Gamification és oktatás: 14 figyelemmágnes ötlet tanároknak

„Tanár vagyok. Érdekel a gamification, de nem tudom hogyan álljak neki. Sok a munka, nem nagyon van időm játékokat tervezni.”

Együtt tudok érezni ezekkel a gondolatokkal: rendszeresen le kell kötni 20-30 fiatal figyelmét és ez még nem is elég! Tanítani is szeretnénk nekik valami újat, hasznosat. Hoztam néhány kész sablont és tervezési útmutatót, hogy akár félóra alatt figyelemmágnessé varázsold az óráidat.

Minden ötlethez írtam pár mondatnyi leírást, egy „találd ki” részt a végiggondolandó részletekkel, illetve egy néhány lépéses akciótervet. Ezen felül néhány ötlethez készítettem sablonokat, amiket Microsoft Word-del meg tudsz nyitni, miután letöltötted innen.

Az alábbi ötletek többsége egyszerű, könnyen megvalósítható (1-2 kivétellel). Nyugodtan adj hozzá extra játékszabályokat, sőt a diákokat is kérdezd meg, hogy hogyan lehetne még izgalmasabbá tenni a feladatokat!

Szókereső

A szókereső lényege, hogy adott témába tartozó szavakat elrejtünk egy betűmátrixban, a játékosnak pedig meg kell őket keresnie. Előfordul, hogy a kifejezéseket is előre megadják, de néha pont az a lényeg, hogy a játékosnak kell megkeresnie.

Találd ki:

  • Időkeret: leggyorsabb tökéletes megoldásig megy a játék, vagy x idő alatt ahány szót megtalálnak?
  • Ki nyer: az első x helyes megoldást leadó, vagy egyéb? (például sorsolás)
  • Megtalálható kifejezések: hossz (pl. minimum 4 betű), nyelv (magyar, ógörög, klingon), irány (vízszintes, függőleges, átlós, előre-hátra?)
  • Egyszer vagy többször leadható: hányszor játszhat egy játékos? Javíthat?
  • Megvalósítás: fejenként 1 lap a mátrixszal, vagy közösen látják, a megoldást adják le külön?

Akcióterv:

  1. Válassz területet, ahonnan a kifejezéseket gyűjtöd! (Ez bármi lehet, például kémia)
  2. Gyűjts 10-15 kifejezést! (kémia esetén lehet anion, kötés, izotóp, satöbbi)
  3. Készíts egy akkora táblázatot, ami legalább a leghosszabb kifejezés mérete! (pl. a leghosszabb szó 10 betű, akkor 10×10-es mátrix kell, hogy elférjen)
  4. Kezdd el beírni a kifejezéseket mindenféle irányból! Figyelj arra, hogy néhány összekapcsolódjon (legyen „közös betűjük”)
  5. Töltsd ki az üres cellákat véletlenszerűen betűkkel.
  6. Készíts a játékosoknak kitölthető szelvényeket!

Én magamnak szoktam szerkeszteni a szókeresőket, de vannak honlapok, ahova csak beírod az elrejteni kívánt kifejezéseket, és a weboldal legenerálja. Ennél jobb ilyen honlapot nem találsz, egy pdf-et ad eredményül.

Torpedó

A torpedó játék klasszikus, gyerekkorodból biztos rémlik: játékosok látnak egy táblát, és meg kell tippelniük, hogy mely mezőket jelöltük meg előzetesen (azaz hol vannak a csatahajók). Általában két játékos játszik egymás ellen, és felváltva tippelnek meg mezőket egymás játéktábláján, ami a sakkhoz hasonlóan van felosztva.

Találd ki:

  • Csatahajók helyett hogyan hívod a megtalálandó mezőket? Érdemes hozzákötni a tananyaghoz (például biológiában lehetne rovar, bogár, emlős, hüllő, satöbbi)
  • Egymás ellen játszanak, vagy mindenki a tanár ellen (óra elején ki lehet vetíteni)?
  • Kampányszerű kitöltés (fix időkerete van), vagy elvárt cselekvésért jutalom a tipp (pl. bármikor, ha helyesen válaszol egy kérdésre, tippelhet)?

Akcióterv:

  1. Határozz meg 1-2-3-4-5 egység hosszú elemeket! (opcionális csatahajó helyett válassz más neveket)
  2. Helyezz el két 1-est, két 2-est, egy 3-ast, egy 4-est és egy 5-öst egy 10×10 nagyságú táblán (sorok számozva, oszlopok betűkódolva)!
  3. Határozd meg, hogy miért cserébe tippelhet valaki (időben érkezik, helyes feladatmegoldás, házi feladat, satöbbi)
  4. Határozd meg, hogy teljes találat („talált, süllyedt”) esetén mi a nyeremény!

„Fénycetli”

Ez egy sima papírdarab, amit az egyik diák ad egy másiknak, ha az segített neki valamiben. Ezt az ötletet még megboldogult egyetemista koromban láttam a Láthatatlan Egyetemen képzésen. Elsőre furának tűnhet ez a fajta visszajelzés, mert nem szoktunk hozzá ahhoz, hogy adjunk ilyet másoknak, viszont egy nagyon erős, belső motivációs elem lehet egy közösségben.

Egy ekkora méretű cetli bőven elég

Találd ki:

  • hány szétosztható cetlije legyen egy játékosnak (pl.  minden diák kap havonta 3-at, amit szét kell osztania)
  • csoportos feladatokat érdemes kitalálni, így a legkönnyebb egymásnak segíteni, de egyéni feladatokkal (küldetésekkel) is működik – aki hamarabb végez, segít a még dolgozóknak
  • semmi extra adminisztráció nincs a tanár részéről, így ezen fellélegezhetsz
  • papírt kell hozzá összevágni, érdemes ezt színes lappal végezni (lehet például sárga fénycetli)

Memóriakártyák

Szintén klasszikus: ez egy olyan játék, amelyben néhány tárgyat, kifejezést vagy képet teszünk 2-2 kártyára, és ezeket kell párban megtalálni a lefordított kártyalapok közül. Lényege, hogy a páros számú kártyákat a játékosok képpel vagy írással lefordítva látják. Egymás után felfordítanak két kártyát. Ha azonos a tartalmuk, akkor félrerakják a párt. Ha eltérő a tartalmuk, akkor pedig visszafordítják, és egyéb kombinációban fordítanak fel két kártyát egészen addig, amíg az összeset fel nem fordították.

Találd ki:

  • Különböző témákból választhatsz (szakmai képzésen például módszerek, eljárások, alapanyagok, termékek, eszközök nevei)
  • Eltérő kivitelezés – minden kártyapáron ugyanaz a megjelenítés (pl. mindkettőre rá van írva a szó), vagy az egyik kártyán egy kép, a másikon pedig szöveges megnevezés van
  • A megtalált párokat sorrendbe is lehet tetetni (például nagy csaták városait és országait kell párban megtalálni, aztán időrendi sorrendbe tenni aszerint, hogy mikor volt ott utoljára háború)

Akcióterv:

  1. Írj össze néhány kifejezést/módszert/valamit, amit a kártyákra teszel!
  2. Készíts egy táblázatot annyi cellával, ami a duplája a gyűjtött kifejezéseknek! Írd be a cellákba a kifejezéseket! (ugyanaz a kifejezés két cellában is megjelenik)
  3. Nyomtasd ki és vágd össze, majd keverd össze a kártyákat, hogy ne egymás mellett legyenek a párok!
  4. Add ki a kártyákat a diákoknak! Ez a játék mehet nyugodtan időre.

Villámkérdések

Lényege, hogy amikor a diák bejön órára, akkor válaszolHAT egy kérdésre; helyes válasz esetén történik valami, jellemzően valamilyen jutalmat adhatunk neki. Ez lehet simán valamennyi pont (már ha használunk pontrendszert), vagy valami más jutalom, ami szerinted belefér a keretekbe.

Találd ki:

  • Zsákbamacska-szerű „alkatrészgyűjtögetés”: helyes válaszért véletlenszerűen kap egy kollekcióból egy darabot (mondjuk egy alkatrészt egy gépből); ha összegyűjti az összes alkatrészt, akkor kap valamit (például 10 pontot év végén)
  • Csoportos küldetés: az alkatrészgyűjtés melletti másik módszer; jó válaszért egy zseton kerül egy kalapba, és ha hónap végéig megtelik a kalap (pl 100 zseton kell), akkor mindenkinek +10 pont a dolgozatra

Akcióterv:

  1. Alkatrész vagy csoportos küldetés? (vagyis a játékos magáért vagy a csoportért dolgozik)
  2. Ha alkatrész, akkor válassz gépet és írd össze a főbb alkatrészeit (más tantárgy esetén más, többrészes valamit keress)! Ha csoportos küldetés, akkor
    1. Számold ki hány óra lesz a hónapban
    1. Összóraszám x a csoportlétszám fele = elérendő zsetonok száma a hónapban (ha a csoport fele minden órán válaszol egy kérdésre, akkor sikerül)
  3. Írj össze kérdéseket! (opcionális: ezt is véletlenszerűen húzza ki a diák) Fogalmazd meg a jutalmat!
  4. Kommunikáld a villámkérdéseket és a nyereményeket is!

Bingo

A bingo egy Amerikából származó szerencsejáték, picit hasonlít az itthon is ismert és játszott lottóhoz. Ha a saját folyamatainkhoz szeretnénk igazítani, akkor a megtippelendő számokat kell lecserélnünk. Ennek lényege, hogy összeszedünk olyan cselekvéseket, amelyekre rá akarjuk venni a diákokat, és ha valamelyiket elvégzik, akkor az adott mezőt kipipálhatják. Érdemes még végiggondolni, hogy mikor jár jutalom: ha az összes mezőt kipipáltuk, vagy elég mondjuk a 80%-át?

Akcióterv:

  1. Keress 3×3 vagy 3×4 cselekvést, amire rá szeretnéd venni a diákokat!
    1. Ötletek: időben érkeztem, segítettem valakinek, válaszoltam villámkérdésre, satöbbi
  2. Találd ki mivel jutalmazod a kitöltőket!
  3. Rendezd el egy dokumentumban és nyomtasd ki, hogy minden diáknak legyen sajátja!
  4. Minden órán hívd fel a figyelmet arra, hogy játszanak Bingot!
  5. Opcionális: ha valaki kimaxolja a teljes bingo lapot, akkor újrakezdheti? Esetleg kap egy „haladó” vagy „VIP” bingo lapot nehezített cselekvésekkel?

Kvízjáték

A korábbi ötletet, a villámkérdéseket fel lehet turbózni, ha egy offline kvízjátékot készítünk belőle. Ennek lényege, hogy néhány témában összeírunk kérdéseket és feladatokat, amelyeket 2-3-4 különböző nehézségi szintre sorolunk. A korábbi kémiás példánál maradva a 3 fő téma lehetne radiokémia, koordinációs kémia és szerves kémia. Ezekben a témákban készítünk különböző nehézségű kérdéseket, amelyek (nehézségtől függően) helyes válasz esetén pontokat érnek.

Találd ki:

  • A játékosok (egyénileg vagy csapatosan) választhatnak, hogy mely témából milyen nehézségű feladatot kérnek
  • Ha helyes a megoldás, akkor a nehézségnek megfelelő pontszámot kapnak
  • Az a játékos/csapat nyer, akinek több pontja van a végén

Akcióterv:

  1. Határozz meg 3 különböző témakört a tantárgyadon belül!
  2. Minden témakörben fogalmazz meg 9-9 kérdést/feladatot, amelyeket sorolj 3 különböző nehézségi szintre!
  3. „Árazd be” pontokkal (100-300-500) a kérdéseket!
  4. Indulhat a játék!

Nyomkereső

A nyomkereső a Bingohoz hasonló játék, azonban itt nem cselekvésekkel lehet mezőket teljesíteni, hanem különböző információkat kell összegyűjteni. Ezek az információk az óra során hangozhatnak el, vagy éppen a teremben vannak elszórva és meg kell őket találni.

Egy nyomkereső lap több mezőt tartalmaz, amelyben vagy kérdésekre kell válaszokat beírni, vagy valamilyen egyéb információt megadni.

Lehetőségek:

  • Vagy dedikált időpontban lehet ezt játszani (pl óra elején van mindig idő, röpdolgozatot kiválthatja);
  • Vagy az egész óra alatt bármikor lehet használni, mert oktatás közben hangzik el valamikor az adott információ.

„Autós kártyák”

Az itt felsorolt ötletek közül ez a legbonyolultabb tervezés és kivitelezés szempontjából is. Ez egy kártyapakli-alapú játék (minden játékosnak van egy paklija), amelynek lényege az, hogy minden kártyán szerepel 2-3 tulajdonság, ami alapján a kártyák összehasonlíthatóak. Ketten játszanak egymás ellen, vagy éppen az osztály játszik a tanár ellen.

Képzeld el, hogy ketten vesztek részt ebben a játékban. Mindkettőtöknél van egy-egy pakli franciakártya. Egy ilyen lapnak két tulajdonsága van: a színe (piros és fekete, vagy treff, pikk, kőr, káró), illetve értéke (2-10, B,D,K,A). A játék egy körében megegyeztek, hogy melyik tulajdonságot figyelitek – az elsőben legyen az érték. Mindkettőtöknél van 3-3 lap a saját paklitokból, és kiválasztotok 1-1 lapot, amit leraktok az asztalra. Az a játékos nyer, akinek nagyobb értékű a lapja. Színekkel szintén el lehet játszani (itt meg kell egyezni előre, hogy például a színek „erősségi sorrendje” treff, pikk, kőr, káró). A nyertes játékos félreteszi mindkét letett lapot. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak a felhúzható lapok a paklikból.

Az „autós kártyák” abban térnek el a francia kártyától, hogy több tulajdonságot tudunk rajtuk összehasonlítani: motor, súly, ár, és így tovább. Ugyanez eljátszható különböző tantárgyakkal is: irodalomból például írók és költők lehetnek rajta születési és elhalálozási dátummal, anyanyelvvel és kiadott művek számával. Ezek mind összehasonlítható tulajdonságok.

Akcióterv:

  1. Válassz egy témakört, amiből kártyalapokat készítünk (például költők)
  2. Írj össze 10-15 elemet a témakörből! Határozz meg 3 tulajdonságot, amivel lehet ezeket jellemezni (nem feltétlen kell tűpontosan, pl. Méret lehet kis-közepes-nagy, így tovább).
  3. Minden elemnek határozd meg a 3-3 tulajdonságát!
  4. Ezeket írd fel kártyalapokra, és mindegyik elemből készíts 3-3 lapot, így áll össze egy teljes pakli (így összesen 30-45 lapos lesz).

Diákból tervező

Ez a kedvenc ötletem, de nem érdemes rögtön ezt bevetni az órádon. Ennek az ötletnek az a trükkje, hogy kiadod feladatba a srácoknak, hogy készítsenek például szókeresőt. Érdemes olyan játékot választani, amit korábban te már készítettél nekik és van már tapasztalatuk a használatában és a végigjátszásban.

Jelvénytervezés

A jelvények vizuális visszajelző rendszerek, jutalomként szoktuk őket adni, ahogy arról írtunk már korábban is. Ha a játékos megtesz valamit, amit elvárunk tőle, azért adhatunk például jelvényeket (a részletes tervezésről itt olvashatsz), de arra figyelnünk kell, hogy egy jelvényt csak egyszer lehet megszerezni.

Mondjuk ha 3 egymást követő órára elkészítette a házi feladatát, akkor kap egy zöld csillagos jelvényt. Hiába végzi el még háromszor a házi feladatát, ugyanezt a jelvényt nem kaphatja meg még egyszer. Viszont lehetnek egy jelvénynek magasabb „fokozatai”. Például 3 házi feladatért zöld csillag, 6 házi feladatért kék, 13 háziért pedig narancssárga csillagos jelvény jár (ugyanazt a cselekvést többször vagy jobb teljesítménnyel elvégezve lehet magasabb fokozatot megszerezni).

Akcióterv:

  1. Írj össze cselekvéseket, amiket jutalmaznál (leshetsz a Bingo lapodról is)!
  2. Készíts mindegyikhez 1 jelvényt (legyen a jelvénynek neve és valamilyen rajza)!
  3. Készíts mindegyikből 3 fokozatot! (jelöld, hogy melyik milyen mennyiség vagy teljesítmény után jár)
  4. Nyomtasd ki a jelvényeket (több darabot mindegyikből) és ha valaki megszerez egyet, add oda!

Itt van néhány forrás, ahonnan én jelvényekhez rajzokat szoktam keresni: egyik, másik, harmadik.

Olimpiai éremgyűjtés

A legutóbbi olimpia alatt több formában is találkoztam egy remek ötlettel. Ez egy egyszerű éremtáblázat, ahogy a lenti képen is látható. Soronként felsoroltak néhány országot, és a sárga pöttyök jelölik, hogy hány aranyéremmel rendelkezik az adott nemzet.

Ilyen eredményjelző táblát te is készíthetsz. A legegyszerűbb verziója az, ha a tanulókat sorolod fel soronként, és a pöttyök valamilyen helyes megoldásért járnak (például elkészített házi feladat, telefonmentes óra, ilyesmi).

Viszont érdekes csavar lehet, ha soronként országok és egyedi tanulók helyett különböző elvárt cselekvéseket sorolsz fel (hibátlan teszt, mindenki időben érkezett az első órára, szakmai órán mindenkin van védőfelszerelés, satöbbi). Ha az adott órán mindenki teljesítette ezt a cselekvést, akkor jár érte a pötty.

Ezt a csoportos küldetést lehet fejleszteni azzal, hogy az első néhány pötty megszerzéséhez nem kell „mindenki”. Mondhatod azt, hogy akkor jár a pötty, ha az osztály 50%-a teljesíti a sorban szereplő cselekvést. 2 héttel később 50%-ról feltolhatod 75%-ra – így nem várunk el hirtelen túl nagy teljesítményt az osztálytól.

Akcióterv:

  1. Írj össze olyan közösen teljesítendő célokat, amiket óráról órára vagy hétről hétre lehet teljesíteni! (inspirálódhatsz a bingóról és a jelvényekről)
  2. Határozz meg egy időintervallumot (pl. 5 hét), ennyi oszlopa legyen a táblázatnak! Így hetente lehet egy pöttyöt megszerezni soronként, de az oszlopszám abszolút rajtad múlik.
  3. Lógasd ki a teljesítendő célok listáját jól látható helyre! Ez a folyamatjelző lényege, ezért érdemes ezt egy jó nagy kartonra felrajzolni (akár a srácokkal megrajzoltatni)
  4. Opcionális: minden sornak (cselekvésnek) lehet egy felelőse az osztályban, aki hajtja a többieket, hogy az adott napon/héten megszerezzék a pöttyöt.

QR vadászat

Több helyen QR kódokat rejtünk el a teremben, az iskolában, a környéken, a városban. Minden QR kód egy kifejezést vagy egy linket takar, ezeket kell összegyűjteni. Ez a módszer azért hasznos, mert ha ránézünk egy ilyen kódra, még nem tudjuk, hogy pontosan milyen információt rejt, így akár fals információkat is szétszórhatunk, amik nehezítik a játékot.

Össze lehet ezt kötni a következő, mondatkiegészítős ötlettel, vagy az is megoldás, hogy Az első QR kódba nem csak egy szót teszünk, hanem a következő QR kód helyére egy utalást (mondjuk híres személyek fényképei vannak kilógatva a teremben, és egy évszámot teszünk a kódba, amely az egyik személyhez kapcsolódik). Mindkét módon mehet a vadászat.

Én a QRcode Zebrát szoktam használni a kódok elkészítéséhez, mert többféle beállítása elérhető, és a végén ugyan kérnek e-mail címet, de egyetlen e-mailt kaptam eddig tőlük (bénák az utánkövetésben és az e-mail-marketingben).

Akcióterv:

  1. Írj össze 5 gyártástechnológiát/alapanyagot/valamit, és készíts belőlük QR kódokat! (lényeg, hogy tematikus legyen, az előző példák szakmai tantárgyaknál működnek)
  2. Helyezd el különböző helyeken a kódokat! (írd össze a helyeket is magadnak)
  3. Hirdess versenyt: vajon ki találja meg leggyorsabban az összes kódot? (extra kérdéseket és feladatokat adhatsz a megtalálóknak, de persze nem kötelező versenynek lennie)

Mondatkiegészítős

„A polivinil-klorid rövidítése a ____________.” Ezt hívhatjuk röpdolgozat kérdésnek, ha épp egy dolgozatban szerepel. Viszont ha dolgozattól függetlenül kiadunk egy listát néhány ilyen hiányos mondattal, akkor lehet az a feladat, hogy az órán elhangzó információkból kell kitalálniuk-kilogikázniuk a hiányzó mondatrészeket.

QR vadászattal remekül összeköthető, ahogy korábban is írtam: ilyenkor a hiányzó mondatrészeket rejtjük kódba. Ettől függetlenül pedig ilyen feladattípust a villámkérdésekbe is beletehetsz. Azt pedig már meg sem kell említenem, hogy a srácokra is rábízhatod, hogy találjanak ki ilyen feladatokat, amiket te felhasználhatsz.

Akcióterv:

  1. Fogalmazz meg 10 mondatot (1 vagy 2 tagmondatos, maximum)!
  2. Jelöld, hogy mely információ marad ki belőle!
  3. Ha dolgozatba teszed, ennek megfelelően pontozd!
  4. Opcionális: a kimaradt információkat tedd QR kódokba!

Ne ess kétségbe!

Így a bejegyzés végén azt muszáj leszögeznem, hogy a munkát neked kell beletenned a fenti ötletekbe. Igen, spórol neked pár percnyi gondolkodást, de ahogy már talán megszokhattad nálunk, nem motivációs lufiposztok készülnek, amiket nem tudsz hasznosítani.

Ezek az ötletek eszközök. Nem kell az összeset teljesen kidolgoznod vagy felhasználnod. Próbálj ki egyet órán és kérdezd meg a diákokat, hogy tetszett nekik – ha tetszett, készíts máskor is. Nem kell minden órára vinned egy játékot (bár érdemes), ha nincs időd vagy energiád készíteni. Ezért jó ötlet, ha a srácokat is bevonod a tervezésbe.

A 14 ötlet ugyan jól hangzik, de hogyan válassz közülük, hogy melyiket próbálod ki? Vagy szimpátia alapon ráböksz egyre, vagy megnézed ezt a listát, ami szerintem jó sorrend lehet (minél előrébb van a játék a felsorolásban, annál egyszerűbb megtervezni):

  1. Fénycetli, szókereső
  2. Memóriakártyák, villámkérdés, Diákból tervező, Mondat kiegészítős
  3. Torpedó, Bingo, Jelvénytervezés, Olimpiai gyűjtés
  4. Kvízjáték, kincskereső, QR vadászat
  5. „Autós kártyák”

Mi vagyunk a Kollektíva

Itt a Kollektívánál azzal foglalkozunk, hogy játékokkal és tudománnyal hatékonyabbá és érdekesebbé tesszük a világot.

Mostanában írtuk, olvastad?

Összegyűjtöttünk neked 33 szuper példát, nézd:

Kövess minket Facebookon

Oszd meg és uralkodj:

Megosztás itt: facebook
Megosztás itt: email
Megosztás itt: linkedin
Megosztás itt: pinterest
konyv_mockup_landing

hasznos, amit olvasol?

El se hinnéd, mennyi hasznos ötlet és módszer van még, amit megismerhetsz és felhasználhatsz. Írtunk egy könyvet a témában, hogy mégis elhidd. Érdekel?

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.