás).

Ha van Twittered, érdemes megnézni, hogy ki posztolgat #gamification címkével. Ha egy gyorsabb megoldást akarsz, akkor pörgesd végig, hogy én kiket követek.

Szerencsére több olyan internetes közösség is van, amihez érdemes csatlakozni. A Gamification [HUN] biztosan ilyen: egy év alatt 1000 fölé ugrott a létszámunk, és izgalmasabbnál izgalmasabb beszélgetések és ötletek bukkannak fel heti rendszerességgel. Inspirálódni és tanulni az egyik legjobb magyar hely.

Ha oktatás vonalon mozogsz, hasznos lehet a Gamification a magyar oktatásban csoport is. Én rengeteg példát és jó gyakorlatot lestem már el onnan, pedig többnyire nem is tanítok a közoktatásban.

2. szint: ha papíron olvasnál

Az abszolút alapokat egyszerűen nem tudod – és hidd el, nem is szeretnéd – kikerülni. Erre három könyvet ajánlok.

Ahhoz, hogy ügyesebb legyél, elengedhetetlen, hogy ismerd a célközönségedet. Ehhez egy remek kiindulópont Fromann Richárd JátékosLét című könyve (nekem mérnökként ez a szociológiai oldal kiválóan megalapozta a játékosokról alkotott képemet).

Ha több időd van, akkor Gabe Zichermann magyarra fordított könyvét érdemes lehet átpörgetned, ennek címe Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása (gyakorlati tanács kevés van benne, de tele van vállalati példákkal és erős alapokkal).

2018 tavaszán megírtuk a Gyakorlati játékosítás könyvet. 300 oldalban megtalálsz mindent, ami ahhoz kell, hogy önállóan tudj játékosítani. Magyarul nem találsz ennél részletesebb anyagot.

3. szint: ha online tanulnál

Két remek online forrást találtam, én mindkettőt végigcsináltam, javaslom az utad elejére venni.

Az egyik egy klasszikus: Kevin Werbach professzor online kurzusa a Coursera-n. 6 hetes kurzus, körülbelül 30 órányi anyag, feladatokkal tűzdelve.

A másik pedig egy picit haladóbb gondolatmenet Yu-kai Chou rendszeréről, az Octalysisről. Ne ijedj meg, majdnem 200 euro a kurzus díja, de ha feliratkozol a honlapján a hírlevelére, akkor elvileg küld hozzá kódot, amivel ingyen elvégezheted.

Udemy-n ezen felül találsz még pár kurzust, ha rákeresel a gamification kifejezésre. Ezek szintén alapozó kurzusok.

Extra küldetés: ha az érdekel, hogy a gamification milyen területekből merít tudást

A viselkedés gazdaságtan kötelező tantárgy lenne a gamification akadémián. Tanítanának Richard Thaler Rendbontók című könyvéből, a téli szünetre javasolnának egy kis Dan Ariely-t, mondjuk a Kiszámíthatóan irracionálist. Te pedig önszorgalomból végignyálazod Cialdini Hatás és Előhatás könyveit, pusztán úri huncutságból.

Mindenképp ajánlok még pár angol nyelvű anyagot (okkal hagytam a végére). Andrzej könyve nemrég új kiadásban, bővítve jelent meg (a Unicorn Edition), ez az Even Ninja Monkeys Like To Play. Ja, persze az Octalysis-ről is van könyv, a módszertan mellett több hasznos extra fejezete is van.

Annyi mindent tudnék még ajánlani, de amíg a fenti anyagok nagy részén nem rágod át magad, pusztába kiáltott szavak lennének csak.

De tudod mit, ha megígéred, hogy nekilátsz minimum a magyar anyagoknak, akkor később jön egy haladóknak szóló tippgyűjtemény is, rendben?

“Ez engem nem motivál” – érted, hogy ez mit jelent?

Ha valakit pozitív értelemben szeretnénk cselekvésre bírni, akkor általában motiválni akarjuk – de hogyan érhetjük ezt el? Készítünk egy Youtube lejátszási listát motivációs videókból, és végtelen lejátszásra állítjuk? Összeállítottam egy áttekintést arról, hogy mit takar a motiváció, hogyan lehet ezt előcsalogatni és tudatosan tervezni. Nem csak a gamificationben.

Mi motiválhat minket?

Ebben a bejegyzésben már boncolgattuk azt, hogy mennyire fontos a motiváció a gamificationben. Ez a Fogg-féle viselkedésmodell nem egy új keletű gondolat: korábban is foglalkozott már a pszichológia az emberi motivációval.

A Maslow-féle piramis

Az egyik legkorábbi és széles körben ismert elmélet Abraham Maslow nevéhez köthető. az 1940-es években publikálta a szükségletek hierarchiájának elméletét, amelyet egy piramisként képzelt el (itt írtunk a piramisról és a játékosítás kapcsolatáról).

Maslow öt szükségletet határozott meg, amelyek motiválni tudnak minket (a piramishoz képest fordított sorrendben):

  1. fiziológiai igények (életben maradáshoz szükséges)
  2. biztonság
  3. összetartozás
  4. megbecsülés
  5. önmegvalósítás

Maslow értelmezésében az emberi viselkedést az határozza meg, hogy ezeket a fizikai és pszichológiai igényeinket szeretnénk kielégíteni. Amíg az első négyet viszonylag könnyen tudjuk értelmezni, az önmegvalósításhoz Maslow szerint több különböző igény is társulhat, akár egyszerre. Ezeket az igényeket hívjuk metamotivátoroknak, és sokat ismerünk belőlük: egyszerűség, szépség, játékosság, tökéletesség, függetlenség, jelentőségteljes cél, satöbbi.

Mi kellhet az önmegvalósításhoz?

Maslow óta sokan gondolkodtak azon, hogy milyen erők formálhatják még a döntéseinket. A gamificationben két remek elméletet emlegetnek gyakran, amelyek a belső motivációkkal foglalkoznak.

Az első koncepció az önrendelkezés-elmélet (SDT, Self-Determination Theory). Az SDT két szempontból is remek kiindulási alapot jelent a játékosításban. Egyrészt az elmélet szerint akkor tudunk motiváltak, produktívak és boldogok lenni, hogy ha három alapvető, veleszületett pszichológiai szükségletünket ki tudjuk elégíteni. Ezek a szükségletek:

  1. Kompetencia (értsünk valamihez)
  2. Autonómia (szabadon dönthessünk)
  3. Kötődés (társaink legyenek)

Hogy ha ezek hiányoznak, akkor amotiváltak leszünk. Ez az SDT második tanulsága: ha a fenti igényeket ki tudjuk elégíteni, akkor az amotivált állapotból eljuthatunk a motivált állapotba. De ennek milyen fázisai vannak? A legegyszerűbb felosztás szerint lehetünk

  • amotivált állapotban: azaz semmi sem motivál minket cselekvésre
  • vagy külső motiváció hathat ránk: jutalmat kapunk, ha cselekszünk, vagy büntetnek, ha nem cselekszünk
  • vagy belső motivációval rendelkezhetünk, vagyis önmagunkért vagy a cselekvés öröméért teszünk meg valamit

Ami a jó hír, hogy eljuthatunk egyik fázisból a másikba. Ehhez érdemes a fentebb említett három szükségletre figyelnünk.

Mindegyikre tudunk játékelemekkel hatni: a hozzáértést jutalmazhatjuk bátorító üzenetekkel, a jó megoldásokért pontokat adhatunk.

Választási lehetőséget adhatunk a játékosnak, így támogathatjuk az autonómia érzését.

Éreztethetjük a játékossal, hogy mi igyekszünk segíteni neki az út során, valamint engedhetjük a játékosokat egymással beszélgetni, így a társas igényeket is kielégíthetjük.

Mi kellhet még az önmegvalósításhoz?

Maslow tanulmányát Dan Pink is továbbgondolta. Pink az alábbi három metamotivátort emelte ki, amelyek a mai modern világban erős hatással vannak ránk:

  • autonómia
  • kompetencia
  • magasztos cél

A gamificationben egy egybe gyúrt elmélet terjedt el, amit RAMP-nek hívnak a belső (druida nyelven intrinsic) motiváció angol kezdőbetűi alapján (Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose). Ezt mesésen össze lehet kötni a játékos típusokkal – így meg tudjuk azt tenni, hogy nem véletlenszerűen válogatunk össze játékmechanikákat magunknak.

A közösségi kötődést erősíthetjük például fórumokkal, Facebook csoportokkal, mentorrendszerrel, csoportos küldetésekkel.

Az autonómiára építhetünk úgy, hogy a felhasználó maga rakhatja össze elemekből az ajánlatunkat, mint a Legokból. Az autonómia valójában döntési szabadságot jelent.

A mesterré válást több módon is szemléltethetjük: haladásjelzőkkel (progress bar), különféle pontokkal, feloldható tartalmakkal (ha teljesíted a küldetést, új jutalmak/történetek lesznek elérhetőek).

A magasztos cél javarészt kommunikációs manőver: meg kell tudnunk fogalmazni azt, hogy a játékos hogyan tehet jót egy közösséggel pusztán úgy, hogy részt vesz a folyamatunkban. Erre jó eszköz a narratíva.

Ha mindenkinek elég lenne ez a négy elem, akkor semmi szükségünk nem lenne jutalmakra és büntetésekre, azaz külső motivációra. Szerencsére ez nem így van, ahogy arra a modern viselkedéstudomány is rámutatott.

A szerencsejátékos galambok esete a félkarú rablóval

Hihetetlenül hasznos tudás az, hogy milyen belső motivációi lehetnek egy embernek, de ez csak az érem egyik oldala.

Skinner kezdte el kutatni azt, hogy a környezet hogyan tud úgy hatni az emberre, hogy tartósan megváltozzon a viselkedése. Az általa operáns kondicionálásnak nevezett elmélet szerint pusztán külső feltételek és megerősítések (ezek a jutalmak és büntetések) mentén formálható egy személy viselkedése, és ezt az elméletét galambokon kezdte el tesztelni.

Ez az egyik fő oka annak, hogy a PBL triád (Points, Badges, Leaderboards – pontok, jelvények, ranglisták) kiemelkedően ismert a gamification teljes eszköztárához képest.

A jutalmazási rendszerek tervezői nagyon sokat köszönhetnek Skinner kutatásainak. Az ő elméletein alapul rengeteg jutalmazási technika, a teljesség igénye nélkül:

  • Random időzítésű jutalmazás: ez a klasszikus félkarú rabló játék, sokszor meghúzod a kart, de sosem tudod, hogy nyersz-e.
  • Visszaszámlálás: a jutalom megszerzéséig tartó visszaszámlálás egy roppant erős fegyver, ha a folyamatban akarjuk tartani a játékosainkat.
  • Időpont egyeztetés alapú módszerek: rohadt már el növényed a Farmville-ben? Ez a legérzékletesebb példája ennek a módszernek

Most már értjük, hogy milyen módon lehet a külső és belső motivációkat felhasználni egy folyamat játékosításánál. Arra kell még választ találnunk, hogyan érhetjük el a játékosban, hogy úgy élvezze a folyamatunkat, mintha csak a kedvenc játékával játszana.

Az áramlat pszichológiája

Csíkszentmihályi Mihály pszichológus egy érdekes jelenséget írt le: előfordul velünk, hogy annyira elmerülünk a végzett cselekvésben, legyen az munka, sport, vagy akár művészet, hogy megszűnik számunkra a külvilág. Ez az élmény az elme működésének egy olyan állapota, melynek során az ember teljesen elmerül abban, amit éppen csinál, amitől örömmel töltődik fel, abban teljesen feloldódik, minden más eltörpül mellette, bármi áron folytatni törekszik (Mérő László megfogalmazása).

Ez a flow, vagyis áramlat-élmény, és a játékosítás egyik legmeghatározóbb irányelvét alapozza meg. Csíkszentmihályi elmélete párba állítja az egyén (nálunk a játékos) képességeit a kihívás (az elvégzendő feladat) nehézségével.

Az első esetben (1. pontból a 2. pontba) a játék során a játékos egyre ügyesebb lesz, egyre magasabb lesz a képessége, viszont a játék nem lesz nehezebb. Emiatt egy idő után már rutinfeladatnak fog érződni, és a játékos unni fogja a folyamatot.

A második esetben a feladatok túl gyorsan nehezednek, viszont a játékos alig fejlődik (1. pontból a 3. pontba). Emiatt a játékos feszült, frusztrált lesz, és ugyanúgy lemorzsolódik, mint az előző esetben.

A fenti két eset között húzódik egy vékony sáv, amit a flow-elmélet alapján nevezhetünk csatornának.

Egy játékban akkor érhetünk el flow-élményt, ha a feladatok nagyjából annak megfelelően nehezednek, ahogy mi játékosok egyre ügyesebbek leszünk. Lefordítva: kezdő játékosnak a játék elején ne adj brutálnehéz feladatot.

Ezt ábrázolhatjuk egy lépcsővel is (1. pontból 4. pontba): adjunk a játékosnak olyan feladatokat, amiket könnyebben meg tud tenni, de adjunk neki olyanokat is, amelyek nagyobb erőfeszítést igényelnek tőle.

És most?

Most, hogy már értjük, mit jelent a belső és külső motiváció fogalma, illetve tisztában vagyunk a flow szerepével is a játékokban és a játékosításban, egyetlen kimondani valónk van hátra: melyik motivációra mikor érdemes építeni?

A külső motivációk rettentő erősek tudnak lenni – rövid és közepes távon. Ha a játékos jutalmat kap tőlünk, többször, többfélét, akkor egy idő után el is fogja azt várni akkor is, ha semmi különlegeset nem tett. Ezért egyre több/jobb/nagyobb jutalmakat kellene adnunk, ami a végtelenbe inflálódna, ezért nem lehet külső motivációval hosszú távon megtartani a játékosokat.

Ha már extrinsic ötletekkel behúztuk őket, akkor lassan el kell kezdenünk felépíteni azokat a gondolatokat a játékosban, hogy a belső motivációi miatt térjen vissza a folyamatunkba, és ez az igazán nehéz. Itt jegyzem meg, hogy nem is fontos minden egyes folyamatban erre törekedni: egy 2 hetes marketing kampánynál senki ne reménykedjen, hogy a külső motivációkon kívül bármi más kialakul az emberekben.

Ennek bizony idő kell.

Neked való a gamification?

A másik véglet pedig az anyatejen táplált szkeptikusság, miszerint ez is a) csak egy újabb semmirenemjó vakítás, vagy b) egy embereket kihasználó, alantas taktika (erre használják angol nyelvterületen a játékosításra az exploitationware kifejezést).

Miért alakul ez ki?

Mindkét véglet ugyanabból a forrásból táplálkozik: már annyi csodálatosnak mondott megoldást láttak, próbáltak ki és buktak el vele, hogy egy újabb csoda valamelyik szélsőséges viselkedést fogja kiváltani.

Ez azonban kizárólag azért következhet be, mert kevés információjuk van az embereknek a játékosításról. Emiatt pedig a használók olyan problémákat akarnak vele megoldani, amire nem a gamification a legjobb megoldás. Beszéljünk egy kicsit ezekről a tévutakról.

Egyáltalán mi az a gamification?

Elengedhetetlennek tartom azt, hogy két dolgot tisztázzunk.

Először is a játékosítás definíciója, habár nem egységes, általában úgy szól, hogy játékelemeket – pontok, jelvények, ranglisták, satöbbi – pakolunk szívás-típusú feladatokba (munka, oktatás, HR, marketing, digitális termékek használata). Fontosnak tartom azt is, hogy általában a felhasználó vagy ügyfél viselkedését szeretnénk így pozitív irányba eltolni, azaz noszogatni szeretnénk őket.

A játékosítás, ha csak a definícióját ismerjük, azt az illúziót hozhatja létre, hogy izgalmassá, érdekessé, szórakoztatóvá tehet mindenféle folyamatot. Ez önmagában nem igaz.

Mit tegyek, mielőtt belemerülök?

Egy termék vagy szolgáltatás akkor értékes az emberek számára, ha valamilyen problémájukat oldja meg, ha valamilyen szükségletüket elégíti ki. Talán találkoztál már Maslow piramisával: ez az egyik legismertebb ábrázolása azoknak az emberi szükségleteknek, amelyek minket vezérelnek.

Maslow piramisa azért remek kiindulópont, mert hierarchiába rendezi az igényeinket: akkor tudunk a felsőbb szintekre fókuszálni, ha az alsóbb szinteket kielégítettük. Példa: valószínűleg rémes csapatjátékos leszek a munkahelyemen, ha az orvosi szakvéleményt várom arról, hogy van-e öröklött betegségem.

Amikor egy terméket vagy szolgáltatást tervezünk vagy vizsgálunk, megtehetjük azt, hogy Maslow piramisát lefordítjuk a szolgáltatásunkkal szemben támasztott követelményekre. Ezt az új szempontrendszert nevezzük most egyszerűen a felhasználói szükségletek hierarchiájának.

A képen látjuk, hogy a hierarchia alapja a funkcionalitás. Ha te mp3 lejátszó programot készítesz, akkor annak tudnia kell:

  • zeneszámokat lejátszani
  • előre-hátralépni
  • elindítani és megállítani a dalokat

Ezek nélkül nem igazán nevezhetnénk zenelejátszónak a programodat. Itt még semmilyen kinézettel vagy extra érdekességgel nem foglalkozunk. Jól jegyezd meg:

A funkció fontosabb a formánál.

#FUFOFO

Ha eggyel feljebb megyünk, a felhasználó egyre inkább kötődni fog a termékünkhöz, és nagyobb kedvvel fogja kipróbálni és használni, hiszen amit a termékünk tud, azt megbízhatóan tudja: ahányszor zenét szeretnék léptetni, a program léptetni fog.

Ahogy látod ebben a két rétegben egyetlen szó sem esik arról, hogy milyen érdekes, izgalmas, játékos elemek fedezhetőek fel a cuccban. Tudod mi ennek az oka? A funkció fontosabb a formánál.

A gamificationt akkor érdemes elkezdeni beépíteni a termékünkbe vagy szolgáltatásunkba, ha már a használhatóság szintre léptünk. Itt már van egy stabilan működő programunk, és a célunk az, hogy úgy alakítsuk ki a felületét, kinézetét, látható rendszereit, hogy az emberek könnyen tudják használni.

Mivel a játékosítás, ahogy fentebb tárgyaltuk, arra való, hogy noszogassuk valamilyen cselekvésre a felhasználót, itt a remek alkalom arra, hogy tegyünk egy-két apró lépést a felhasználásában.

Mikor érdemes elkezdenem használni a gamificationt?

Fontos hangsúlyozni azt, hogy attól, hogy tudsz pontokat adni a vásárlásért, még nem kötelező kiépítened egy brutál összetett pontrendszert.

Azoknak a cégeknek, akik megkeresnek minket azzal, hogy mostantól a világot kigamifikálják a sarkából, általában nem a gamification a megoldás a problémáikra.

Egy kis cég például kitalálja, hogy szeretne több elkötelezett vásárlót gyűjteni, és ehhez pontokat és kuponokat terveznek osztogatni boldog-boldogtalannak.

Telik-múlik az idő, a kuponok nagyjából 5%-át váltják be, és a beváltók sem jönnek vissza újabb vásárlásra. Ilyenkor persze jöhet a méreg, hogy “Mancika megmondtam, hogy a játéknak nincs helye a munkában”, de sokkal többre megyünk azzal, ha megválaszolunk három egyszerű kérdést.

#1 Kidolgoztuk a folyamatot?

Az első kérdésünk a képzeletbeli céghez az lenne, hogy meg tudja-e lépésről lépésre mutatni, hogy mi mindent kell a vásárlónak megtennie, hogy eljusson a vásárlásig? Rendben van-e minden funkció, ami ehhez kell?

  • Van honlapjuk?
  • Hogyan találnék rá a termékre, amit keresek?
  • Van-e leírás és kép a termékről?
  • Van-e rendelés gomb? Működik?
  • Kapok bármilyen visszajelzést a rendelésről?

És ez csak pár egyszerű kérdés a rendelési folyamatról. (Ha te oktató vagy, akkor ilyen dolgokat kérdeznénk: milyen alapfogalmakkal kell tisztában lennem, hogyan járhatok be az órádra, milyen a számonkérés, satöbbi)

#2 Minden működik?

Ha már van egy kidolgozott folyamatunk, érdemes ellenőrizni, hogy minden funkció úgy működik-e, ahogy kell. A korábbi marketinges példánál azon gondolkodnánk, hogy

  • mennyi idő alatt tölt be a honlap?
  • Megtalálható, kattintható és jó helyre visz a Rendelés gomb?
  • Rendelés után jóformán azonnal kapok visszajelzést?

Ha valami kiszámíthatóan működik, azaz pontosan azt csinálja, amire számítunk minden egyes alkalommal, akkor megbízhatónak mondjuk. A cél az, hogy ezt érzékeltessük a felhasználónkkal: a termékünk egyrészt megoldja a problémáját, másrészt pontosan azt és úgy csinálja, ahogy ő gondolja.

#3 Mi a probléma, amit meg akarsz oldani?

Ha van egy jól működő terméked, akkor azt viszik, mint a cukrot, ugye? Ha nem viszik, akkor pedig valahol valami nem az igazi.

Ha eljutottál odáig, hogy minden alapvető funkció megfelelően működik (funkcionalitás és megbízhatóság szint pipa), akkor kezdj el dolgozni a használhatóságon. Itt két dolgot javaslunk:

1. Könnyítsd meg a felhasználó dolgát! Logikus következtetés, hogy ha egy lépést túl nehéz megtenni a folyamatodban, akkor ott lemorzsolódnak a felhasználók, és egy marketing/sales folyamatban például nem válnak az érdeklődők vásárlókká. Írtunk egy cikket arról, hogyan könnyítheted meg a felhasználóid dolgát, érdemes átfutnod.

2. Milyen játékmechanizmust lenne érdemes felhasználni? Ha már minden egyes lépés logikus és megtehető a folyamatban, teszteld le, hogy hol akadnak el a felhasználóid! Ha ez a pont megvan, akkor gondolkodj el azon, hogy milyen ötleteket tudnál játékokból felhasználni ahhoz, hogy tovább noszogasd őket a folyamatodban.

Érdekelne néhány példa?

Van egy fizikai boltod, például egy ruhaüzlet. A cél az, hogy több visszatérő vásárlód legyen. Adhatsz minden vásárlás mellé egy kártyát, amit véletlenszerűen választasz ki egy 5 lapos pakliból. Az 5 lapon öt különböző ruhadarab van a nadrágtól az ingig, és ha valaki mind az ötöt, azaz a teljes kollekciót összegyűjti, kap egy egyszeri kedvezményt a beváltáskor. (A römiben ugyanígy gyűjtesz sorokat és terceket egy véletlenszerűen rendezett pakliból)

Más ötlet: tanár vagy, és a diákjaid – mint általában a diákok – páni félelemmel ülnek be az órára, ha dolgozat következik. Ennek az egyik legfőbb oka, hogy az oktatási rendszer teljesítményértékelése kiátlagoló: egy rossz nap lehúzhatja a féléves teljesítményt. Mi lenne, ha ezt már funkciójában megváltoztatnád?

A dolgozatokkal és felelésekkel pontokat lehet gyűjteni, és a cél az, hogy év végére 1000 pontot összegyűjtsenek a srácok. Így a legrosszabb napjukon is csak javítani tudnak az eredményeiken. Év végén te pedig az 1000 pontot 200-zal leosztva pontosan tudsz ötfokú rendszerben jegyet adni.

Ezt kell most tenned

Te mennyire használod tudatosan a játékosítást?

A) “Még csak most ismerkedem vele”. Akkor neked azt javasoljuk, hogy töltsd le az alapozó anyagunkat a definícióról.

B) “Már értem a koncepciót, érdekel más hogy csinálja”. Akkor neked bizony a Gamification [HUN] csoport való, lépj be most!

C) “Szeretném tudatosan használni a játékosítást, tanulni akarok!” Micsoda tervek! Neked mindenképp a Gyakorlati játékosítás könyvre van szükséged, nézd meg mi mindent írtunk le benne.

A fenti válaszok közül az egyik neked szól. Akármennyire is briliáns ez a blogbejegyzés, ne állj meg itt a végén! Olvass, tanulj, csatlakozz, kérdezősködj, légy aktív a magyar gamification közösségben!

6 ok, amiért a vásárlód nem azt csinálja, amit szeretnél

Most képzeld magad egy marketinges cipőjébe! Három-négy órát eltölt azzal, hogy gyémántra csiszolja a kiküldendő hírlevelét egy remek ajánlattal. Szépen megformázza, beidőzíti, vár 1-2 napot, és alig jön érdeklődő az emailből, még a megnyitás is borzasztóan alacsony. Vajon mi lehet itt a hiba?

Ugyanazt a folyamatot láttad a fenti két bekezdésben két különböző szemszögből. Ez egy kiváló példa arra, hogy miért kell neked megismerkedned a viselkedéstudomány alapjaival. Mindegy, hogy marketinges, tanár, HR-es vagy programozó vagy.

A marketingesek olyanok, mint a szigorú szülők

Mindannyian követtünk el csintalanságot gyerekkorunkban. Ilyenkor a szüleink mindig ránk szóltak: “Viselkedj rendesen!”. Ma az ügyes marketingesek pont ugyanezt csinálják, hiszen átvitt értelemben mind azt próbálják elérni, hogy

  • görgessünk
  • kattintsunk
  • iratkozzunk fel
  • vegyünk valamit

azaz az ő normáik szerint viselkedjünk. Ha a szüleink anno tudták volna mindazt, amit a mai viselkedéstudomány tud, sokkal hatékonyabban noszogattak volna minket. És valószínűleg sokkal többen szeretnénk a sóskát és spenótot.

(oké, egy pillanatra tekintsünk el azoktól a sötét trükköktől, amivel ezen felül manipulálni lehet minket).

Hogyan tudunk “jól” viselkedni?

Gyakran belefutunk abba a tévképzetbe, hogy ha valamit nem tudunk megtenni, akkor csak a kellő motiváció hiányzik. Megnézünk pár motivációs lufivideót, odaállunk a feladat elé, és addig ácsorgunk ott, amíg el nem szivárog a levegő a lufiból.

Mert a videó motivál, de ez nem elég.

Mi kell még, hogy megváltozzon – akár egy kicsit is – a viselkedésünk?

Motiváció mindenképp, de sejthetjük, hogy ez nem elég. BJ Fogg stanfordi kutató szintén feltette ezt a kérdést, és egy igen komoly kutatást levezényelve kialakított egy úgynevezett viselkedés modellt (Fogg’s Behaviour Model, FBM).

Fogg szerint három tényező együttes jelenléte szükséges ahhoz, hogy a kívánt viselkedés bekövetkezzen:

  1. a felhasználónak elegendő motiváció kell,
  2. a felhasználónak képesnek kell lennie a cselekvésre,
  3. a viselkedést kiváltó oknak (trigger) jelen kell lennie, hogy aktiválja a viselkedést.

Ha egy viselkedési minta nem következik be, akkor a fenti három tényezőből az egyik nincs jelen, vagy nem a megfelelő mennyiségben vagy minőségben. Viszont ha van elegendő motiváció és elég nagy képesség, akkor már csak egy jó trigger kell.

Ábrán minden érthetőbb, nézd:

Jó tanács: maradj a vonal felett!

Emlékszel a reggeli munkába menős sztorira? Ott lehet, hogy nagy volt a motiváció (érdekes szakmai anyag érkezett), de alacsony volt a képesség (ott és akkor nem tudtuk elolvasni), hiába jött egy trigger (az email).

Míg a trigger (általában egy külső információ) kiváltja a viselkedést, addig a motiváció határozza meg a hajlandóságot a cselekvésre. Fogg szerint az embereket a következő faktorok motiválják:

  1. Élvezet keresése és fájdalom elkerülése: ennek a két tényezőnek a hatása azonnali. Kevés gondolkodást igényelnek, mert a primitív ösztöneinkhez és biológiai szükségleteinkhez kapcsolhatóak (éhség, szex, és önfenntartás).
  2. Remény keresése és félelem elkerülése: a remény általában valamilyen pozitív, jó esemény bekövetkezéséhez kapcsolódik, a félelem pedig valamilyen negatív, rossz dolog elkerüléséhez.
  3. A közösség elfogadásának keresése és az elutasítás elkerülése: ez a faktor befolyásolja leginkább a közösségi viselkedésünket – milyen ruhát viselünk, hogyan használjuk a nyelvet, hogyan viszonyulunk másokhoz. A közösségbe való beilleszkedés ősi igénye és hajtóereje mindannyiunknak.

A motivációval szemben a képesség az a kapacitás, amely szükséges az adott viselkedés elvégzéséhez. Annak érdekében, hogy a lehető legjobban kiaknázd a felhasználók képességeit, először értsd meg az okot, amiért az emberek az adott terméket vagy szolgáltatást használják.

Ha már tudod a célt, ahova a felhasználóid el akarnak jutni, akkor a kezdő- és végpont közötti folyamatot – a terméked vagy szolgáltatásod használatát – bontsd egymást követő lépésekre! Ha megvan az út az első cselekvéstől az utolsóig, egyszerűen kezdd el eltávolítani a szükségtelen lépéseket addig, amíg eléred a lehető legegyszerűbb folyamatot.

Legyen a felhasználód szuperhős!

Ha egyszerűsíteni akarunk egy terméket – azaz növelni a felhasználók képességét -, el kell tüntetnünk azokat a nehézségeket, amelyek a felhasználó munkáját nehezíthetik. Így a felhasználó azt fogja érezni, hogy semmilyen akadály nem állja útját – ő lesz Superman a te történetedben.

Az FBM-ben 6 faktor van, ami befolyásolja egy feladat nehézségét:

  • idő: meddig tart elvégezni egy feladatot
  • pénz: az adott feladat kézzelfogható költsége
  • fizikai befektetés: az adott feladat elvégzéséhez szükséges fizikai munka mennyisége
  • agymunka: az adott feladat elvégzéséhez szükséges mentális munka és összpontosítás
  • közösségi eltérés: a közösség mennyire fogadja el az adott viselkedést?
  • rutintalanság: az adott feladat mennyire hasonlít a már meglévő rutinjainkhoz?

Fogg azt javasolja minden tervezőnek, hogy koncentráljon a képességre mint a felhasználó legritkább erőforrására, azaz nézze meg, hogy a felhasználó miből szenved hiányt?

Kevés ideje van? A viselkedést megtenni túl drága lenne? A felhasználó túl fáradt egy dolgos nap végén? Túl nehéz megérteni a termék működését? Esetleg a felhasználó olyan környezetben van, ahol a viselkedését a közösség helytelenítené? A kívánt viselkedés mennyire esik távol a felhasználó szokásos rutinjától?

Amennyiben valaki alacsony motivációval és kevés képességgel rendelkezik, hogy elvégezzen egy feladatot (azaz túl nehéznek-bonyolultnak tűnik elvégezni), akkor hiába van jelen bármilyen trigger, azaz kiváltó ok, a viselkedés nem fog megtörténni. Ő az alábbi ábrán a piros vonal (aktivációs küszöb a hivatalos neve) alatt marad. A mi célunk, hogy őt a vonal fölé emeljük.

Sokkal egyszerűbb dolgunk van, ha a felhasználó motivációja és/vagy a képessége megnő a felhasználónak (a fenti ábrán a vonal fölé kerülünk) – ilyenkor a kiváltó ok elvezet a kívánt cselekvés elvégzéséhez.

A folyamatod minden egyes lépésénél vizsgáld meg, hogy hogyan lehetne tovább egyszerűsíteni! Nem biztos, hogy minden lépésnél lényeges például a pénz kérdés; ezt az adott lépés határozza meg.

Hogyan tovább?

Két kiváló lehetőségünk van felhasználni frissen szerzett tudásunkat: az egyik, ha egy egyszeri folyamatot szeretnénk javítani. Ilyen lehet, ha egy értékesítési tölcsérben vezetjük előre az embereket. A másik opció viszont a visszatérő viselkedésminták, azaz a szokások kialakítása.

Ilyen szokás lehet egy honlap rendszeres meglátogatása, a jegyzőkönyv elkészítése a heti meetingekről, vagy bármely egyéb visszatérő feladat. Most, hogy megismerkedtél a Fogg-féle viselkedésmodellel, vagyis a szokáshurok alapjaival, ideje belevetned magad a keményvonalas viselkedéstervezésbe – mélyebb még a nyúl ürege.

Te benne vagy ebben a cikkben?

Ismerkedsz a hangulattal, a szószólókkal, a témákkal, a szabályokkal, és ha mondanivalód vagy kérdésed van, akkor veszed a bátorságot a posztolásra. A Gamification [HUN] csoportban az utóbbi hetekben-hónapokban egyre több remek hozzászólás, ajánló, kérdés és ötlet merül fel, ezért úgy döntöttünk, időnként kiemelünk párat. Ebben a bejegyzésben 5 csoporttag tippjét, példáját, ajánlását szedtük csokorba, nézzük is sorban.

FSZEK Üllői úti könyvtár fényképe

Mackóaktualitások narratívaként

Anna egy budapesti könyvtár Facebook-os bejegyzését osztotta meg velünk. Ez a poszt szuper példája annak, hogyan lehet a saját eszközeinkkel meglovagolni egy aktuális témát (2018 nyarán hetekig téma volt, hogy pár medve kóborolt szerte az országban, és hol elszállították a határhoz, hol pedig visszasomfordáltak a lakott területekre).

A vízivós petúniatamagocsi

Veronika egy szuper appot ajánlott az egyik bejegyzés alatt, a Plant nanny-t. A PN egy egészségesebb életmódra nevelő applikáció, ami rendszeresen emlékeztet arra, hogy elég folyadékot igyál. Ehhez egy kis virtuális növényt hív életre, amelyet a való életbeli vízivás digitális feljegyzésével tudsz öntözni (csinálva egyszerűbb, mint leírva).

Környezettudatosságra nevelés autóval

Balázs osztott meg egy képet egy Mazda kijelzőjéről. Ha “környezetkímélően” vezetsz, akkor egy kis növényke elkezd fejlődni a kijelző egyik sarkában. Ez egy egyszerű visszajelző módszer, bár kétség kívül hatásosabb vagy éppen barátságosabb tud lenni, mint ha egyszerűen kiírnák, hogy “2 kg szén-monoxidot spóroltál meg az út alatt, menő vagy”.

Dolgozol? Dolgozzál!

Csaba szintén egy kommentben említette meg a Forest alkalmazást, amit én is szoktam használni. Ez egy pomodoro-technikára épülő app, aminek a trükkje az, hogy te meghatározott ideig dolgozol és közben nő egy fa az appban. Ha letelt az idő, az app csipog, hogy kinőtt a fa, és tarts egy kis szünetet (ez a pomodoro lényege: kis munka, pici szünet, váltogatva).

Prezentáció pimpelés

Kata valami elképesztő dolgot művelt: a szakdolgozatát gamification témában írta, és vette a bátorságot arra, hogy a dolgozat védését is játékosítsa. A ppt-ben figurákat rejtett el, amelyeket a bizottság tagjainak össze kellett számolniuk, ha a védés végén a jutalmat, vagyis a kitűzőt meg akarták nyerni. Közel nulla forintos megoldás, viszont kell hozzá vér a pucádba, hogy be merd ezt játszani.

Még néhány példa

A Gamification [HUN] csoport telis-tele van szuper példákkal és ajánlásokkal. Amellett, hogy néha posztolunk ott egy-egy jó játékosított projektet, rengeteg másfajta tartalommal is találkozhatsz: szakmai cikkekkel, időnként pályázati felhívásokkal, gamification rendezvény ajánlókkal. El sem tudom képzelni, hogyan akar valaki elmenni a legaktívabb magyar gamification közösség mellett. 🙂

Így tedd függővé a követőidet 4 lépésben

Felmerül a kérdés, hogy vajon a mára legnagyobbra nőtt közösségi felületnek csak szerencséje volt, vagy aprólékos tervezésnek köszönheti ezt a magába szippantó képességét?

Jól gondolod, ez tervezett dolog. Nir Eyal egy viselkedéstervezéssel foglalkozó szakember, aki a Szilikon-völgyben él és dolgozik. Azzal foglalkozik, hogy technológiai vállalatoknak (Facebook, Pinterest és hasonló garázscégek) segít immerzív, magával ragadó felhasználói élményt teremteni.

Hogyan lehet “függőséget” tervezni?

Eyal a saját módszerét hook, azaz horog-modellnek nevezi, és a klasszikus szokáshurkot veszi alapul: kiváltó ok – elvárt cselekvés – jutalmazás.

Twitteren például egy elvárt cselekvés, hogy frissítsd a hírfolyamodat. Ennek a kiváltó oka, a triggere egy apró jelzés a hírfolyamod tetején, ami jelzi, hány új olvasatlan tweet-et láthatsz, ha ráfrissítesz. Ezután megtörténik a cselekvés, és természetesen nem marad el a jutalom sem, a friss és izgalmas információ. Eyal ennél eggyel tovább ment, és kibővítette a modellt egy negyedik lépéssel, amit Befektetésnek nevez. A modellt így képzeld el:

Ha a játékost rá akarjuk venni valamilyen cselekvésre, akkor egy triggert, magyarul kapcsolót mutatunk neki. Ez jelzi számára, hogy mi a következő lépés, amit tehet (amit elvárunk tőle). Ha ezt megteszi, akkor adunk neki valamilyen jutalmat, ezután pedig kérünk tőle valamit: ez a befektetés fázis. Ilyenkor valamilyen apró cselekvésre kérjük a játékost, amivel a következő kör egyszerűbb lesz, például a honlapunk megkérdezi, hogy elmentheti-e a bejelentkezési adatokat, vagy a pénztáros javasolja, hogy váltsunk ki törzsvásárlói kártyát.

Egy folyamat játékosítása során nincs mindig szükség arra, hogy a játékosainknál új szokásokat alakítsunk ki. A horog-modellből két elemet viszont mindenképp érdemes részletesebben megismerni, mert minden gamification módszerben megjelennek: ezek a triggerek és a jutalmak.

Tipp: még nem játékosítottál korábban? Semmi pánik, adunk pár tippet ebben a bejegyzésben.

Külső triggerek

A viselkedést kiváltó ok, vagyis a trigger olyan jelzés a felhasználónak, ami az elvárt viselkedést beindítja, amennyiben a felhasználó elegendő motivációval és megfelelő képességekkel rendelkezik a feladat elvégzéséhez. A trigger a homokszem a kagylóban, amiből végül gyöngy lesz. Ahogy a gyöngyök esetén is léteznek igazgyöngyök és mesterséges fajták, a triggereknek is létezik „igazgyöngy”-verziója (ez a belső trigger), valamint mesterséges verziója (ez a külső trigger).

A külső triggerekbe olyan információt építünk, amely megmondja a felhasználónak, mi a következő cselekvés, amit meg kell tennie. A szokásformáló technológiák, mint a Facebook vagy a Pinterest, azzal kezdik a viselkedés változtatását, hogy egy CTA-t mutatnak a felhasználónak. A CTA a Call To Action, vagyis cselekvésre felszólítás rövidítése. Ez általában egy jól megfogalmazott üzenet vagy egy gomb a honlapon: „Lépj tovább!”, „Kérem az ingyenes anyagot!”, „Regisztrálj!”.

Tipp: ha érdekel még több gamificationnel kapcsolatos cikk, téma és beszélgetés, lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba!

Előfordulhat, hogy a felhasználótól az adott lépést követően több cselekvést is elvárunk. Például ha ellátogat a honlapunkra, akkor szeretnénk, ha feliratkozna a hírlevelünkre, hogy később értesüljön az újdonságainkról, emellett szeretnénk, ha vásárolna is tőlünk, ráadásként pedig kedvelje a Facebook oldalunkat. Jó ötlet lehet mindhárom cselekvésre egy triggert a felhasználó orra elé tenni?

Ha több lehetőséget adunk a továbblépésre a felhasználónak, akkor több lehetőséget kell elemeznie. Minél több választási lehetősége van, annál tovább tart meghoznia a döntést, ahogy azt Hick törvénye kimondja. Ha pedig valamit túl sokáig tart megtenni, akkor a felhasználó le fog morzsolódni, ezt pedig nem szeretnénk. Nézzük meg, milyen triggereket használhatunk a folyamatainkban!

  1. Fizetett trigger: hatékony, de drága megoldás. Te mint játéktervező fizetsz azért, hogy egy következő cselekvésre rávedd a játékosokat. Ebbe a kategóriába esik minden fizetett hirdetés (AdWords, Facebook, újság, satöbbi). Hosszú távon semmiképp se támaszkodj kizárólag erre.
  2. Megérdemelt trigger: ingyenes megoldás olyan értelemben, hogy nem lehet közvetlenül megvenni (és a tervezőnek fizetnie sem kell feltétlenül érte), de gyakran valamilyen befektetést igényelnek (többnyire időbelit): virális tartalmak, elismerő médiamegjelenések, vagy akár az App Store vagy Play áruház ajánlások is ide tartoznak.
  3. Kapcsolati trigger: Ha egy személy mesél egy másiknak egy termékről vagy szolgáltatásról, az nagyon hatékony külső trigger lehet. Terjedjen akár elektronikusan, mint a Facebook like-ja, vagy régiesen szájhagyomány útján terjed, az ismerősök és rokonok termékajánlásai nagyon erősek tudnak lenni.
  4. Saját trigger: a saját triggerek valamilyen saját tulajdonok a felhasználó környezetében. A saját triggerek azután lépnek működésbe, hogy a felhasználó létrehozott egy felhasználói fiókot, megadta az email címét, vagy bármilyen más módon jelezte, hogy folytatni kívánja a kommunikációt. Példa: feltelepíted a LinkedIn alkalmazást a  telefonodra, és időnként az applikáció küld egy triggert az értesítések sávba (vagy a push notification-ök közé), hogy valami izgalmas történt, menj és nézd meg.

Gamification szempontból a megérdemelt és kapcsolati triggerek a már gyakorlott és veterán játékosok számára is bevethetőek, hiszen a célunk az, hogy a játékos mindig tudja, hogy milyen lehetőségei vannak a továbblépésre. A külső trigger azonban csak az első lépés.

Belső triggerek

Amikor egy termék szorosan összekapcsolódik egy gondolattal, egy érzelemmel, egy korábbi rutinunkkal, akkor egy belső triggerhez kapcsolódik. A külső triggerekkel ellentétben egy belső triggert nem lehet hallani, megérinteni vagy látni.

Az érzelmek, kiváltképp a negatívak erőteljes belső triggerek és nagyban befolyásolják a napi rutinunkat. Képesek kényelmetlenséget okozni: mint egy viszketés, ami nem fáj, de elég kellemetlen ahhoz, hogy megvakarjuk, így pedig jobban fogjuk magunkat érezni. Amikor unatkozunk, valami izgalmasat keresve kattintgatunk az érdekesnek hangzó szalagcímekre. Amikor stresszesnek érezzük magunkat, akkor megnyugvást keresünk; amikor egyedül érezzük magunkat, akkor a Facebook-ra megyünk, és így tovább.

Tipp: ha érdekel, mi mindent tud még Nir Eyal, keresd fel a blogját: www.nirandfar.com/blog.

Ha a játékosok „horogra akadtak”, akkor a termékünknek nem kell mindig egy kimondott CTA, hiszen már sokszor végigmentek a horog-modell lépésein. A belső triggerek esetében az információ, hogy mit kell most tenni, már a játékos memóriájába vésődött.

Azzal fontos tisztában lennünk, hogy ennek a belső gondolattársításnak a létrehozása nem történik meg egyik napról a másikra. Hetek, sőt akár hónapok is eltelhetnek addig, míg a játékosok pusztán a belső motivációik miatt térnek vissza a folyamatunkba. Ha a te folyamatod csak pár hétig tart, ne okozzon lelki törést, hogy csak külső triggereket használsz. Arra viszont figyelj, hogy minden elvárt cselekvéshez rendelj egy-egy triggert!

VÁLTOZÓ jutalom

Az előzőekben megértettük, hogy hogyan lehet növelni egy elvárt cselekvés bekövetkezésének valószínűségét (növeljük a motivációt, egyszerűsítjük a feladatot). Ha a játékos az elvártnak megfelelően viselkedik, erősítsük meg, hogy ez a viselkedés jó: adjunk neki jutalmat.

Az 1950-es években egy B. F. Skinner nevű pszichológus galambok segítségével azt vizsgálta, hogy a változó jutalmazás hogyan befolyásolja a viselkedést. A galambok ketrecére szerelt egy eledel adagoló szerkezetet, amin volt egy gomb. Ha egy galamb megnyomta a gombot, az adagolóból kijött némi eledel. Akárhányszor megnyomta, mindig jött étel – kialakult a szokás.

Skinner kíváncsi volt, mi történik, ha nem minden gombnyomásra ad a szerkezet ételt, hanem véletlenszerűen minden második, harmadik vagy sokadik megnyomásra. A galambok, mivel nem tudták, hogy a következő nyomásra jön-e étel, egyre gyakrabban kezdték el nyomkodni a gombot. Kijelenthető, hogy a változatosság növelte az elvárt cselekvés elvégzésének gyakoriságát.

Habár a jutalomért való sóvárgás erős érzelem, a kiszámíthatósága miatt egy idő után önmagában nem jelentene izgalmat, ezért célszerű változó jutalmakat adni a játékosainknak. Teljesen rád van bízva, hogy a jutalmazásnak melyik tulajdonságát variálod – az időzítését, a kontextusát vagy a tárgyát –, így hosszabb távon is izgalmakat tartogathatsz a játékosoknak.

Figyelj arra, hogy azért ne ess át a ló másik oldalára: ha sosem lehet tudni, hogy melyik cselekvés milyen jutalmat von maga után, az ugyanúgy lemorzsolódáshoz vezethet.

Változó JUTALOM

A horog-modellben három kategóriába sorolhatjuk a változó jutalmakat: törzsi jutalmak, a vadászat jutalma és az egyén jutalma.

Törzsi jutalmak

A törzsi jutalmak mögött a közösségi kapcsolataink állnak, mint az egyik hajtóerőnk. A több tízezer éves fejlődésünk alatt az agyunk többek között arra állt rá, hogy olyan jutalmakat keressen, amelyek miatt elfogadottnak, vonzónak, fontosnak érezzük magunkat egy közösségben.

A Facebook az esetek többségében ezt a típusú jutalmat ajánlja a felhasználóknak. Az oldalra történő bejelentkezés után a barátaid által kedvelt, kommentelt és megosztott tartalmakat fogod látni (a céges posztokon túl). Teljesen bizonytalan lehet az, hogy melyik megosztott tartalmad fog nagy visszhangot gerjeszteni, azaz melyiknek lesz nagy hatása a közösségedre. A másik oldalról pedig, te adhatsz ilyen törzsi jutalmat egy kedvelés vagy megosztás formájában másoknak.

Jóformán minden olyan rendszerben, ahol rengeteg a felhasználók által termelt tartalom, lehetőség van törzsi típusú jutalmakat adni és kapni.

A vadászat jutalma

Azt tudod, hogy az emberiség hajnalán elődeink hogyan vadásztak? Persze, dárdák és kövek segítségével, de mi volt a taktika? Daniel Lieberman harvardi biológus kitartó üldözés elmélete szerint az afrikai szavannákon a mai napig úgy vadásznak nagyvadakra, például kudura (nagyjából 200 kilós csavartszarvú patás négylábú), mint az őskorban.

Ez egy kudu

A kudu rövid távon utolérhetetlen, egy ember mégis kitartóan fut utána és üldözi. Az állatnak egy idő után szüksége van arra, hogy lassítson, levegőt vegyen és hőt adjon le. Az üldözők így egyre közelebb fognak kerülni hozzá, és a futás-pihenés ciklusok egy idő után kifárasztják a zsákmányt, és a vadászok végül képesek lesznek elkapni a vadat.

Az órákon keresztül tartó üldözés fő hajtóereje a vadászoknál a vadászat maga. Habár óriási a szakadék a busmanok és egy üzletember között, a mentális folyamataik kevésbé különböznek. A vadászat jutalma az erőforrások utáni keresésből ered. Emiatt akarunk olyan tárgyakat és dolgokat birtokolni, amelyek segítik a túlélésünket.

A nyerőgépek tipikus példái a vadászat jutalmának. Habár mind tudjuk, hogy „a ház mindig nyer”, azaz a gépen többször veszítesz, mint nyersz, egész iparágakat építettek a véletlenszerűen megszerezhető nyereményekre.

Az egyén jutalma

A törzsi és a vadászat jutalmai mellett vannak olyanok is, amelyeket saját magunk miatt akarunk megszerezni.

Gyakran azért akarunk leküzdeni különböző akadályokat, hogy saját magunknak bizonyítsunk – ez biztosítja az egyén jutalmát, ami egész szorosan összefügg az önrendelkezés elmélet belső motivációival.

A videojátékok mesteri szintre emelték az egyén jutalmait. A fejlődés, az előrehaladás érzése, a döntés szabadsága mind-mind hozzájárul ehhez. A játékok mellett az utóbbi években elterjedtek az online tanulós oldalak is, mint például a Codecademy. Ezen az oldalon a programozás alapjait tanulhatod meg, és remek támogató-jutalmazó rendszert alkottak meg hozzá.  Például többféle jelvényük is van – Gergő írt egy kimerítő anyagot arról, hogyan lehet jelvényeket tervezni jutalomként, olvasd el!

Most, hogy megértettük a változó jutalmak koncepcióját, könnyen belefuthatunk abba a csapdába, hogy varázseszközként tekintünk a jutalmakra, amiket csak nagyvonalúan rászórunk a folyamatunkra és bumm! Azonnal beszippantja a játékosainkat.

Oké, eddig értem, de hogyan álljak neki?

Nyiss egy excelt!

A fenti négy fázis – trigger, cselekvés, jutalom, befektetés – egy-egy oszlop címe lesz.

TRIGGER CSELEKVÉS JUTALOM BEFEKTETÉS
. . . .
. . . .
. . . .

A Cselekvés oszlopot töltsd ki először! Sorold fel egymás után időrendi sorrendben azokat a cselekvéseket, amiket elvársz a játékostól.

Ezután írj minden cselekvéshez egy-egy triggert! Ez faék egyszerűségű általában: lehet hirdetés, egy jó főcím, egy gomb, egy notification bar, egy felugró ablak, vagy éppen egy email. A lényeg, hogy így hívod fel a játékos figyelmét arra, hogy valamit meg kell tennie.

Ha van cselekvés, jöhet a jutalom. Rendelj jutalmakat az egyes cselekvésekhez! Ha összetett a teendő, akkor lehet nagy a jutalom, de egy gombnyomásért ne adj karibi körutat. Jutalom lehet egy információ, egy kézfogás, egy köszönés, egy mosoly, egy kupon, egy hozzáférés – a lehetőségek száma megszámlálhatóan végtelen.

Kell-e vajon befektetés? Ha az adott cselekvést többször is elvárod a játékostól (pl. érkezzen időben munkába), akkor célszerű lehet befektetést is megfogalmazni. Egyszeri cselekvéshez viszont nincs sok értelme.

Ha elkezdem kitölteni a fenti táblázatot egy Toastmasters retorika klub tagkeresési folyamatát, akkor az a legfőbb cselekvésekkel így nézne ki:

TRIGGER CSELEKVÉS JUTALOM BEFEKTETÉS
hirdetés Kattintson a hirdetésre információ
 ‘Join’ gomb Vegyen részt az eseményen
Rögtönzésvezető felhívása Próbálja ki a rögtönzéses feladatot bíztató taps
Egy tag kezdeményezése Beszélgessen egy taggal extra információ
Házigazda felhívása Vállaljon szerepet új tapasztalat jelentkezzen már most a következő alkalomra
Email Csatlakozzon a klubhoz 90 évnyi tudás nyilvános beszéd és leadership területen

Az üres cellákba vajon mik kerülhetnének? Házi feladat: próbáld meg legjobb tudásod szerint kitölteni!

Apropó, tudás: írtunk egy könyvet a témában, a címe Gyakorlati játékosítás. Piacvezető tudás van benne az alapoktól haladó szintig, és ha te idáig eljutottál, akkor biztos nem akarsz itt megállni. Kattints ide és tudj meg többet a könyvről!

HEXAD Személyiségteszt gyenge pontok – védd magad!

Ebben a cikkben összeszedtük, hogy a 6 HEXAD játékostípus közül melyiknek milyen gyengéi vannak, és hogyan segíthetsz nekik ezek kiküszöbölésében. Mindazonáltal, ha szánsz egy kis időt saját magadra is, a cikk végigolvasása egy rövid önismereti tréningnek is tökéletesen megfelel.

Mire való egy személyiségteszt?

A személyiségteszt alapvető célja az, hogy segítse a kitöltőt önmaga jobb megismerésében. A legtöbben azonban mégsem önszántukból keresnek rá és töltik ki, hanem csapatépítő tréningeken, osztályfőnöki órán, vagy állásinterjún találkoznak vele. Nem véletlenül.

A munkáltató, vagy egy új osztályfőnök a lehető leghamarabb fel szeretné térképezni a csoport minden egyes tagját, hogy mindenkinek a legjobb feladatot tudja kiosztani, ezáltal a rendszert a lehető leghatékonyabbá tegye.

Van valami, amit azonban a legtöbb személyiségteszt nem emel ki az elemzés eredményében: mire kell figyelni egy egy személyiségtípusnál, és milyen módszerek vannak a negatív tulajdonságok kiküszöbölésére? Esetleg vannak olyan többes személyiségtípussal rendelkező személyek, akikre különösen oda kell figyelni?

Gamification poszter

Filantróp személyiség

Ők azok, akik önzetlenül segítenek mindenkin, megosztják a tudásukat, és szívesen dolgoznak azon, hogy mások nyaralása, vagy játékélménye sokkal gazdagabb legyen. Néhány példa:

Anyuka: “Egyétek csak meg a finom részeket, nekem jó a széle.“, “Menjetek játszani, én majd elmosogatok.
Játékos: “Majd én feltartom a szörnyet, ti teljesítsétek a küldetést!

A problémák ott kezdődnek, amikor a környezete elkezdi kihasználni ezt az önzetlenséget. Ha a diákjaid vagy alkalmazottaid között találsz egy ilyen embert, ülj le vele beszélgetni! Elképzelhető, hogy észre sem veszi mi folyik körülötte, de az is lehet, hogy egyszerűen nem mer nemet mondani, vagy tagadásban él. Úgy gondolja, hogy ha kitartóan ad másoknak, akkor előbb-utóbb viszonzást kap érte. Ne próbáld meg meggyőzni az ellenkezőjéről, csak hívd fel rá a figyelmét, hogy ez lehet nem fog bekövetkezni.

Reciprocitás a szakmai neve annak a jelenségnek, ami két ember között normális esetben le kellene hogy játszódjon, mikor az egyik időt, pénzt vagy tudást áldoz a másikra. Ilyenkor a másik fél késztetést érez magában, hogy a gesztust viszonozza, így épülnek a kapcsolatok. Ha viszont egy filantróp és egy elemző találkozik, utóbbi felismeri az önzetlenséget, és elképzelhető, hogy kihasználja azt. Hasonló eset állhat elő egy filantróp és egy játékos típus között, ahol a játékos maximalizálni szeretné a “hasznát”, ezért szintén kihasználja az önzetlenebbik felet.

Ha van egy filantróp alkalmazottad, akkor a legkevesebb amit tehetsz érte, hogy megtalálod neki azt a pozíciót, ahol a leginkább értékelik az önzetlenséget, odaadást és a másik féllel való törődést. Legyen recepciós, kapcsolattartó ügyfelekkel, esetleg ápoló, biztos jobb visszajelzést fogsz kapni ügyfeleidtől, mintha egy domináns játékos vagy teljesítő töltené be ezt a pozíciót.

Elemző

Az elemző személyiségű emberek a rendszer gyenge pontjait keresik. Kritikákkal állnak elő, és felhívják a figyelmet a hibákra. Ha a csapatod tartalmaz egy elemzőt, akkor gyakran megspórolsz a cégednek egy “fejjel a falnak rohanás”-t, mert ezek a személyek felhívják a figyelmet a lehetséges veszélyekre, kritikus szemmel nézve megtalálják a rendszeredben azokat a kiskapukat, amit mások majd kihasználhatnak.

A hétköznapi életben mégis ők azok, akiket sokan nem szeretnek. Ennek lehetnek önző okai, például mert nehezen viseljük a kritikát, de könnyen lehet az is, hogy az adott személy nem tudja megfelelően előadni a hibát amit talált. Számára ezek szembeötlő, egyértelmű dolgok, nem is érti sokszor, hogy mások hogyan véthetnek ilyen banális hibákat.

Ha láttad valamelyik új Sherlock Holmes sorozatot vagy filmet, akkor láthattad, hogy mennyire lenézően vágja oda a főszereplő a számára egyértelmű megoldásokat, ami a más beállítottságú embernek az életben nem jutna eszébe. Az emberek pedig annyira nincsenek oda értük (a filmben, a nézők imádják őket).

Két jó megoldás van ennek a problémának a kiküszöbölésére:

  1. Ha folyamatosan csak hibákkal és hiányosságokkal állnak elő, próbáld meg rászoktatni őket, hogy emellé hozzanak fel valami megoldást vagy javaslatot is. Roppant bosszantó tud lenni, mikor egy szabadelvű ember ötletekkel áll elő, és az elemzőktől 6 oldalnyi “nemnemnem” visszajelzést kap, bármilyen támogatás nélkül, holott az ötlete lehet, hogy korszakalkotó.
  2. Egy hiba vagy kritika megemlítése előtt keressen valamit a rendszerben, ami tetszik neki, és kezdje ezzel a felvezetést.

Ebbe a típusba tartoznak azok is, akik szeretnek másokkal kiszúrni. Nem rossz emberek ők, pusztán itt is meg kell találni azt a feladatkört, ahol hasznosítani tudják személyiségüket. Az etikus hackerek például sokszor abban látják a munka szépségét, hogy megnehezíthetik a gonosz hackerek munkáját, kiszúrhatnak velük. A biztonsági őr valakit nyakon szeretne csípni, és az ellenőrök is sokszor ilyen személyiséggel rendelkeznek.

Játékos

A játékos személyiségű emberek célja a jutalmak megszerzése. Sokszor csak akkor hajlandóak valamit megcsinálni, ha cserébe jutalmat kapnak, vagy ha érdekükben áll az adott dolog elvégzése. Gyakran a teljesítésnek a legegyszerűbb módját keresik, mert fontos számukra, hogy hatékonyak legyenek (lehető legnagyobb jutalom, a lehető legkisebb energiabefektetés mellett).

Az emberek szemében ez a viselkedés anyagiasnak és önzőnek tűnhet. Egy csapat nehezen fogadja be tagjai közé az önző embereket, és akik mindenért cserébe elvárnak valamit. Én eddig még nem találkoztam olyan emberrel, akit 100%-ban játékos típus lenne, ez a személyiségtípus gyakran keveredik a többivel (igen, még az önzetlen filantróppal is), mivel életének csak bizonyos területeire igaz ez a viselkedés.

Talán te is találkoztál már olyan emberrel, aki a végletekig önzőnek tűnt, azonban egyszer megtudtad, hogy egyrészt kemény gyerekkora volt, szegénységben nőtt fel, másrészt szabadidejében állatmenhelyekre jár, ételt oszt a hajléktalanoknak, vagy szüleinek, nagyszüleinek segít a munkában.

Kerülj közelebb hozzájuk, és derítsd fel a filantróp oldalukat. Ha csoport többi tagja is megismeri ezt az oldalukat, sokkal egyszerűbben elfogadják.

A játékos típus egy külső (extrinsic) jutalmakra hajtó személy, szöges ellentéte a szabadelvű típusnak, aki belső (intrinsic) jutalmakat szeretne. Figyelj oda, hogy ha valaki egyszerre játékos és szabadelvű, akkor mindenképpen a belső motivációit próbáld kielégíteni. Engedd, hogy felfedezhessen és elsajátíthasson új dolgokat, nagyobb szabadsága legyen döntések terén, és azt csinálhassa amit szeret (és nyilván hasznos neked).

Abban a pillanatban, hogy egy ilyen kettős személyiséggel rendelkező embert elkezdesz külső jutalmakkal elismerni (pénz, pontok, szeretet), felerősíted a játékos oldalát, és a továbbiakban sokkal hajlamosabb lesz arra, hogy csak akkor tervezzen egy jó weboldalt, ha nagyobb jutalmat adsz neki, mint eddig. Elveszed tőle annak az élményét, hogy a cselekvés öröméért tegyen meg valamit, mert innentől a külső jutalom fog a szeme előtt lebegni, amiből majd egyre többet és többet kell adnod, ha motiválni akarod. Bővebben a belső és külső motivációkról itt olvashatsz.

Közösségi

Célja, hogy új kapcsolatokat alakítson ki, a meglévőeket pedig aktívan ápolja. Két potenciális veszélyforrás adódhat ebből a személyiségtípusból, egyik saját magára, másik pedig a környezetére jelent “fenyegetést”.

Privát szféra: Minél többen ismernek valakit, annál kevesebb szabadideje marad saját magára. Önmagában ez még nem lenne túl veszélyes, azonban ha az adott személyben a közösségi típus mellett a filantróp dominál, már meg is találtuk azt az embert, akit mindenki arra kér, hogy segítsen.

Van ezermester ismerősöd? Esetleg egy informatikus, akire rá lehet csörögni, ha nem megy a nyomtató, vagy lefagyott a gép? Neked “csak” egy 10 perces munka, neki viszont az egész napja, ha minden ismerőse segítséget kér tőle, ő pedig nem tud nemet mondani pusztán azért, mert ilyen a természete. Az ilyen embereknek azzal tudunk a legtöbbet segíteni, ha megtanítjuk őket nemet mondani. Ha vég nélkül segítenek másokon, és nem marad idejük a kikapcsolódásra, hamar utolérheti őket a kiégés.

Titoktartás: Aki sok embert ismer, az sok bizalmas információnak jut a birtokába, ezeket pedig nehéz titokban tartani. Ha csak a legjobb barátjának mondja el, lelkére kötve, hogy ne mondja tovább senkinek, már egy olyan lavinát indíthat el, amiből mindenkinek csak kára származik.

Ha magadra ismertél, és tudod, hogy általában középpontban vagy, de egyébként egy pletykafészek vagy, akkor gyakorolj uralkodni magadon! Ha ez nem megy, akkor direktbe kérdezz rá 1-1 szaftos információnál, hogy ez bizalmas? (nyilván az, különben eszedbe sem jutna, hogy rá kellene kérdezni). Az ezt követő szóbeli megerősítés (Igen Gergő, ez bizalmas, légyszi ne mondd tovább senkinek), egy plusz gátat fog állítani közéd, és a “lepcses szád” közé. 🙂

Ha a csapatodban van ilyen ember, magyarázd el neki a céges információk bizalmasságának fontosságát, és gondolkodj el egy titoktartási szerződés elkészítésén. Talán nevetségesnek hangozhat, de én dolgoztam olyan helyen, ahol mindenki tudott mindenről, és nem vált a cég előnyére.

Szabadelvű

Ők azok, akiknek szárnyal a fantáziája, abszolút kreatívak, és néha kicsit csodabogárnak tűnnek. Az egyik gyengéjük, hogy néha nagyon nehezen viselik az elutasítást, és ez képes megölni a kreativitásukat.

Például önszorgalomból belekezdenek szervezetük weboldalának újratervezésébe, 3 hónap kemény otthoni munka után pedig beállítanak a vezetőség elé egy szuper grafikával, ám a főnököknek egyáltalán nem tetszik az irány. Ha már az elején egyeztettek volna az ötleteikről, megkímélték volna magukat az óriási csalódástól, és nem érezték volna teljesen feleslegesnek a szorgalmukat.

A filantrópokhoz hasonlóan ilyenkor ők is hajlamosak átesni a ló másik oldalára, és sértődötten, vagy megkeseredetten tengetik a következő néhány hónapjukat. Ha van a csapatodban szabadelvű ember, akkor amellett, hogy nagy szabadságot adsz neki kreativitás terén, tedd meg neki azt a szívességet, hogy gyakran ránézel, mit csinál, és javaslatokkal a megfelelő mederbe tereled a kreativitását.

Ha van egy szabadelvű embered, akkor a játékosnál már említett motivációs hibába semmiképpen ne ess bele, azaz ne próbáld őt pénzzel vagy kitüntetéssel motiválni jobb teljesítményre. Ez persze nem azt jelenti, hogy aki kreatív munkát végez, azt minimálbéren kell foglalkoztatnod, pusztán ne a bónuszokat lebegtesd a szeme előtt, hanem mondjuk ajánld fel neki, hogy a következő projektben teljesen szabad kezet kap, vagy két hónapig napi 2 órában azon dolgozik a munkaidejében amin szeretne.

Teljesítő

Aki folyamatosan fejlődni szeretne, valamiben a legjobb lenni, aki hajszolja a sikert, az egy teljesítő személyiség. A rá leselkedő egyik legnagyobb veszély a céltalanság. “De ha nincs célja, akkor hogy lehet teljesítő?” kérdezhetnéd jogosan, a válasz pedig: egészen addig a pillanatig teljesítő volt, amíg el nem érte a célját.

Például azok az olimpiai vagy világbajnokok, akik a legjobbak akartak lenni a sportágukban és elérték a csúcsot, hirtelen depresszióval találják szemben magukat (nem mindenki, csak aki nincs rá felkészítve). Az oka az, hogy egészen addig a pillanatig pontosan tudták mit kell tenniük, mi felé halad az életük, most pedig hirtelen vége. Mit kezdjenek az életükkel?

A megoldás erre az, ha sok kis rövidtávú céllal is rendelkeznek, ráadásul ezeket folyamatosan és tudatosan frissítik.

Biztosan te is hallottad már, hogy a gazdag emberek nem mindig boldogok. Életük nagy részében azon voltak, hogy összeszedjenek egy csomó pénzt, és valószínűleg magát a folyamatot élvezték is, ám mikor már annyi pénzük lett, hogy elkölteni sem tudták, rájöttek, hogy igazából nem is tudják már, hogy mit akarnak, céltalanná váltak.

A másik nagy veszély náluk a csőlátás, vagy a rossz célok kitűzése. A célok elérése a legfontosabb, még akkor is, ha ez más kárára megy. A Gamification [HUN] csoportunkban jött elő a következő példa:

Egy call centerben a főnök azt mondja, hogy átlagosan 30 hívást tudnak fogadni naponta, az eddigi rekord pedig a 67, aki ezt megdönti, az lesz a hónap dolgozója. A teljesítők erre egyből ráharapnak, és elkezdik darálni a hívásokat, miközben semmi más nem lebeg a szemük előtt, csak a 67-es szám. Nap végén 4-en el is érik ezt, egy pedig még a bűvös 100-as számot is átlépi. Következő nap a legtöbb hívást fogadó kollégát kirúgják.

Na jó elismerem a példa elég drasztikus és szélsőséges, de ha átgondolod, valószínűleg te is arra jutsz, hogy egy olyan helyen, ahol átlagosan 30 hívást tudnak lebonyolítani, és emberekkel kell foglalkozni (türelmesen, tisztelettudóan, megértően), ott a napi 100 hívást vagy csalás útján, vagy az ügyfelek sürgetésével lehet csak elérni. Lehet arról vitatkozni, hogy ilyenkor ki hibázik, én például a főnök mellett tenném le a voksom.

Aki tisztában van vele, hogy a csapatában teljesítők vannak, az fogalmazzon meg olyan célokat, melyek egyszerre nyújtanak kihívást az alkalmazottaknak, és szolgálják az ügyfelek / cég érdekeit. Jelen esetben például nem a hívások mennyiségét kellett volna a célszámnak választani, hanem mondjuk az ügyfelek által adott hívásértékelések átlagát.

Végszó

A személyiségtesztek sosem 100%-osak, pusztán iránymutatást adnak. Az eredmény sokszor függhet a kitöltő pillanatnyi érzelmi állapotától vagy fáradtságától, és ha másnap kitöltetjük vele, akkor akár teljesen más eredményt is kaphatunk. Ettől függetlenül arra tökéletes, hogy mindenki magába nézzen egy kicsit, és felismerje azokat a negatív tulajdonságokat és gyenge pontokat, amik benne is jelen lehetnek.

Ne rúgj ki valakit csak azért, mert szociális személyiség, és a cikk miatt attól tartasz, hogy kifecsegi a cég titkait, ellenben kitöltés után mutasd meg neki, hogy ezek a hátrányai lehetnek a személyiségének, és ha esetleg valóban magára ismer, akkor bízol benne, hogy mindent megtesz a negatív tulajdonságok kordában tartása érdekében.

Ha esetleg saját csoportoddal is ki szeretnéd tölteni a HEXAD tesztet, akkor ehhez tudunk neked online felületet biztosítani:

[dt_default_button animation=”fadeIn” bg_hover_color=”#d73b37″ border_radius=”3px” border_width=”0px” button_alignment=”center” button_padding=”16px 24px 16px 24px” default_btn_bg_color=”#d73b37″ font_size=”18″ icon=”fa fa-chevron-circle-right” icon_align=”left” icon_size=”18″ link=”https://kollektiva.eu/termek/csoportos-online-hexad-teszt-200-fo/” size=”custom” text_color=”#ffffff” text_hover_color=”#ffffff”]HEXAD TESZT[/dt_default_button]

Játékosítás kezdőknek: így használd a gamificationt 3 lépésben (útmutató)

Ebben a posztban megmutatok egy egyszerű módszert, amivel a saját szájízedre formálhatod bármelyik ötletet, amelyik szembejön az utcán és megtetszik.

Tipp: ha még nem mélyedtél el a gamification, vagyis a játékosítás területén, akkor írtunk erről egy bevezetőt, magyarázó cikket, összehasonlítást, sőt még egy Facebook csoportot is terelgetünk a témában. Csatlakoztál már?

1. A mókus-üzemmód: gyűjtögess!

Ha szeretnél valamit játékosítani, akkor célszerű piciben kezdeni. Ez azt jelenti, hogy ne egyből egy fél éven keresztül futó marketing kampányba ugorj bele perszónaalkotástól játékos életút tervezésig, hanem keress valami egyszerűbbet!

Ilyen egyszerűbb folyamat lehet például egy Facebook-os nyereményjáték. Ha most végigpörgetnéd a hírfolyamodat, garantálom, hogy legalább 3 játékot találnál 5 percen belül. Annak érdekében, hogy később tudj miből dolgozni, azt javaslom, hogy kapcsolj mókus-üzemmódba:

ments le minden olyan ötletet, ami játékosítottnak tűnik!

Ez azért hasznos, mert később bármikor elő tudod szedni ezeket a kampányokat és ötleteket, és akár lemásolhatod vagy egyszerűen elemezheted őket: milyen mechanizmusokat használtak, kiket céloztak meg vele, milyen cselekvéseket vártak el a játékosoktól, milyen nyereményeket adtak, és a többi, és a többi.

Én ezt a gyűjtögetést két platformon végzem: Facebook-on és Evernote-ban.

Ha Facebook-on megtetszik egy poszt vagy hirdetés, akkor a poszt felső részénél, jobb oldalon rákattintok a három kis pöttyre, és elmentem későbbre az adott posztot. Jelenleg huszonpár ilyen “olvasnivaló” vár a mentett elemek között, amelyeket asztali gépen a bal oldali menüben megtalálsz, telefonon pedig a jobb oldali háromcsíkos hamburger menüben.

A Facebook dolgokon kívül én minden szöveges anyagot – érdekesebb posztokat, blogtartalmakat, könyvkivonatokat (szakkönyvekből általában kiírom a lényeget, blogokról ugyanígy) – Evernote-ba mentek. Ez egy jegyzetfüzet, amit letölthetsz a gépedre vagy a telefonodra, de simán online is használhatod.

Ami kifejezetten tetszik az Evernote-ban, hogy mappákba rendezhetem a jegyzeteimet, ÉS! Címkézhetem is. A címkézési mániámról itt írtam korábban, már lejövőben vagyok a cuccról amúgy.

2. Az alkimista módszer: lebontás, megértés, felépítés

Most, hogy már temérdek példa és ötlet hever előtted, ideje nekilátni módszeresen szétszedni őket.

Az alkimisták jól bevált lépéseken keresztül próbálták űzni az alkímiát: a világ darabkáit összegyűjtötték, megpróbálták elemeire bontani, hogy megérthessék azok működését és szerepét. Ha ez megtörtént, akkor kezdték el felépíteni vagy azt, amit szétszedtek, vagy valami új dolgot.

Neked is pontosan ugyanezt javaslom, ráadásul tapasztalatból beszélek (azaz írok). Az összegyűjtött játékosított megoldásokat egyesével, módszeresen elemezd ki aszerint, hogy

  • mi volt a projekt vagy kampány célja
  • milyen lépéseket vártak el a játékosoktól
  • milyen játékmechanizmusokat találtak
  • mi a “nyert állapot”, azaz mikor tejesítette valaki sikeresen az elvárt cselekvéseket
  • milyen korlátok vannak a rendszerben

Ez túl elvont így, itt egy példa: nyereményjátékot szervezel Facebook-on. Mindenki játszhat, aki egy poszt alá kommenteli a kedvenc színét. Ha ezt megteszi, kap 10% kedvezményt, ha tőled rendel.

A fenti szabályok értelmében ha valaki tíz különböző kommentben tíz különböző színt odaír, akkor 10*10, azaz 100% kedvezményben részesül. Milyen egyszerű nálad ingyen vásárolni!

A kampány célja valószínűleg az elérés növelése, az elvárt cselekvés a kommentelés, a játékmechanizmus egy fix jutalom, a nyert állapot maga a kommentelés, viszont nincs a játékban korlát. Elég annyit beleírnod, hogy egy játékos egyszer kommentelhet színt. Máris megmenekült a profitod jelentős része.

Annak érdekében, hogy ez az elemzés könnyebben menjen a jövőben, ide kattintva letölthetsz egy sablont, amely a fenti kérdéseket tartalmazza egy Word dokumentumban. Ha gondolod, nyomtasd ki, a vonalazás ezt tudja segíteni.

3. A puding próbája az evés

Mint ahogy a tutorial jellegű előadások és blogposztok általában, úgy ez a bejegyzés is nagyjából 5-10%-os használati konverziót eredményez. Azaz 100 olvasóból maximum 10 olyan lesz, aki el is kezdi megvalósítani a leírtakat.

Szerintem ez nem baj. (a GIF miatt pluszpont, ha ismered Bob Ross-t)

via GIPHY

Különbözőek vagyunk: van, aki az azonnali megvalósítás híve, van, aki gyűjtögetni szeret előbb. A fenti lépések egyszerűek: gyűjtés, feldolgozás, kipróbálás. Már akkor is volt értelme elolvasnod ezt a posztot, ha csak magadban megjegyzed egy szembejövő ötletről, hogy “hm, ez mintha játékosított cucc lenne”.

Ahogy fejlődik a gamification-szimatod, úgy lesz egyre könnyebb elemezni és feldolgozni a felismert ötleteket, és átvenni őket akár a Coca Colától, a LinkedIntől, tőlünk, vagy egy másik magyar vállalkozástól. Innen már csak egy lépés a megvalósítás.

Ha elkezded élesben kipróbálni az ötleteidet, a legfontosabb az, hogy folyamatosan tudd követni, hogyan haladsz a kitűzött cél felé. Ha például a cél az, hogy feliratkozzanak a hírleveledre, akkor találd ki, hogyan lehet egyszerűen mérni a feliratkozók számát (Mailchimpben pl. faék egyszerűségű, tud a rendszer emailt küldeni a feliratkozásokról akár tömbösítve, így nem kell folyamatosan bejelentkezve lenned).

Ha vége a kampányodnak vagy akciódnak, hasonlítsd össze a mérési eredményeket a terveiddel! Mennyire térnek el a céleredmények? Ha újraindítod a kampányt, akkor azt javaslom változtass meg egyetlen dolgot! Ez azért hasznos, mert akkor ennek az egyetlen változásnak a hatását tudod most már mérni.

Ha többet változtatsz egyszerre, nem fogod tudni, hogy pontosan melyik változásnak mi volt az egyértelmű hatása.

Hol tartasz most?

A gyűjtögetés régi szokása az emberiségnek, lehet, hogy ezt már tudat alatt csinálod. Nekem van egy Excel táblám, ráadásul a Cuccaink közé szoktunk rengeteg játékmechanizmust és példát menteni.

Az elemzés érdekes lehet önmagadban, de együtt izgalmas is! Csomó minden át szoktunk beszélni Gergővel, vagy akár kitesszük a Gamification [HUN] Facebook csoportba megvitatásra.

Az utolsó lépcsőfok nálunk általában az utolsó előtti: szeretünk kipróbálni régi-új ötleteket, aztán beszámolunk róla a csoportban. Így mások is tanulhatnak belőle, vagy akár segíthetnek tovább fejleszthetni.

Akárhol is tartasz, a cél az legyen, hogy eggyel tovább lépsz!

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.