A viselkedéstervezés magasiskolája: egy elképzelt egyetemi képzés tananyaga (42 ajánlott könyv)

„Annyi felesleges dolgot kellett megtanulnom, hogy felsorolni is nehéz lenne”! Lehet, hogy mondtuk már ezt, vagy éppen csak hallottuk, de egy biztos: mindannyian gondoltuk már azt valamelyik tantárgyunkról, hogy semmire sem fogjuk használni. Elgondolkodtam: vajon milyen tantárgyakat, milyen szakirodalmat raknék össze egy olyan képzésre, aminek a végén gamification tervezők röppennek ki a nagyvilágba?

Nyugalom, nem egy kreditekkel tarkított mintatanterven fogsz most szörnyülködni. Ha közeledik a szülinapod vagy valamilyen ünnep, akkor csak küldd át ezt a posztot a rokonoknak és ismerősöknek, mert biztosan találnak rajta olyan könyveket, amiket te el akarsz olvasni.

Ennek a posztnak az ötlete azért merült fel bennem, mert előre tervezve elgondolkodtam azon, hogy amikor lesz a jövőben új tervező nálunk, annak milyen területeken kell majd helyt állnia. Ez nem azt jelenti, hogy addig nem vesszük fel, amíg az alábbi területeken nincs feketeöves tapasztalata – ezeket a területeket fogja napi szinten használni a munkában.

Van öt olyan „tantárgy”, amit én kötelezővé tennék egy gamification képzésen:

  • projektmenedzsment: hogyan kell megtervezni egy projekt végigvitelét – nem a konkrét gamification tervezésre gondolok, hanem a vevői kapcsolattartásra, ütemtervre, feladatbeosztásra, satöbbire
  • kutatásmódszertan: mit nem adtam volna azért, ha ezt anno az egyetemen megtanulom! Nem feltétlenül a tudományos alaposságú kutatásra gondolok (bár néha az sem árt), hanem egyszerűen arra a képességre, hogy tudjam, hogyan szerezzek be információkat vagy éppen teszteljek le egyszerűen, gyorsan teóriákat
  • gamification: bármily meglepő, ez az egyik tantárgy, ami a gerincét adná a képzésnek; általános fogalmak, módszertanok, jó gyakorlatok, magyar és külföldi előadók (ez igaz a hátralévő két területre is)
  • alkalmazott pszichológia: ha megértjük, hogy mi befolyásolja a gondolkodásunkat, hogyan működnek a döntéseink, akkor sokkal hatékonyabb megoldásokat lehet tervezni
  • viselkedés gazdaságtan: végül az sem hátrányos, ha tudjuk, hogy néha mennyire irracionálisan viselkedünk, és milyen fura módon tudunk dönteni egyes szituációkban, pláne, ha valamilyen vásárlási folyamatról van szó

Nem azt mondom, hogy csak ezeket a területeket kellene érinteni, de ezekre építve betonbiztos alapot teremthetünk bárkinek, aki el akar merülni a gamification és viselkedéstervezés rejtelmeiben. Pláne, ha a következő ajánlott irodalmakat is végig veszi.

Kezdjük az alapoknál (12)

Három szekcióra bontottam kezdő-középhaladó-haladó logika szerint azokat a könyveket, amelyek elengedhetetlenek ahhoz, hogy teljes képed legyen a gamification és az emberi viselkedés kapcsolatáról és működéséről.

Egy rövid leírást mindegyik könyv mellé írtam. Ha valamelyik könyv jobban érdekel, gyors kereséssel biztosan találsz olyan boltot, ahol megvehető. Az első, kezdőknek szóló szekcióban tizenkét könyvet találsz.

100 dolog, amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről

“Azért tervezünk, hogy valamilyen választ csiholjunk ki a felhasználókból. Azt szeretnénk, hogy vásároljanak, többet olvassanak, vagy megtegyenek valami mást. Ha a tervezés során nem vagyunk tisztában azzal, mit miért tesznek az emberek, az olyan, mintha térkép nélkül indulnánk egy város felfedezésére. A könyv segítségével képes leszel könnyen használható és vonzó honlapot, alkalmazást vagy más terméket tervezni, amely megfelelően illeszkedik ahhoz, ahogyan a felhasználók gondolkodnak, dolgoznak és játszanak.” – (Dr. Susan Weinschenk)

E-mail-marketing

Egyetlen hírlevéllel kampányokat, cégeket menthetsz meg. Az e-mail-marketing személyes aranybányád lehet, ha tudod, pontosan hogyan használd. Az egyik legerősebb online marketingcsatornád, a megtérülése hatalmas – de ha profi akarsz lenni, tanulnod kell.

A Kreatív Kontroll szövegírói csapata hosszú évek minden tapasztalatát feldolgozta ebben a könyvben. A könyv több százezer kiküldött levél alapján szóról szóra mutatja be, hogyan épülnek fel a leghatékonyabb e-mailek.

Even Ninja Monkeys Like to Play

Ebből a könyvből a Unicorn Edition-t ajánlom, az a frissített és bővített kiadás. Érdekes egyvelege ez a könyv a gamification, a játékszerű tervezés és a motivációs dizájn területeknek. A szerző, Andrzej Marczewski rendkívül gyakorlatiasan vezeti be az olvasót a gamification alapjaiba, miközben a saját tapasztalatára és kutatásokra támaszkodik.

Friction

Roger Dooley duplán is szerepel ezen a listán. A Friction című könyve arról szól, hogy miként tudjuk egy folyamatban csökkenteni a „súrlódást”. Ezek azok a pontok, folyamatelemek, élmények, körülmények, amelyek valahogyan hátráltatják vagy akadályozzák az embereket egy cselekvés elvégzésében. Mondanom sem kell, hogy ez mennyire fontos minden tervezés legelején.

Gamification by Design

Gabe Zichermann egyike volt az elsőknek, akik beleásták magukat a gamificationbe. Ebben a könyvében rengeteg példán keresztül mutatja be, hogy az általunk is ismert cégek – a Foursquare, a Zynga, a Nike – hogyan tervezte meg a saját játékosított folyamatait.

Gyakorlati játékosítás

A Gyakorlati játékosítás a saját gyerekem: 2018-ban meguntam, hogy nincs kimondottan gyakorlati gamification könyv magyar nyelven, amiből megtanulhatnánk a terület hogyanját, úgyhogy megírtam.

Ide kattintva találsz még több információt erről a könyvről.

Gyors és lassú gondolkodás

Vajon mi vezérel bennünket: a gyors (intuitív) vagy a lassú (racionális) gondolkodás?

Az elfogadott tudományos nézet szerint az ember természettől fogva racionálisan gondolkodik, érzelmei és intuíciói pedig csak megzavarják. Mindannyian igyekszünk ennek megfelelni, azt hisszük, többnyire logikusan gondolkodunk, és ha kudarcot vallunk, másokban vagy magunkban keressük a hibát.

Daniel Kahneman harminc éven keresztül folytatott pszichológiai kísérleteiből azt a következtetést vonta le, hogy elménk nem mindig olyan racionális, mint feltételezzük. Intuícióink, érzelmeink, benyomásaink – hibáival, torzításaival és zsenialitásával együtt – lényeges szerepet kapnak elemző logikánkban. Gyors és lassú gondolkodásunk kölcsönösen hat egymásra, és ha kitüntetett szerepet tulajdonítunk a racionalitásnak, önmagunkat csapjuk be.

Hatás: a befolyásolás pszichológiája

Robert Cialdini ezen könyvét sok marketinges bibliaként tiszteli, nem véletlenül. A könyvben a meggyőzés, azaz az együttműködést célzó befolyásolás elméletét és gyakorlatát tekinti át. A professzor elméleti tudását a kereskedői és ügynöki munkában szerzett valós tapasztalatai támasztják alá. A gyakorlati tanácsokban és tudományosan dokumentált megállapításokban gazdag kötet alapmű az üzletemberek, reklámosok, adománygyűjtők, ügynöki munkával foglalkozók – illetve a rábeszélők nem kívánatos hatása ellen védelmet kereső fogyasztók számára.

Reality is broken

Jane McGonigal játéktervező írt egy könyvet arról, hogy miként használhatjuk fel a játékok erejét a világ boldogabbá tételéhez. Rettentő érdekes és elgondolkodtató nézőpontok jönnek szembe a könyvben, és ahogy McGonigal írja, a jövő azoké, akik képesek a játékokat megérteni, megtervezni és játszani.

Rendbontók

Kahneman mellett Richard Thaler a viselkedés gazdaságtan másik ikonja. Rendbontók című könyve, habár önéletrajzi mű, tele van az évtizedek során végzett kutatásokkal és felállított elméletekkel. Ezeken alapszik temérdek olyan technika számtalan területen, amelyeket sikerrel használnak a viselkedés noszogatására.

Tartalommarketing a gyakorlatban

Bártfai Balázs könyve valójában egy tutorial gyűjtemény. Tételesen végigvesz és elmagyaráz rengeteg típusú tartalmat: hogyan kell nekilátni egy listacikknek (mint amilyen ez is), mire figyelj, ha Youtube-ra töltesz fel videót, hogyan írj figyelmet megragadó címsort, és így tovább.

Akkor is ajánlom olvasásra a könyvet, ha nem marketinges vagy, mert tartalmat bizonyára készítesz. Lehet, hogy „csak” egy Facebook csoportba szoktál posztolgatni, de ha megtanulod, hogy miként írd meg azt a posztot, hogy végig is olvassák, máris előrébb vagy.

Zseniálisan irracionális

Ahogy a könyv leírásai is kiemelik, Dan Ariely ezen könyve az ésszerűtlenség életünkre gyakorolt hatásait taglalja. Számodra ez azért fontos, mert olyan döntési folyamatokat ismerhetsz meg belőle, ami a te ügyfeleidnek, felhasználóidnak az életét is meghatározza. (ajánlom egyébként Ariely összes könyvét).

Merüljünk el a témában (17)

Az első nagy megpróbáltatás után jöhetnek a keményebb cuccok: a második etapban tizenhét olyan könyvet szedtem össze, amiből vizsgaanyag lenne egy gamification akadémián.

A túlköltekezés pszichológiája

Dan Ariely az első blokkban is megjelent, most pedig megismerkedhetsz egy másik könyvével. A túlköltekezés pszichológiája sokkal jobban fókuszál a gazdasági döntéseink irracionalitására. Remekül megvilágítja, hogy miért vagyunk hajlandóak többet költeni, mitől érzünk nagyobb pénzügyi biztonságot, és így tovább. Ráadásul rendkívül szórakoztató a stílusa, olvasni is élmény.

Actionable Gamification Beyond Points, Badges and Leaderboards

Yu-kai Chou a gamification világban jól ismert figura. Az ő nevéhez kötődik az Octalysis nevű módszertan, ami rövid idő alatt világméretű ismertségre tett szert. Habár szinte mindenki hallott róla, aki gamificationnel foglalkozik, összetettsége miatt nagyon kevesen használják a napi gyakorlatban. Én főleg elemzésre használom, és ezt fogod te is megtanulni ebből a könyvről.

Atomic Habits

Ahogy a leghosszabb, gamificationről szóló cikkben is írtam, a gamification egyik gyakori felhasználási célja a szokásaink megváltoztatása. James Clear könyve egy ultragyakorlatias módszert mutat arra, hogyan tudunk magunknak új szokásokat úgy kialakítani, hogy azok hosszú távon meg is maradjanak. Mondanom sem kell, hogy ez a tudás kincset ér a mi szakmánkban.

Az agyukra megyünk! Brainfluence

Roger Dooley is másodjára kerül elő. A Brainfluence című könyvében 100-nál is több konkrét tippet ad arra, hogy miként tudjuk az emberek döntéseit és véleményét picit befolyásolni, és ezeket a módszereket neurobiológiai kutatásokkal támasztja alá.

Decoded

A Decoded fókusza az, hogy pragmatikus magyarázatokon és esettanulmányokon keresztül bemutassa a vásárlási döntési mechanizmusainkat. Phil Barden könyve valójában a marketing és a modern döntéselmélet szerelemgyereke, de semmiképp sem ajánlom kezdőknek, ezért került a második szekcióba.

Don’t Make Me Think

Á, egy újabb klasszikus. Steve Krug műve a webdesign egyik sarokköve: elképesztően egyszerűen mutat meg olyan alapelveket és módszereket, amelyekkel beleképzelhetjük magunkat a felhasználóink bőrébe és olyan digitális termékeket készíthetünk, amelyet gyerekjáték lesz használni („gondolkodni sem kell hozzá”, innen a könyv címe).

Előhatás: a meggyőzés forradalma

Cialdini ismét a porondon! „Hogyan érjük el, hogy a közönségünk már azelőtt befogadóvá váljon az üzenetünkre, mielőtt meghallja azt?”, teszi fel a kérdést a könyv borítója. A szerző pedig tételesen, kutatásokkal alátámasztva mutat több mint 10 olyan módszert, amivel ezt elérhetjük. Habár a cím miatt azt hihetnénk, hogy a Hatás előtt kellene elolvasni, az én tapasztalatom az, hogy utólag sokkal hasznosabb volt.

Győzz meg és uralkodj!

Ami az amerikai piacon meggyőzésben Cialdini, az itthon bizony Újszászi Bogár. László könyve, a Győzz meg és uralkodj! egy rettentően gyakorlatias anyag, ami mindemellett az összes kapcsolódó kognitív jelenséget is elmagyarázza (miért úgy van az adott jelenség, ahogy). Ami pedig non plus ultra, hogy a külföldi szociálpszichológiai kutatásokat itthon is levezényelte, hogy valós, saját eredményei legyenek – ezek megjelennek a könyvben is.

Hooked

Nir Eyal is két könyvével szerepel ezen a listán, amelyek közül a Hooked az első. Eyal azzal foglalkozik, hogy technológiai vállalatoknak segít olyan digitális termékeket készíteni, amik rendszeres használatra nevelik a felhasználót. A könyvben lévő modellről itt írtam bővebben. A tapasztalatom az, hogy a könyvben lévő modellt kis gondolkodással simán fel lehet használni nem-technológiai projektekben is, ezért érdemes végig menni a könyvön.

Just Enough Research

Erika Hall könyve mesésen illik a tananyagainkba. Abban valószínűleg mind egyetértünk, hogy tervezhetünk akármilyen menő vagy szerintünk hatékony rendszert, ha végül az emberek nem fogják használni. Ez a katasztrófa akkor szokott bekövetkezni, ha túl sok feltételezésünk van, aminek nem néztünk utána. A Just Enough Research ebből a lyukból húz ki.

Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value Through Journeys, Blueprints, and Diagrams

Ez a könyv óriási falat. Egyrészt a mérete, másrészt pedig a tartalma miatt. Rengeteg feltérképezési technikát magyaráz el részletekbe menően: mental model-ek, service blueprint-ek, customer journey map-ek megvalósítási leírásai sorakoznak egymás után. Ezt a könyvet biztosan nem fogod egy ültő helyedben végigolvasni.

Mastering Gamification: Customer engagement in 30 days

Ez a könyv egy 30 napos kihívás könyv formára tördelt verziója. Remekül végigvezet azon, hogy miként keresd meg a megfelelő problémákat egy folyamatban, hogyan tervezz rá játékosított megoldást, hogyan teszteld le és finomítsd. Ráadásul mire a végére érsz, össze is írsz magadnak pár dolgot, amivel még hatékonyabbá lehetett volna tenni a könyv módszertanát is (hiszen rengeteg tudást összeszedsz a korábbi anyagokból).

Motiváció 3.0

Daniel Pink könyve zseniális összefoglalója annak, ami a gamification egyik alapját képezi: a belső motivációknak. A jutalmazás-büntetés párost tartották sokáig a motiváció legerősebb fegyverének, de az utóbbi évtizedek kutatásai és gyakorlatai bebizonyították, hogy lehet ezt jobban is csinálni. A külső-belső motivációkról ebben a posztban olvashatsz – én is sokat tanultam Pink könyvéből, amit beleépítettem ebbe a posztba.

Okosabban, gyorsabban, jobban

Ha szokáskialakításról és személyes hatékonyságról van szó, akkor vétek lenne szó nélkül elmenni Charles Duhigg mellett. Nyolc olyan módszert (hívhatnánk gondolkodásmódnak is) ismertet, amellyel érteni fogod, hogy a hatékonyság nem azt jelenti, hogy többet vagy keményebben dolgozol, hanem okosabban, gyorsabban, jobban.

Seductive Interaction Design

Stephen P. Anderson könyve, ahogy a címéből is látod, főleg digitális termékek tervezésénél jön jól. Azt a kérdést járja körbe, hogy ha van egy jól működő, remek funkciókkal bíró terméked, de senki sem akarja használni, vajon miért lehet? Ahogy a címből is sejtheted, olyan nézőpontokat és ötleteket ad a kezedbe, amivel a jó termékek csábítóak is lesznek.

SPRINT

Startup körökben népszerű a Google berkeiből kikerült könyv. Nem véletlenül: arra a gondolatra fókuszál, hogy ha szeretnél egy terméket piacra dobni, akkor 5 nap alatt a tervezéstől juss el a kipróbálható prototípusig. Ez pedig kulcsfontosságú mindenféle tervezési folyamatban: a prototipizálás önmagában, de az is, hogy ne kelljen hónapokat (és akár milliókat) beleölni az első kipróbálható termékkezdeménybe.

UX design

Pásztor Dávid könyve szerintem alapmű mindenkinek, aki digitális termékeket tervez. Lehet, hogy te „csak” gamificationnel akarsz foglalkozni, de ha egy applikációt fejlesztő csapat megkeres, akkor sokkal könnyebb lesz velük együtt dolgozni.

Legyél a legjobb (13)

Nyilván nem elvenni akarom a kedved, de eddig a szintig kevesen fognak eljutni. Elfogy a kedv, a lendület, vagy rájönnek, hogy ennyire nem is érdekli őket a terület – és ezzel nincsen semmi baj. Ha valaki eljut a második szintig és magáévá teszi azt a tudást, akkor is lesz egy magabiztos tervezői szemlélete. Ha a második szint volt a hab a tortán, akkor most jön a cseresznye a tejszínhabon.

Evil by Design

A harmadik szintről ez az egyik kedvenc könyvem. A témája nagyon izgalmas: hét kategóriába sorolja azokat a döntéseket befolyásoló technikákat, amivel – többnyire üzleti folyamatokban – befolyásolhatjuk a vásárlókat. Ez a hét kategória pedig a hét főbűn (innen a könyv címe, ’Ördögi tervezés’). Jó és rossz példákat is mutat a könyv, mert egy percig se higgyük, hogy csak az egyik oldal létezik.

Game Thinking

Amy Jo Kim könyve abban segít, hogy valóban innovatív termékeket hozz létre a játéktervezésből átvett módszertanokkal. Nem kifejezetten gamification (habár a címe sugallhatja ezt), annál sokkal több: a részletezett ötlépéses módszertan olyan haladó szintű tervezési látásmódot ad, amivel szerintem csak kevesen rendelkeznek.

Games and Gamification in Market Research

Ez egy frissen megjelent könyv (2019), Betty Adamou billentyűzetéből. A korábbi, kutatással kapcsolatos kötelező irodalmunk mellé érdemes ezt is elolvasni, hiszen a hatékony kérdőívek összeállítása mellett azt is segít végiggondolni, hogy mitől lesz érdekes a kitöltő számára a kutatásunk és hogyan vegyük rá a kitöltésre.

Indistractable

Elértünk Nir Eyal (a Hooked írója) másik ajánlott könyvéhez. Az Indistractable bemutat egy olyan módszertant, amivel kizökkenthetetlenné teheted magad munka közben. Hiszen lássuk be: hiába akarunk mi hatékonyan dolgozni, ha közben csörög a telefon, kiborítjuk a kávét, elmegy a net, ráugrik a macska a billentyűzetre, és így tovább. Ezek mind zavaró tényezők, amik kiiktathatóak (nem-halálos módon).

Nudge

A nudge kifejezést magyarra noszogatásként szokás fordítani. Ezt azt jelenti, hogy olyan döntési helyzetet alakítunk ki, amelyben valószínűleg úgy döntenek az emberek, ahogy nekik és nekünk is jó lesz. Ennek szerencsére egyre nagyobb tudománya van, nem meglepő módon ismét Richard Thaler által írt könyvről van szó.

Inside the Nudge Unit

Ha már szóba került: a nudge olyannyira fontos kutatási területté vált, hogy a brit kormány egy külön intézetet hozott létre annak érdekében, hogy a polgárait a szükséges szociális döntésekre rávegye (például az adózással, egészségüggyel kapcsolatos döntésekre). Ez az intézet a Nudge Unit, és David Halpern leírta, hogyan működtek.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design

Hiba lenne úgy a végére érni ennek a hatalmas listának, hogy alig találunk benne konkrétan játéktervezéssel kapcsolatos anyagot. Szerencsére Scott Rogers megírta nekünk a Level Up! című könyvet: lépésről lépésre végigvezet minket a videojátékok megtervezésén az ötlet kitalálásától a karakter- és környezetalkotáson át a monetizálásig.

Loyalty 3.0

A Loyalty 3.0 remek betekintést ad a gamification, az ügyfélelégedettség és a big data közötti kapcsolatokba. Amellett, hogy tele van remek ötletekkel, hogy miként tudunk technológiai szinten megvalósítani játékmechanizmusokat, a szakmai hitelességet is hadba állítja, hiszen az egyik legrégebbi játékosított platform, a Bunchball alapítója írta.

Microcopy: The Complete Guide

Microcopynak azokat a rövid szövegeket nevezzük, amelyek egy digitális felületen egy interakció előtt, alatt és után megjelennek. Például egy felugró ablak, egy gomb felirata is microcopy. Mivel egyre több digitális termékben szeretnének gamificationt és viselkedéstervezést használni, megkerestem az elérhető legjobb anyagot a témában, és Kinneret Yifrah könyve vitte a stafétát, joggal. Tele van példákkal, és még extra Pinterest táblákat is vezetnek a fejezetekhez.

Mikor

Daniel Pink is ismét előkerül. A Mikor című könyv arról szól, hogy miként tudjuk előkészíteni az ügyfeleink és követőink velünk kapcsolatos döntéseit. Amíg az Előhatás a döntést megelőző információkra és cselekvésekre helyezi a hangsúlyt, addig Pink könyve azoknak az időzítésére fókuszál.

Never Lose a Customer Again

Ez már az üzleti tervezés egyik legmélyebb bugyra: a Never Lose a Customer Again egy viszonylag újszerű gondolkodásmódot mutat be, amelyet ügyfélélettartam-útnak hívnak. A leírt módszertan szerint egy érdeklődőt nyolc fázison keresztül tudunk eljuttatni a rajongó állapotig, ahol prófétaként terjeszti a hírünket és kihelyezett sales-esként mesél mindenkinek örömmel rólunk.

Talk Triggers: The Complete Guide to Creating Customers with Word of Mouth

Jay Baer könyvén két láma van. Ha ez még nem győzött volna meg a vásárlásról, akkor a tartalma tutira meg fog: olyan szóbeszédindító ötletekről szól, amelyeket a vásárlóid maguktól mesélnek másoknak mondjuk egy sörözés közben. „Fú hallod, az X cég olyat csinált a múltkor, hogy letettem a hajam a sarokba: az volt, hogy…” – ami a mondat végére jön, az egy szóbeszédindító, vagyis egy talk trigger.

The System

Jesper Aström könyve growth hackinggel foglalkozik: hogyan lehet egy termékkel vagy szolgáltatással robbanásszerű növekedést elérni. Amellett, hogy néhány konkrét példát is találsz a könyvben, a legnagyobb haszna az, hogy stratégiát is ad a kezedbe. Rengeteg mindent megértettem a termékek hírének „terjedéséről” a könyvből.

Mi vagyunk a Kollektíva

Itt a Kollektívánál azzal foglalkozunk, hogy játékokkal és tudománnyal hatékonyabbá és érdekesebbé tesszük a világot.

Mostanában írtuk, olvastad?

Összegyűjtöttünk neked 33 szuper példát, nézd:

Kövess minket Facebookon

Oszd meg és uralkodj:

Megosztás itt: facebook
Megosztás itt: email
Megosztás itt: linkedin
Megosztás itt: pinterest
konyv_mockup_landing

hasznos, amit olvasol?

El se hinnéd, mennyi hasznos ötlet és módszer van még, amit megismerhetsz és felhasználhatsz. Írtunk egy könyvet a témában, hogy mégis elhidd. Érdekel?

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.