GamificationOktatás

Gamification pályázat indult néhány hónappal ezelőtt az OTP Fáy András Alapítványának szervezésében, ahol a cél a 12-22 éves korosztály pénzügyi ismereteinek bővítése volt. Kapva kaptunk az alkalmon, és kitaláltunk egy olyan rendszert, ahol a hétköznapi és a pénzügyi oktatás keresztezi egymást, és megfűszereztük egy kis játékosítással.

Na jó, mindjárt az elején bevallom, kicsit túloztam. Nem kötötték ki, hogy a gamification létfontosságú részét kell hogy képezze a pályázatnak, de bármibe lefogadnánk, hogy a legjobb munkák tele voltak megfelelően játékosított elemekkel.

A teljes pályázatunkat nem osztjuk meg, azt a jövőben még fel fogjuk használni, továbbá az itt olvasott dolgok a saját szellemi termékünket képezik, kérjük ennek megfelelően tartsd tiszteletben. 

Az ötlet

Az ötlet egy olyan játék elkészítése, ahol az előre haladáshoz a játékosnak vagy a tanulmányaihoz kapcsolódó feladatokat kell megoldania, vagy pedig fizetnie kell a különféle funkciókért és bónuszokért. Ez azonban nem hagyományos fizetés! Ahelyett, hogy a szolgáltatónak küldene pénzt, a játékos egyszerűen leköti azt a bankszámláján egy fix időre, cserébe a játékban megjelenik az összeg.

Míg a játék egyik fele változatos kérdések megválaszolásából áll (kezdve az egyszerű matek példáktól, a kerékpárosokat érintő kressz szabályokon át, egészen az alapvető pénzügyi ismeretekig), addig a másik fele egy ősi ösztönre, a gyűjtögetésre épül.

A játék célja igen magasztos, az élővilágot kell helyreállítani. Ha a játékos rendelkezik megfelelő mennyiségű energiával, elmehet felfedező küldetésekre a világ bármely pontjára, ahol fosszíliák után kutathat. Ha talál egyet, és rendelkezik a megfelelő technológiával, újra felélesztheti az adott fajt.

Kis küldetések formájában olyan pénzügyi csapdákkal és buktatókkal találkozhatnak, mint az MLM, vagy más, hirtelen nagy sikert kínáló befektetések (Bitcoin), megtapasztalhatják a nem fenntartható hitel felvételének következményeit, de azt is megtudhatják, hogy az okosan felvett hitel mekkora lendületet adhat egy dolognak, ami később megtérülhet. Jóllehet, a játékosok ilyesmiken egyébként nem gondolkoznának el, azonban megfelelő formában tálalva kihívás lesz, nem pedig unalmas információhalmaz, amire szerintük “úgysem lesz soha szükség”. A játékon belüli “fizetős” tartalmak megvásárlásával egyre nagyobb és nagyobb összeg gyűlik a lekötött számlájukon, amihez ugyan nem férnek hozzá, de lassan kamatozgat.

Játékosított elemek

Ha lejjebb görgetve elolvasod a sztori egy részletét és megnézel néhány képet, biztosan felhördülsz majd: “De hisz ez egy játék, egy csomó helyen pedig azt olvastam, hogy a játék nem egyenlő a játékosítással!“. Igazad lesz. Ez itt egy játék, a játék pedig nem egyenlő a játékosítással. Az általunk elkészített rendszer (játék) attól érdekes játékosítási szemszögből, hogy eleve olyan dolgokat tűztünk ki elsődleges célul, mint a tanulás és spórolás, melyeket a legtöbben nem szeretnek. Ahhoz, hogy ezekre rá tudjuk majd venni a játékosokat, nem elég “csak” lefejleszteni egy Sims 10-et. Ha már játszottál vele, talán te is sikeresen meggazdagítottad Simedet, a való életben viszont nem ettől fogsz jobban bánni a pénzzel.

Amit tettünk, az a megfelelő játékosítási mechanikák felhasználása volt a megfelelő helyen, a megfelelő hatás elérése végett. Ezekből mutatunk be néhányat, kezdjük az elején!

Sztori

“2467-et írunk, a Föld bolygó pedig egy kietlen, sivár pusztaság, ahol nyoma sincs az életnek. Az emberiség környezetromboló és felelőtlen életvitele olyan katasztrófákhoz vezetett, mely velük együtt nem csak az állatokat, de a növényeket is mind egy szálig elpusztította. Lehet, hogy egy külső szemlélő már lemondott volna a bolygóról, azonban aki alaposan szemügyre veszi a felszínt, az észreveheti, hogy az utolsó globális elektromos vihar óta valami megváltozott. Valami mozgolódik a megmaradt épületek romjai közt. Vajon mi lehet az?!

A fémes csikorgás hallatán madarak százai röppennének fel a környező fákról. Ha lennének még madarak. Vagy fák. Ehelyett a csikorgás folytatódik, és a telihold fényében egy robot körvonalai rajzolódnának ki, ha látnánk a Holdat a sűrű, savas esővel teli felhőktől. Ennek ellenére nem kell győzködnöm téged, hogy ez valóban egy robot, tisztában vagy vele te magad is. Mégpedig azért, mert ez a robot Te vagy. Egy első generációs android, melynek eredeti célja az emberiség szolgálása volt, azonban mivel már nincs kit szolgálni, az utóbbi években csak alvó állapotban várakoztál.”

Ennyi ízelítőt tudunk adni az eredeti szövegből, a lényeg nagyjából annyi, hogy a földön nincs már élet, kizárólag androidok találhatóak a felszínen. Most azért éledt fel a játékos által megszemélyesített robot, mert az amúgy koromsötét földfelszínre a légkör lassú tisztulásának köszönhetően beszivárog némi napfény, ami elkezdte tölteni a robotok elemeit. Parancsok nélkül viszont kénytelenek maguktól kitalálni, hogy mihez kezdjenek. Bonyolult számítások után úgy döntenek, hogy újra felélesztik a kihalt fajokat, és jobb világot építenek, mint az emberek valaha.

Ehhez energiára van szükség, amit többek között kérdések helyes megválaszolásával, és egy speciális és *szupertitkos* spórolási rendszerrel tudnak megvalósítani.

#13 Avatár

Ahhoz, hogy a játékos megfelelően beleélhesse magát a sztoriba, bevezetünk egy avatárt. Nem elégszünk meg annyival, hogy innentől a játékos a főszereplő, hanem lehetőséget adunk neki rá, hogy az ízlésének megfelelően, személyre szabható karaktert készítsen, mely illeszkedik a megteremtett világunkba. Mivel ezt az avatárt ő alkotta, már a legelején létrehoztunk egy laza érzelmi köteléket közte, és a játék között.

Játékosítás: avatár mechanika

#46 Jogos örökség

Amikor valaki létrehoz egy bankszámlát, automatikusan kap mellé egy kupont, amit aztán a játék felületén beválthat energiára. Amennyiben a játékos nem szeretné, hogy a kiérdemelt jutalom kárba vesszen, kénytelen egy általunk meghatározott akciót végrehajtani (a játék kipróbálása).

#76 Lottó és #72 Zsákba macska

Gamification: zsákba macska és lottó mechanika

Van egy nagy világtérképünk, kis négyzetekre felosztva. Amennyiben a játékos 3 energiáért cserébe kutat az adott helyen, akkor megtalálhatja egy már régen kihalt élőlény fosszíliáját, melynek segítségével újra életre keltheti az adott fajt. Itt két mechanikát vegyítettünk:

  1. Első alkalommal amikor rákattint egy még felfedezetlen területre, fogalma sincs róla, hogy a rááldozott energia megérte-e. Lehet, hogy talál valamit, de az is lehet, hogy üres kézzel távozik, ez a Lottó mechanika.
  2. Ha egy területen már járt a játékos, és annak színe zöldre vált, akkor ott bizony van még valami. A Zsákbamacska abban különbözik a Lottó mechanikától, hogy a játékos itt tisztában van vele, hogy az itt elköltött energia biztosan hoz majd valamit a konyhára.

A Zsákbamacskás módszer bevezetésével azt szeretnék elérni, hogy a játékos sikeres “Lottózás” után ne távozzon elégedetten a játékból, hanem kapjon újra egy kis izgalmi löketet azáltal, hogy az adott helyen egy biztos jutalom várja majd (csak nem tudja mi). Ennek köszönhetően kevesebben hagyják el egyből a játék felületét, helyette megpróbálják megszerezni a garantált jutalmat.

#7 Jogos jutalom

Van egy hasonló mechanika, melyet Jogos jutalomnak hívnak, és abban különbözik a Zsákbamacskától, hogy a játékos pontosan tudja, adott cselekvésért cserébe milyen jutalom üti a markát. Ezt a mechanikát viszont nem a fiatal célközönség motiválására építettük be, hanem azokat szeretnénk vele ösztönözni, akik a kérdéseket feltöltik.

A játékban különféle kérdések megválaszolásával lehet pontot szerezni, melyek lehetnek pénzügyi feladatok, közvéleménykutatás, vaaaagy különböző iskolai tárgyakhoz kapcsolódó kérdések. Első kettőt főleg bankok vagy profitorientált cégek töltenék fel, utóbbihoz viszont a tanításban jártas szakemberek segítségére van szükségünk.

Ahhoz, hogy rávegyük a tanárokat kérdések feltöltésére, cserébe adnunk is kell valamit. Ez a valami a mi rendszerünkben a válaszok egyszerű kiértékelése. Ha egy történelem tanár felvisz a Bostoni teadélutánnal kapcsolatban 3 kérdést (valami kutatómunka), akkor ezt kioszthatja saját diákjainak, és a válaszukat saját felületén megtekintheti. Az ilyen házi feladatot, amiért cserébe a diák kap is valami jutalmat, sokkal szívesebben csinálják majd meg.

Pontok, jelvények, ranglisták

A leggyakrabban használt játékosítási eszközök közül a jelvényekre mutatunk egy példát, melyre nem biztos, hogy mindenki egyből ráismerne. Más célunk van nekünk (tanulás, spórolás fejlesztése), és más célja van a játékosnak (világ újra építése, lények felélesztése).

Jelvényeket nem azokért a dolgokért adunk amik nekünk fontosak, hanem azokért, amik a játékosnak.

Éppen ezért a játékos céljai közül kiválasztottuk a lények felélesztését, és egy több lépcsős folyamatban tettük lehetővé ezt:

  1. A játékosnak először meg kell találnia az adott lény fosszíliáját
  2. Egy felélesztett fajnak táplálkoznia kell valamivel, így már rendelkeznie kell olyan élőlényekkel, amikkel a mostani táplálkozni fog
  3. Kutató munka (energia) és megfelelő nyersanyagok segítségével felélesztheti a lényt

Ez az “összetett” folyamat segít elérni azt, hogy már maguk a lények is jelvényként funkcionálhassanak.

Sok helyen, mint például a Pokemon Go játékban azért jár jelvény, ha a játékos elfog 10-20-50 víz típusú Pokemont, ami ad egy kis plusz ösztönzést azoknak, akik már a 43. ugyanolyan víz Pokemonjukat kapják el. Illetve ad még valami pluszt: könnyebb lesz ezután elkapni a víz Pokemonokat. És megint elleshetsz valami fontosat:

Ha a jelvénynek önmagában nem képvisel értéket, akkor megszerzése mellé érdemes valamilyen bónuszt adni

Ez az érték nem vagyon, hanem a legtöbb esetben valami olyan dolog, aminek az adott közösségben erős jelentése és szerepe van, így a játékos büszkén viselheti. Én például odáig voltam, amikor kaptam egy Dragon Ballos kristálygöm kitűzőt, vagy egy Pokemon jelvényt, és most büszkén mutogathatom a 30 éves barátaimnak. Ha viszont idősebbek közt vagyok, vagy 10 éves gyerekek vesznek körbe, akkor mit sem ér a kitűző, hisz rajtam kívül senki számára nem bír jelentéssel.

Az indiánok például büszkén gyűjtötték régen a skalpokat (jelvény), amivel aztán egyszerűen tudtak maguknak tiszteletet kivívni és feleséget szerezni. A mai világban, ha valaki levág az asztalra egy csokor fejbőrt, jó eséllyel a börtönben fog kikötni. Az értékrend közösségenként más és más lehet.

Tehát ha úgy veszed észre, hogy a felhasználók nem dicsekszenek a jelvényekkel, nem látsz arra utaló magatartást, hogy direkt a jelvényeket szeretnék megszerezni, akkor valószínűleg az a jelvény a te rendszeredben felesleges. Ilyenkor érdemes bónuszokat társítani az adott jelvényekhez, amiről itt olvashatsz néhány ötletet.

Nyertünk!

Egy hónap tervezés, és sok-sok ötletelés meghozta a gyümölcsét: tapasztaltabbak lettünk, és van egy játékosított rendszerünk. A pályáztató igényeinek nem sikerült megfelelni, így sajnos a 400 nevezőből nem kerültünk be a legjobb 10-be, de nem bánkódunk. A legjobban tanulni abból lehet, ha az ember csinálja, csinálja, csinálja.

A végére egy záró gondolat a játékosítási módszeremmel kapcsolatban:

Amikor játékosítok, először végiggondolom, hogy mik azok a célok amiket szerintem el kellene érnie a játékosnak, és összevetem azokkal, amelyeket ő el szeretne érni. Ha a kettőt valamilyen mechanikával össze tudom hozni, nyertem.

Ha érdekel a játékosítás, már kaphatóak a jegyek az I. Gamification Magyarország Konferenciára (GAMAKO), ahol hasonló dolgokról lesz majd szó. Ha érdekel, további infókat itt találsz: http://kollektiva.eu/gamako2018/jelentkezes

Szóljunk, ha legközelebb írunk valamit a témában?
Add meg az email címed, és értesítünk, amint elérhető lesz:
Vigyázunk az adataidra. Adatvédelmi tájékoztató itt.