Gamification pályázat – így gondolkodtunk mi

Na jó, mindjárt az elején bevallom, kicsit túloztam. Nem kötötték ki, hogy a gamification létfontosságú részét kell hogy képezze a pályázatnak, de bármibe lefogadnánk, hogy a legjobb munkák tele voltak megfelelően játékosított elemekkel.

A teljes pályázatunkat nem osztjuk meg, azt a jövőben még fel fogjuk használni, továbbá az itt olvasott dolgok a saját szellemi termékünket képezik, kérjük ennek megfelelően tartsd tiszteletben. 

Az ötlet

Az ötlet egy olyan játék elkészítése, ahol az előre haladáshoz a játékosnak vagy a tanulmányaihoz kapcsolódó feladatokat kell megoldania, vagy pedig fizetnie kell a különféle funkciókért és bónuszokért. Ez azonban nem hagyományos fizetés! Ahelyett, hogy a szolgáltatónak küldene pénzt, a játékos egyszerűen leköti azt a bankszámláján egy fix időre, cserébe a játékban megjelenik az összeg.

Míg a játék egyik fele változatos kérdések megválaszolásából áll (kezdve az egyszerű matek példáktól, a kerékpárosokat érintő kressz szabályokon át, egészen az alapvető pénzügyi ismeretekig), addig a másik fele egy ősi ösztönre, a gyűjtögetésre épül.

A játék célja igen magasztos, az élővilágot kell helyreállítani. Ha a játékos rendelkezik megfelelő mennyiségű energiával, elmehet felfedező küldetésekre a világ bármely pontjára, ahol fosszíliák után kutathat. Ha talál egyet, és rendelkezik a megfelelő technológiával, újra felélesztheti az adott fajt.

Kis küldetések formájában olyan pénzügyi csapdákkal és buktatókkal találkozhatnak, mint az MLM, vagy más, hirtelen nagy sikert kínáló befektetések (Bitcoin), megtapasztalhatják a nem fenntartható hitel felvételének következményeit, de azt is megtudhatják, hogy az okosan felvett hitel mekkora lendületet adhat egy dolognak, ami később megtérülhet. Jóllehet, a játékosok ilyesmiken egyébként nem gondolkoznának el, azonban megfelelő formában tálalva kihívás lesz, nem pedig unalmas információhalmaz, amire szerintük “úgysem lesz soha szükség”. A játékon belüli “fizetős” tartalmak megvásárlásával egyre nagyobb és nagyobb összeg gyűlik a lekötött számlájukon, amihez ugyan nem férnek hozzá, de lassan kamatozgat.

Játékosított elemek

Ha lejjebb görgetve elolvasod a sztori egy részletét és megnézel néhány képet, biztosan felhördülsz majd: “De hisz ez egy játék, egy csomó helyen pedig azt olvastam, hogy a játék nem egyenlő a játékosítással!“. Igazad lesz. Ez itt egy játék, a játék pedig nem egyenlő a játékosítással. Az általunk elkészített rendszer (játék) attól érdekes játékosítási szemszögből, hogy eleve olyan dolgokat tűztünk ki elsődleges célul, mint a tanulás és spórolás, melyeket a legtöbben nem szeretnek. Ahhoz, hogy ezekre rá tudjuk majd venni a játékosokat, nem elég “csak” lefejleszteni egy Sims 10-et. Ha már játszottál vele, talán te is sikeresen meggazdagítottad Simedet, a való életben viszont nem ettől fogsz jobban bánni a pénzzel.

Amit tettünk, az a megfelelő játékosítási mechanikák felhasználása volt a megfelelő helyen, a megfelelő hatás elérése végett. Ezekből mutatunk be néhányat, kezdjük az elején!

Sztori

“2467-et írunk, a Föld bolygó pedig egy kietlen, sivár pusztaság, ahol nyoma sincs az életnek. Az emberiség környezetromboló és felelőtlen életvitele olyan katasztrófákhoz vezetett, mely velük együtt nem csak az állatokat, de a növényeket is mind egy szálig elpusztította. Lehet, hogy egy külső szemlélő már lemondott volna a bolygóról, azonban aki alaposan szemügyre veszi a felszínt, az észreveheti, hogy az utolsó globális elektromos vihar óta valami megváltozott. Valami mozgolódik a megmaradt épületek romjai közt. Vajon mi lehet az?!

A fémes csikorgás hallatán madarak százai röppennének fel a környező fákról. Ha lennének még madarak. Vagy fák. Ehelyett a csikorgás folytatódik, és a telihold fényében egy robot körvonalai rajzolódnának ki, ha látnánk a Holdat a sűrű, savas esővel teli felhőktől. Ennek ellenére nem kell győzködnöm téged, hogy ez valóban egy robot, tisztában vagy vele te magad is. Mégpedig azért, mert ez a robot Te vagy. Egy első generációs android, melynek eredeti célja az emberiség szolgálása volt, azonban mivel már nincs kit szolgálni, az utóbbi években csak alvó állapotban várakoztál.”

Ennyi ízelítőt tudunk adni az eredeti szövegből, a lényeg nagyjából annyi, hogy a földön nincs már élet, kizárólag androidok találhatóak a felszínen. Most azért éledt fel a játékos által megszemélyesített robot, mert az amúgy koromsötét földfelszínre a légkör lassú tisztulásának köszönhetően beszivárog némi napfény, ami elkezdte tölteni a robotok elemeit. Parancsok nélkül viszont kénytelenek maguktól kitalálni, hogy mihez kezdjenek. Bonyolult számítások után úgy döntenek, hogy újra felélesztik a kihalt fajokat, és jobb világot építenek, mint az emberek valaha.

Ehhez energiára van szükség, amit többek között kérdések helyes megválaszolásával, és egy speciális és *szupertitkos* spórolási rendszerrel tudnak megvalósítani.

#13 Avatár

Ahhoz, hogy a játékos megfelelően beleélhesse magát a sztoriba, bevezetünk egy avatárt. Nem elégszünk meg annyival, hogy innentől a játékos a főszereplő, hanem lehetőséget adunk neki rá, hogy az ízlésének megfelelően, személyre szabható karaktert készítsen, mely illeszkedik a megteremtett világunkba. Mivel ezt az avatárt ő alkotta, már a legelején létrehoztunk egy laza érzelmi köteléket közte, és a játék között.

Játékosítás: avatár mechanika

#46 Jogos örökség

Amikor valaki létrehoz egy bankszámlát, automatikusan kap mellé egy kupont, amit aztán a játék felületén beválthat energiára. Amennyiben a játékos nem szeretné, hogy a kiérdemelt jutalom kárba vesszen, kénytelen egy általunk meghatározott akciót végrehajtani (a játék kipróbálása).

#76 Lottó és #72 Zsákba macska

Gamification: zsákba macska és lottó mechanika

Van egy nagy világtérképünk, kis négyzetekre felosztva. Amennyiben a játékos 3 energiáért cserébe kutat az adott helyen, akkor megtalálhatja egy már régen kihalt élőlény fosszíliáját, melynek segítségével újra életre keltheti az adott fajt. Itt két mechanikát vegyítettünk:

  1. Első alkalommal amikor rákattint egy még felfedezetlen területre, fogalma sincs róla, hogy a rááldozott energia megérte-e. Lehet, hogy talál valamit, de az is lehet, hogy üres kézzel távozik, ez a Lottó mechanika.
  2. Ha egy területen már járt a játékos, és annak színe zöldre vált, akkor ott bizony van még valami. A Zsákbamacska abban különbözik a Lottó mechanikától, hogy a játékos itt tisztában van vele, hogy az itt elköltött energia biztosan hoz majd valamit a konyhára.

A Zsákbamacskás módszer bevezetésével azt szeretnék elérni, hogy a játékos sikeres “Lottózás” után ne távozzon elégedetten a játékból, hanem kapjon újra egy kis izgalmi löketet azáltal, hogy az adott helyen egy biztos jutalom várja majd (csak nem tudja mi). Ennek köszönhetően kevesebben hagyják el egyből a játék felületét, helyette megpróbálják megszerezni a garantált jutalmat.

#7 Jogos jutalom

Van egy hasonló mechanika, melyet Jogos jutalomnak hívnak, és abban különbözik a Zsákbamacskától, hogy a játékos pontosan tudja, adott cselekvésért cserébe milyen jutalom üti a markát. Ezt a mechanikát viszont nem a fiatal célközönség motiválására építettük be, hanem azokat szeretnénk vele ösztönözni, akik a kérdéseket feltöltik.

A játékban különféle kérdések megválaszolásával lehet pontot szerezni, melyek lehetnek pénzügyi feladatok, közvéleménykutatás, vaaaagy különböző iskolai tárgyakhoz kapcsolódó kérdések. Első kettőt főleg bankok vagy profitorientált cégek töltenék fel, utóbbihoz viszont a tanításban jártas szakemberek segítségére van szükségünk.

Ahhoz, hogy rávegyük a tanárokat kérdések feltöltésére, cserébe adnunk is kell valamit. Ez a valami a mi rendszerünkben a válaszok egyszerű kiértékelése. Ha egy történelem tanár felvisz a Bostoni teadélutánnal kapcsolatban 3 kérdést (valami kutatómunka), akkor ezt kioszthatja saját diákjainak, és a válaszukat saját felületén megtekintheti. Az ilyen házi feladatot, amiért cserébe a diák kap is valami jutalmat, sokkal szívesebben csinálják majd meg.

Pontok, jelvények, ranglisták

A leggyakrabban használt játékosítási eszközök közül a jelvényekre mutatunk egy példát, melyre nem biztos, hogy mindenki egyből ráismerne. Más célunk van nekünk (tanulás, spórolás fejlesztése), és más célja van a játékosnak (világ újra építése, lények felélesztése).

Jelvényeket nem azokért a dolgokért adunk amik nekünk fontosak, hanem azokért, amik a játékosnak.

Éppen ezért a játékos céljai közül kiválasztottuk a lények felélesztését, és egy több lépcsős folyamatban tettük lehetővé ezt:

  1. A játékosnak először meg kell találnia az adott lény fosszíliáját
  2. Egy felélesztett fajnak táplálkoznia kell valamivel, így már rendelkeznie kell olyan élőlényekkel, amikkel a mostani táplálkozni fog
  3. Kutató munka (energia) és megfelelő nyersanyagok segítségével felélesztheti a lényt

Ez az “összetett” folyamat segít elérni azt, hogy már maguk a lények is jelvényként funkcionálhassanak.

Sok helyen, mint például a Pokemon Go játékban azért jár jelvény, ha a játékos elfog 10-20-50 víz típusú Pokemont, ami ad egy kis plusz ösztönzést azoknak, akik már a 43. ugyanolyan víz Pokemonjukat kapják el. Illetve ad még valami pluszt: könnyebb lesz ezután elkapni a víz Pokemonokat. És megint elleshetsz valami fontosat:

Ha a jelvénynek önmagában nem képvisel értéket, akkor megszerzése mellé érdemes valamilyen bónuszt adni

Ez az érték nem vagyon, hanem a legtöbb esetben valami olyan dolog, aminek az adott közösségben erős jelentése és szerepe van, így a játékos büszkén viselheti. Én például odáig voltam, amikor kaptam egy Dragon Ballos kristálygöm kitűzőt, vagy egy Pokemon jelvényt, és most büszkén mutogathatom a 30 éves barátaimnak. Ha viszont idősebbek közt vagyok, vagy 10 éves gyerekek vesznek körbe, akkor mit sem ér a kitűző, hisz rajtam kívül senki számára nem bír jelentéssel.

Az indiánok például büszkén gyűjtötték régen a skalpokat (jelvény), amivel aztán egyszerűen tudtak maguknak tiszteletet kivívni és feleséget szerezni. A mai világban, ha valaki levág az asztalra egy csokor fejbőrt, jó eséllyel a börtönben fog kikötni. Az értékrend közösségenként más és más lehet.

Tehát ha úgy veszed észre, hogy a felhasználók nem dicsekszenek a jelvényekkel, nem látsz arra utaló magatartást, hogy direkt a jelvényeket szeretnék megszerezni, akkor valószínűleg az a jelvény a te rendszeredben felesleges. Ilyenkor érdemes bónuszokat társítani az adott jelvényekhez, amiről itt olvashatsz néhány ötletet.

Nyertünk!

Egy hónap tervezés, és sok-sok ötletelés meghozta a gyümölcsét: tapasztaltabbak lettünk, és van egy játékosított rendszerünk. A pályáztató igényeinek nem sikerült megfelelni, így sajnos a 400 nevezőből nem kerültünk be a legjobb 10-be, de nem bánkódunk. A legjobban tanulni abból lehet, ha az ember csinálja, csinálja, csinálja.

A végére egy záró gondolat a játékosítási módszeremmel kapcsolatban:

Amikor játékosítok, először végiggondolom, hogy mik azok a célok amiket szerintem el kellene érnie a játékosnak, és összevetem azokkal, amelyeket ő el szeretne érni. Ha a kettőt valamilyen mechanikával össze tudom hozni, nyertem.

Ha érdekel a játékosítás, már kaphatóak a jegyek az I. Gamification Magyarország Konferenciára (GAMAKO), ahol hasonló dolgokról lesz majd szó. Ha érdekel, további infókat itt találsz: http://kollektiva.eu/gamako2018/jelentkezes

Gamification kérdés játékosítása

Zárójelben annyit, hogy szerintem nem lehet mindent játékosítani, és ha megpróbálunk ráerőltetni mechanikákat és módszereket valamire, amire egyébként nem biztos, hogy kellene, akkor nem feltétlenül érjük majd el a célunkat.

Ettől függetlenül megpróbáltam a kérésnek eleget tenni, és a következőképpen folytattam le az adott feladat játékosítását.

Kérdések a játékosítás elején

Feltettem magamnak három kérdést:

  1. Mi az én célom? -> Kérdések gyűjtése.
  2. Van-e mérhető mennyiség? -> 100 kérdés, jó kérdések legyenek
  3. Mi lehet a játékos célja? -> Kapjon választ, ingyen legyen

Ezeket a dolgokat szem előtt tartva vetettem bele magam az átalakításba, mely kb. 1 órát vett igénybe, plusz néhány perc programozást.

A játékosítás folyamata

Összesen 100 kérdés feltevésére adok lehetőséget, és ezt ki is emelem, figyelve a megfogalmazásnál arra, hogy nem “Még 67”, hanem Már csak 67 kérdés feltevésére van lehetőség” szöveg szerepeljen, alatta pedig egy #65 Visszaszámláló segítségével vizuálisan meg is jelenítem az ennek megfelelő adatokat.

Gamification kérdés játékosítás

Először a küldés gomb fölé tettem az elemet, azonban elgondolkodtam azon, hogy ennek a fekete kalapos mechanikának a célja az, hogy rávegyük a kilépő játékost, hogy ne nézzen még egy rész Modern családot, hanem azonnal kezdjen gondolkozni a kérdésen, és adjon nekünk választ. Így viszont csak azután talákozna a felirattal, hogy a fejében már döntött, hogy sorozatot néz.

Ezután betettem egyből a cím alá, viszont ekkor elképzelhető, hogy a játékos nem általunk megosztott linken keresztül érkezik, ahol elmagyarázzuk, hogy miért érdemes kérdést feltennie, hanem egyszerűen egy barátja küldi át neki az oldalt. Ilyen esetben nem szeretném, ha fekete kalapos mechanika várna rá egyből, helyette elmondom, hogy miért jó neki ha felteszi a kérdését, és utána hívom fel rá a figyelmét, hogy ez bizony #MM8-as #86 Halványuló lehetőség, és ha nem lép hamarosan, lecsúszik.

Az, hogy 10.000 Ft-os órabérünk helyett ingyen megválaszoljuk a kérdésed, egyfajta #46 Jogos örökség. Olyan, mintha adtunk volna neked X Ft-ot, amit felhasználhatsz nálunk tanácsadásra, de ha nem akarsz élni vele, akkor hagyd elveszni. A te döntésed.

Megpróbáltam a kérdéseknek nem csak a mennyiségére, hanem a minőségére is hatással lenni, ezért első körben azt írtam ki, hogy a legjobb kérdést jutalmazzuk valamivel. Később, jobban átgondolva két okból is elvetettem ezt:

  1. sok cég profitorientált, és inkább valami költséghatékony megoldást keresnének (vagy egyszerűen nincs keret jutalmakra)
  2. túl egyszerű megoldás, valami jobbat szerettem volna mutatni

Ezért inkább a Magasztos cél mély motivációt céloztam meg, és arra ösztönzöm a játékost, hogy tegyen fel valami szuperjó kérdést, amire nem csak mi bólintunk elismerően, hanem az egész Gamification [HUN] csoport. A jó kérdés feltevésével legalább akkora részt vesz ki a munkából, mint mi a Kollektívánál a megválaszolással.

Itt bejön egy kis közösségi motiváció is, ezt próbáltam erősíteni a beviteli mezőbe írt szöveggel, miszerint ha megadod a neved, akkor be is olvassuk a videóban, és részed lesz egy kis mini-hírnévben. Ez a #64 Közszemle mechanika, és bár nem tűnik nagy dolognak, a hosszú távú elköteleződést mégis erősíti. Az emberek szeretik ha megemlítik mások előtt a munkájukat, egyfajta elismerés ez.

Gamification kérdés játékosítás

Ezek azok a mechanikák amiket megtalálsz most az oldalon, de mondok valami bölcset:

A játékosítás nem csak azokat a dolgokat jelenti amiket hozzáadtál a rendszeredhez, hanem azokat is, amiket nem.

Amikkel nem játékosítottunk

Vannak dolgok, amikett betehettem volna, de vagy nem volt rá lehetőség, vagy többet ártott volna, mint amennyit segít.

Egyik ilyen mechanika az #26 Elitizmus. Kizárólag egy kis csoport számára teszem elérhetővé a lehetőséget a kérdések feltévésére, így kiváltságos helyzetükből fakadóan sokkal nagyobb valószínűséggel fognak élni a lehetőséggel. Ehhez általában hozzá szoktuk tenni a #57 Dicsekvés lehetőségét, amikor megoszthatja, hogy “Igen, én ott vagyok abban a kis csoportba akik kérdéseket tehetnek fel a nagyoknak”.
Ezzel két probléma van:

  1. Nem tartozunk a nagyok közé, nem tudunk hiteles elit csoportot képezni, inkább csak ilyen óvodás bibibí lenne belőle. A kutyát nem érdekli, hogy feltehettél ide egy kérdést. (Na jó, van önbecsülésünk, nagyon pengék vagyunk a témában, de azok szemében nem sokat ér a tudásunk, akik semmit nem tudnak a témáról)
  2. Nem is áll szándékunkban megfosztani senkit a jó kérdés feltevésének lehetőségétől, mert a mi célunk most az, hogy olyan kérdéssekkel találkozzunk, ami nekünk nem jutott még eszünkben. Tanulmányozhatjuk a témát az interneten, de mi inkább a kérdéseitek segítségével valami újjal szeretnénk előrukkolni (ahogyan azt Pusztai Ádám meg is tette a saját gamification keretrendszerének kifejlesztésével).

A másik mechanika a #22 Csoportos küldetés lett volna, ahol a cél 1000 kérdés beküldése 7 nap alatt, ami ha összejön, akkor abból a legjobb 100-at megválaszoljuk. Mondom a problémákat:

  1. Nincs időm elolvasni 1000 kérdést
  2. Ha a hatodik napon van 600 kérdés, akkor egy lelkes jelentkező garantáltan beír még 400-at, hogy elérjük a célt. Ezt egyszerűen kivédhettük volna kötelező regisztrációval, de a lényeg nem megbonyolítani a kérdések feltevését, hanem a lehető legegyszerűbbé tenni.

Néhány gondolat a végére

Még egyszer tudatosítani szeretném benned, hogy a tervezés kb 1 órát vett igénybe, és ez csak 1 db beviteli mező!

Ha egy összetettebb kérdőívet szeretnél játékosítani, akkor arra ajánlom figyelmedbe az erről szóló cikkünket.

Nagyobb rendszereknél jóval bonyolultabb a játékosítás, ám nem mindig érdemes az utolsó morzsát is játékosítani, ne told fullba a Gamificationt! 

Arra is felhívnám a figyelmed, hogy ez nem egy olyan terület, ahol egy adott példát ész nélkül máshol is fel tudsz használni. Ha például egy kérdőív kitöltése kötelező, már felesleges néhány fent említett mechanika, sokkal célszerűbb viszont megmagyarázni, hogy miért fontos a játékos számára az ŐSZINTE kitöltés. Sokan abba a hibába esnek, hogy játékosítás címszóval a kitöltők között kisorsolnak valami jutalmat, azonban többnyire csak annyit érnek el vele, hogy a játékos a lehető legkissebb energiabefektetés mellett tesz eleget a feladatnak, és mondjuk randomra végig X-elgeti az egészet, vagy feltölti Macska Jancsi adatokkal.

Mi a célod neked? Mi a célja a játékosnak? Ezeket érdemes szem előtt tartani.

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.