Így tervezz pontrendszert 5 lépésben

A következőkben megnézzük, hogy oktatási környezetben, például tanárként mit és hogyan pontozhatsz, illetve mire lehet jó a pontrendszer. Amellett, hogy a rendszert magát kidolgozod, érdemes azt is végiggondolnod, hogy a pontokat mire lehet használni: be lehet-e váltani valamire, vagy a több pont magasabb szinteket és státuszt jelent, esetleg újabb lehetőségek és exkluzív tartalmak nyílnak meg a játékos számára?

A pontok forrásai

A pontrendszeredben öt különböző forrásból származhat pont a játékos számára, vegyük most ezeket végig.A Supershop úgy működik, hogy ha vásárolsz, akkor az elköltött pénz függvényében kapsz pontokat, amelyeket később beválthatsz. Nem kötelező azonban beváltható pontokat használnod, simán gyűjteni is lehet őket – erről itt írtunk részletesebben.

Ebben a példában a vásárlás a kívánt cselekvés, de ahhoz, hogy általánosítani tudjunk, hívjuk ezt mostantól feladatmegoldásnak. Tehát feladatmegoldásért járhat pont.

Azt javaslom, hogy ez legyen az első pontérték, amit a rendszerben meghatározunk. Ha ugyanazt a cselekvést többször is el akarjuk végeztetni a játékossal (például időben érjen be órára), akkor ugyanazért a cselekvésért mindig ugyanazt a pontértéket adjuk alapértelmezésben. Ettől akkor térj el, ha a játékos valamiért gyorsítót vagy lassítót kapott, azaz például a következő 1 héten dupla vagy épp feleannyi pontot kap a cselekvéseiért. Azt se felejtsd, hogy különböző elvárt cselekvéseket különböző pontértékkel jutalmazhatsz.

Példa: 10 pontot ér, ha a diák időben beér órára. 20 pontot ér, ha elkészíti a házi feladatát, 5 pont, ha kérdez az órán. Ha van gyorsítója, ami duplázza a megszerezhető pontokat, akkor amíg tart a gyorsító hatása (pl. 1 hét), addig minden fix feladatért dupla mennyiségű pontot kap: 20 pont az időben érkezésért és 40 pont a házi feladatért.

A feladatmegoldás mellett jutalmazhatod az úgynevezett streak-eket is. A streak azt jelenti, hogy a játékos valamit egymás után zsinórban jól csinált – 2-3-4-akármennyi feladatot egymás után hibátlanul oldott meg, vagy akár egy héten két egymást követő nap rendelt tőled. A streak-kel megteheted azt is, hogy a soron következő sikeres lépést mindig picivel jobban jutalmazod.

Például pontot ér, ha időben elküldöd a napi jelentést a főnöködnek. Az első nap 10 pont, a második nap már 12 pont, a harmadik nap 14 pont, a negyedik nap már 16 varázslatosan csengő pont jár ugyanazért a feladatért pusztán azért, mert egymás után 4 nap zsinórban teljesítetted! Elképesztő. Ezzel a folyamatosságot tudod erősíteni a játékosaidnál, ráadásul itt is megteheted, hogy több különböző cselekvéshez is hozzárendelsz streak-eket.

Példa: ha a diák kérdez órán, akkor 5 pontot kap (ez egyszerű feladatmegoldás). Azonban ha teszel erre egy streak-et, akkor ha az 1. órán kérdez, az 5 pontot ér, ha a 2. órán is kérdez, az már 7 pontot ér, a 3. órai kérdés 9 pontot és így tovább. Az emelkedés mértékét te határozod meg és azt is, maximum hány napos lehet a streak (érdemes 7 nap körül általában határt húzni). 

Az előző két pontozás akkor jelent meg, ha a játékos elvégzett egy cselekvést. Pontozhatjuk emellett azt is, ha belép a folyamatunkba, de egyébként semmit nem csinál. Az, hogy a játékos belép a folyamatunkba, elengedhetetlen feltétele a játéknak, de nem jutalmazzuk túlzottan. Aránytalan lenne ugyanannyi vagy még több pontot adni a bejelentkezésért, mint mondjuk egy 15-20 perc alatt elvégezhető cselekvésért. Milyen érdekes munkahely lenne az, ahol több pénz jár azért, hogy egyáltalán bemegyek az épületbe, mint azért, mert termelek vagy ügyeket intézek, és pörgetem a GDP-t?

Példa: a diák bejön órára (figyelj, itt nem feltétel, hogy időben érkezzen). Még kérdeznie sem kell semmit.

Az Orákulum a streak-hez hasonlóan hosszútávú elköteleződésre játszik. Adhatunk lehetőséget a játékosnak arra, hogy megjósolja valamilyen teljesítményét: minimum hány pontos dolgozatot fog írni? Hány kérdést fog feltenni a héten? Hány napon keresztül fog minden nap időben beérni órára? Ezt akár sávosan is jutalmazhatod – minél merészebb, nagyobb a tipp, annál több pontot érhet.

Példa: ha dolgozatot íratsz a diákokkal, akkor tehetsz egy üres mezőt a dolgozatra. Ide minden diák beírhatja, hogy szerinte hány százalékos lesz a dolgozata. Amennyiben eltalálja (mondjuk plusz-mínusz 5% eltéréssel), akkor 10%-kal több pontot kap a dolgozatára. Az eltérést érdemes rögzíteni, és azt, hogy legalább 50%-os dolgozatot kell hozzá írni (vagy ami az elégségesnek nálad megfelel).

Az eseti források adják a legnagyobb szabadságot a kezedbe, ráadásul nem kell rögtön a játék elején kőbe vésni az összes lehetőséget. Ha menet közben kitalálsz egy klassz küldetést (azaz szorgalmi feladatot), mondjuk 100 pontot kap a játékos, ha 25 feladatot megold a rendszeredben 2 nap alatt, akkor ezt remekül be lehet szúrni a játékod bármelyik fázisában.

Példa: eseti forrásokat készíthetsz ünnepekhez igazítva, így lehet halloweeni, karácsonyi, húsvéti kihíváscsomagod. A lényeg az, hogy ne legyen kötelező teljesíteni. Lehet egy picit nehezebb, mint az átlagos feladataid, azonban ekkor érdemes picit nagyobb jutalmat is adni érte.

És most?

5 különböző forrásból jöhet tehát pont egy játékosnak: feladatmegoldásból (elvárt cselekvés elvégzése), streak-ekből, bejelentkezésből, Orákulum miatt, és eseti forrásokból.

XP = feladatmegoldás + Streak + Bejelentkezés + Orákulum + Eseti forrás

A fenti öt tényező befolyásolja a játékos megszerezhető pontjait. A játék kezdetekor nem érdemes minden egyből ellőni: ha szépen egyesével vezeted be a játékba, akkor egyrészt nem fog megfájdulni a feje a sok információtól, másrészt rendszeresen lesz valami újdonság a játékban, így kisebb az esélye, hogy megunja.

Storytelling és marketing – így csináld egyszerűen

Gondolj vissza az utolsó filmre vagy könyvre, ami tetszett! Miért haladtál együtt a cselekménnyel? Mi történt, hogy nem hagytad félbe? Ha egy mondatban kellene összefoglalnod a mondanivalóját a műnek, mi lenne az?

Egy filmet azért nézünk végig és egy könyvet azért olvasunk az utolsó oldalig, mert a történet cselekménye logikusan van felépítve, és azért emlékszünk rá később is, mert különleges hatással volt ránk. Hogyan érhetjük ezt el a saját történeteinkkel akár írásban, akár szóban?

Ahhoz, hogy egy érdekes, fordulatokkal teli történetet kerekíts a projektedhez, nem kell Grimmnek születned. Ahhoz, hogy a játékosaid meséljenek másoknak a sztoriról, amit nálad hallottak, nem kell pisztolyt tartani a fejükhöz. Ahhoz, hogy legyen egy ütős narratívája a játékosított projektednek, nem kell feltétlenül sci-fi, fantasy vagy egyéb kitalált világok eposzait elmesélned.

A Hős Útja

Az 1970-es években a Walt Disney Filmstúdió kutatómunkával bízta meg Christopher Vogler forgató könyvírót. A stúdió vezetése arra szeretett volna választ kapni, hogy mitől válik egy film kasszasikerré? 

Vogler kimerítő kutatást végzett: mi érdekli az embereket egy történetben? Mik azok a mozzanatok, amelyek jóformán mindannyiunkat le tudnak kötni egy sztoriban? A kutatás fókusza hamar a mítoszok, a folklór és az ősrégi történetek felé fordult, amikor még nem volt se mozgókép, se állókép felvétel.

Vogler egy érdekes mintát fedezett fel, amely majdnem az összes kultúrkörben megtalálható szerte a világon, azóta pedig temérdek film felhasználta sémaként a saját történetvezetésében. Buddha, Jézus, az Oroszlánkirály, a Star Wars történetei mind hasonló lépéseken haladnak végig, amelyek egy időtálló történetmesélési típus részei egytől egyig.

Ezt úgy hívják, hogy a Hős Útja, és Vogler 12 lépést különböztetett meg benne.

Ha egy történetet a Hős Útja alapján szeretnél felépíteni, akkor óriási segítséget fog nyújtani a lista, de itt se törekedj arra, hogy mindenáron minden egyes állomás szerepeljen a te saját sztoridban, mert akkor izzadtságszagú lesz. Nézzük végig az egyes állomásokat a Gyűrűk Ura történetvezetésén keresztül!

1. A hétköznapi világ

A szereplők többnyire a saját, hétköznapi buborékjukban tűnnek fel a színen. Megismerjük azt a környezetet, világot, kultúrát és társadalmat, amelyben a főhősünk él. A Gyűrűk Urában Frodó és Samu békésen éldegél a Megyében, megismerjük a mindennapi életüket és rutinjukat.

2. A hívás

Miután megmutattuk az átlagos világot és életet, valami történik. Új helyzet alakul ki, egy sóvárgás, esetleg félelem valamitől, ami arra ösztönzi a hőst, hogy felkerekedjen és helyreállítsa a megváltozott helyzetet.

Emlékezz arra a jelenetre, amikor Gandalf felszólítja Frodót arra, hogy az Egy Gyűrűt el kell vinnie Mordorba.

3. A visszautasítás

Megijedni emberi dolog, a hősnek is. Ha egy helyzet hirtelen kellemetlenre fordul, és valakinek fel kellene lépnie és változtatnia, a hős először biztosan meg fog futamodni. Ennek egyszerű oka van: nehéz helyzetekben nem mindig tudjuk biztosra, hogy hogyan alakulnak a dolgok, és ez mindannyiunkat megrémít. 

Frodó élből elutasítja Gandalf „hívását”, hiszen miért hagyná el az ismerős és biztonságos Megyét. A véleménye akkor változik meg, amikor Szauron egyik szolgája majdnem megöli.

4. Találkozás a mentorral

Miután a hősünk visszautasítja a hívást, megpróbál visszatérni a hétköznapi kerékvágásba. Ilyenkor többnyire felbukkan egy mentor, egy tanító, aki elindítja a hőst a bonyodalom megoldása felé. Frodónak akkora szerencséje van, hogy nem egy személy, hanem egy egész Szövetség támogatja őt a célig vezető úton.

5. A hős átlép a küszöbön

Fontos pillanat az, amikor a hős elér az általa ismert világ határára, és átlépi annak küszöbét. Innen általában már nincs visszaút, teljesen megváltozik körülötte a világ. Frodó és Samu előbb elhagyják a Megyét, amit ismernek, aztán a biztonságot jelentő Völgyzugolyt, hogy elinduljanak a Végzet Hegye felé.

6. Szövetségesek és ellenfelek

Az új, ismeretlen világban támogatókra és ellenlábasokra fog találni a hős. Azok lesznek a támogatók, akik azonos értékrendet képviselnek, vagy meghozták ugyanazt a nehéz döntést, mint a hős – az ellenségek pedig ezt nem tudták vagy nem merték. Szarumán, Gollam, a Balrog – mind-mind a hőst akadályozó ellenfelek voltak.

7. A „belső barlang”

A szövetségesek és ellenfelek mellett egyre több új feladat, kihívás és nehézség jön szembe a hőssel. A történet ezen pontján azonban a legmélyebb mélységbe taszítják, ahol megkérdőjelezi a küldetést, a képességeit és önmagát is. Frodó teljesen elveszti a reményt, miután Samuval magukra maradnak a Mordor felé vezető úton.

8. A kihívások kihívása

A Hős Útjának katarzisa a legnehezebb feladat, amivel a hős idáig szembesült – ez teszi próbára az összes képességét és tudását, amelyet eddig összeszedett.

Ez az óriási feladat nem csak a képességeit feszíti a végsőkig, de a személyiségére is hatással van. A kihívás eredménye kétesélyes: végződhet sikerrel (mind fizikai, mind erkölcsi szinten), vagy eredményezhet csúfos kudarcot is. Frodó eljut a Végzet Hegyéig.

9. A megérdemelt jutalom

Miután a hős sikerrel teljesítette a legnagyobb kihívást, megérdemelt jutalmat kap. Elérheti a régen vágyott célját, legyen az egy kézzel fogható kincs, vagy éppen lelki szükséglet. A kihívás teljesítésével valamilyen új, mély tapasztalat bölcsesség formájában szintén jutalom lesz. Az Egy Gyűrű elpusztításával A Szövetség tagjainak együttes erejével sikerül Szauron hordáit megfékezni, így véget ér a háború.

10. A hazatérés gondolata

A hősnek, miután megkaparintja a jutalmát, feldereng, hogy itt vége a kalandnak, és haza kell térnie.

Az útrakelés óta megszerzett tudását és tapasztalatát mind haza fogja vinni. Ez a tudás maga lehet jutalom, vagy éppen szörnyű teher is függően attól, hogy mi mindent ismert meg a világból. Frodó eszméletét veszti és hetekig fel sem kel (Tolkien így szemlélteti azt, hogy az átélt megpróbáltatásokat időbe telik feldolgozni).

11. A feltámadás

A hőssé válás mindig áldozattal jár. A történet hőse ezen a ponton azt a döntést hozza, hogy visszatér a saját közösségébe az új tudásával, bölcsességével, jutalmával. A könyvben Frodó végre felébred, és úgy dönt, hogy hazatér.

12. Az elixír

A hős azért járja végig a hadak útját, mert rettenetesen vágyik valamire. Ezt a valamit kapja ő meg a legnagyobb kihívás jutalmaként, és ez a jutalom hordoz számára valamilyen mögöttes jutalmat – ezt nevezzük elixírnek, ami a közösség hasznára fog válni, hiszen a bölcsebb, tapasztaltabb hős továbbra is segíteni fogja a közösségét.

Marketing narratíva, a StoryBrand módszer

A Hős Útja azért elképesztően hasznos történetmesélési módszer, mert bizonyos fokig mindannyian ismerjük az építőköveit, és emiatt jobban tudunk a történetre figyelni. Ezt a marketing világa is felfedezte korábban, és Donald Miller egy egyszerűsített és átdolgozott formában, StoryBrand néven tanítja is. Mire lehet ezt a gyakorlatban használni?

Mi több honlapunk szövegezését is ennek megfelelően alakítottuk ki, mert a Hős Útja és a StoryBrand valójában az információk sorrendjének megfelelő megválasztásáról szól. Nézzük meg, hogyan működik a marketing narratíva:

A HŐS vágyik valamire, de az ahhoz vezető úton egy PROBLÉMÁBA ütközik. A kétségbeesésének mélypontján találkozik egy SEGÍTŐVEL, aki mutat neki egy TERVET, és CSELEKVÉSRE SZÓLÍTJA FEL. Ez a terv segít a hősnek ELKERÜLNI A VERESÉGET és ELÉRNI A SIKERT.

Ugye milyen egyszerű a StoryBrand hét lépése? Ábrában minden folyamat szebb, nézd:

Ha te szeretnél a vásárlóidnak, ügyfeleidnek, látogatóidnak eladni valamit (ez lehet egy termék, szolgáltatás, egy jó ügy), akkor célszerű tudni egy dolgot, és megkérdezni hármat. Sose felejtsd el, hogy te mint cég, mint szolgáltató, mint tanár, mint marketinges nem a hős vagy ebben a sztoriban, hanem a segítő! 

A történet nem rólad szól, hanem a játékosról. Láttál már olyan honlapot vagy bemutatkozó brosúrát, amiben egy cég az alapításáról mesélt ahelyett, hogy elmondta volna hogyan segíthet neked? Gondolom már érted.
Innen már csak három kérdés választ el a történettől:

  1. Mit akar a hős?
  2. Ki vagy mi akadályozza meg a hőst abban, hogy megszerezze, amit akar?
  3. Milyen lesz a hős élete, ha megszerzi (vagy nem szerzi meg), amit akar?

A StoryBrand módszer hét lépésben segít megválaszolni az előző három kérdést. Egy 2018 elején indított projektünk, a Collabri honlapjának szövegein keresztül megmutatom, hogyan lehet ezt használni ügyesen (nem állítom, hogy tökéletes szöveget írtam oda, de a visszajelzések alapján működik).

1. A hős

Ne feledd, nem te vagy a hős, hanem az ügyfél, akinek van valamilyen problémája. Ha így pozicionáljuk magunkat, akkor a hőst segítő mentorként tudunk feltűnni, aki segít a problémája megoldásában.

Minden történet katalizátora az, hogy a hős akar valamit – a kérdés az, hogy hogyan tudjuk mi ahhoz hozzásegíteni? A Collabri egy olyan kezdeményezés, amely segít vállalkozóknak, szabadúszóknak és diákoknak 21. századi tudást megismerni Veszprémben gyakorló szakemberektől, hiszen ezt jelenleg a városban nem tudják megtenni.

A hős vágyát igyekeztünk megfogalmazni röviden a honlap legtetején:
Ha meg akarnál tanulni valamit, ami a mostani vagy leendő munkádhoz kell, kihez fordulnál?

Így valamennyire már körvonalaztuk a célcsoportot is: azokat az embereket keressük, akik a munkájukhoz szükséges dolgokat szeretnének tanulni.

2. Problémába ütközik

A legegyszerűbb formájában egy történet három részből áll: a karakter békében, stabilitásban él. Hirtelen ez a stabilitás megtörik: a hős elindul a nagy kalandokra azért, hogy visszatérhessen a megszokott, stabil életébe. A nagy kalandokról épségben, ügyesebben tér haza a stabilitásba.

A hős már azonosította magát az első szakaszban, ezután mutassuk meg neki, hogy tudjuk, milyen problémája van. Itt egy remek trükköt alkalmaz a StoryBrand: a hős problémáját több szinten is megmutatja röviden. Ezek a szintek a külső, belső, és filozófiai vetületek. Mi így oldottuk meg:

  • külső: A világ olyan gyorsan fejlődik, hogy alig győzzük megtanulni az új technikákat, módszereket. Ezek pedig szükségesek minden mai munkához.
  • belső: Ahhoz, hogy a legjobb legyél, nem elég kullogni a trendek után: naprakész tudásra van szükséged, amihez nem kell órákat keresni vagy utazni vagy bonyolult szakkönyveket bogarászni.
  • filozófiai: Vajon hol tartana a világ, ha mindannyian hozzáférnénk a friss, naprakész tudáshoz – itthon, egyszerűen, fókuszáltan?

Ha megfigyeled, akkor mindhárom vetület ugyanazt a problémát járja körül más nézőpontból. A külső vetület a kézzel fogható problémát mutatja: a világ gyorsan fejlődik és nehéz lépést tartanunk vele.

A belső vetület ennek a problémának azt a részét mutatja meg, hogy a hőst miért feszíti ez a probléma: a legjobb akarsz lenni, de ezt nehezen lehet elérni (sok utazás, sok kutatás). A filozófiai vetület kiterjeszti a problémát, mert az sokkal nagyobb, mint a hős önmagában: vajon hol tartana a világ, ha ezt a problémát meg tudnánk oldani?

Ha ezt a három vetületet megfogalmazod, annak két előnye lesz: egyrészt a hős azt fogja érezni, hogy „wow, itt valaki tényleg megérti a problémámat!”, aztán azt gondolja, hogy „hűha, ezzel a problémával akkor nem lehetek egyedül”.

3. Találkozik egy mentorral

Ha a hős meg tudná oldani saját erejéből a problémáját, akkor nem is lenne problémája. Te tudsz neki segíteni abban, hogy felülkerekedjen a nehézségeken, hiszen te vagy a mentor, a segítő, a megmentő! Arra azért vigyázz, hogy az egekig ne magasztald fel magad. Mi ennyit írtunk magunktól mint mentorokról:

Ha tanulni akarsz Veszprémben, akkor a Collabrit neked hoztuk létre. A 21. századi munkákhoz 21. századi tudásra van szükség. Ezt a tudást hozzuk Veszprémbe vállalkozóknak és freelancereknek.

4. Aki ad a hősnek egy tervet

Mostanra már megismertük a HŐST, ismerjük a PROBLÉMÁJÁT, találkozott a MENTORRAL, de még ne toljuk az arcába az ajánlatunkat! A hős most egy útmutatót keres arra, hogy hogyan tudja megoldani a problémáját. Ha adunk neki egy ilyet, akkor a hős minden kétségét eloszlatjuk magunkkal kapcsolatban. A Collabri terve:

A terv egyszerű: világuralom. Veled a trónon. Neked képzett és tapasztalt emberek tudása kell. Mi elhozzuk őket meetupokat és előadásokat tartani. A te dolgod mindössze annyi, hogy követed a Collabri eseményeit.

5. Cselekvésre ösztönzi

A hős csak akkor fog cselekedni, ha valaki felszólítja rá vagy kihívást kap. Mi betettünk egy hírlevél feliratkozós formot a honlap aljára, azzal a címmel, hogy Eljött a te pillanatod, a feliratkozás gombot pedig átneveztük Csatlakozom!-ra.

6. Így kerülheti el a vereséget

A történetek izgalma egyetlen kérdésen múlik: mi forog kockán? Ha semmit nem nyerhetünk és semmit nem veszíthetünk, az senkit nem érdekel. Mivel mi fentebb kifejtettük, hogy mi a jelenlegi helyzet és mit nyerhetnek a résztvevők a Collabrivel, így a vereség és siker lépéseit külön nem dolgoztuk ki. Később ezen lehet, hogy változtatunk.

7. Elérheti a sikert

El kell mondanunk a vásárlóinknak, hogy milyen remek lehet az életük, ha megveszik a termékünket vagy szolgáltatásunkat – azaz felvillantjuk a szép új világot, amihez mi hozzásegítjük őt.

Ha olvastál már klasszikus sales technikákról, akkor ismerős lehet ez a módszer is, hiszen először kialakítjuk a vásárló problématudatát, mutatunk neki egy megoldást, végül pedig elmagyarázzuk, hogy miért a mi termékünk vagy szolgáltatásunk a legjobb a lehetséges megoldások közül.

És most?

Most azt javaslom, hogy olvasd el Erik beszámolóját, hogy tanárként hogyan vette hasznát ennek a remek módszernek. Ha az oktatásba beépíthető a StoryBrand, akkor a te marketingedbe is. Segíthet megírni egy landing oldalt, egy hirdetést, vagy épp egy közösségi oldalon futó kihívást is. Abszolút rajtad áll, hogy mire használod fel. 

Történetírás középiskolás fokon (gamification beszámoló)

Ekkor ugrott be, hogy ideje mankót nyújtani azoknak, akiknek nyűg a fogalmazás és kínszenvedés az írás. Mi lenne, ha kedvenc filmjükön, történetükön keresztül fognám meg őket? Ha nem is lesznek az írás fegyelmezett közkatonái, még akkor is felvillanhat egy apróbb szikra, amiből aztán megszülethet saját meséjük.

Ekkor határoztam el, hogy adok nekik egy keretet, amely éppenséggel egy profi marketing narratíva. Lelkes magyartanárunk a cél érdekében egy bizonyos Gyakorlati játékosítás című könyv 164. oldalára lapozott.

A bejegyzést az egyik leglelkesebb követőnk, Szabó Erik írta. Erik tanárként dolgozik a GYSZSZC Hunyadi János Középiskolájában.

Történetek, történetek mindenhol

Mibe botlott? Naná, hogy kincsre. Inspirációra, konkrét feladatra. Donald Miller StoryBrand néven tanít egy hét lépésből álló történetmesélési módszert. A pofonegyszerű narratíva temérdek filmben, regényben, mesében fellelhető. Arra gondoltam, hogy ha Spielbergnek, Tolkiennek, Rowlingnak megy, akkor a diákjaim előtt is adott a remek lehetőség.

De mi is az a StoryBrand módszer? Egy olyan történetmesélési metodika, amely világosan elkülöníthető szakaszokból áll, egyfajta fejlődéstörténet is, amikor például az egyszeri ember a népmesében felkerekedik, hogy szerencsét próbáljon, útja közben próbatételeket áll ki. Vannak, akik segítik és gátolják, de elér ahhoz a ponthoz, amikor lehetősége lesz a sikerre, de ehhez le kell győznie egy akadályt, meg kell oldania egy feladatot, meg kell haladnia önmagát.

Idézek Ádám Gyakorlati játékosítás című könyvéből:

A hős vágyik valamire, de az ahhoz vezető úton egy problémába ütközik, A kétségbeesésének mélypontján találkozik egy segítővel, aki mutat neki egy tervet, és cselekvésre szólítja fel. Ez a terv segít a hősnek elkerülni a vereséget és elérni a sikert.

Remekül használható az SB módszer világossá tenni a diákoknak bizonyos történeteket (kötelező olvasmányokat, filmeket, korszakokat), sőt, kreálni egy saját mesét, amelyekben az SB keretei segítik érdekessé gyúrni a sztorit.

Szántam rá három tanórát, hogy a módszert megismerjük, értelmezzük, gyakoroljuk, alkalmazzuk.

A StoryBrand használata tanórán

Az elején különböző történeteket idéztünk fel (Gyűrűk Ura, Harry Potter, Az oroszlánkirály)  amelyekben Sherlock Holmes módjára szépen megtaláltuk a fent említett narratíva minden elemét. Ezt szépen mindenki leírta a füzetébe, majd jöhetett az első fontosabb lépés. Hét kockából álló táblázatot kaptak, amelyre kitalált történetük vázlatát kellett körmölniük.

Párban dolgoztak, nyugodtan végigkalandoztak mind a hét lépésen, ötleteltek, gondolkodtak, nevettek, törték a kobakjukat. Előtte nem találkoztak még ezzel a módszerrel, a történetekkel viszont igen, Így könnyebb volt a “belépés az SB kapun”, amely után az önállóan végzett munkagyümölcsért arathatták le a diákok saját történetek formájában.

Miután összeállt a történet váza, következhetett a „most ugrik a majom a vízbe”-effektus: a teljes történet papírra vetése. Ha ezt látta volna Csíkszentmihályi Mihály! Biztos vagyok benne, hogy a flow-élmény világhírű képviselője és megalkotója elégedetten szemlélte volna az eseményeket, a nagybetűs alkotást.

Repült az idő, különböző történetek születtek  (egy magyar autóversenyző útja a világbajnoki címig, Szófia és a tündérfiú fantasztikus története, Zoli színésszé válásának fejlődéstörténete, David Dallas modell súlyos balesete utáni mesés felépülése) vidám, borongós, meghökkentő, elgondolkodtató és még sorolhatnám milyen stílusban. Külön öröm, hogy imitt-amott feltűntek zseniális szóképek, szófordulatok, 21. századi lexémák.

Azzal, hogy keretet kaptak, a figyelmük nem kalandozott el, fegyelmezetten tették a dolgukat, páros „meló” lévén odafigyeltek egymásra, megvalósult az együttműködés is, úgy, hogy meghallgatták egymás ötleteit, létrehoztak a semmiből egészen nagyszerű valamit, pazar narratívákat.

A rendkívül egyszerű, de nagyszerű módszer lépései nálam a következő voltak:

  1. A módszer ismertetése
  2. Ismert alkotások „storybrandjének” megtalálása, megbeszélése
  3. Hétlépéses vázlat elkészítése
  4. Karakterek, helyszínek, mondanivaló kidolgozása
  5. A teljes történet papírra vetése
  6. Egymás munkáinak értékelése

“Használhatom én is?”

A StoryBrand lépéseit leginkább felső tagozattól ajánlanám, ugyanis a népmesei elemekkel addigra egészen klasszul tisztában lesznek a diákok, van fogalmuk a jó-rossz küzdelméről, így szuper kis történetek születhetnek. Középiskolában már jöhetnek a bonyolultabb fordulatok, a stílus és az esztétikum is csiszolódhat, és később majd az egykori padkoptató nebuló felnőtt korában akár saját brandjének, cégének, sikerének történetét online/offline felületen jelenítheti meg ezzel a módszerrel.

Egy szó, mint száz: próbáljuk ki a StoryBrandet! Hogy miért? Mert kreativitást fejleszt, alkalmas arculatunk/márkánk megjelenítésére, unalmas feladatok helyett flow-élményhez juttathat kicsit és nagyot egyaránt. 

4 legális hangulatfokozó vegyület, amit gamificationnel előállíthatsz

Dopamin – legyél izgatott!

Ha a gamification agyra gyakorolt hatása szóba (írásba) kerül valahol, akkor az első vegyület, amire ráugranak az emberek, a dopamin. A dopamint boldogsághormonnak is szokták hívni, mert ez szabadul fel, amikor jutalmat kapunk – legalább is ezt gondolták sokáig, ám ez nem igaz. A dopaminnak több funkciója is van, beszélgessünk most a két legrelevánsabbról:

  • motiváció: dopamin szabadul fel az agyban, mielőtt olyan cselekvésbe fogunk, amit élvezünk vagy jutalmat kapunk érte
  • tanulás: kutatások szerint a dopaminnak a tanulási folyamatainkban is fontos szerepe van. Andrea Kuszewski szerint ez a folyamat így néz ki: a megfelelő tanulás körülményei = új cselekvés -> dopamin szabadul fel -> magasabb motivációs szint alakul ki -> ez jobban ösztönzi a neuronokat -> új szinaptikus kapcsolatok alakulnak ki

Az új élmények beindítják a dopamintermelést, ahogy a fenti folyamatból is látszik. Tehát: ha olyan játékosított folyamatunk van, ahol a felfedezés és az újdonság varázsa kulcsfontosságú, akkor főleg a Szabadelvű játékosok fognak ugrálni örömükben, de mindannyiunk dopamintermelésére hatással lesz. Ezt persze még megfejelheted pár lehetséges jutalommal.

Oxitocin – legyél törődő!

Az oxitocin a másokhoz való kötődésünk és vonzódásunk fontos eleme, valamint az elégedettség érzésének is kiváltója. A közösségi média platformok előretörésével kiderült, hogy ez a kötődés távolról is működik, azaz nem kell személyesen találkoznunk a szerettünkkel az oxitocintermelés beindításához.

Habár általában csak a pozitív hatásairól szól a fáma, az oxitocin hajlamos felerősíteni az ellenszenvet és a haragot is. Bár ezt többnyire nem szoktuk a tervezés során figyelembe venni – szándékosan miért akarnánk negatív érzelmeket korbácsolni valaki ellen? (Költői kérdés, ne válaszolj rá.)

Meglepő módon oxitocin szabadul fel akkor is, amikor egy érdekes történetet hallgatunk. Ez magyarázat arra, hogy a jó sztorik miért ragadnak meg az emlékezetünkben jobban, mint a száraz tények (vagy a béna prezentációk). A jó történetek képesek magukkal sodorni a hallgatókat, akik beleélik magukat a történetbe és ráhangolódnak a szereplőkre is – szimpátia alakul ki irántuk. Úgy is fogalmazhatunk, hogy a jó történeteket hallgatóként képesek vagyunk újraélni.

Szerotonin – legyél büszke!

A szerotonin egy hangulatszabályozó vegyület. Ha megfelelő mennyiségű van a szervezetedben, akkor boldog vagy; ha nincs, akkor pedig szomorú vagy. Szerotonin akkor szabadul fel, amikor fontosnak, büszkének érezzük magunkat, vagy valakinek szüksége van ránk. Szintén ilyen helyzet, amikor megköszönnek nekünk valamit, vagy olyan eredményt értünk el, amiért tényleg meg kellett dolgoznunk.

Az egyik legfontosabb teendő a szerotoninfröccs készítésére az, hogy feljegyzed a rendszerben a játékosok teljesítményét (akár pontokat gyűjtögetnek, akár jelvényeket például). Ez azért fontos, mert a megszerzése mellett a visszaemlékezés is segít a termelésben (“hű, ezt azért kaptam, mert fontos dolgot vittem véghez”). Ezért jó, ha a játékos egy felületen láthatja az összes eddig elért eredményét.

Emellett azt is biztosítsuk, hogy a játékosok megköszönhessék egymásnak a segítséget. Ez lehet egy egyszerű kedvelés, egy komment vagy személyes párbeszéd. Ezt felturbózva nem csak köszönetet küldhetnek egymásnak, hanem akár virtuális vagy valós ajándékokat is..

Endorfin – legyél boldog!

Az endorfin egy olyan opioid, amelyet a szervezet természetes módon képes előállítani. Amikor felszabadul, az endorfin boldogságot okoz bennünk. Ha nagyobb mennyiségben szabadul fel, akkor sokkal erősebb a hatása: akár euforikus állapotba is kerülhetünk (mintha drog hatása alatt lennél). A fájdalom és fáradtság leküzdésében is hatalmas szerepet játszik (“újult erővel” tudunk emiatt folytatni valamit) – a futók kitartása tipikusan jó példa erre. 

Jellemzően akkor kapunk egy endorfinlöketet, amikor sikerül egy kihívást teljesítenünk. A játékosított folyamatokban ezért érdemes minél több kisebb sikerélményt adni a játékosoknak. Azt se felejtsük el, hogy idővel mindenki egyre ügyesebb lesz abban, amit csinál, tehát egyre nehezebb kihívásokat kell állítani a játékosok elé – így megmarad az örömérzet és nem unják el magukat “játék” közben.

És most?

Most már sokkal jobban érted, hogy a gamification hogyan hat ránk. Ha ennél is tovább szeretnél menni (tudjuk, hogy ennyire kíváncsi vagy), akkor érdemes azon gondolkodnod, hogy melyik játékostípus mely hormonokkal van szorosabb kapcsolatban. A Teljesítők például az endorfin és dopamintermeléssel hozhatók összefüggésbe, így érdemes olyan folyamatokat készíteni számukra, ahol kihívásokat oldhatnak meg (egyre nehezebbeket), és mindegyikért kapnak valamilyen jutalmat.

A többi játékostípussal vajon mely hormonok kapcsolhatóak össze?

(spoiler: Közösségi – oxitocin, szerotonin, Filantróp – dopamin, oxitocin, szerotonin, Szabadelvű – dopamin, Játékos – dopamin, endorfin, szerotonin, Elemző – dopamin, endorfin)

6 gamification definíció

A citromnak szerencsénkre van pontos és hivatalos definíciója (a citrusformák [Citroideae] alcsaládjába tartozó Citrus nemzetség egyik növényfaja. Termése, melyet szintén citromnak hívnak, déligyümölcs és egyben fűszer is a Wiki szerint). A gamificationnek viszont nincs ennyire egységes definíciója. Miért van ez?

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

A játékosítás összes definíciója egyaránt helyes. A terület rettentően új és gyorsan fejlődik, és több tudományág eredményeit is magába foglalja. Ennek megfelelően a gamification lehet egy termék, egy gondolkodásmód, egy folyamat, egy élmény, egy tervező módszer, egy rendszer, vagy mindezek egyszerre.

Játékosítás – szerintünk

Az utóbbi években többféle definícióval találkoztam, és osztom Raftopoulos véleményét. Mi a következőt gyúrtuk össze több definícióból, ami közel azonos Piet van den Boer megfogalmazásával:

A gamification egy olyan stratégia, amelyben játéktervezési elemeket használunk nem-játékos környezetben a felhasználók viselkedésének pozitív irányba történő változtatására.

Főleg a végét tartom fontosnak: ha a felhasználó eddig nem vagy ritkán vagy nehezen tett meg valamit, akkor rávegyük, hogy nagyobb gyakorisággal vagy kedvvel tegye.

Két-három évig egész pontosnak tartottam ezt a megfogalmazást, aztán bennem is változott a definíció. Tanultam. Gyakran hivatkozom a gamificationre úgy, mint problémamegoldó módszerre. Azonban ezt is érdemes még finomítani.

Ha például van egy gomb a honlapodon, amire rákattintok, de nem működik, az funkció probléma. Nem én oldom meg. De ha az emberek nem akarnak rákattintani a gombra, az már motivációs probléma. Ebben segíthet a gamification.

A gamification stratégia

Fontosnak tartom azt, hogy ha valaki úgy gondolja, hogy a játékosítás lesz a megfelelő módszer a folyamata javítására, akkor tegyen egy lépést hátra, és a nagyobb képet nézze. A kiválasztott folyamat honnan hova tart? Milyen más folyamatokkal van kapcsolata? Kik és mik befolyásolhatják?

Nem lehet elégszer elmondani: a funkció fontosabb a formánál. #FUFOFO

Akkor tudunk jó játékosított megoldásokat készíteni, ha a funkciók rendben vannak. Ha egy tanórát játékosítasz, de rettenet módon rosszul magyarázol, akkor nem ér semmit. Ha a honlapodon van egy nyereményjáték, de egyébként nem elérhető a honlapod, akkor se ér semmit.

Pont ezért a projektjeinket mindig rengeteg kérdéssel kezdjük, hogy megismerjük a folyamatot és a helyes működést. Ha valahol hibát találunk, akkor jön a legfontosabb kérdés: ez funkciós vagy motivációs probléma? Ha funkciós, akkor keress rá szakembert!

Játéktervezési elemeket használunk

Emlékezz: a módszerrel a célunk az, hogy egy egyébként nem kifejezetten érdekes vagy élvezetes folyamatot érdekessé, izgalmassá, élvezhetővé tegyünk. Az emberek által kedvelt játékok ezernyi mechanizmust tartalmaznak azért, hogy a játékosok jól érezzék magukat játék közben. Vegyünk át hasznos elemeket a játékokból!

Ezt ráadásul megfejelhetjük pár egyéb meggyőzési és befolyásolási technikával. Ezért szoktuk azt mondani, hogy a játéktervezés mellett az alkalmazott pszichológia és a viselkedés gazdaságtan tudományát is felhasználjuk a varázslatainkhoz. Ez azért hasznos, mert így sokkal jobban megérthetjük, hogy mi emberek hogyan döntünk különböző helyzetekben.

Nem-játékos környezetben

Korábban írtunk arról egy bejegyzést, hogy mi a játékosítás és mi nem az egy széles körben ismert felosztás szerint. Amire mi fókuszálunk, hogy a játékokból átemelt ötleteket oktatási, üzleti, marketing, vagy akár HR folyamatokba építsük bele. Ezeket mind nem-játékos folyamatok vagy környezetek: a céljuk nem a puszta szórakoztatás.

A gamification kezdeti definíciói általában arra fókuszáltak, hogy ezzel a módszerrel szórakoztatóvá tegyenek dolgokat, amik alapból nem azok. Mára azonban eltolódott a fókusz a mérőszámok irányába, hiszen minden folyamatnak van célja. A gamification ezt segít elérni, és a szórakozás pusztán mellékterméke a jól tervezett folyamatoknak.

A felhasználó viselkedését változtatjuk meg

A gamification a felhasználó viselkedését igyekszik megváltoztatni. Ha szeretnék olyasmire rávenni a felhasználóinkat, amit egyébként nem vagy ritkán tesznek meg, akkor tulajdonképpen a szokványos viselkedésüktől eltérő viselkedést várunk el tőlük.

A pozitív jelző azért került bele, mert – habár ez a játéktervező etikájától függ – a játékosított folyamat a felhasználó, egy cég, egy közösség, végső soron pedig a világ jobbá tételén kellene, hogy munkálkodjon.

Játékosítás – mások szerint

Az alábbi definíciókkal találkozhatsz még. Érdemes megismerni minél többet, árnyaltabb képet kaphatsz arról, ki hogyan gondolkodik a témáról:

1. A gamification (magyarul játékosítás, esetleg gamifikáció) szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben. Pelling (2011) a „szándékosan csúnyára alkotott” szón „elektronikus eszközök játékszerű felhasználói felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét” értette.

2. Sebastian Deterding szerint a gamification játéktervezési elemek használata játékon kívüli kontextusban.

3. A Wikipédia azt írja, hogy a gamification (az angol game ’játék’ szóból és a ‑fication ’valamilyenné alakítás’ végződésből, szó szerint ’játékszerűvé tétel’) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.

4. Karl Kapp gamification tanácsadó megfogalmazása szerint a gamification játékalapú működési elvek, játékesztétika és játéktervezői gondolkodás használata emberek lekötésére, cselekvésre sarkallására, tanulásának elősegítésére és problémák megoldására.

5. Kai Huotari és Juho Hamari finn kutatók a korábbiaktól kissé különböző módon fogalmaztak: a felhasználó átfogó értékalkotását támogató folyamat, amely egy szolgáltatást azáltal javít, hogy játékszerű élmények lehetőségét teremti meg.

6. Fekete Zsombor szerint a játékosítás arra való törekvés, hogy valami nem játékos folyamatot, dolgot átalakítsunk úgy, hogy a játékokhoz hasonlóvá váljon. Ebben a definícióban a cél nincs kifejtve. Azért nincs, mert a gamification mátrixban (Zsombor saját módszertana) a célok változnak, az eszköztárban pedig motiválás mellett ott a kihívás, a stresszmentesítés is. Mindhárom eszköz együtt, és külön-külön is értelmes.

Kinek van igaza?

Mindenkinek. Már ha egyetértünk Marigo felvetésével a poszt elejéről. Nem gondolom, hogy most létezne egyetemes igazság – ha te digitális környezetben használod, akkor ez egy digitális eszköz. Ha én oktatásban használom, akkor egy edukációs módszertan. A célban viszont többnyire megegyezhetünk: javítani, jobbá tenni, problémákat megoldani. Te milyen problémát oldanál meg vele?

Miért tanuld tőlünk a gamificationt?

Ha olvastad már valamelyik korábbi bejegyzésünket, akkor tudod, hogy mennyire fontos számunkra a tudásátadás. Mi így mutatjuk ki, hogy figyelünk rád: nem csak nagy szavakat puffogtatunk a motivációról, nem általánosságokban emlegetünk tíz évvel ezelőtti példákat. Azt osztjuk meg, amire szükséged van: a tudásunkat. Gamificationben a legjobbak akarunk lenni hosszú távon is. Három dolgot teszünk azért, hogy a legtöbbet tanuld tőlünk.

Mi is tanulunk

Szerintem annál álszentebb dolog kevés van, mint úgy szakértőnek hívni magamat, hogy én nem tanulom folyamatosan a szakmámat. Attól, hogy valaki elolvassa egyszer a Kotlert, még nem lesz marketinges. Ahogy NBA játékos se lesz a kosaras kártya gyűjtés miatt senki.

A legalapvetőbb forrás, amit tanulásra használhatunk, az a könyv. Rendszeresen veszünk olyan könyveket, amelyek a gamificationt tárgyalják (lehetőleg mélyen, rendszer szinten). Andrzej és Yu-kai könyvei az elsők között voltak, amiket beszereztünk, és ez egy egész hullámot indított el.

Korábban már pedzegettük, hogy a gamification rengeteg területből merít tudást. Ennek megfelelően vannak könyveink

  • marketing kivitelezés témában (pl. a megboldogult Online Katapulttól),
  • játéktervezés témában (Jesse Schell írt ebből egy bibliát), 
  • szövegírás témában (tartalommarketing, e-mail-marketing és microcopy többek közt),
  • pszichológia témában (What Customers Crave, Evil by Design mindenképp legyen a listádon),
  • viselkedés gazdaságtan témában (Ariely, Cialdini, Pink és Thaler miatt roskadoznak a polcaink).

Könyvet szerintem jegyzetfüzettel érdemes olvasni. Ami fontos és hasznos, azt én általában Evernote-ba jegyzetelem. Így nem feltétlenül kell össze-szövegkiemelőzni a könyvet.
A könyvek mellett évente néhány konferenciára is ellátogatunk. Ez egy fokkal borsosabb árkategória, hiszen a konferenciajegy mellett az utazást is ki kell perkálni, ezért érdemes jól megválasztani, hogy mire megy az ember.

A választásnál én általában az előadás témáit veszem figyelembe, a lokációt (mennyire drága, hogy jutok oda), és kikkel tudnék ott beszélgetni. Nem hiszem, hogy valaha lehetne olyan konferenciát szervezni, ahol minden előadás tetszik mindenkinek, ezért sosem panaszkodom, ha 1-2 téma mégsem váltja be a hozzáfűzött reményeimet. Ha pedig én máshogy gondolkodom a témáról, akkor egy szuper beszélgetés kerekedhet ki belőle. Mindenképp nyerek.

Emellett figyelemmel követem az online történéseket is. Keress rá Facebookon a gamification témájú csoportokra, és csatlakozz a nagyobbakhoz! Itt hetente felbukkan valami megvitatni való téma. Rengeteget lehet tanulni a kommentekből – és persze te is hozzászólhatsz.

Rendszeresen rendszerezünk

Én mérnök vagyok. Gyűlölöm az átláthatatlanságot. Éppen ezért jegyzetelem online a könyveket: ez kereshetővé teszi a tartalmat. Ezért vezetünk blogot: ne csak a nagy Miértekről olvass (“a gamification nagyon hatékony tud lenni és motiváló blaaa”), hanem lásd a hogyanokat is.

Ennek a szemléletnek és a rengeteg, folyamatosan gyűjtött információmorzsának a szerelemgyereke a saját módszertanunk, a KOJAK. Rengeteg különböző módszertant kipróbáltunk, ami segít téged abban, hogy könnyebben használd a gamificationt, azonban egyik sem volt az igazi. Így a nulláról felépítettünk egyet magunknak abban a reményben, hogy ezt magyarul, itthoni körülmények között remekül lehet használni. Eddig nem csalódtunk.

Ez segít a megfelelő olvasnivaló megtalálásában is: mostanában főleg a hatékony triggerek foglalkoztatnak, így az utóbbi hónapokban voltam befolyásolási tréningen, megvettem Pink MIKOR című könyvét, és a Talk Triggers-t is. Így legalább nem lutri az új tartalom beszerzése.

Megosztóak vagyunk

Mit érne ez a felhalmozott tudás, ha nem osztanánk meg? Persze, megtehetjük azt, hogy nem vezetünk blogot a gamificationről, és a megrendelőinknek azt mondjuk, hogy titkos laborokban készülnek a játékosított megoldásaik. Márka- és hűségépítés szempontból azonban sokkal hasznosabb az, ha egyre több részletet megosztunk a saját tudásunkból.

Ez két dolog miatt hasznos: egyrészt a tartalom forgalmat generál nekünk. Másrészt pedig kinevelhetjük a magyar gamification kultúrát. Várom azt a napot, amikor itthon is olyan tartalmas beszélgetéseket lehet folytatni, mint egy brit, amerikai vagy török konferencián.

2018-ban, ahogy körülnéztünk, láttuk, hogy nincs olyan könyv a magyar piacon, ami a gamification hogyanjával foglalkozik. Zichermann általános bemutatása és Fromann Richárd alapos játékos típusokat bemutató könyve remek kiinduló alap lehet, de mi ennél többet akartunk. Ezért született meg a Gyakorlati játékosítás.

Szintén a kultúra alapozása miatt jött létre a Gamification [HUN] Facebook csoport is. Talán ez volt az egyik legjobb ötletünk, hiszen tanárokat, marketingeseket, HR-eseket és több más terület embereit tömöríti a mára több mint 1200 tagot számláló csoport.

2018-ra azt is meguntuk, hogy egy tisztán gamification témájú konferenciáért külföldre kell menni, így megszerveztük a Gamification Magyarország Konferenciát, azaz a GAMAKO-t. Annyira bejött, hogy 2019-ben már a másodikat szervezzük még királyabb témákkal és hosszabb előadásokkal.

Ráadásul önös érdek vezérel minket

Mi itthon is jókat akarunk beszélgetni a témáról, nem csak külföldön.

Ez az önös érdek vezetett minket ahhoz, hogy téged a lehető legjobban szolgáljunk tudással. Elvégre ha te többet tudsz, akkor több, mélyebb kérdésed lesz. Ha több kérdésed lesz, több beszélgetés és eszmecsere indul meg, így pedig egyre inkább elkezdünk egymás véleményére figyelni – ez vezet a kultúrához.

Én pedig közben bízom abban, hogy ha nekünk jó, akkor így neked is az lesz. 

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.