Neked való a gamification?

A másik véglet pedig az anyatejen táplált szkeptikusság, miszerint ez is a) csak egy újabb semmirenemjó vakítás, vagy b) egy embereket kihasználó, alantas taktika (erre használják angol nyelvterületen a játékosításra az exploitationware kifejezést).

Miért alakul ez ki?

Mindkét véglet ugyanabból a forrásból táplálkozik: már annyi csodálatosnak mondott megoldást láttak, próbáltak ki és buktak el vele, hogy egy újabb csoda valamelyik szélsőséges viselkedést fogja kiváltani.

Ez azonban kizárólag azért következhet be, mert kevés információjuk van az embereknek a játékosításról. Emiatt pedig a használók olyan problémákat akarnak vele megoldani, amire nem a gamification a legjobb megoldás. Beszéljünk egy kicsit ezekről a tévutakról.

Egyáltalán mi az a gamification?

Elengedhetetlennek tartom azt, hogy két dolgot tisztázzunk.

Először is a játékosítás definíciója, habár nem egységes, általában úgy szól, hogy játékelemeket – pontok, jelvények, ranglisták, satöbbi – pakolunk szívás-típusú feladatokba (munka, oktatás, HR, marketing, digitális termékek használata). Fontosnak tartom azt is, hogy általában a felhasználó vagy ügyfél viselkedését szeretnénk így pozitív irányba eltolni, azaz noszogatni szeretnénk őket.

A játékosítás, ha csak a definícióját ismerjük, azt az illúziót hozhatja létre, hogy izgalmassá, érdekessé, szórakoztatóvá tehet mindenféle folyamatot. Ez önmagában nem igaz.

Mit tegyek, mielőtt belemerülök?

Egy termék vagy szolgáltatás akkor értékes az emberek számára, ha valamilyen problémájukat oldja meg, ha valamilyen szükségletüket elégíti ki. Talán találkoztál már Maslow piramisával: ez az egyik legismertebb ábrázolása azoknak az emberi szükségleteknek, amelyek minket vezérelnek.

Maslow piramisa azért remek kiindulópont, mert hierarchiába rendezi az igényeinket: akkor tudunk a felsőbb szintekre fókuszálni, ha az alsóbb szinteket kielégítettük. Példa: valószínűleg rémes csapatjátékos leszek a munkahelyemen, ha az orvosi szakvéleményt várom arról, hogy van-e öröklött betegségem.

Amikor egy terméket vagy szolgáltatást tervezünk vagy vizsgálunk, megtehetjük azt, hogy Maslow piramisát lefordítjuk a szolgáltatásunkkal szemben támasztott követelményekre. Ezt az új szempontrendszert nevezzük most egyszerűen a felhasználói szükségletek hierarchiájának.

A képen látjuk, hogy a hierarchia alapja a funkcionalitás. Ha te mp3 lejátszó programot készítesz, akkor annak tudnia kell:

  • zeneszámokat lejátszani
  • előre-hátralépni
  • elindítani és megállítani a dalokat

Ezek nélkül nem igazán nevezhetnénk zenelejátszónak a programodat. Itt még semmilyen kinézettel vagy extra érdekességgel nem foglalkozunk. Jól jegyezd meg:

A funkció fontosabb a formánál.

#FUFOFO

Ha eggyel feljebb megyünk, a felhasználó egyre inkább kötődni fog a termékünkhöz, és nagyobb kedvvel fogja kipróbálni és használni, hiszen amit a termékünk tud, azt megbízhatóan tudja: ahányszor zenét szeretnék léptetni, a program léptetni fog.

Ahogy látod ebben a két rétegben egyetlen szó sem esik arról, hogy milyen érdekes, izgalmas, játékos elemek fedezhetőek fel a cuccban. Tudod mi ennek az oka? A funkció fontosabb a formánál.

A gamificationt akkor érdemes elkezdeni beépíteni a termékünkbe vagy szolgáltatásunkba, ha már a használhatóság szintre léptünk. Itt már van egy stabilan működő programunk, és a célunk az, hogy úgy alakítsuk ki a felületét, kinézetét, látható rendszereit, hogy az emberek könnyen tudják használni.

Mivel a játékosítás, ahogy fentebb tárgyaltuk, arra való, hogy noszogassuk valamilyen cselekvésre a felhasználót, itt a remek alkalom arra, hogy tegyünk egy-két apró lépést a felhasználásában.

Mikor érdemes elkezdenem használni a gamificationt?

Fontos hangsúlyozni azt, hogy attól, hogy tudsz pontokat adni a vásárlásért, még nem kötelező kiépítened egy brutál összetett pontrendszert.

Azoknak a cégeknek, akik megkeresnek minket azzal, hogy mostantól a világot kigamifikálják a sarkából, általában nem a gamification a megoldás a problémáikra.

Egy kis cég például kitalálja, hogy szeretne több elkötelezett vásárlót gyűjteni, és ehhez pontokat és kuponokat terveznek osztogatni boldog-boldogtalannak.

Telik-múlik az idő, a kuponok nagyjából 5%-át váltják be, és a beváltók sem jönnek vissza újabb vásárlásra. Ilyenkor persze jöhet a méreg, hogy “Mancika megmondtam, hogy a játéknak nincs helye a munkában”, de sokkal többre megyünk azzal, ha megválaszolunk három egyszerű kérdést.

#1 Kidolgoztuk a folyamatot?

Az első kérdésünk a képzeletbeli céghez az lenne, hogy meg tudja-e lépésről lépésre mutatni, hogy mi mindent kell a vásárlónak megtennie, hogy eljusson a vásárlásig? Rendben van-e minden funkció, ami ehhez kell?

  • Van honlapjuk?
  • Hogyan találnék rá a termékre, amit keresek?
  • Van-e leírás és kép a termékről?
  • Van-e rendelés gomb? Működik?
  • Kapok bármilyen visszajelzést a rendelésről?

És ez csak pár egyszerű kérdés a rendelési folyamatról. (Ha te oktató vagy, akkor ilyen dolgokat kérdeznénk: milyen alapfogalmakkal kell tisztában lennem, hogyan járhatok be az órádra, milyen a számonkérés, satöbbi)

#2 Minden működik?

Ha már van egy kidolgozott folyamatunk, érdemes ellenőrizni, hogy minden funkció úgy működik-e, ahogy kell. A korábbi marketinges példánál azon gondolkodnánk, hogy

  • mennyi idő alatt tölt be a honlap?
  • Megtalálható, kattintható és jó helyre visz a Rendelés gomb?
  • Rendelés után jóformán azonnal kapok visszajelzést?

Ha valami kiszámíthatóan működik, azaz pontosan azt csinálja, amire számítunk minden egyes alkalommal, akkor megbízhatónak mondjuk. A cél az, hogy ezt érzékeltessük a felhasználónkkal: a termékünk egyrészt megoldja a problémáját, másrészt pontosan azt és úgy csinálja, ahogy ő gondolja.

#3 Mi a probléma, amit meg akarsz oldani?

Ha van egy jól működő terméked, akkor azt viszik, mint a cukrot, ugye? Ha nem viszik, akkor pedig valahol valami nem az igazi.

Ha eljutottál odáig, hogy minden alapvető funkció megfelelően működik (funkcionalitás és megbízhatóság szint pipa), akkor kezdj el dolgozni a használhatóságon. Itt két dolgot javaslunk:

1. Könnyítsd meg a felhasználó dolgát! Logikus következtetés, hogy ha egy lépést túl nehéz megtenni a folyamatodban, akkor ott lemorzsolódnak a felhasználók, és egy marketing/sales folyamatban például nem válnak az érdeklődők vásárlókká. Írtunk egy cikket arról, hogyan könnyítheted meg a felhasználóid dolgát, érdemes átfutnod.

2. Milyen játékmechanizmust lenne érdemes felhasználni? Ha már minden egyes lépés logikus és megtehető a folyamatban, teszteld le, hogy hol akadnak el a felhasználóid! Ha ez a pont megvan, akkor gondolkodj el azon, hogy milyen ötleteket tudnál játékokból felhasználni ahhoz, hogy tovább noszogasd őket a folyamatodban.

Érdekelne néhány példa?

Van egy fizikai boltod, például egy ruhaüzlet. A cél az, hogy több visszatérő vásárlód legyen. Adhatsz minden vásárlás mellé egy kártyát, amit véletlenszerűen választasz ki egy 5 lapos pakliból. Az 5 lapon öt különböző ruhadarab van a nadrágtól az ingig, és ha valaki mind az ötöt, azaz a teljes kollekciót összegyűjti, kap egy egyszeri kedvezményt a beváltáskor. (A römiben ugyanígy gyűjtesz sorokat és terceket egy véletlenszerűen rendezett pakliból)

Más ötlet: tanár vagy, és a diákjaid – mint általában a diákok – páni félelemmel ülnek be az órára, ha dolgozat következik. Ennek az egyik legfőbb oka, hogy az oktatási rendszer teljesítményértékelése kiátlagoló: egy rossz nap lehúzhatja a féléves teljesítményt. Mi lenne, ha ezt már funkciójában megváltoztatnád?

A dolgozatokkal és felelésekkel pontokat lehet gyűjteni, és a cél az, hogy év végére 1000 pontot összegyűjtsenek a srácok. Így a legrosszabb napjukon is csak javítani tudnak az eredményeiken. Év végén te pedig az 1000 pontot 200-zal leosztva pontosan tudsz ötfokú rendszerben jegyet adni.

Ezt kell most tenned

Te mennyire használod tudatosan a játékosítást?

A) “Még csak most ismerkedem vele”. Akkor neked azt javasoljuk, hogy töltsd le az alapozó anyagunkat a definícióról.

B) “Már értem a koncepciót, érdekel más hogy csinálja”. Akkor neked bizony a Gamification [HUN] csoport való, lépj be most!

C) “Szeretném tudatosan használni a játékosítást, tanulni akarok!” Micsoda tervek! Neked mindenképp a Gyakorlati játékosítás könyvre van szükséged, nézd meg mi mindent írtunk le benne.

A fenti válaszok közül az egyik neked szól. Akármennyire is briliáns ez a blogbejegyzés, ne állj meg itt a végén! Olvass, tanulj, csatlakozz, kérdezősködj, légy aktív a magyar gamification közösségben!

6 ok, amiért a vásárlód nem azt csinálja, amit szeretnél

Most képzeld magad egy marketinges cipőjébe! Három-négy órát eltölt azzal, hogy gyémántra csiszolja a kiküldendő hírlevelét egy remek ajánlattal. Szépen megformázza, beidőzíti, vár 1-2 napot, és alig jön érdeklődő az emailből, még a megnyitás is borzasztóan alacsony. Vajon mi lehet itt a hiba?

Ugyanazt a folyamatot láttad a fenti két bekezdésben két különböző szemszögből. Ez egy kiváló példa arra, hogy miért kell neked megismerkedned a viselkedéstudomány alapjaival. Mindegy, hogy marketinges, tanár, HR-es vagy programozó vagy.

A marketingesek olyanok, mint a szigorú szülők

Mindannyian követtünk el csintalanságot gyerekkorunkban. Ilyenkor a szüleink mindig ránk szóltak: “Viselkedj rendesen!”. Ma az ügyes marketingesek pont ugyanezt csinálják, hiszen átvitt értelemben mind azt próbálják elérni, hogy

  • görgessünk
  • kattintsunk
  • iratkozzunk fel
  • vegyünk valamit

azaz az ő normáik szerint viselkedjünk. Ha a szüleink anno tudták volna mindazt, amit a mai viselkedéstudomány tud, sokkal hatékonyabban noszogattak volna minket. És valószínűleg sokkal többen szeretnénk a sóskát és spenótot.

(oké, egy pillanatra tekintsünk el azoktól a sötét trükköktől, amivel ezen felül manipulálni lehet minket).

Hogyan tudunk “jól” viselkedni?

Gyakran belefutunk abba a tévképzetbe, hogy ha valamit nem tudunk megtenni, akkor csak a kellő motiváció hiányzik. Megnézünk pár motivációs lufivideót, odaállunk a feladat elé, és addig ácsorgunk ott, amíg el nem szivárog a levegő a lufiból.

Mert a videó motivál, de ez nem elég.

Mi kell még, hogy megváltozzon – akár egy kicsit is – a viselkedésünk?

Motiváció mindenképp, de sejthetjük, hogy ez nem elég. BJ Fogg stanfordi kutató szintén feltette ezt a kérdést, és egy igen komoly kutatást levezényelve kialakított egy úgynevezett viselkedés modellt (Fogg’s Behaviour Model, FBM).

Fogg szerint három tényező együttes jelenléte szükséges ahhoz, hogy a kívánt viselkedés bekövetkezzen:

  1. a felhasználónak elegendő motiváció kell,
  2. a felhasználónak képesnek kell lennie a cselekvésre,
  3. a viselkedést kiváltó oknak (trigger) jelen kell lennie, hogy aktiválja a viselkedést.

Ha egy viselkedési minta nem következik be, akkor a fenti három tényezőből az egyik nincs jelen, vagy nem a megfelelő mennyiségben vagy minőségben. Viszont ha van elegendő motiváció és elég nagy képesség, akkor már csak egy jó trigger kell.

Ábrán minden érthetőbb, nézd:

Jó tanács: maradj a vonal felett!

Emlékszel a reggeli munkába menős sztorira? Ott lehet, hogy nagy volt a motiváció (érdekes szakmai anyag érkezett), de alacsony volt a képesség (ott és akkor nem tudtuk elolvasni), hiába jött egy trigger (az email).

Míg a trigger (általában egy külső információ) kiváltja a viselkedést, addig a motiváció határozza meg a hajlandóságot a cselekvésre. Fogg szerint az embereket a következő faktorok motiválják:

  1. Élvezet keresése és fájdalom elkerülése: ennek a két tényezőnek a hatása azonnali. Kevés gondolkodást igényelnek, mert a primitív ösztöneinkhez és biológiai szükségleteinkhez kapcsolhatóak (éhség, szex, és önfenntartás).
  2. Remény keresése és félelem elkerülése: a remény általában valamilyen pozitív, jó esemény bekövetkezéséhez kapcsolódik, a félelem pedig valamilyen negatív, rossz dolog elkerüléséhez.
  3. A közösség elfogadásának keresése és az elutasítás elkerülése: ez a faktor befolyásolja leginkább a közösségi viselkedésünket – milyen ruhát viselünk, hogyan használjuk a nyelvet, hogyan viszonyulunk másokhoz. A közösségbe való beilleszkedés ősi igénye és hajtóereje mindannyiunknak.

A motivációval szemben a képesség az a kapacitás, amely szükséges az adott viselkedés elvégzéséhez. Annak érdekében, hogy a lehető legjobban kiaknázd a felhasználók képességeit, először értsd meg az okot, amiért az emberek az adott terméket vagy szolgáltatást használják.

Ha már tudod a célt, ahova a felhasználóid el akarnak jutni, akkor a kezdő- és végpont közötti folyamatot – a terméked vagy szolgáltatásod használatát – bontsd egymást követő lépésekre! Ha megvan az út az első cselekvéstől az utolsóig, egyszerűen kezdd el eltávolítani a szükségtelen lépéseket addig, amíg eléred a lehető legegyszerűbb folyamatot.

Legyen a felhasználód szuperhős!

Ha egyszerűsíteni akarunk egy terméket – azaz növelni a felhasználók képességét -, el kell tüntetnünk azokat a nehézségeket, amelyek a felhasználó munkáját nehezíthetik. Így a felhasználó azt fogja érezni, hogy semmilyen akadály nem állja útját – ő lesz Superman a te történetedben.

Az FBM-ben 6 faktor van, ami befolyásolja egy feladat nehézségét:

  • idő: meddig tart elvégezni egy feladatot
  • pénz: az adott feladat kézzelfogható költsége
  • fizikai befektetés: az adott feladat elvégzéséhez szükséges fizikai munka mennyisége
  • agymunka: az adott feladat elvégzéséhez szükséges mentális munka és összpontosítás
  • közösségi eltérés: a közösség mennyire fogadja el az adott viselkedést?
  • rutintalanság: az adott feladat mennyire hasonlít a már meglévő rutinjainkhoz?

Fogg azt javasolja minden tervezőnek, hogy koncentráljon a képességre mint a felhasználó legritkább erőforrására, azaz nézze meg, hogy a felhasználó miből szenved hiányt?

Kevés ideje van? A viselkedést megtenni túl drága lenne? A felhasználó túl fáradt egy dolgos nap végén? Túl nehéz megérteni a termék működését? Esetleg a felhasználó olyan környezetben van, ahol a viselkedését a közösség helytelenítené? A kívánt viselkedés mennyire esik távol a felhasználó szokásos rutinjától?

Amennyiben valaki alacsony motivációval és kevés képességgel rendelkezik, hogy elvégezzen egy feladatot (azaz túl nehéznek-bonyolultnak tűnik elvégezni), akkor hiába van jelen bármilyen trigger, azaz kiváltó ok, a viselkedés nem fog megtörténni. Ő az alábbi ábrán a piros vonal (aktivációs küszöb a hivatalos neve) alatt marad. A mi célunk, hogy őt a vonal fölé emeljük.

Sokkal egyszerűbb dolgunk van, ha a felhasználó motivációja és/vagy a képessége megnő a felhasználónak (a fenti ábrán a vonal fölé kerülünk) – ilyenkor a kiváltó ok elvezet a kívánt cselekvés elvégzéséhez.

A folyamatod minden egyes lépésénél vizsgáld meg, hogy hogyan lehetne tovább egyszerűsíteni! Nem biztos, hogy minden lépésnél lényeges például a pénz kérdés; ezt az adott lépés határozza meg.

Hogyan tovább?

Két kiváló lehetőségünk van felhasználni frissen szerzett tudásunkat: az egyik, ha egy egyszeri folyamatot szeretnénk javítani. Ilyen lehet, ha egy értékesítési tölcsérben vezetjük előre az embereket. A másik opció viszont a visszatérő viselkedésminták, azaz a szokások kialakítása.

Ilyen szokás lehet egy honlap rendszeres meglátogatása, a jegyzőkönyv elkészítése a heti meetingekről, vagy bármely egyéb visszatérő feladat. Most, hogy megismerkedtél a Fogg-féle viselkedésmodellel, vagyis a szokáshurok alapjaival, ideje belevetned magad a keményvonalas viselkedéstervezésbe – mélyebb még a nyúl ürege.

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.