HEXAD Személyiségteszt gyenge pontok – védd magad!

Ebben a cikkben összeszedtük, hogy a 6 HEXAD játékostípus közül melyiknek milyen gyengéi vannak, és hogyan segíthetsz nekik ezek kiküszöbölésében. Mindazonáltal, ha szánsz egy kis időt saját magadra is, a cikk végigolvasása egy rövid önismereti tréningnek is tökéletesen megfelel.

Mire való egy személyiségteszt?

A személyiségteszt alapvető célja az, hogy segítse a kitöltőt önmaga jobb megismerésében. A legtöbben azonban mégsem önszántukból keresnek rá és töltik ki, hanem csapatépítő tréningeken, osztályfőnöki órán, vagy állásinterjún találkoznak vele. Nem véletlenül.

A munkáltató, vagy egy új osztályfőnök a lehető leghamarabb fel szeretné térképezni a csoport minden egyes tagját, hogy mindenkinek a legjobb feladatot tudja kiosztani, ezáltal a rendszert a lehető leghatékonyabbá tegye.

Van valami, amit azonban a legtöbb személyiségteszt nem emel ki az elemzés eredményében: mire kell figyelni egy egy személyiségtípusnál, és milyen módszerek vannak a negatív tulajdonságok kiküszöbölésére? Esetleg vannak olyan többes személyiségtípussal rendelkező személyek, akikre különösen oda kell figyelni?

Gamification poszter

Filantróp személyiség

Ők azok, akik önzetlenül segítenek mindenkin, megosztják a tudásukat, és szívesen dolgoznak azon, hogy mások nyaralása, vagy játékélménye sokkal gazdagabb legyen. Néhány példa:

Anyuka: “Egyétek csak meg a finom részeket, nekem jó a széle.“, “Menjetek játszani, én majd elmosogatok.
Játékos: “Majd én feltartom a szörnyet, ti teljesítsétek a küldetést!

A problémák ott kezdődnek, amikor a környezete elkezdi kihasználni ezt az önzetlenséget. Ha a diákjaid vagy alkalmazottaid között találsz egy ilyen embert, ülj le vele beszélgetni! Elképzelhető, hogy észre sem veszi mi folyik körülötte, de az is lehet, hogy egyszerűen nem mer nemet mondani, vagy tagadásban él. Úgy gondolja, hogy ha kitartóan ad másoknak, akkor előbb-utóbb viszonzást kap érte. Ne próbáld meg meggyőzni az ellenkezőjéről, csak hívd fel rá a figyelmét, hogy ez lehet nem fog bekövetkezni.

Reciprocitás a szakmai neve annak a jelenségnek, ami két ember között normális esetben le kellene hogy játszódjon, mikor az egyik időt, pénzt vagy tudást áldoz a másikra. Ilyenkor a másik fél késztetést érez magában, hogy a gesztust viszonozza, így épülnek a kapcsolatok. Ha viszont egy filantróp és egy elemző találkozik, utóbbi felismeri az önzetlenséget, és elképzelhető, hogy kihasználja azt. Hasonló eset állhat elő egy filantróp és egy játékos típus között, ahol a játékos maximalizálni szeretné a “hasznát”, ezért szintén kihasználja az önzetlenebbik felet.

Ha van egy filantróp alkalmazottad, akkor a legkevesebb amit tehetsz érte, hogy megtalálod neki azt a pozíciót, ahol a leginkább értékelik az önzetlenséget, odaadást és a másik féllel való törődést. Legyen recepciós, kapcsolattartó ügyfelekkel, esetleg ápoló, biztos jobb visszajelzést fogsz kapni ügyfeleidtől, mintha egy domináns játékos vagy teljesítő töltené be ezt a pozíciót.

Elemző

Az elemző személyiségű emberek a rendszer gyenge pontjait keresik. Kritikákkal állnak elő, és felhívják a figyelmet a hibákra. Ha a csapatod tartalmaz egy elemzőt, akkor gyakran megspórolsz a cégednek egy “fejjel a falnak rohanás”-t, mert ezek a személyek felhívják a figyelmet a lehetséges veszélyekre, kritikus szemmel nézve megtalálják a rendszeredben azokat a kiskapukat, amit mások majd kihasználhatnak.

A hétköznapi életben mégis ők azok, akiket sokan nem szeretnek. Ennek lehetnek önző okai, például mert nehezen viseljük a kritikát, de könnyen lehet az is, hogy az adott személy nem tudja megfelelően előadni a hibát amit talált. Számára ezek szembeötlő, egyértelmű dolgok, nem is érti sokszor, hogy mások hogyan véthetnek ilyen banális hibákat.

Ha láttad valamelyik új Sherlock Holmes sorozatot vagy filmet, akkor láthattad, hogy mennyire lenézően vágja oda a főszereplő a számára egyértelmű megoldásokat, ami a más beállítottságú embernek az életben nem jutna eszébe. Az emberek pedig annyira nincsenek oda értük (a filmben, a nézők imádják őket).

Két jó megoldás van ennek a problémának a kiküszöbölésére:

  1. Ha folyamatosan csak hibákkal és hiányosságokkal állnak elő, próbáld meg rászoktatni őket, hogy emellé hozzanak fel valami megoldást vagy javaslatot is. Roppant bosszantó tud lenni, mikor egy szabadelvű ember ötletekkel áll elő, és az elemzőktől 6 oldalnyi “nemnemnem” visszajelzést kap, bármilyen támogatás nélkül, holott az ötlete lehet, hogy korszakalkotó.
  2. Egy hiba vagy kritika megemlítése előtt keressen valamit a rendszerben, ami tetszik neki, és kezdje ezzel a felvezetést.

Ebbe a típusba tartoznak azok is, akik szeretnek másokkal kiszúrni. Nem rossz emberek ők, pusztán itt is meg kell találni azt a feladatkört, ahol hasznosítani tudják személyiségüket. Az etikus hackerek például sokszor abban látják a munka szépségét, hogy megnehezíthetik a gonosz hackerek munkáját, kiszúrhatnak velük. A biztonsági őr valakit nyakon szeretne csípni, és az ellenőrök is sokszor ilyen személyiséggel rendelkeznek.

Játékos

A játékos személyiségű emberek célja a jutalmak megszerzése. Sokszor csak akkor hajlandóak valamit megcsinálni, ha cserébe jutalmat kapnak, vagy ha érdekükben áll az adott dolog elvégzése. Gyakran a teljesítésnek a legegyszerűbb módját keresik, mert fontos számukra, hogy hatékonyak legyenek (lehető legnagyobb jutalom, a lehető legkisebb energiabefektetés mellett).

Az emberek szemében ez a viselkedés anyagiasnak és önzőnek tűnhet. Egy csapat nehezen fogadja be tagjai közé az önző embereket, és akik mindenért cserébe elvárnak valamit. Én eddig még nem találkoztam olyan emberrel, akit 100%-ban játékos típus lenne, ez a személyiségtípus gyakran keveredik a többivel (igen, még az önzetlen filantróppal is), mivel életének csak bizonyos területeire igaz ez a viselkedés.

Talán te is találkoztál már olyan emberrel, aki a végletekig önzőnek tűnt, azonban egyszer megtudtad, hogy egyrészt kemény gyerekkora volt, szegénységben nőtt fel, másrészt szabadidejében állatmenhelyekre jár, ételt oszt a hajléktalanoknak, vagy szüleinek, nagyszüleinek segít a munkában.

Kerülj közelebb hozzájuk, és derítsd fel a filantróp oldalukat. Ha csoport többi tagja is megismeri ezt az oldalukat, sokkal egyszerűbben elfogadják.

A játékos típus egy külső (extrinsic) jutalmakra hajtó személy, szöges ellentéte a szabadelvű típusnak, aki belső (intrinsic) jutalmakat szeretne. Figyelj oda, hogy ha valaki egyszerre játékos és szabadelvű, akkor mindenképpen a belső motivációit próbáld kielégíteni. Engedd, hogy felfedezhessen és elsajátíthasson új dolgokat, nagyobb szabadsága legyen döntések terén, és azt csinálhassa amit szeret (és nyilván hasznos neked).

Abban a pillanatban, hogy egy ilyen kettős személyiséggel rendelkező embert elkezdesz külső jutalmakkal elismerni (pénz, pontok, szeretet), felerősíted a játékos oldalát, és a továbbiakban sokkal hajlamosabb lesz arra, hogy csak akkor tervezzen egy jó weboldalt, ha nagyobb jutalmat adsz neki, mint eddig. Elveszed tőle annak az élményét, hogy a cselekvés öröméért tegyen meg valamit, mert innentől a külső jutalom fog a szeme előtt lebegni, amiből majd egyre többet és többet kell adnod, ha motiválni akarod. Bővebben a belső és külső motivációkról itt olvashatsz.

Közösségi

Célja, hogy új kapcsolatokat alakítson ki, a meglévőeket pedig aktívan ápolja. Két potenciális veszélyforrás adódhat ebből a személyiségtípusból, egyik saját magára, másik pedig a környezetére jelent “fenyegetést”.

Privát szféra: Minél többen ismernek valakit, annál kevesebb szabadideje marad saját magára. Önmagában ez még nem lenne túl veszélyes, azonban ha az adott személyben a közösségi típus mellett a filantróp dominál, már meg is találtuk azt az embert, akit mindenki arra kér, hogy segítsen.

Van ezermester ismerősöd? Esetleg egy informatikus, akire rá lehet csörögni, ha nem megy a nyomtató, vagy lefagyott a gép? Neked “csak” egy 10 perces munka, neki viszont az egész napja, ha minden ismerőse segítséget kér tőle, ő pedig nem tud nemet mondani pusztán azért, mert ilyen a természete. Az ilyen embereknek azzal tudunk a legtöbbet segíteni, ha megtanítjuk őket nemet mondani. Ha vég nélkül segítenek másokon, és nem marad idejük a kikapcsolódásra, hamar utolérheti őket a kiégés.

Titoktartás: Aki sok embert ismer, az sok bizalmas információnak jut a birtokába, ezeket pedig nehéz titokban tartani. Ha csak a legjobb barátjának mondja el, lelkére kötve, hogy ne mondja tovább senkinek, már egy olyan lavinát indíthat el, amiből mindenkinek csak kára származik.

Ha magadra ismertél, és tudod, hogy általában középpontban vagy, de egyébként egy pletykafészek vagy, akkor gyakorolj uralkodni magadon! Ha ez nem megy, akkor direktbe kérdezz rá 1-1 szaftos információnál, hogy ez bizalmas? (nyilván az, különben eszedbe sem jutna, hogy rá kellene kérdezni). Az ezt követő szóbeli megerősítés (Igen Gergő, ez bizalmas, légyszi ne mondd tovább senkinek), egy plusz gátat fog állítani közéd, és a “lepcses szád” közé. 🙂

Ha a csapatodban van ilyen ember, magyarázd el neki a céges információk bizalmasságának fontosságát, és gondolkodj el egy titoktartási szerződés elkészítésén. Talán nevetségesnek hangozhat, de én dolgoztam olyan helyen, ahol mindenki tudott mindenről, és nem vált a cég előnyére.

Szabadelvű

Ők azok, akiknek szárnyal a fantáziája, abszolút kreatívak, és néha kicsit csodabogárnak tűnnek. Az egyik gyengéjük, hogy néha nagyon nehezen viselik az elutasítást, és ez képes megölni a kreativitásukat.

Például önszorgalomból belekezdenek szervezetük weboldalának újratervezésébe, 3 hónap kemény otthoni munka után pedig beállítanak a vezetőség elé egy szuper grafikával, ám a főnököknek egyáltalán nem tetszik az irány. Ha már az elején egyeztettek volna az ötleteikről, megkímélték volna magukat az óriási csalódástól, és nem érezték volna teljesen feleslegesnek a szorgalmukat.

A filantrópokhoz hasonlóan ilyenkor ők is hajlamosak átesni a ló másik oldalára, és sértődötten, vagy megkeseredetten tengetik a következő néhány hónapjukat. Ha van a csapatodban szabadelvű ember, akkor amellett, hogy nagy szabadságot adsz neki kreativitás terén, tedd meg neki azt a szívességet, hogy gyakran ránézel, mit csinál, és javaslatokkal a megfelelő mederbe tereled a kreativitását.

Ha van egy szabadelvű embered, akkor a játékosnál már említett motivációs hibába semmiképpen ne ess bele, azaz ne próbáld őt pénzzel vagy kitüntetéssel motiválni jobb teljesítményre. Ez persze nem azt jelenti, hogy aki kreatív munkát végez, azt minimálbéren kell foglalkoztatnod, pusztán ne a bónuszokat lebegtesd a szeme előtt, hanem mondjuk ajánld fel neki, hogy a következő projektben teljesen szabad kezet kap, vagy két hónapig napi 2 órában azon dolgozik a munkaidejében amin szeretne.

Teljesítő

Aki folyamatosan fejlődni szeretne, valamiben a legjobb lenni, aki hajszolja a sikert, az egy teljesítő személyiség. A rá leselkedő egyik legnagyobb veszély a céltalanság. “De ha nincs célja, akkor hogy lehet teljesítő?” kérdezhetnéd jogosan, a válasz pedig: egészen addig a pillanatig teljesítő volt, amíg el nem érte a célját.

Például azok az olimpiai vagy világbajnokok, akik a legjobbak akartak lenni a sportágukban és elérték a csúcsot, hirtelen depresszióval találják szemben magukat (nem mindenki, csak aki nincs rá felkészítve). Az oka az, hogy egészen addig a pillanatig pontosan tudták mit kell tenniük, mi felé halad az életük, most pedig hirtelen vége. Mit kezdjenek az életükkel?

A megoldás erre az, ha sok kis rövidtávú céllal is rendelkeznek, ráadásul ezeket folyamatosan és tudatosan frissítik.

Biztosan te is hallottad már, hogy a gazdag emberek nem mindig boldogok. Életük nagy részében azon voltak, hogy összeszedjenek egy csomó pénzt, és valószínűleg magát a folyamatot élvezték is, ám mikor már annyi pénzük lett, hogy elkölteni sem tudták, rájöttek, hogy igazából nem is tudják már, hogy mit akarnak, céltalanná váltak.

A másik nagy veszély náluk a csőlátás, vagy a rossz célok kitűzése. A célok elérése a legfontosabb, még akkor is, ha ez más kárára megy. A Gamification [HUN] csoportunkban jött elő a következő példa:

Egy call centerben a főnök azt mondja, hogy átlagosan 30 hívást tudnak fogadni naponta, az eddigi rekord pedig a 67, aki ezt megdönti, az lesz a hónap dolgozója. A teljesítők erre egyből ráharapnak, és elkezdik darálni a hívásokat, miközben semmi más nem lebeg a szemük előtt, csak a 67-es szám. Nap végén 4-en el is érik ezt, egy pedig még a bűvös 100-as számot is átlépi. Következő nap a legtöbb hívást fogadó kollégát kirúgják.

Na jó elismerem a példa elég drasztikus és szélsőséges, de ha átgondolod, valószínűleg te is arra jutsz, hogy egy olyan helyen, ahol átlagosan 30 hívást tudnak lebonyolítani, és emberekkel kell foglalkozni (türelmesen, tisztelettudóan, megértően), ott a napi 100 hívást vagy csalás útján, vagy az ügyfelek sürgetésével lehet csak elérni. Lehet arról vitatkozni, hogy ilyenkor ki hibázik, én például a főnök mellett tenném le a voksom.

Aki tisztában van vele, hogy a csapatában teljesítők vannak, az fogalmazzon meg olyan célokat, melyek egyszerre nyújtanak kihívást az alkalmazottaknak, és szolgálják az ügyfelek / cég érdekeit. Jelen esetben például nem a hívások mennyiségét kellett volna a célszámnak választani, hanem mondjuk az ügyfelek által adott hívásértékelések átlagát.

Végszó

A személyiségtesztek sosem 100%-osak, pusztán iránymutatást adnak. Az eredmény sokszor függhet a kitöltő pillanatnyi érzelmi állapotától vagy fáradtságától, és ha másnap kitöltetjük vele, akkor akár teljesen más eredményt is kaphatunk. Ettől függetlenül arra tökéletes, hogy mindenki magába nézzen egy kicsit, és felismerje azokat a negatív tulajdonságokat és gyenge pontokat, amik benne is jelen lehetnek.

Ne rúgj ki valakit csak azért, mert szociális személyiség, és a cikk miatt attól tartasz, hogy kifecsegi a cég titkait, ellenben kitöltés után mutasd meg neki, hogy ezek a hátrányai lehetnek a személyiségének, és ha esetleg valóban magára ismer, akkor bízol benne, hogy mindent megtesz a negatív tulajdonságok kordában tartása érdekében.

Ha esetleg saját csoportoddal is ki szeretnéd tölteni a HEXAD tesztet, akkor ehhez tudunk neked online felületet biztosítani:

[dt_default_button animation=”fadeIn” bg_hover_color=”#d73b37″ border_radius=”3px” border_width=”0px” button_alignment=”center” button_padding=”16px 24px 16px 24px” default_btn_bg_color=”#d73b37″ font_size=”18″ icon=”fa fa-chevron-circle-right” icon_align=”left” icon_size=”18″ link=”https://kollektiva.eu/termek/csoportos-online-hexad-teszt-200-fo/” size=”custom” text_color=”#ffffff” text_hover_color=”#ffffff”]HEXAD TESZT[/dt_default_button]

Játékosítás jelvény tervezés segítségével

Nem azért hozunk létre jelvényeket, hogy legyen mit adni azoknak, akik elvégeznek egy kívánt cselekvést. A célunk az, hogy az emberek meg akarják szerezni a jelvényünket, ehhez pedig végre kell hajtaniuk egy kívánt cselevést.

Ugyan szőrszál hasogatásnak tűnhet, azonban ez a gerince az egésznek. Futottál 10 km-t, tessék egy jelvény. Oké, és hogyan tovább? Mit kezdjek vele? Hol ismerik el? Mennyivel lesz így egyszerűbb az életem? Attól, hogy adsz valakinek egy sebtében összedobott jelvényt, még nem fogják jutalomnak érezni, és biztos lehetsz abban is, hogy nem ennek megszerzése miatt hajtották végre a kívánt cselekvést. Innentől kezdve pedig gyakorlatilag felesleges volt létrehozni az adott jelvényt.

Ebben a cikkben kicsit mélyebbre ásunk a jelvények világában, és megnézzük, hogyan játékosítható egy folyamat, megfontolt jelvény tervezés segítségével.
Ha nem érdekel az elméleti része a dolognak, hanem egyből belecsapnál a jelvénytervezésbe, akkor itt tudsz átugrani a jelvénytervező oldalára.

Miért jó játékosítási eszköz a jelvény?

A legelső dolog, amit érdemes megismerni, az a jelvény fogalma.

Jelvénynek számít minden olyan kitűző, oklevél, tanúsítvány, érem vagy trófea, amit egy bizonyos teljesítmény, tulajdonság, státusz vagy hovatartozás igazolása miatt adunk oda valakinek.

Segítségükkel sokszor anélkül is elfogadunk egy állítást a tulajdonosáról, hogy azt azonnal ténylegesen bizonyítania kellene.
Például ha bemutatod a leendő munkahelyeden a vegyészmérnök diplomádat, akkor az sokszor elegendő ahhoz, hogy felvegyenek és elkezdjenek betanítani a munkára, mert valószínűleg az alapokkal már tisztában vagy.

Vagy ha egy rendőr felmutatja az igazolványát és megkér, hogy kövesd, valószínűleg meg fogod tenni anélkül, hogy betelefonálnál a kapitányságra afelől érdeklődve, hogy az adott személy valóban rendőr-e.

A jelvények tehát igazolnak valamit. Segítségükkel leegyszerűsíthető rengeteg folyamat, és egy pillantással megmondható a tulajdonosukról az, amit egyébként lehet, hogy hónapok vagy évek kemény munkájával ért el.

Amikor egy jelvény megalkotása mellett döntesz, lehetőséged van egyszerűen belevágni, különösebb tervezés nélkül. Én azonban azt tanácsolom, hogy legalább a legegyszerűbb kérdést tedd fel magadnak.

Miért jó EZ a jelvény?

A kérdés nem általánosságban szól a jelvényekről, hanem konkrétan arról az egyről, amit te készítesz, és később odaadsz valakinek. Mennyire fog neki örülni? Mennyire motiválja őt bármiben? Hatással lesz-e a későbbi viselkedésére?

Hasonló kérdések alapján 4 típusba sorolhatjuk azokat az embereket, akikre valamilyen módon hatást gyakorolhatunk jelvényeinkkel, ezt a következő ábra szemlélteti.

Jelvény tervezés diagram

Vizsgáljuk meg, hogy egyéni illetve közösségi környezetben mi van nagyobb hatással a célszemélye: a részvétel, vagy a győzelem? Ennek megfelelően 4 különböző dolgokra hegyezhetjük ki a jelvényünket.

Teljesítmény

Van, akit az motivál, hogy megszerezze a jelvényt. Ilyen például egy futóverseny legtöbb résztvevője. Kifejezetten azzal a céllal mennek oda, hogy megszerezzék a jelvényt, és ha elsők lesznek, el is várják, hogy odaadják nekik azt.

Szintén ilyen az, ha valaki elvégez egy OKJ-s képzést, mivel a végén elvárja, hogy megkapja a végzettséget igazoló okiratot (jelvényt).

Elismerés

Az emberek egy másik csoportja elsősorban nem fizikai jutalomként vágyik a jelvényedre, helyette sokkal fontosabb nekik a jelvény által közvetített elismerés.

Például a Bíbor Szív kitüntetés, melyet a katonaságnál adnak sebesülés után, tipikusan egy ilyen jelvény. Valószínűleg nem sokan dugják ki a feneküket a tűzvonalba pusztán azért, hogy kitüntessék őket, ám ha valakivel mégis megesik, akkor az onnantól büszkén fogja viselni.

Ha valaki önkéntes segítőnek áll egy katasztrófa helyszínén, és a végén kitüntetik kitartó és önzetlen munkájáért, biztosan boldog lesz és büszkén viseli, holott elsődleges célja nem a jelvény megszerzése volt, hanem a segítség nyújtás.

Hovatartozás

Vannak, akik azért kapnak jelvényt, mert részei egy csoportnak.

Ha valaki például bekerül az egyik veszprémi kollégiumba, akkor kap egy logóval ellátott bögrét, kulcstartót, pólót, amik eleinte valószínűleg semmit nem jelentenek neki. Idővel azonban egyre jobban kötődik majd az intézményhez és a kollégium többi lakójához, és büszkén használja a kollégiumi logóval ellátott tárgyakat. Ezek mind jelvénynek számítanak, mert ha valakinél meglátod őket, feltételezheted, hogy az adott kollégium lakója (volt).

Ugyanez igaz csapatok tagjaira vagy szurkolóira is. Ha egy csapatban minden játékos kap egy pecsétgyűrűt a csapat logójával, akkor azt rendkívül büszkén fogják viselni évek, vagy évtizedek múlva is.

Státusz

A negyedik típus, akire hatással lehetnek a jelvények azok, akiknek a jelvény a státuszát jelzi. A legegyszerűbb példa erre az, amikor az ország királya koronát kap a fejére, de ugyanilyen a katonaságnál a rangjelzés is. Ha osztálytalálkozóra a haverod a legújabb Ferrarival érkezik, akkor az is egyfajta státusz jelzés számodra.

Felmerülhetne benned a kérdés, hogy a Ferrarit valószínűleg nem is más adta neki, hanem ő saját magának, mégis jelvény? Ő feltehetőleg kemény munkával megdolgozott azért pénzért, amiből akármit vehetett volna, ő mégis a legújabb Ferrarit vette meg. Magyarországon sok más autóval is el lehet érni a maximális 130 km/h végsebességet, ráadásul biztonságosan és kényelmesen, így valószínűleg azért vette, hogy társadalmi státuszát jelezze mások felé.

Ennek az ellenkezője is igaz: attól, hogy kapunk valakitől egy jelvénynek tűnő dolgot, még nem feltétlenül jelenti azt, hogy az valóban jelvény. Például ha valaki kiszáll egy Ferrariból, kezében a slusszkulcsot lóbálva, még nem biztos, hogy a felső 10.000-ből való, annak ellenére, hogy néhány perccel ezelőtt kapta meg az autót. Lehet, hogy ő csak egy parkoló fiú.

Jól látszik ebből, hogy ez a jelvényes téma lehet elég mély és bonyolult is, főleg ha egy általánosan elfogadott rendszert szeretnél kidolgozni hozzá. Olyan kérdéseket is fel kell majd tenned, mint például

  • Kik ismerik el/fel a jelvényt?
  • Milyen viselkedésre ösztönöz?
  • Mit nyer vele az, aki adja?
  • Mi kell ahhoz, hogy el tudd készíteni?
  • Hol és hogyan tudod terjeszteni?

Játékosított Greenpeace aláírásgyűjtés

Játékosított Greenpeace aláírásgyűjtés

(Itt a link az aláírásgyűjtéshez)

Ha te is hónapokon keresztül elemzel majd hétköznapi folyamatokat a játékosítás kontaktlencséjén keresztül, akkor egy idő után nem csak a tudatos, hanem tudatalatti döntéseidet is megkérdőjelezed majd. Vajon szabad akaratomból tettem azt amit tettem, vagy egy jól megtervezett “csapdába” sétáltam bele? És itt a csapdát ne negatív értelemben vedd, ez sokkal inkább elismerés azok felé, akik megtervezik a hasonló folyamatokat, és játékosítják azokat.

Ha sikerül elérned, hogy a játékosod sajátjának érezze azokat a döntéseket, melyekkel elérheti a kitűzött célokat, akkor jó úton jársz.

Alapvetően nem szoktam ilyen petíciós dolgokban részt venni, azonban politikai nézeteket teljesen mellőzve is egyetértek a Greenpeace azon cikkével, mely szerint felelőtlenség úgy belevágni egy atomerőmű bővítésbe, hogy a később keletkező rádióaktív melléktermékek tárolására vonatkozó fejlesztéseket 2060 utánra tették. Függetlenül attól, hogy ezzel egyetértesz-e vagy sem, tarts velem, hogy felismerhesd azokat a csapdákat, amikbe én szépen belesétáltam.

Az elsődleges motiváció

Én már kiismertem magam, így tisztában vagyok vele, hogy rám a 8 Mély motiváció közül az Értelem és magasztos cél nagyon is jól hat. Az elsődleges oka annak, hogy egyáltalán ellátogattam erre az oldalra az volt, hogy olvastam egy cikket, ahol számomra meggyőző érveket sorakoztattak fel amellett, hogy miért kéne először a tárolás megvalósításával foglalkozni, és csak aztán a bővítéssel. A cikk alján pedig megírták, hogy a Greenpeace online petíciót indított, amit eddig 24.000-en írtak alá.

Nem vagyok Greenpeace fan, mégis úgy éreztem, hogy egy magasztos cél érdekében cselekednek, aminek van értelme, és itt az én egy aláírásom is számíthat valamit. Ellátogattam hát az oldalra, ahol a következő kép fogadott:

Őszinte leszek, a baloldali részt el sem olvastam, szemem egyből jobbra húzott, ahol a form tetején egy 83%-on álló #4 Haladásjelző található. Ez, illetve az alatta lévő szám adott egy további lökést a kitöltéshez. Az alsó pipát kivettem, az igazságot megvallva nincs kedvem napi szinten ilyesmit olvasni (hacsak később ki nem derül, hogy valóban volt érelme kitölteni ezt). Azt gondoltam, hogy az aláírás gombra való kattintás után el fogom majd hagyni az oldalt. Tévedtem.

Bár kicsit megijedtem, hogy a 24700-as szám nem változott (ezt lejjebb kifejtem), a köszönő szöveg alatti “Szeretnéd, hogy legyen könnyebben elérhető a napenergia minden magyar háztartás számára?” kérdés már a tudatalattimra hatott, és cselekvésre ösztönzött. Ki ne szeretné?

Magának a kérdésnek a feltéle zseniális! Írhatták volna azt is, hogy “Segíts, hogy könnyebben…”, de akkor azt mondtam volna, hogy “eeeeee…., az előbb segítettem”. (Tudom szánalmasan álszent, de most őszinte vagyok, ezt gondoltam). Ez egy fontos döntés, amit meg kell hozni, ráadásul annyira elemi és bináris, hogy az agyunk egyből dob rá egy választ: “IGEN”. És már el sem olvasom az alatta lévő szöveget, kapásból kattinintok a zöld gombra.

Felugrott az előzőhöz hasonló form, kitöltöttem, aztán a következő fogadott.

Ennek az alján ismét egy aláírás gomb szerepelt, amire kattintva… Sikerült belevinniük egy olyan láncreakcióba, ahonnan kitudja mikor szabadultam volna, ha jól csinálják. De nem csinálták jól.

Tovább csiszolt játékosítás

Egy játékosító munkája ott kezdődik, ahol a józan paraszti ész, és a hétköznapi tervezés véget ér. Először elismerjük azoknak a munkáját, akik eddig feljesztették a folyamatot, és kiemeljük a jó megoldásokat, majd ezt követően tapasztalatunkat, keretrendszereinket és mechanikáinkat felhasználva tovább optimalizáljuk a rendszert.

Haladásjelző

A mostani, egy meg nem indokolt célú csoportos küldetés. A globális cél világos, ne gyártsunk rádióaktív szemetet addig, amíg nincs hova tenni, azonban ezen a formon ki van emelve egy szám: 30.000. Ez egy lokális cél, és az én szemem előtt most ez lebeg. Ez kapásból túlbonyolítja számomra a dolgokat, mégpedig azért, mert sehol nincs megmagyarázva. Egyből elkezdem keresni, hogy vajon mi lesz, ha 30.000 ember aláírja, de nem találom, elbizonytalanodok, elkezdem máshol is keresni, közben csörög a telefon, itt hagyom a gépet… A vége pedig az, hogy nem cselekedtem azonnal, hanem később hagyom az egészet a fenébe.

Ha haladásjelzőt használsz, mindig legyen világos a játékosod számára, hogy mi történik a folyamat végén, mi a célja a 100% elérésének.

Más nézőpontból vizsgálva a helyzetet: ha azt látom, hogy 0 ember írta eddig alá, és a “Meg sem állunk 30.000-ig!” szöveg fogad, nagy lendületet adna számomra, ha tudnám miért pont 30.000 aláírás kell. Elég annyi, hogy fölé húzom az egeret, és kiírja nekem, hogy ennyitől lehet beadni a köztársasági elnöknek, és az első 100 aláírás szokott a legnehezebben összejönni, utána az emberek már bátran becsatlakoznak. Ezáltal éreztetnék velem, hogy az első pár szavazat ugyanolyan fontos (ha nem fontosabb), mint az összes többi.

Megosztás

A csoportos küldetés megosztása tök jó dolog, azonban attól hogy bekerül egy megosztás gomb, fölötte a megszokott “Kérjük oszd meg” szöveggel, még semmit nem tettél annak érdekében, hogy motiváld is a játékost a cselekvés végrehajtására! Nyilván ő is fontosnak érzi, hogy sokan aláírják, de az ő elsődleges célja az volt, hogy idejöjjön és aláírja, ezzel pedig kielégítette egy motivációját. Ha azt szeretnéd, hogy egy újabb célnak is eleget tegyen, ismét motiválnod kell.

Én például betennék mellé egy “Miért fontos a megosztás?” linket, vagy a fentihez hasonló #egeretföléhúzós megoldást, hogy statisztikákkal megmutassam: “Magyarországon a 10 millió emberből 4 milliónak van elméletileg lehetősége résztvenni ebben a kezdeményezésben, azonban átlagosan 3-5 hónap szükséges a 30.000 aláírás összegyűjtéséhez. Szerencsés esetben, mert a petíciók 80%-a el sem éri ezt a számot.”

Ezek persze csak általam kitalálat számok, azonban az őszinte és valós adatok mindig segítenek a helyes döntés meghozatalában. Lehet gyártani kamu számokat is, akár a fenti sorok is felhasználhatóak, azonban ha kiderül a turpisság, olyan embereket veszíthetünk el, akik akár hosszútávon is elköteleződhettek volna mellettünk.

Ha egy játékosítási mechanika felhasználásához ferdítened kell, akkor inkább ne is használd! A legjobb mechanika az őszinteség.

A form tetején lévő haladásjelző, és az alatta megjelenített szavazószám is egy ilyen rész. Én kitöltés után, mielőtt elkezdtem írni ezt a cikket, visszamentem megnézni, hogy valóban változnak-e az értékek, vagy csak csaliként tették be oda azoknak, akik kizárólag a célegyenesben hajlandóak bekapcsolódni ilyen dolgokba. Én úgy vettem észre, hogy valós adatokat közöl, ez plusz jó pontnak számít a szememben.

Láncreakció

Visszagondolva, nekem nagyon tetszett ez a láncreakciós dolog, ahogy beszippantott magába a rendszer, és egyik kérdés után válaszoltam meg a másikat. Illetve válaszoltam volna, és itt jön be a képbe, hogy nem tudatosan építették fel ezt a részt. Ha felgörgetsz a harmadik képhez, és elolvasod a második szavazásom utáni köszönő képernyőt akkor láthatod, hogy az ott feltett kérdés már nem az igazi.

“Egyetértesz azzal, hogy az…” kezdetű kérdésnél én nem érzek ösztönzést arra, hogy rákattintsak az aláírás gombra, csupán annyit mondok, hogy “Igen”. A “Szeretnéd…?” kezdetű kérdés sokkal jobban megérint, mert nem logikai oldalról közelíti meg a problémát (egyetértés), hanem érzelmi töltöttséget hordoz magában (vágy valami iránt).

Motiválni valakit úgy a leghatásosabb, ha az érzelmeire hatunk.

Végszó

Felmerülhet a kérdés, hogy vajon a Greenpeace munkatársai mennyire használták tudatosan a fenti mechanikákat, azonban szerintem a mi szemszögünkből nem ez a lényeg. Ha a leggyorsabb ember 9 másodperc alatt futja le a 100 métert, mert évek alatt tudatosan tökéletesre fejlesztette a technikáját, majd jön valaki aki 7 másodperc alatt futja le a távot ugyanazzal a technikával, akkor ő lesz a leggyorsabb futó akkor is, ha nem tudta, hogy ezen a technikán mások évekig dolgoztak, neki ez zsigerből jött.

Érdemes nyitott szemmel járni, mert a játékosítás ott lapul a mindennapokban. Nekünk az a feladatunk, hogy felismerjük, dokumentáljuk, és lehetőség szerint tudatosan felhasználjuk őket új helyzetekben, akár egymással kombinálva.

Gamification pályázat – így gondolkodtunk mi

Na jó, mindjárt az elején bevallom, kicsit túloztam. Nem kötötték ki, hogy a gamification létfontosságú részét kell hogy képezze a pályázatnak, de bármibe lefogadnánk, hogy a legjobb munkák tele voltak megfelelően játékosított elemekkel.

A teljes pályázatunkat nem osztjuk meg, azt a jövőben még fel fogjuk használni, továbbá az itt olvasott dolgok a saját szellemi termékünket képezik, kérjük ennek megfelelően tartsd tiszteletben. 

Az ötlet

Az ötlet egy olyan játék elkészítése, ahol az előre haladáshoz a játékosnak vagy a tanulmányaihoz kapcsolódó feladatokat kell megoldania, vagy pedig fizetnie kell a különféle funkciókért és bónuszokért. Ez azonban nem hagyományos fizetés! Ahelyett, hogy a szolgáltatónak küldene pénzt, a játékos egyszerűen leköti azt a bankszámláján egy fix időre, cserébe a játékban megjelenik az összeg.

Míg a játék egyik fele változatos kérdések megválaszolásából áll (kezdve az egyszerű matek példáktól, a kerékpárosokat érintő kressz szabályokon át, egészen az alapvető pénzügyi ismeretekig), addig a másik fele egy ősi ösztönre, a gyűjtögetésre épül.

A játék célja igen magasztos, az élővilágot kell helyreállítani. Ha a játékos rendelkezik megfelelő mennyiségű energiával, elmehet felfedező küldetésekre a világ bármely pontjára, ahol fosszíliák után kutathat. Ha talál egyet, és rendelkezik a megfelelő technológiával, újra felélesztheti az adott fajt.

Kis küldetések formájában olyan pénzügyi csapdákkal és buktatókkal találkozhatnak, mint az MLM, vagy más, hirtelen nagy sikert kínáló befektetések (Bitcoin), megtapasztalhatják a nem fenntartható hitel felvételének következményeit, de azt is megtudhatják, hogy az okosan felvett hitel mekkora lendületet adhat egy dolognak, ami később megtérülhet. Jóllehet, a játékosok ilyesmiken egyébként nem gondolkoznának el, azonban megfelelő formában tálalva kihívás lesz, nem pedig unalmas információhalmaz, amire szerintük “úgysem lesz soha szükség”. A játékon belüli “fizetős” tartalmak megvásárlásával egyre nagyobb és nagyobb összeg gyűlik a lekötött számlájukon, amihez ugyan nem férnek hozzá, de lassan kamatozgat.

Játékosított elemek

Ha lejjebb görgetve elolvasod a sztori egy részletét és megnézel néhány képet, biztosan felhördülsz majd: “De hisz ez egy játék, egy csomó helyen pedig azt olvastam, hogy a játék nem egyenlő a játékosítással!“. Igazad lesz. Ez itt egy játék, a játék pedig nem egyenlő a játékosítással. Az általunk elkészített rendszer (játék) attól érdekes játékosítási szemszögből, hogy eleve olyan dolgokat tűztünk ki elsődleges célul, mint a tanulás és spórolás, melyeket a legtöbben nem szeretnek. Ahhoz, hogy ezekre rá tudjuk majd venni a játékosokat, nem elég “csak” lefejleszteni egy Sims 10-et. Ha már játszottál vele, talán te is sikeresen meggazdagítottad Simedet, a való életben viszont nem ettől fogsz jobban bánni a pénzzel.

Amit tettünk, az a megfelelő játékosítási mechanikák felhasználása volt a megfelelő helyen, a megfelelő hatás elérése végett. Ezekből mutatunk be néhányat, kezdjük az elején!

Sztori

“2467-et írunk, a Föld bolygó pedig egy kietlen, sivár pusztaság, ahol nyoma sincs az életnek. Az emberiség környezetromboló és felelőtlen életvitele olyan katasztrófákhoz vezetett, mely velük együtt nem csak az állatokat, de a növényeket is mind egy szálig elpusztította. Lehet, hogy egy külső szemlélő már lemondott volna a bolygóról, azonban aki alaposan szemügyre veszi a felszínt, az észreveheti, hogy az utolsó globális elektromos vihar óta valami megváltozott. Valami mozgolódik a megmaradt épületek romjai közt. Vajon mi lehet az?!

A fémes csikorgás hallatán madarak százai röppennének fel a környező fákról. Ha lennének még madarak. Vagy fák. Ehelyett a csikorgás folytatódik, és a telihold fényében egy robot körvonalai rajzolódnának ki, ha látnánk a Holdat a sűrű, savas esővel teli felhőktől. Ennek ellenére nem kell győzködnöm téged, hogy ez valóban egy robot, tisztában vagy vele te magad is. Mégpedig azért, mert ez a robot Te vagy. Egy első generációs android, melynek eredeti célja az emberiség szolgálása volt, azonban mivel már nincs kit szolgálni, az utóbbi években csak alvó állapotban várakoztál.”

Ennyi ízelítőt tudunk adni az eredeti szövegből, a lényeg nagyjából annyi, hogy a földön nincs már élet, kizárólag androidok találhatóak a felszínen. Most azért éledt fel a játékos által megszemélyesített robot, mert az amúgy koromsötét földfelszínre a légkör lassú tisztulásának köszönhetően beszivárog némi napfény, ami elkezdte tölteni a robotok elemeit. Parancsok nélkül viszont kénytelenek maguktól kitalálni, hogy mihez kezdjenek. Bonyolult számítások után úgy döntenek, hogy újra felélesztik a kihalt fajokat, és jobb világot építenek, mint az emberek valaha.

Ehhez energiára van szükség, amit többek között kérdések helyes megválaszolásával, és egy speciális és *szupertitkos* spórolási rendszerrel tudnak megvalósítani.

#13 Avatár

Ahhoz, hogy a játékos megfelelően beleélhesse magát a sztoriba, bevezetünk egy avatárt. Nem elégszünk meg annyival, hogy innentől a játékos a főszereplő, hanem lehetőséget adunk neki rá, hogy az ízlésének megfelelően, személyre szabható karaktert készítsen, mely illeszkedik a megteremtett világunkba. Mivel ezt az avatárt ő alkotta, már a legelején létrehoztunk egy laza érzelmi köteléket közte, és a játék között.

Játékosítás: avatár mechanika

#46 Jogos örökség

Amikor valaki létrehoz egy bankszámlát, automatikusan kap mellé egy kupont, amit aztán a játék felületén beválthat energiára. Amennyiben a játékos nem szeretné, hogy a kiérdemelt jutalom kárba vesszen, kénytelen egy általunk meghatározott akciót végrehajtani (a játék kipróbálása).

#76 Lottó és #72 Zsákba macska

Gamification: zsákba macska és lottó mechanika

Van egy nagy világtérképünk, kis négyzetekre felosztva. Amennyiben a játékos 3 energiáért cserébe kutat az adott helyen, akkor megtalálhatja egy már régen kihalt élőlény fosszíliáját, melynek segítségével újra életre keltheti az adott fajt. Itt két mechanikát vegyítettünk:

  1. Első alkalommal amikor rákattint egy még felfedezetlen területre, fogalma sincs róla, hogy a rááldozott energia megérte-e. Lehet, hogy talál valamit, de az is lehet, hogy üres kézzel távozik, ez a Lottó mechanika.
  2. Ha egy területen már járt a játékos, és annak színe zöldre vált, akkor ott bizony van még valami. A Zsákbamacska abban különbözik a Lottó mechanikától, hogy a játékos itt tisztában van vele, hogy az itt elköltött energia biztosan hoz majd valamit a konyhára.

A Zsákbamacskás módszer bevezetésével azt szeretnék elérni, hogy a játékos sikeres “Lottózás” után ne távozzon elégedetten a játékból, hanem kapjon újra egy kis izgalmi löketet azáltal, hogy az adott helyen egy biztos jutalom várja majd (csak nem tudja mi). Ennek köszönhetően kevesebben hagyják el egyből a játék felületét, helyette megpróbálják megszerezni a garantált jutalmat.

#7 Jogos jutalom

Van egy hasonló mechanika, melyet Jogos jutalomnak hívnak, és abban különbözik a Zsákbamacskától, hogy a játékos pontosan tudja, adott cselekvésért cserébe milyen jutalom üti a markát. Ezt a mechanikát viszont nem a fiatal célközönség motiválására építettük be, hanem azokat szeretnénk vele ösztönözni, akik a kérdéseket feltöltik.

A játékban különféle kérdések megválaszolásával lehet pontot szerezni, melyek lehetnek pénzügyi feladatok, közvéleménykutatás, vaaaagy különböző iskolai tárgyakhoz kapcsolódó kérdések. Első kettőt főleg bankok vagy profitorientált cégek töltenék fel, utóbbihoz viszont a tanításban jártas szakemberek segítségére van szükségünk.

Ahhoz, hogy rávegyük a tanárokat kérdések feltöltésére, cserébe adnunk is kell valamit. Ez a valami a mi rendszerünkben a válaszok egyszerű kiértékelése. Ha egy történelem tanár felvisz a Bostoni teadélutánnal kapcsolatban 3 kérdést (valami kutatómunka), akkor ezt kioszthatja saját diákjainak, és a válaszukat saját felületén megtekintheti. Az ilyen házi feladatot, amiért cserébe a diák kap is valami jutalmat, sokkal szívesebben csinálják majd meg.

Pontok, jelvények, ranglisták

A leggyakrabban használt játékosítási eszközök közül a jelvényekre mutatunk egy példát, melyre nem biztos, hogy mindenki egyből ráismerne. Más célunk van nekünk (tanulás, spórolás fejlesztése), és más célja van a játékosnak (világ újra építése, lények felélesztése).

Jelvényeket nem azokért a dolgokért adunk amik nekünk fontosak, hanem azokért, amik a játékosnak.

Éppen ezért a játékos céljai közül kiválasztottuk a lények felélesztését, és egy több lépcsős folyamatban tettük lehetővé ezt:

  1. A játékosnak először meg kell találnia az adott lény fosszíliáját
  2. Egy felélesztett fajnak táplálkoznia kell valamivel, így már rendelkeznie kell olyan élőlényekkel, amikkel a mostani táplálkozni fog
  3. Kutató munka (energia) és megfelelő nyersanyagok segítségével felélesztheti a lényt

Ez az “összetett” folyamat segít elérni azt, hogy már maguk a lények is jelvényként funkcionálhassanak.

Sok helyen, mint például a Pokemon Go játékban azért jár jelvény, ha a játékos elfog 10-20-50 víz típusú Pokemont, ami ad egy kis plusz ösztönzést azoknak, akik már a 43. ugyanolyan víz Pokemonjukat kapják el. Illetve ad még valami pluszt: könnyebb lesz ezután elkapni a víz Pokemonokat. És megint elleshetsz valami fontosat:

Ha a jelvénynek önmagában nem képvisel értéket, akkor megszerzése mellé érdemes valamilyen bónuszt adni

Ez az érték nem vagyon, hanem a legtöbb esetben valami olyan dolog, aminek az adott közösségben erős jelentése és szerepe van, így a játékos büszkén viselheti. Én például odáig voltam, amikor kaptam egy Dragon Ballos kristálygöm kitűzőt, vagy egy Pokemon jelvényt, és most büszkén mutogathatom a 30 éves barátaimnak. Ha viszont idősebbek közt vagyok, vagy 10 éves gyerekek vesznek körbe, akkor mit sem ér a kitűző, hisz rajtam kívül senki számára nem bír jelentéssel.

Az indiánok például büszkén gyűjtötték régen a skalpokat (jelvény), amivel aztán egyszerűen tudtak maguknak tiszteletet kivívni és feleséget szerezni. A mai világban, ha valaki levág az asztalra egy csokor fejbőrt, jó eséllyel a börtönben fog kikötni. Az értékrend közösségenként más és más lehet.

Tehát ha úgy veszed észre, hogy a felhasználók nem dicsekszenek a jelvényekkel, nem látsz arra utaló magatartást, hogy direkt a jelvényeket szeretnék megszerezni, akkor valószínűleg az a jelvény a te rendszeredben felesleges. Ilyenkor érdemes bónuszokat társítani az adott jelvényekhez, amiről itt olvashatsz néhány ötletet.

Nyertünk!

Egy hónap tervezés, és sok-sok ötletelés meghozta a gyümölcsét: tapasztaltabbak lettünk, és van egy játékosított rendszerünk. A pályáztató igényeinek nem sikerült megfelelni, így sajnos a 400 nevezőből nem kerültünk be a legjobb 10-be, de nem bánkódunk. A legjobban tanulni abból lehet, ha az ember csinálja, csinálja, csinálja.

A végére egy záró gondolat a játékosítási módszeremmel kapcsolatban:

Amikor játékosítok, először végiggondolom, hogy mik azok a célok amiket szerintem el kellene érnie a játékosnak, és összevetem azokkal, amelyeket ő el szeretne érni. Ha a kettőt valamilyen mechanikával össze tudom hozni, nyertem.

Ha érdekel a játékosítás, már kaphatóak a jegyek az I. Gamification Magyarország Konferenciára (GAMAKO), ahol hasonló dolgokról lesz majd szó. Ha érdekel, további infókat itt találsz: http://kollektiva.eu/gamako2018/jelentkezes

Gamification kérdés játékosítása

Zárójelben annyit, hogy szerintem nem lehet mindent játékosítani, és ha megpróbálunk ráerőltetni mechanikákat és módszereket valamire, amire egyébként nem biztos, hogy kellene, akkor nem feltétlenül érjük majd el a célunkat.

Ettől függetlenül megpróbáltam a kérésnek eleget tenni, és a következőképpen folytattam le az adott feladat játékosítását.

Kérdések a játékosítás elején

Feltettem magamnak három kérdést:

  1. Mi az én célom? -> Kérdések gyűjtése.
  2. Van-e mérhető mennyiség? -> 100 kérdés, jó kérdések legyenek
  3. Mi lehet a játékos célja? -> Kapjon választ, ingyen legyen

Ezeket a dolgokat szem előtt tartva vetettem bele magam az átalakításba, mely kb. 1 órát vett igénybe, plusz néhány perc programozást.

A játékosítás folyamata

Összesen 100 kérdés feltevésére adok lehetőséget, és ezt ki is emelem, figyelve a megfogalmazásnál arra, hogy nem “Még 67”, hanem Már csak 67 kérdés feltevésére van lehetőség” szöveg szerepeljen, alatta pedig egy #65 Visszaszámláló segítségével vizuálisan meg is jelenítem az ennek megfelelő adatokat.

Gamification kérdés játékosítás

Először a küldés gomb fölé tettem az elemet, azonban elgondolkodtam azon, hogy ennek a fekete kalapos mechanikának a célja az, hogy rávegyük a kilépő játékost, hogy ne nézzen még egy rész Modern családot, hanem azonnal kezdjen gondolkozni a kérdésen, és adjon nekünk választ. Így viszont csak azután talákozna a felirattal, hogy a fejében már döntött, hogy sorozatot néz.

Ezután betettem egyből a cím alá, viszont ekkor elképzelhető, hogy a játékos nem általunk megosztott linken keresztül érkezik, ahol elmagyarázzuk, hogy miért érdemes kérdést feltennie, hanem egyszerűen egy barátja küldi át neki az oldalt. Ilyen esetben nem szeretném, ha fekete kalapos mechanika várna rá egyből, helyette elmondom, hogy miért jó neki ha felteszi a kérdését, és utána hívom fel rá a figyelmét, hogy ez bizony #MM8-as #86 Halványuló lehetőség, és ha nem lép hamarosan, lecsúszik.

Az, hogy 10.000 Ft-os órabérünk helyett ingyen megválaszoljuk a kérdésed, egyfajta #46 Jogos örökség. Olyan, mintha adtunk volna neked X Ft-ot, amit felhasználhatsz nálunk tanácsadásra, de ha nem akarsz élni vele, akkor hagyd elveszni. A te döntésed.

Megpróbáltam a kérdéseknek nem csak a mennyiségére, hanem a minőségére is hatással lenni, ezért első körben azt írtam ki, hogy a legjobb kérdést jutalmazzuk valamivel. Később, jobban átgondolva két okból is elvetettem ezt:

  1. sok cég profitorientált, és inkább valami költséghatékony megoldást keresnének (vagy egyszerűen nincs keret jutalmakra)
  2. túl egyszerű megoldás, valami jobbat szerettem volna mutatni

Ezért inkább a Magasztos cél mély motivációt céloztam meg, és arra ösztönzöm a játékost, hogy tegyen fel valami szuperjó kérdést, amire nem csak mi bólintunk elismerően, hanem az egész Gamification [HUN] csoport. A jó kérdés feltevésével legalább akkora részt vesz ki a munkából, mint mi a Kollektívánál a megválaszolással.

Itt bejön egy kis közösségi motiváció is, ezt próbáltam erősíteni a beviteli mezőbe írt szöveggel, miszerint ha megadod a neved, akkor be is olvassuk a videóban, és részed lesz egy kis mini-hírnévben. Ez a #64 Közszemle mechanika, és bár nem tűnik nagy dolognak, a hosszú távú elköteleződést mégis erősíti. Az emberek szeretik ha megemlítik mások előtt a munkájukat, egyfajta elismerés ez.

Gamification kérdés játékosítás

Ezek azok a mechanikák amiket megtalálsz most az oldalon, de mondok valami bölcset:

A játékosítás nem csak azokat a dolgokat jelenti amiket hozzáadtál a rendszeredhez, hanem azokat is, amiket nem.

Amikkel nem játékosítottunk

Vannak dolgok, amikett betehettem volna, de vagy nem volt rá lehetőség, vagy többet ártott volna, mint amennyit segít.

Egyik ilyen mechanika az #26 Elitizmus. Kizárólag egy kis csoport számára teszem elérhetővé a lehetőséget a kérdések feltévésére, így kiváltságos helyzetükből fakadóan sokkal nagyobb valószínűséggel fognak élni a lehetőséggel. Ehhez általában hozzá szoktuk tenni a #57 Dicsekvés lehetőségét, amikor megoszthatja, hogy “Igen, én ott vagyok abban a kis csoportba akik kérdéseket tehetnek fel a nagyoknak”.
Ezzel két probléma van:

  1. Nem tartozunk a nagyok közé, nem tudunk hiteles elit csoportot képezni, inkább csak ilyen óvodás bibibí lenne belőle. A kutyát nem érdekli, hogy feltehettél ide egy kérdést. (Na jó, van önbecsülésünk, nagyon pengék vagyunk a témában, de azok szemében nem sokat ér a tudásunk, akik semmit nem tudnak a témáról)
  2. Nem is áll szándékunkban megfosztani senkit a jó kérdés feltevésének lehetőségétől, mert a mi célunk most az, hogy olyan kérdéssekkel találkozzunk, ami nekünk nem jutott még eszünkben. Tanulmányozhatjuk a témát az interneten, de mi inkább a kérdéseitek segítségével valami újjal szeretnénk előrukkolni (ahogyan azt Pusztai Ádám meg is tette a saját gamification keretrendszerének kifejlesztésével).

A másik mechanika a #22 Csoportos küldetés lett volna, ahol a cél 1000 kérdés beküldése 7 nap alatt, ami ha összejön, akkor abból a legjobb 100-at megválaszoljuk. Mondom a problémákat:

  1. Nincs időm elolvasni 1000 kérdést
  2. Ha a hatodik napon van 600 kérdés, akkor egy lelkes jelentkező garantáltan beír még 400-at, hogy elérjük a célt. Ezt egyszerűen kivédhettük volna kötelező regisztrációval, de a lényeg nem megbonyolítani a kérdések feltevését, hanem a lehető legegyszerűbbé tenni.

Néhány gondolat a végére

Még egyszer tudatosítani szeretném benned, hogy a tervezés kb 1 órát vett igénybe, és ez csak 1 db beviteli mező!

Ha egy összetettebb kérdőívet szeretnél játékosítani, akkor arra ajánlom figyelmedbe az erről szóló cikkünket.

Nagyobb rendszereknél jóval bonyolultabb a játékosítás, ám nem mindig érdemes az utolsó morzsát is játékosítani, ne told fullba a Gamificationt! 

Arra is felhívnám a figyelmed, hogy ez nem egy olyan terület, ahol egy adott példát ész nélkül máshol is fel tudsz használni. Ha például egy kérdőív kitöltése kötelező, már felesleges néhány fent említett mechanika, sokkal célszerűbb viszont megmagyarázni, hogy miért fontos a játékos számára az ŐSZINTE kitöltés. Sokan abba a hibába esnek, hogy játékosítás címszóval a kitöltők között kisorsolnak valami jutalmat, azonban többnyire csak annyit érnek el vele, hogy a játékos a lehető legkissebb energiabefektetés mellett tesz eleget a feladatnak, és mondjuk randomra végig X-elgeti az egészet, vagy feltölti Macska Jancsi adatokkal.

Mi a célod neked? Mi a célja a játékosnak? Ezeket érdemes szem előtt tartani.

A játékosítás káros hatásai

A játékosítás káros hatásai

(linkért katt ide)

Ugyan ők nem a játékosítás oldaláról közelítették meg a dolgokat, hanem a játék oldaláról (World of Warcraft, FarmVille, Star Wars Battle Front 2), szerintem kitűnő alapanyag arra, hogy segítségével felhívjuk a figyelmet a Fekete Kalapos módszerek mérsékelt, megfontolt, és etikus használatára.

A Fekete Kalapos játékosítás

Az embereket (az Octalysis model szerint) 8 alapvető motiváció hajtja, melyből 3 db Fehér Kalapos, 3 pedig Fekete Kalapos. Előbbi segítségével azt az érzést kelthetjük a játékosokban, hogy kezükben az irányítás, kiteljesedhetnek és elégedettek lehetnek, miközben megalapozzuk a hosszútávú elköteleződésüket. Utóbbival izgatottá, megszállottá, függővé tehetjük őket, és azonnali cselekvést érhetünk el.

Octalysis: Fekete kalapos motiváció és Fehér kalapos motiváció

A Fekete Kalapos motivációk olyan dolgokat foglalnak magukban, mint a szerencsejáték, a csak itt csak most megvásárolható dolgok, a lehetőségek lekorlátozása (óránként csak 2-szer próbálkozhatsz). Ezek a mechanikák nem feltétlenül rosszak, sőt néha elengedhetetlenek annak érdekében, hogy a játékosoknak megadják azt a kezdő lökést, ami ahhoz szükséges, hogy végrehajtsák a Kívánt Cselekvést.

A probléma ott kezdődik, ahol a mellékelt cikk is boncolgatja: mi van, ha ezeket a mechanikákat nem etikusan, vagy felelőtlenül használja valaki? Mi, akik valamit tudatosan játékosítunk, valójában az alapvető emberi természetet “használjuk ki”, tudatalatti viselkedési mintákra építünk. Hogy is hangzik a játékosítás alaptétele? “… célunk az emberek viselkedésének megváltoztatása egy adott irányba”.

Aki játékosít, az befolyásolja, vagy manipulálja az emberek viselkedését… és itt hosszas vitát lehetne folytatni a manipulálni szó jelentéséről, javaslom előtte elolvasásra ezt a wikipedia szócikket, ha pedig jobban érdekel a téma, akkor egyik kedvenc előadóm dr. Robert Cialdini szakmai könyvét, Hatás – A befolyásolás pszichológiája címmel.

Ha jó szándék vezérel minket játékosítás közben, és egyszerre tartjuk szem előtt a játékos és a rendszer érdekeit, akkor lelkiismeret furdalás nélkül hajthatjuk álomra fejünket anélkül, hogy rettegnünk kéne a rendszerünket bíráló hasonszőrű cikkek miatt.

Játékosítási mechanikák a cikkből

Visszakanyarodva a játékosításhoz, a cikk rengeteg jó példát hoz fel játékosításra, íme ezek közül néhány:

Néhány éve az egy összegű játék vásárlásokat, illetve a havi előfizetéseket felváltották a játékon belüli mikrotranzakciók. A játékgyártók célja innentől kezdve az volt, hogy a játékok alapvető ingyenességét kihasználva bevonzzák a játékosokat, és különféle mechanikák segítségével apró pénzköltésekre vegyék rá őket.

Ezek eleinte főként Fehér Kalapos motivációkat használtak fel, például

  • #3 Kreativitás és visszajelzés: tetszőleges színre festheted a kerítést, skineket vásárolhatsz a hősödre
  • #2 Fejlődés és teljesítmény: több tapasztalati pont, gyorsabb fejlődés
  • #4 Tulajdon (bár ez átmenet a fekete és fehér között): olyan tárgyak megszerzése, melyek segítségével előnyre lehet szert tenni a többi játékossal szemben

Ezt nevezik pay-to-win modelnek, vagyis aki fizet, az könnyebben nyer.

A játékkészítők aztán elkezdtek Fekete Kalapos motivációkra is építeni, melyek közül az egyik legjobban bevált módszer az °51 Zsákbamacska. Ha Lootbox-ként említjük, akkor biztosan lesz akinek ismerősen fog csengeni a neve. Ezek megvásárlásával újabb és jobb cuccokat szerezhetünk, kinyitásuk közben pedig az agyunk hátuljában elkezd bizseregni egy kellemes izgatottságot generáló érzés.

Így néz ki a modern zsákbamacska, a Lootbox

Az NBA 2K18 MyCareer módjában nagyon látványosan használják a fejlesztők az Aránytalan ellenérték mechanikát. Játékosunk 60-as szinttel indul, fejlesztéséhez 6000 VC-t (Virtual Currency) kapunk, ami arra elég, hogy 62-es szintre tornázzuk fel. A 63-as szinthez már 4000 VC kell, és a további szintekhez egyre több és több. Egy meccsen viszont összesen 500 VC szerezhető, így rengeteget kellene játszani ahhoz, hogy felnőjünk a leggyengébb kispados szintjéhez is. Ellenben 20$-ért vehetünk 75.000 VC-t, ami lássuk be a meccsenkénti 500 VC-hez képest aránytalanul jónak tűnik.

Ilyen tetkókat csak 70-es szint felett lehet felpakolni. Lehet, hogy ha egyből feltehető lenne, akkor annyira nem is izgatná a játékosokat.

Ugyanez a példa mutatja be az általunk csak Paradoxon mechanikaként emlegetett technikát is. Gondoljunk csak bele mi történik itt pontosan: a játékos játszik 1 hónapon keresztül, miközben alig-alig fejlődik, majd találkozik azzal a lehetőséggel, hogy 20$-ért cserébe kap 75.000 VC-t. Itt viszont nem a cuccokért fizet igazából, hanem azért a 150 meccsért, amit nem kell majd lejátszania, hogy megszerezze ezt a 150 * 500 VC virtuális pénzt. Tehát gyakorlatilag azért fizet egy játékban (amiért ráadásul már fizetett amikor megvásárolta), hogy kevesebbet kelljen vele játszania.

Szintén ebben a játékban van példa arra is, hogy 70-es szint alatt nem tudsz mondjuk tetoválást vásárolni a játékosodra. Gyakorlatilag nem engedik meg, hogy egyből elköltsd a pénzed, amíg el nem érsz egy adott szintet, ezáltal még inkább meg szeretnéd majd kaparintani az adott dolgot (#6 Hiány). Egyébként ez a Bővített kijelzés mechanika, amit általában azért használunk, hogy a játékosra ne zúdítsunk rá egyszerre mindent, mert akkor elmegy a kedve az egésztől.

Ennél sokkal durvább dologra készülnek a Star Wars Battlefront készítői, ugyanis nem kínálják fel a lehetőséget a játékosoknak a megszokott fejlődésre (minél többet és jobban játszol, annál fejlettebb leszel). Függetlenül attól, hogy 300 ellenfelet mészárol le valaki, vagy mindössze csak 1-et, a kör végén ugyanannyi virtuális pénzt kap minden játékos, amiből aztán LOOTBOX-okat lehet venni. Ezeknek több fajtájuk is van (bronz, ezüst, arany), amik közül a durvákat szinte csak valódi pénzért érdemes venni, annyira sokáig tart összegyűjteni rájuk a virtuális valutát. Más módon pedig nem lehet megszerezni a felszerelést, csak így. *Időközben a tesztelő játékosok nyomására megváltoztatták ezt a módszert, és a hagyományos módon is lehet felszerelést szerezni.

Ez a rendszer kezdi kimeríteni a szerencsejáték fogalmát, azonban a hatóságok “tehetetlenek”, ugyanis amíg a vásárló kap valamit a pénzéért cserébe, addig nem szerencsejáték az adott tevékenység. Jelen esetben ha valaki meg szeretné szerezni a legdurvább fegyvert a játékban, ahhoz arany Lootboxokat kell vásárolnia (mondjuk 5.000 Ft-ért), ám semmi nem garantálja, hogy akár a 100. kinyitása után is megkapja. Lehet, hogy folyton durva skineket, és jó fegyvereket kap, de amit szeretne, azt sehogyan sem sikerül megszereznie.

A Lootboxok kinyitását pozitív érzéseket kiváltó képi és hanghatások is kísérnek (°17 Pacsi, és Szintlépés szimfónia), akárcsak egy játékteremben a félkarú rablónál, amikor nyerünk.

A cikkben ugyan nem említik, de rengeteg telefonos játéknál lehet felfedezni a Kínszünet mechanikát: “Elfogyott az életed, gyere vissza 2 óra múlva“, vagy használj fel 1 kristályt ami feltölti… persze ezt a kristályt pénzért lehet megvenni.

Így néz ki a Kínszünet

A fentiekhez hasonlóan az Elsüllyedt költség mechanika is lehet káros. Lényege, hogy ha már rengeteg időt és energiát fektettél bele valamibe, akkor nagyobb valószínűséggel fogod továbbfolytatni, minthogy felhagyj vele. A játék például egy hónap kihagyás után üzenetet küldhet neked, hogy te bizony elköltöttél már 30.000 Ft-ot mindenféle fegyverekre és előnyökre, biztosan hagyni akarod semmivé foszlani az egészet, vagy visszajössz játszani, hogy megtartsd az előnyöd a többiekkel szemben? Sokan visszamennek, és újra elkezdenek pénzt költeni, hogy tartani tudják a tempót.

A lényeg

Szerintem sem a játékosítással, sem annak Fekete Kalapos mechanikáival nincs probléma, ha azt megfelelő dolgokra használjuk. Gabe Zichermann például októberben adott elő a TEDx-en, ahol a (játékosítás által létrehozott) függőségek megszüntetéséről és leküzdéséről beszélt, mert ez valós probléma.

A technológia és pszichológia fejlődésével egyre könnyebb lesz függőségeket létrehozni termékek és szolgáltatások iránt, aminek következtében az emberek olyan dolgokat tehetnek, amik nem feltétlenül az ő érdekeiket szolgálják. Pusztán a rendszer számára fontos Kívánt Cselekvést hajtják végre, cserébe pedig kapnak egy kis dopamin löketet az agyukba, hogy úgy érezzék a helyes dolgot tették.

Mindig vannak árgus szemek, amik kívülről figyelve elemzik a rendszer működését, és pontosan így jött létre az Index cikke is. Ha továbbra is ilyen irányba halad a játékipar (ahonnan a játékosítás veszi a mechanikáit), olyan szabályozásba ütközik majd a rendszer, ami az élet más területein bevezetett technikákra is hatással lesz. Például EU szinten szigorítják, hogy mi számít szerencsejátéknak, zsákbamacskának, és ennek megfelelően nem csak a játékokban kell megszüntetni ezeket a folyamatokat, hanem üzleti vagy hétköznapi környezetben is.

Ez a cikk csupán egy gondolatébresztő volt, a leírt dolgokkal nyugodtan ne érts egyet. A problémák akkor oldódnak meg a legegyszerűbben, ha ésszerű érvek és ellenérvek felsorakoztatása mellett, a másik véleményét tiszteletben tartva beszélünk róluk.

Oszd meg velünk, hogy mi a véleményed!

Hogyan játékosíthatjuk a véradást?

Véradás játékosítása

Vajon a nem adók csoportjából hogyan lehetne velem együtt több embert véradóvá tenni? Működhet itt a játékosítás? Játszunk el a gondolattal!

Kétféle játékosítási eszközt hívunk ehhez segítségül. Az egyiket HEXAD-nak hívják, és 6 különböző játékos típusba sorolja az embereket, mindegyiket más dolog motiválja. A másiknak Octalysis a neve, amely különféle módszerekkel és mechanikákkal segíti az egyes játékos típusok motiválását. Cikkemben ezekre rendszeresen hivatkozni fogok, ha nagyon elvesznél, előbb olvasd el a hozzájuk tartozó cikkeket.

1. Húzzunk rá egy sztorit az egészre

Ennek nem kell feltétlenül fantázia világban játszódnia, lehet akár egy szívhez szóló valós történet, amivel azonosulni tudnak az emberek. Ha elég erősre sikerül, még a tűtől való félelmüket is képesek legyőzni a segítőkész filantrópok, a jutalomra vágyó játékosok, vagy a történet teljesítésére törekvő törekvők. Néhány ötlet:

“3 év telt el a fertőzés felfedezése óta, és az ellenszert még mindig nem sikerült előállítani. Tudjuk, hogy léteznek olyan emberek akik rezisztensek, azonban nem fertőzhetünk meg mindenkit, hogy megnézzük ki marad életben… Ha rábukkannánk egyre, az a túlélést jelentené!”

A rendszert úgy alakítanánk át, hogy nem kapna mindenki 500 Ft-os utalványt, helyette sorsolással választanának ki egyvalakit, aki megkapná az adott helyszínen az összes véradóét (hisz a történet szerint ellenálló vére milliók életét menti meg).
Az emberek többsége sokkal inkább részt vesz egy bizonytalan nagyobb nyereményért, mint egy biztos kicsiért.

“Sára 8 éves és xy betegségben szenved, melynek kezelésére folyamatosan friss vérre van szüksége. Jelenleg naponta átlagosan 160 liter vért használnak fel műtétekhez, több száz ember életét mentve így meg. Sárának ez a 160 liter vér csupán 4 napra elég. A magyar vérellátó rendszer a jelenlegi véradási hajlandóság mellett nem tudja biztosítani a továbbiakban ezt a mennyiséget Sárának, mivel másoknak így esélyük sem nyílik a túlélésre.”
Videó bejátszás Sáráról, aki azt mondja “Tudom, hogy ha meghalok, akkor sokkal többen élhetnek.”
“Neked egy szúrás, neki az élet.”

Véradás hős

A fenti példánál erős érzelmekre hatunk, így fokozottan figyelni kell rá, hogy a történet vagy igaz, vagy minimum hihető legyen. Utóbbi esetben mindenképpen ki kell emelni, hogy akár ez is megtörténhet, nehogy az emberek átverve és manipulálva érezzék magukat.

Ha valami kevésbé meredek dologgal szeretnénk hatni az érzelmekre, a gyerekek véleményénél keresve sem találhatnánk hatásosabbat:

“Megkérdeztünk néhány általános iskolást, hogy mit tenne, ha naponta sok-sok vérre lenne szüksége egy betegsége miatt, de nagyon kevesen adnának vért az országban, így ha azt a kicsit ami van ő kapja meg, több száz ember kerül életveszélybe?”

A legnagyobb hatással ez is az önzetlen filantrópokra lenne, a veszélyt pedig a romboló személyiségű emberek jelentenék, akik manipulálással vádaskodnának.

A cél, hogy megtaláljuk azt a valós vagy képzeletbeli történetet, amivel a legmélyebb érzelmeket tudjuk kiváltani az emberekből.

2. Visszajelzés és közösségi befolyás

Fontos, hogy ha valaki vért ad, akkor annak lássa a következményét is, és legyen lehetősége büszkélkedni vele. Már a jelenlegi rendszerbe is bele van építve, hogy a vérének sikeres felhasználása esetén SMS-t kap az adományozó, azonban ezt tovább lehet fokozni a közösségi hálók, például a Facebook segítségével.

Két hatásos mechanika erre a célra a °57 Dicsekvés, aminek használatával a Vérellátó központ oldalán kikeresheti magát a felhasználó, és egy gomb segítségével megoszthatja Facebookon az eredményét, illetve a °64 Közszemle, ahol a Vérellátó központ maga teszi közzé a nyilvánosság előtt, hogy az adott napon kinek a vére lett felhasználva.

A Közszemle mechanika jelenleg is működik félig-meddig olyan formában, hogy a következő véradás időpontját egy előző véradó képével reklámozzák. Ha itt szintén be tudnák jelölni a képen szereplő embert, sokkal nagyobb elérést generálhatnának.

3. Verseny, jutalom

Országos felsőoktatási véradóverseny néven indult útjára egy versenysorozat, ami nagyon jó ötlet játékosítás szempontjából. A különböző játékos típusokra nagy hatást tud gyakorolni, ha alapvető motivációjukra épít.

Például a közösségi típusú embereknél a verseny a Szomszéd fűje mechanikára épít, ahol társadalmi nyomást lehet generálni a jelenlegi megoldással: A veszprémi egyetem hallgatói gyűjtenek több vért, vagy a BME-sek? Senki nem akar utolsó lenni vagy rosszabb színben feltűnni másoknál, ezért egyfajta belső motiváció alakul ki a bizonyításra, hogy ő is van olyan jó.

Ezt legjobban viszont csak az olyan helyeken lehet kihasználni, ahol az Elitizmus ki van maxolva. Így hívjuk azt, amikor egy csoport tagjai roppant büszkék a csoporthoz való tartozásukra. Ha én a veszprémi Pannon Egyetem hallgatója vagyok, de különösebben nem bálványozom az egyetemem, akkor valószínűleg ez a verseny és a Szomszéd fűje mechanika sem lesz rám nagy hatással. Ha viszont olyan ember vagyok, aki PE-s pulcsija alatt PE pólót visel, miközben PE bögréből issza a reggeli kávéját, akkor az utolsó csepp véremet is a játékra áldozom, és másokat is erre buzdítok majd.

A Játékos típus is oda van a versenyekért, azonban az ilyen embereket elsősorban a jutalom érdekli. Nincs ebben semmi rossz, pusztán számításba kell venni, hogy nem mindenkit motivál a tény, hogy győzelem esetén ki lesz írva egy oldalra, hogy az ő egyeteme győzött. Jutalmazni nem csak kézzelfogható dolgokkal lehet, erről szól a 4H rendszer.

  • Helyzet: ha a nyertes csapatban vagy, és egyszer szükséged lesz vérre, akkor ezzel az első hellyel garantálod magadnak, hogy elsőbbséget élvezz alacsony vérkészlet esetén is.
  • Hozzáférés: Hozzáférsz az országos vérellátó központ aktuális vérkészlet statisztikájához, így te is megnézheted, hogy melyik típusú vérből, éppen mennyi van készleten.
  • Hatalom: te döntheted el, hogy kinek adod a véred
  • Holmi: ezek a kézzel fogható jutalmak

A játékosokat általában motiválja az, ha keményebb munkával nagyobb jutalmat szerezhetnek, az éves véradások száma azonban korlátozva van (max 6 véradás). Biztosítanunk kell másfajta lehetőséget is a véradáson kívül, hogy bent maradjon a játékos a rendszerben, és ne veszítse el lelkesedését. Egy ilyen példa, ha ajánlói rendszert hozunk létre, ahol a már aktív véradók új véradókat vehetnek rá véradásra.

4. Szintek, oklevelek

A teljesítő típusú játékosokat elsősorban maga a kihívás motiválja. Ők lesznek azok, akik minden egyes véradáson résztvesznek, ha megfelelő küldetéseket és célokat tűzünk ki eléjük. Például:

  • Ki tudod használni az évi maximális véradási lehetőséged?
  • Tudsz-e 10 különböző városban vért adni?
  • Adj vért olyankor, amikor kritikusan alacsony a véradói hajlandóság, vagy alacsony a vérkészlet.
  • Rá tudsz-e venni 20 embert véradásra, akik eddig még sosem adtak vért?

Adhatunk nekik jelvényeket vagy okleveleket az egyes küldetések teljesítésekor, azonban mivel a véradás egy lassú folyamat (56 nap két véradás között), így 1-1 célt elérni sokáig tart. Ha viszont adunk valami visszajelzést minden egyes véradás után, az pozitív megerősítésként hat.

Véradás játékosítás jelvény
Nem kell túlbonyolítani a jelvényeket, csak legyen valami rendszer. Forrás

Erre a célra tökéletes egy tetszőlegesen kitalált XP rendszer. Gyűjthetünk például Vér Pontokat (VP). Minden véradás után jár 100 VP, amit egy internetes felületen, profiljukban követni is tudnak egy Haladásjelző segítségével. Legyenek elérhető szintek (100 VP Kezdő szúnyog, 1000 VP Drakula nagyúr, stb), melyekhez különféle jutalmak társulnak (4H).

Amikor fontos a véradás

Vannak az évben olyan időszakok, amikor nagyon lecsökken a véradási hajlandóság, és olyan is előfordul, hogy egy adott vércsoport véréből szűkösen áll a vérellátó központ. Ha már van egy bejáratott rendszerünk, az °21 Időpont egyeztetés mechanikájának vehetjük igazán nagy hasznát, amit pizzériák és éttermek is sikeresen alkalmaznak Happy Hour néven.

Egyszerűen dupla pontokat adunk akkor, amikor előre tudjuk a statisztikák alapján, hogy kevesen fognak vért adni, vagy akár tripla pontokat, ha kifejezetten az adott alany vércsoportjából van kevés vér.

A közösség ereje

A közösségi típusú személyek nagy hatással lehetnek környezetükre, így segítségükkel új embereket érhetünk el. Érdemes megfontolni egy olyan ajánló rendszer kiépítését, ahol minden aktív véradónak van egy egyedi kinyomtatható QR kódja. Ha egy teljesen új embert sikerül rábeszélnie a véradásra, kinyomtattatja vele a kódot, és első véradása alkalmával a kód alapján az ajánló és a véradó is bónusz pontokban részesül.

Itt szintén kialakítható egy jelvény és rang rendszer annak érdekében, hogy valami változatosságot vigyünk a folyamatba (legyen különbség az első és 100. új véradó bevonásában).

Beváltható pontok és a veszteség ereje

Nem csak jutalmakkal lehet motiválni valakit, hanem annak potenciális elvesztésével is. Mielőtt azonban elvennénk a játékos Vér Pontjaiból, érdemes belemerülni a pontrendszerek világába, ugyanis a pontoknak több fajtája létezik (Tapasztalati pont, Karma pont, Beváltható pontok, Szakértelem pontok). Az általunk bevezetett VP egy nem csökkenő típusú tapasztalati pont. Létre kell tehát hozni egy új beváltható pontot, melynek mennyisége nőhet és csökkenhet is, legyen ez a HG (HemoGlobin).

Mondhatjuk például azt, hogy ha félévente egy véradáson sem vesz részt az alany, akkor 100-zal csökken a HG szintje, vagy ha már harmadszor lenne sürgős, hogy az ő vértípusából adjanak vért, és egyiken sem jelenik meg, akkor 300 HG-t veszít.

Játéktervezők pontosan tudják, milyen óvatosan kell bánni egy olyan rendszerrel, ahol nem csak megszerezni, de elveszteni is lehet dolgokat. Fontos az egyensúly (ha 2 évig tart megszerezni 1000 HG pontot, akkor ne egy kihagyott véradással veszítsen el 800-at), ahogyan az is, hogy a játékos ne legyen felháborodva a veszteségén. Legyen tisztában a szabályokkal, és mindegyik teljesíthető legyen számára.

Ha vannak beváltható HG pontok, a rendszer átalakítható olyan formába, ahol a véradók nem kapják meg egyből az 500 ft-os kuponjukat, hanem helyette összegyűjtenek 4 véradás során 800 HG pontot, amit aztán beválthatnak valamire. Itt érdemes lehet támogatókat keresni, ugyanis míg egy 500 Ft-os étkezési jegyért valószínűleg nem kapsz túl sok mindent egy étteremben, addig a vendéglátós lehet, hogy valójából ki tudja hozni annyiból alapanyag áron az ételt.

Ahogyan rengeteg étterem tulajdonos bevállalja a torkos csütörtököt, úgy be lehetne hozni a köztudatba egy véres vasárnapot, amikor a HG pontokkal rendelkező emberek beválthatják pontjaikat a megfelelő éttermekben.

Összegzés

Rengeteg mechanika és módszer van még amit használni lehetne, például az °69 Aránytalan ellenérték, ahol két lehetőséget ajánlunk fel, amiből az egyik aránytalanul költséges. “Véradás lesz az egyetemen, ahol lehetőség van 15.000 Ft-ért Hepatitisz B, C, lesz, HIV teszteken való részvételre, vagy pedig fél liter véradás esetén ingyenes tesztekre és jutalmakra!”

Ezeket a mechanikákat folyamatosan gyűjtjük, példákkal tesszük érthetőbbé és egyszerűbben adaptálhatóvá. Neked mindössze annyi dolgod van, hogy egy HEXAD teszt segítségével megtudd, kik a célcsoportod, majd ennek megfelelően motiváld őket különféle játékosítási mechanikák segítségével.

A következő véradásra én is elmegyek, beteszem a képet ide a cikk aljára, hogy láthassátok a Dicsekvés mechanikát működés közben is.

Játékosítás a hétköznapokban

A lenti 9 videó olyan példákat sorakoztat fel, melyeknek többségében felfedezhetőek játékosítási elemek, azonban van néhány, mely egyszerűen csak vidámabbá és élvezhetőbbé szeretné tenni a szürke hétköznapokat. Téged melyik fog meg a legjobban, és melyiket tudnád még hatékonyabbá tenni?

1. Traffipax lottó

A gyorshajtás nagy problémát okoz minden országban, ezért fokozott ellenőrzésekkel próbálják elejét venni a szabályszegéseknek. Vannak azonban olyanok, akik nem büntetés, hanem nyeremény kilátásba helyezésével szeretnének az autósok viselkedésére hatni.

A kísérlet vezetői kihelyeztek egy sebességmérő kamerát a 30-as táblához, ami vizuális visszajelzést is ad a sofőröknek az aktuális sebességükről. Akik gyorsan mennek azokat bírságolják, akik pedig betartják a sebességkorlátot, azok között kisorsolnak egy nyertest, aki a bírságok egy töredékét megkapja jutalomként.

3 nap alatt 24.857 autó haladt át a sebességmérőn a 30-as táblánál. A kísérlet előtt az átlagsebesség 32 km/h volt, a kísérlet alatt pedig 25 km/h (22%-os csökkenés).

A kísérlet akkor a legsikeresebb, ha mindenki tud róla, ugyanis az egyszeri átutazó autósok nem valószínű, hogy menet közben egyből felfogják a játék lényegét, vagy egyáltalán felfigyelnek rá. Alapvetően a gyorshajtást megakadályozni csak az adott útszakaszon lehet vele, de tapasztalatunk szerint a Magyarországi VÉDA rendszer jutalom nélkül is teszi a dolgát.

Ha tehát a cél a gyorshajtás hosszútávú megszüntetése, a módszer jutalom nélkül is, pusztán a teljes útszakasz bekamerázásával is megoldható lenne. Te hogyan oldanád meg ezt a problémát a játékosítás segítségével?

2. Zongora lépcső

A technika fejlődésével a kényelem természetessé válik. Ebben a példában egy város aluljárójában található hagyományos és mozgólépcsőjének forgalmát vizsgálták meg. Nem meglepő módon a gyalogosok többsége a mozgólépcső mellett döntött, bár nem a Himalájára kellett volna felmászni.

Feltették hát a kutatók a kérdést: rá lehet-e venni az embereket a hagyományos lépcső használatára anélkül, hogy megszüntetnék a mozgólépcsőt.

Az átalakítás után 66%-kal többen használták a “hagyományos” zenélő lépcsőt, mint a mozgólépcsőt.

A hangok miatt akárhol nem lehetne alkalmazni a megoldást, illetve idővel valószínűleg elvesztené a hatását. Te hogyan vennéd rá az embereket, hogy mozgólépcső helyett a hagyományosat használják?

3. Üvegvisszaváltó automata

A hulladék szelektív gyűjtése egyre általánosabbá válik a világon, azonban van még hova fejlődni ezen a téren. A lenti videóban arra próbálnak megoldást találni, hogy az emberek akkor is szelektíven gyűjtsék az üveget, ha nem kapnak érte pénzt (mint nálunk a Tescoban).

Ebben a példában mindenkinek a gyerekkori énjét próbálták előhozni, mivel konkrétan játékot készítettek a hulladékgyűjtőből, és szórakoztatóvá tették a folyamatot. A módszert sok játékosítási mechanikával fel lehetne dobni, íme néhány ötlet:

  • °4 Haladásjelző a kukára, hogy a játékos úgy érezze tart valami felé. Jelenleg nem látszik, hogy maximum hány pontot lehet vagy kell megszerezni, egyáltalán van-e valami cél (nyilván azon kívül, hogy minden szemét a kukába kerüljön). Segítségével a játékos kíváncsisága is fenntartható: vajon mi történik, ha elérem a sáv végét?
  • °10 Narratíva, ami bárhol használható, és a legtöbb folyamatnak jót is tesz. Nem azért dobálsz be ide üvegeket, hogy ne a másik kukában legyenek, hanem mert az üveg előállításához kizárólag folyóparti homok használható fel, aminek következtében vidra családok ezrei kerülnek kiirtásra (vagy hasonló)
  • °12 Maffia főnök: a haladásjelző végén egy nehezebb kihívás jön, a fények párosával gyulladnak fel
  • °58 Szomszéd fűje: ha a városban több kuka is kihelyezésre kerül, akkor heti rendszerességgel közzé lehet tenni a városban, hogy az adott környéken mennyi pontot értek el az emberek. Ennek hatására sokakra egyfajta közösségi nyomás nehezedik, mely arra sarkallja őket, hogy az ő kukájuk se érjen el kevesebb pontot, mint a szomszéd kerületéé.

Van további ötleted?

4. StreetPong

Érdekes videó, konkrétan nem akartak semmit játékosítani, szimplán egy játékot ötvöztek egy hétköznapi helyzettel, hogy kevésbé legyen unalmas. Ettől függetlenül az elképzelés nem rossz, és figyelemre méltó, hogy a projekt egyre inkább terjed Németországban, az embereknek pedig tetszik.

Itt inkább az lenne a kérdésünk, hogy ha már bebizonyosodott, hogy az emberek hajlandóak a rendőrlámpánál várakozás közben ilyen folyamatokban résztvenni, akkor milyen viselkedést próbálnál pozitív irányba elmozdítani egy szerkezet segítségével? (Ádám barátunk például azt mondja, hogy mivel a lámpánál való várakozás már nem unalmas, ezért kevesebben fognak átszaladni a piroson)

Persze a jelenlegi rendszernél is elmondható, hogy a másik oldalon álló személlyel szociális interakcióba került és ez jó, de törjünk nagyobb babérokra…

5. Kézfertőtlenítő

A H1N1 vírus terjedésének idején rengeteg helyre tettek ki kézfertőtlenítőt adagoló gépeket, amiket azonban sajnos nagyon kevesen használtak. Egy vendéglátóhelyen egy ebéd alatt összesen 13 alkalommal adagolt a gép, ezért megpróbáltak valami megoldást találni ennek a számnak a növelésére. Kis átalakítást követően az adagolás mellett már vicces hangokat is kiadott magából az eszköz. Meglepő, azonban ezt követően 91 alkalommal használták átlagosan a berendezést.

Mivel rengetegen megfordulnak egy ilyen helyen, akár °22 Csoportos küldetés is alkalmazható, ha a vendéglátós azt mondja, hogy amennyiben egy adott héten 1000 vendég kezet fertőtlenít, következő héten minden étel féláron van. A törzsvásárlókat garantáltan ösztönözni fogja.

6. Lift felszállás

Ismét egy olyan példa ahol azon kívül, hogy élvezetesebbé tegyék az emberek napját, konkrét cél nem volt kitűzve. Ettől függetlenül egy játékosítást kutató egyén számára inspiráló lehet. Te fel tudnád ezt az ötletet használni valamire?

7. Óvszer

Svédországban egy óvszer népszerűsítő kampány keretén belül QR kóddal ellátott gumit osztottak a fiataloknak. A kód egy olyan applikáció letöltéséhez vezetett, melyet szex közben aktiválva, mérni lehetett az aktus sebességét, intenzitását és egyéb paramétereit, majd álnévvel megosztani más emberekkel, illetve összehasonlítani azok teljesítményével. Az önkéntesen megadott adatokat aztán nyilvánossá tették Stockholmban, így olyan plakátok kerültek ki, mint pl. “A kutya tulajdonosok szex közben hangosabbak, mint a macskások”.

8. Csikket a kukába

A °89 Álválasztás mechanikájának egyik tökéletes példája a lenti módszer, ahol azt próbálták megakadályozni, hogy az emberek egyszerűen a földre dobják a csikkeket. Felszereltek hát két kukát, melyekben jól láthatót a csikkek mennyisége, föléjük pedig felírtak 1-1 megosztó kérdést, pl “Támogatja-e a BREXIT-et?” vagy “Kutya vagy macska?”. Az emberek nem bírtak elmenni véleményük kinyilvánítása nélkül a kuka mellett, így a legtöbb dohányos be is dobta a csikket valamelyik válaszhoz tartozó kukába.

Mindenki tisztában volt vele, hogy ez semmin nem változtat, mégis sikeres volt a módszer, hisz az emberek viselkedését pozitív irányba terelte.

9. Puzzle lábtörlő

Utolsó példában újfent egy játékot ötvöztek a kívánt cselekvéssel: mivel kevesen törölték meg a lábukat a KSH épülete előtt, kitettek egy lábbal kirakható puzzle-t. Az épületbe érkezők kihívást láttak benne, ezért nekiálltak kirakni, mellékhatásként pedig tisztára törölték a lábukat.

Elég dolgos példa, mert ha már ki van rakva, valószínűleg senki nem áll neki magától összekeverni, de akár hosszútávú hatása is lehet, mert elképzelhető, hogy eddig rengetegen elhaladtak a lábtörlő mellett, lévén a kihelyezett “Törölj lábat” felirat a vakfoltjukba került.

Egy °65 Visszaszámláló beépítésével még nagyobb kihívás elé lehetne állítani az arra járókat, ráadásul nem fog senki ott szüttyögni 20 percig, elérhetetlenné téve ezzel a lábtörlés kiváltságát a többi vendég számára.

Összegzés

Játékosítani akkor tudunk, ha az egyének viselkedésében konkrét változást szeretnék elérni. Az még nem játékosítás, ha a lift rakéta hangot ad ki, csak egy jópofa módosítás. Ettől függetlenül ötletek merítésére az ilyen videók nem rosszak.

Ha bármelyikkel kapcsolatban van ötleted, csatlakozz a Kollektíva Gamification csoportjához, és oszd meg velünk egy virtuális Pacsiért cserébe.

Kérdőív játékosítás: hozd ki a maximumot a kérdőívedből!

Hatékony kérdőív játékosítás

A kérdőív játékosítás, és vele együtt ez a cikk is kifejezetten neked szól, ha

  • kevesen töltik ki a kérdőíved,
  • sokan elkezdik, de félbehagyják a kitöltést
  • úgy érzed, hogy a kapott válaszok véletlenszerűek, vagy nem relevánsak

A cikkben különféle technikákat és ökölszabályokat találsz majd, melyekhez egy vagy több példával is szolgálok. A cél, hogy minél többet megérts, és fel tudj használni belőle a saját kérdőívedben.

A célközönség kiválasztása

A lentebb felsorolt módszerek akkor működnek, ha a megfelelő célközönséget választod ki.

Gondolj csak bele, biztosan van az a nyereményjáték, amiért cserébe akár százezrek is kitöltik a kérdőívet, azonban a végén olyan adatokkal találod magad szemben, amiknek köze nincs a valósághoz.

Hogy miért? Mert az emberek megfelelő motiváció nélkül, a lehető legkisebb energia befektetésével szeretnék elvégezni az adott feladatot. Természetesen lehet jutalmazni, de egyáltalán nem mindegy, hogy mikor.

A kérdőív kitöltés 4 fázisa

A címet elolvasva valószínűleg felmerül benned a kérdés, hogy miféle 4 fázisról lehet szó, hiszen adott a kérdőív, amit ki kell tölteni, és ennyi. Pedig a helyzet ennél jóval árnyaltabb, és ha ezt elfogadod, sokkal jobban tudsz majd tervezni.

A kérdőív kitöltés 4 fázisa

Az első fázis a felfedezés: a célcsoportod itt találkozik először a kérdőíveddel, akár Facebookon, akár egy rendezvény sátorban a Szigeten. A célod ebben a fázisban az, hogy ne görgessen tovább, vagy ne haladjon el a sátor mellett, hanem elhatározza magát: ezt a kérdőívet én bizony ki fogom tölteni!

Második fázis az előjáték: ha már rákattintottak a kérdőív linkjére, vagy kezükbe vették a papírt, lehetőséged van őket egy olyan állapotba hozni, ami ráhangolja az agyukat a további kérdésekre.

Harmadik fázis az elmélyülés: ez egy repetitív folyamat, ahol a célod a figyelem fenntartása, őszinte válaszok begyűjtése, és hogy minél többen elérjék a kérdőív végét.

Negyedik fázis a végjáték: ha a jövőben is számítasz ezeknek az embereknek a segítségére, itt a lehetőség, hogy pozitív emléket hagyj bennük.

Ha hallottál már képzésünkön az Octalysis rendszerről és a játékos életútjáról, akkor ez a felosztás ismerős lehet, bár a betanulás fázisát lecseréltem előjátékra, mert a kérdőíven ritkán van mit betanulni.

Most végigmegyünk rajtuk egyesével, mindegyikhez mutatok módszereket, és példákat.

A kérdőív felfedezése

A célod ebben a fázisban az, hogy minél többen kitöltsék a kérdőívet, és hogy a megfelelő célcsoport kiválasztásával releváns válaszok érkezzenek be.

Miért töltsem ki?

A legfontosabb dolog tisztában lenni azzal, hogy az esetek többségében a kitöltőnek egyáltalán nem érdeke kitölteni a kérdőívet. Szakdolgozatok, elégedettségi kérdőívek, különféle szokások felmérése… ilyenekkel találkozni a leggyakrabban.

Miért töltse ki bárki is a te kérdőíved? Mitől más ez a kérdőív, mint a többi 100.000? Milyen közvetlen vagy közvetett hatással van az adott ember életére az eredménynek?

Próbálj meg válaszolni a fenti kérdésekre, és hívd fel ezekre a figyelmet!

Rengetegen esnek abba a hibába, hogy kizárólag a kitöltők mennyiségére mennek rá, ezért pedig bármit megtesznek.

Hiába kapsz 100.000 választ a “Balatoni nyaralási szokások” kérdőívedre – hála a kitöltők közt kisorsolásra kerülő 4 milliós autónak  -, ha 80%-ban olyanok töltik majd ki, akik sosem jártak még a Balatonon, csupán az autóra fenik a fogukat.

A befolyásolás és meggyőzés titka: Kölcsönösség és Elköteleződés

A befolyásolás 6 alapelve közül, most kettőn mutatom meg néhány egyszerű példával, hogy mekkora lehetőségek rejlenek a módszerben.

Kinek jó ez a befolyásolás / meggyőzés dolog?

Alapvetően bárkinek aki emberekkel kerül kapcsolatba, és szeretné a másik fél álláspontját vagy viselkedését pozitív irányba elmozdítani.

  • A pincérnek, aki több borravalót szeretne
  • Az állatvédő szervezeteknek, akik több önkéntes és támogató segítségét igényli
  • Egy cégvezetőnek, aki meg szeretné győzni tárgyaló partnerét saját igazáról
  • Az értékesítőnek, aki növelni szeretné a profitot
  • A szülőnek aki nem tud hatni a gyerekre, ezért inkább a tudatalattijával próbálkozna 🙂

A befolyásolás és meggyőzés 6 alapelve

Robert Cialdini 6 alapelvet gyűjtött össze, melyekből a cikksorozat végére világossá válik számodra is, hogy sokszor nem csak az számít mit mondunk, hanem az is, hogy hogyan tesszük ezt (mit mondunk előtte, mit viselünk közben). A befolyásolás 6 alapelve a következő:

  1. Kölcsönösség
  2. Elkötelezettség és következetesség
  3. Társadalmi bizonyíték
  4. Rokonszenv
  5. Tekintély
  6. Hiány

Van egy pizzériám, ahol szeptembertől megpróbálom mind a 6 alapelvet beépíteni folyamatainkba, aminek eredményéről külön esettanulmányt fogok készíteni. Most azonban nézzük őket egyesével, ígérem érdekes lesz!

Kölcsönösség elve

A kölcsönösség elve azt mondja ki, hogy

Amit kapunk valakitől, azt vissza is akarjuk adni neki.

Ebben elsősorban nem a nagylelkűség hajt minket, hanem sokkal inkább az a tény, hogy nem szeretünk tartozni senkinek.

Kölcsönösség elve

Ha meghívnak téged egy szülinapi buliba, egy esküvőre vagy akár csak egy baráti vacsorára, valószínűleg te is késztetést érzel majd arra, hogy az adott személyeket “visszahívjad”. Általában azzal magyarázzuk ezt, hogy illik, de valójában nem szeretnénk az adósaik maradni.

Ha tudatosan szeretnéd használni ezt az elvet, akkor a következő 3 dolog segíteni fog abban, hogy a lehető leghatékonyabban érd el célod:

  • Legyél te az első, aki felajánl valamit
  • Adj valami különlegeset
  • Adj valamit, ami személyre szól

Egy étteremben egyszer végrehajtottak 3 kísérletet ezzel kapcsolatban. Arra voltak kíváncsiak, hogy vajon több borravalót kap-e a pincér, ha előtte ad valami apróságot a vendégeknek.

Első alkalommal egy mentolos cukorkát adott át a számlával együtt, mely átlagosan 3%-kal növelte meg a borravaló mértékét.

Másodszorra megduplázták a cukorkák számát, azonban a számításuk nem jött be. Ahelyett, hogy duplázódott volna a borravaló mennyisége, közel ötszörösére nőtt: 14%-ra!

Harmadik alkalommal a pincér először átadta a cukorkát, elindult a pulthoz a számláért, majd visszafordult és adott a vendégeknek még egy cukorkát, miközben azt mondta “Tudják mit? Maguk nagyon kedves emberek, adok még egyet.”. Így összesen 23%-kal több borravalót kapott, mintha nem tett volna semmi különlegeset.

Elkötelezettség és következetesség

Hajlamosak vagyunk ragaszkodni eredeti döntésünkhöz és véleményünkhöz.

Minden áldott nap döntések tízezreivel találjuk magunkat szemben, amiket így vagy úgy, de meg kell hoznunk. Agyunk tudatalatti része igyekszik levenni a terhet tudatos énünkről, ezért ha korábban hoztunk már egy döntést hasonló témában, azt sugallja nekünk, hogy döntsünk ismét ugyanúgy.

Ha ezt az emberi viselkedést szeretnéd kiaknázni, a következő dolgokra érdemes építeni:

  • Először kis dolgokat kérj – ezek mellett egyszerűbben döntenek.
  • Vedd rá őket nyilvános fogadalom tételre – ha sok ember előtt teszik, kisebb az esélye, hogy később meghátrálnak
  • Jutalmazd meg vásárlóidat, hogy erőt és energiát fektettek az ügyedbe

Végeztek egy kísérletet amerikában, melyben megkérték az embereket, hogy verjenek le a házuk elé egy nagy “VEZESS ÓVATOSAN” táblát. Nem lepődtek meg, mikor alig néhányan mondtak igent a felkérésre.

Ilyen táblák kerültek kihelyezésre ott, ahol megengedték

Pár utcával arrébb ugyanezt a kísérletet 400%-kal jobb eredménnyel hajtották végre. A titok nyitja annyi volt, hogy korábban arra kérték meg az utca lakóit, hogy az ablakukba ragasszanak fel egy apró “VEZESS ÓVATOSAN” matricát. Miután ebbe a kis dologba belementek, egyszerűbb volt a táblára is igent mondani, mint kifogásokat keresni.

Néha az elköteleződésnek azonban van árnyoldala is.

Panda pizzériámban sok fejtörést szokott okozni, hogy hogyan vehetném rá az embereket új ételek kipróbálására. A probléma gyökere pont a fentiekből fakad, ugyanis akinek bejött egy pizza vagy hamburger, nem szívesen tér el a bevált dolgoktól, valamint sokkal egyszerűbbnek találja ugyanazt rendelni, mint előző alkalommal ahelyett, hogy végigbogarászná a teljes étlapot.

Emiatt vezetem be szeptembertől az RPG-t (Random Pizza Generátor), ahol a vendég regisztráció után megadhatja milyen feltéteket nem szeret, majd a rendszer választ helyette egy pizzát. Természetesen ehhez szükség van egy jó pizzériára, ahol találomra lehet pizzát választani, mert mindegyik finom 🙂

Tovább is van, mondjam még?

Lehet, hogy a fenti elvek gyakorlatba ültetésével több vendéget, profitot, elégedett felhasználót szerzel, de az is elképzelhető, hogy pont ennek érdekében kell megszüntetned valamelyiket.

Ha tisztában vagy az emberi viselkedés mozgatórugóival, akkor nem csak az üzletben, hanem a magánéletben is könnyebb dolgod lesz.

Következő cikkemben a társadalmi bizonyítékról írok: miért hiszünk a szakértőknek, és miért vesszük meg azt a kávéfőzőt ami kapott 3db pozitív visszajelzést teljesen ismeretlen felhasználóktól?

Továbbá kivesézem a hiány mögött megbúvó pszichológiát: miért kell nekünk az amiből kevés van, vagy ami ott van az orrunk előtt, de nem lehet a miénk? Ez többetek számára ismerős lehet majd, hisz az általunk tanított Octalysis játékosítás rendszerben a hiány az egyik mély motivációs tényező (#6).

Különbség csapatépítés és csapatépítés között

Manapság mindenki ismer legalább egy helyet, ahol csapatépítés címszó alatt elintézik, hogy az alkalmazottak és munkatársak lazulhassanak egy kicsit, kiszabadulva a mindennapi mókuskerékből, maguk mögött hagyva a megszokott monotonitást.

Csapatépítés a barátokkal
Néha elég egy bolondos csapatépítő délután a kollégákkal, és a hétre elfelejtjük minden bajunkat

Tény, hogy a felgyülemlett feszültséget és a szürke hétköznapok egyhangúságát időnként minden csapatnak le kell ráznia magáról. A legtöbb vezető azonban beleesik abba a hibába, hogy egy ilyen típusú csapatépítővel le is tudja a csapatépítés problémáját.

[kad_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=2Xea48Z9OvE” ]

Sorverseny a tengerparton, sárkányhajózás a hullámok között, jenga a homokban, céges buli a naplementében… Ezek olyan csapatépítő programok, melyek elsősorban csak a tüneteket kezelik, a problémát magát nem!

Céges buli
A céges buli jó dolog, viszont a problémák okát nem szünteti meg, csak feledteti azokat

Ha

  • egy csapat tagjai között feszültség lép fel,
  • a munka egy idő után fárasztóvá válik,
  • látni az arcokon a gyötrődést és szenvedést,
  • a kollégák se motivációt, se örömöt nem látnak a feladatok elvégzésében,

akkor a fentiektől eltérő csapatépítő tréningre van szükség.

Csapatépítés: orvosság égető problémákra

A fent felsorolt dolgok tünetei valamilyen mélyen gyökerező problémának, amit ha vezetőként nem kezelsz időben, előbb vagy utóbb több területen is visszaütnek majd (alkalmazottak felmondanak, csökken a teljesítmény, elmarad a várt profit).

Amikor megkeresnek minket egy cégtől, az első dolgunk megkérdezni, hogy tapasztalt-e a vezetőség bármilyen problémát.

A motiváció hiányára a játékosítás a gyógyír, ha csapattagok között feszültség van, konfliktus kezeléssel fel kell oldani azt, míg ha valaki nem érzi magát megfelelőnek az aktuális munkakörében, akkor egy Belbin teszt kitöltése segíthet a bajon.

A játékosítás Ádám specialitása, ami hosszútávon sokat hozhat a cégednek

Egy dolog biztos: bármit is csinálunk, utána szükség van egy csapatépítésre, ahol a csoport tagjai elsőkézből és azonnal tesztelhetik a tanultakat, és kipróbálhatják az újdonságokat.

A csapatépítés, ami profitál is

Vezetőként nem kell szégyellni azt, ha nem önzetlenségből kerül feláldozásra a vállalkozás pénze a csapatépítés oltárán, hanem hosszútávon valamilyen profitnövekedést várunk tőle. Persze, érezze magát mindenki jól, de azon túl, hogy az irodában a lányok már bíznak egymásban, és nem akarnak ollót döfni a másik hátába, jó lenne, ha értenének például valamilyen időmenedzsment rendszer használatához is.

Sok felkészülésre és előzetes kutatásra van szükség hozzá a részünkről, viszont imádunk olyan feladatokat kitalálni, amik adott munkafolyamatokat vagy technikákat foglalnak magukba. Olyan csapatépítő napokat állítunk össze, ahol a tagok nem pusztán a rég megszokott alliterációs és toronyépítő játékokat játszák, hanem direkt az adott cégre szabott feladatokat kapnak. Ezek a feladatok tartalmazzák azokat az építő elemeket, melyeket majd munka során is használniuk kell. A játékos környezetnek hála, saját akaratukból és vidáman tanulják meg őket.

Alkalmazottaid úgy is termelhetnek profitot, hogy közben jól érzik magukat. (freepik.com)

Csapatépítésből profitálni azonban nem csak a tagok továbbképzésével lehet. 2017-ben egyre nagyobb hangsúlyt kapnak az olyan csapatépítő foglalkozások, melyek végeredményben reklámot eredményeznek a cégnek. Ezekről egy külön cikkben olvashatsz itt.

Mit jegyezz meg ebből?

A csapatépítés egy gyűjtőnév, mely olyan alkalmakat foglal magába, ahol a résztvevők

  • kiengedhetik a gőzt, szórakozhatnak egy jót
  • mélyen gyökerező problémáikra kapnak megoldást
  • új dolgokat tanulhatnak, fejlődhetnek
  • reklámozzák a céget, miközben jól érzik magukat

Ne ragadj le a megszokott csapatépítőknél, hanem konzultálj egy hozzáértő csapattal, és próbálj ki valami újat!

Csapatépítés 2017-ben

Csapatépítés 2017

A csapatépítés 2017-ben olyan problémákra összpontosít, mint a változás és a bizonytalanság. Ha belegondolsz, ez nem is véletlen, hiszen havonta felbukkan egy új startup, megváltozik a világgazdasági helyzet, új dolgokat vezet be a NAV, és ezek hatással vannak vállalkozásodra és az ott dolgozókra egyaránt.

A biztonság olyan dolog, amely minden alkalmazottnak fontos, azonban erre nem tudjuk felkészíteni őket. Szoktassuk hát őket hozzá a bizonytalansághoz! Olyan feladatokat hozunk létre a cégedre szabva, melyek valós projektekhez és helyzetekhez kapcsolódnak, és megfűszerezzük őket váratlan szituációk tömkelegével. Ha valaki felkészül a bizonytalanságra, a váratlan helyzeteket is nagyobb eséllyel fogja higgadt fejjel kezelni.

Csapatépítés 2017
Valós projekteket ötvözünk játkos feladatokkal, és megfűszerezzük váratlan eseményekkel (Forrás: freepik.com)

A másik dolog amit sokan nehezen emésztenek meg, az a változás. Egyik módja az erre való felkészülésnek, ha megtanítjuk az alkalmazottakat a pontok összekötésére, a puzzle darabjainak összerakására, és ezzel együtt a jövőbe látásra. Nyilván utóbbi egy kicsit földtől elrugaszkodott dolog, azonban arra már nagyon jó megoldások vannak, hogy a csapat tagjainak agyát áthuzalozzuk, és megtanítsuk őket az előre gondolkodásra.

Aki erre képes, az átlátja majd az összképet és hamarabb fel tud készülni a változásra.

Lássunk 4 további újdonságot a csapatépítés terén 2017-ben!

Csapatépítés hosszú távon

Egy fecske nem csinál nyarat. Ha évente egy alkalommal tartasz csapatépítőt, annak közel sincs akkora hatása a tagokra, mintha havonta vagy negyedévente vállalnátok be egyet.

Képzelj el egy olyan csapatépítő sorozatot, amely egy hosszú történeten vezeti végig munkatársaidat. Függetlenül attól, hogy milyen történetet választasz első alkalommal, második foglalkozásra már alig várják, hogy folytatódjon a nyomozás, a harc az ufók ellen, vagy egy halálos vírus ellenszerének kifejlesztése.

Akármelyikre is essen a választásod, úgy alakítjuk a történetet, hogy a kívánt készségeket fejlesszük, és a lehető legtöbbet hozzuk ki az alkalomból a céged számára.

A csapatépítő alkalmak hosszára szintén kitérünk itt, bár az utóbbi években nagyon rossz irányba mozdult eltrend. Egyre több cég kér rövid, 1-2 órás csapatépítőket. Mi ezzel szemben továbbra is azt javasoljuk, hogy legalább 4 órás, de lehetőségekhez képest akár 1-2 napos csapatépítésre is szánd rá magad.

A költségek magasabbak, azonban ha maradandó eredményt szeretnél elérni, megéri áldozni rá. 1 órás csapatépítőre is van olyan feladatunk, amit a résztvevők könyörögve kérnek majd, hogy tovább csinálhassanak, azonban ez fejlődésre nem, pusztán kikapcsolódásra jó.

Technológia szerepe a csapatépítésben

Amennyiben a csapatod főleg fiatalokból áll, rendkívül hatékonyan le lehet őket kötni olyan feladatokkal, melyek drónokat, VR szemüvegeket, GPS koordinátákat és mobil telefonokat foglalnak magukba.

Nem elég ezeket azonban csupán odaadni nekik. Attól, hogy mindenki kap egy Segway-t vagy egy Lego Mindstorm robotot, még nem lesz hatékonyabb a csapatépítés, csupán a sok felnőttből újra gyereket varázsol. Ezek az eszközök lehetővé teszik, hogy sokkal hihetőbb és izgalmasabb történeteket hozzunk létre, fokozzuk az élményt, maradandóbbá tegyük a pillanatot, legyen szó robotépítő versenyről, kincs vadászatról vagy egy dinópark menedzseléséről.

Kollektíva csapatépítő
Ötvözzük a technológiát az őskorral, és a siker garantált!

Egy érdekes történettel alátámasztott csapatépítő mindig sokkal hatásosabb és eredményesebb mint egy olyan, amelyben a résztvevők előre tudják mire számítsanak. Mi a Kollektívánál arra törekszünk, hogy minden csapat számára valami újat nyújtsunk, lehetőségeinkhez mérten bevonva ebbe a technológia legújabb vívmányait.

Hasznos csapatépítés

Lehet úgy is csapatot építeni, hogy a résztvevők jól érezzék magukat, tanuljanak belőle, és a cégednek is származzon belőle kézzel fogható profitja. Ennek egyik legjobb módja, ha a reklámkampányra szánt pénzt inkább a következők valamelyikére fordítod:

Gerilla marketing

Maga az akció neve izgalmasnak hangzik, hát még a megtervezés és kivitelezés! Lényege, hogy alacsony költségek mellett nagy hatással legyen az emberekre. A gerilla akciók résztvevői általában a meglepetés erejével dolgoznak, és megpróbálnak az érzelmekre hatni.

Arra figyeljetek, hogy mindenképpen vegyétek fel (akár a mai technológiát használva, drónnal), és készítsetek belőle egy jó videót. Ha ötletekre van szükséged, nézd meg a Creative Guerilla Marketing youtube videóit.

[kad_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=-cRXRxepsKo” ]

Flash-mob

Célja egy jópofa videó készítése valamilyen nagy forgalmú helyszínen, ahol az utca emberének szája tátva marad, a résztvevők pedig egy közös projekt élményével gazdagabbak lesznek. Az erről készült videót töltsd fel Facebook oldaladra, melytől rengeteg megosztást várhatsz.

Flash-sale

Kicsit hasonlít a Flash-mobra, kicsit a gerilla marketingre: az emberek szája tátva marad attól, ahogyan egy meglepő ötlettel próbálod eladni terméked. Készítsetek szív alakú pizzát Valentin napon, áruljátok a húzó terméket karácsonyi dekorációval, télapó ruhában július közepén, és garantáltan rólatok fog beszélni mindenki.

Ötlet inkubátor

Egyik csapatépítés alkalmával játszatok el a gondolattal, hogy a kis csapatok átveszik a vállalat irányítását. Vázold az esetleges problémákat, és add meg nekik a lehetőséget, hogy kitaláljanak valami megoldást rá. Keressenek új célközönséget, rukkoljanak elő új marketing ötletekkel, a rendelkezésre álló dolgok felhasználásával hozzanak létre egy új terméket. Esetleg mond meg nekik, hogy koncentráljanak egy adott dologra: költségek csökkentése, termelési folyamatban a szűk keresztmetszetek azonosítása, hatékonyság növelése, vásárlói élmény javítása.

A lényeg, hogy munkájuk gyümölcsét méginkébb magukénak érezzék, elmondhassák véleményüket, és bepillantást nyerhessenek a vezetéssel járó nehézségekkel. Ha szerencséd van, még olyan ötleteket is kapsz, amit érdemes komolyabban átgondolni.

Duplán jótékony csapatépítés

“Aki jót tett hallgasson, beszéljen róla az, aki kapta.”

Szemben azokkal a cégvezetőkkel akik semmit nem jótékonykodnak, te már fényévekkel előrébb jársz egy olyan csapatépítővel, ahol a csapatod ételt oszt, óvodát fest, vagy társadalmi munkát végez. Cserébe egyetlen dolgot várj el, hogy az emberek beszéljenek róla.

Mi is kutyusoknak adjuk a pénzünket. Jót tenni, jó érzés. (Bal oldalt Gergő és Brigi)

Valószínűleg 1-2 alkalommal megkapod, hogy csak azért csináljátok az egészet, hogy reklámozzátok magatokat, de ez ne rendítsen meg! A jótékonykodás általában csak részben szól az önzetlenségről, de ez nem baj. Azzal, ha kap egy kis reklámot az akciótok

  • olyanok is tudomást szereznek cégedről, akikhez a reklámod egyáltalán nem jutott eddig el
  • felhívja a környezeted figyelmét egy adott problémára, és annak lehetséges megoldására
  • csapatod tagjai összetartóbbak lesznek

Néha érdemes mérlegelni, hogy 50.000 Ft célzott Facebook reklám jut-e el több emberhez a városodon belül, vagy ha ugyanennyiért ételt veszel a szomszédos állatmenhelynek. A tapasztalat azt mutatja, hogy akik az adott ügy mellett elkötelezettek, kérés nélkül terjesztik a hírt, és pozitívan állnak hozzá cégedhez a jövőben.

Mit jegyezz meg ebből az egészből?

Nem azt állítjuk, hogy a jó öreg alliterációs játék vagy a spagetti híd építő kiment volna a divatból, ezeknek még mindig megvan a helye és ideje. Csupán arra szeretnénk felhívni a figyelmed, hogy járj nyitott szemmel, és egy csapatépítő tréning választásánál ne zárkózz el az újdonságoktól.

Érdekes volt, amit olvastál?

Csütörtökön tartok egy ingyenes webinart a témában. Katt a lenti piros gombra!

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.