A szórakozás 4 típusa: a Lazzaro-modell

Mostanra már tudjuk azt, hogy a játékok szórakoztatóak, és biztos vannak olyan részeik, amelyeket át lehet tenni nem-játék dolgokba, például munkába vagy oktatásba. Gyanús, hogy pusztán ennyitől még nem lesz szórakoztatóbb az a foglalkozás. Vajon mitől fogunk egy cselekvést jobban élvezni?

Sokan feltették ezt a kérdést az utóbbi évtizedekben, és Nicole Lazzaro, a XEODesign vezető játéktervezője (ismered a SIMS nevű játékot? Segített megtervezni.) levezényelt egy kutatást, aminek eredményeképpen 4 különböző típusát azonosították annak az érzésnek, amit játszás közben érzünk.

A Lazzaro-féle típusok

A 2000-es évek elején Lazzaro rettentően kíváncsi volt, hogy mi, egyszerű halandók miért játszunk különböző játékokkal. Mit ad isten, pont volt egy játéktervező cége, aminek a keretein belül elkezdték vizsgálni a kérdést. Lazzaro szerint a játékosok nem pusztán a játék miatt játszanak, hanem azért az élményért, amit a játszás hoz létre. Az eredmények szerint négy részre bontható a szórakozás élménye:

  1. Emberség (barátság): a versengés és együttműködés mozgatja
  2. Könnyedség (újdonság): a felfedezés, szerepjátszás és kreativitás iránti kíváncsiság hajtja
  3. Nehézség (kihívás): az epic win, a mindent elsöprő győzelem, a nehezen elérhető cél elérése mozgatja
  4. Komolyság (jelentőség): a játékos és/vagy a világ megváltoztatása hajtja.

Az Emberség-típusú szórakozás alapja a közösséghez való kötődésünk. Ezt a típust erősíti a kommunikáció, az együttműködés lehetősége, valamint a versenyzés. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha olyan elemeket építünk bele, ami által a játékosok törődhetnek vagy kapcsolatba léphetnek egymással.

A Könnyedség-típusú szórakozás alapja az emberi kíváncsiság és felfedezésvágy. Ezt a típust erősíti a felfedezés, a fantázia és a kreativitás használatának lehetősége. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha megengedjük a játékosoknak, hogy elkalandozzanak a fő küldetésüktől: felfedezhessék a játéktér többi részét, amikor akarják, úgy vegyenek fel újabb feladatokat, amilyen sorrendben akarnak például.

A Nehézség-típusú szórakozás alapja a kihívások és a teljesítmény érzése. Ezt a típust erősítik a játékosok céljai, az előttük lévő akadályok és a fellelhető stratégiák. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha folyamatosan lehetőséget adunk a játékosoknak próbára tenni magukat és visszajelzést adni a teljesítményükről.

A Komolyság-típusú szórakozás alapja a játékos gondolkodásának, érzéseinek, viselkedésének megváltoztatása. Ezt a típust erősítik a visszatérő feladatok, a játék ritmusa, a gyűjtemények. Úgy tudjuk erősíteni a játékban, ha kézzel fogható és jelentőségteljes jutalmakat építünk a rendszerbe.

Itt egy vizuális felosztás, szerintem katt a képre, hogy szép nagyban nézegethesd:

Egy karnyújtásnyira van tőled rengeteg gamification példa. Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.