Na jó, mindjárt az elején bevallom, kicsit túloztam. Nem kötötték ki, hogy a gamification létfontosságú részét kell hogy képezze a pályázatnak, de bármibe lefogadnánk, hogy a legjobb munkák tele voltak megfelelően játékosított elemekkel.
A teljes pályázatunkat nem osztjuk meg, azt a jövőben még fel fogjuk használni, továbbá az itt olvasott dolgok a saját szellemi termékünket képezik, kérjük ennek megfelelően tartsd tiszteletben.
Az ötlet
Az ötlet egy olyan játék elkészítése, ahol az előre haladáshoz a játékosnak vagy a tanulmányaihoz kapcsolódó feladatokat kell megoldania, vagy pedig fizetnie kell a különféle funkciókért és bónuszokért. Ez azonban nem hagyományos fizetés! Ahelyett, hogy a szolgáltatónak küldene pénzt, a játékos egyszerűen leköti azt a bankszámláján egy fix időre, cserébe a játékban megjelenik az összeg.
Míg a játék egyik fele változatos kérdések megválaszolásából áll (kezdve az egyszerű matek példáktól, a kerékpárosokat érintő kressz szabályokon át, egészen az alapvető pénzügyi ismeretekig), addig a másik fele egy ősi ösztönre, a gyűjtögetésre épül.
A játék célja igen magasztos, az élővilágot kell helyreállítani. Ha a játékos rendelkezik megfelelő mennyiségű energiával, elmehet felfedező küldetésekre a világ bármely pontjára, ahol fosszíliák után kutathat. Ha talál egyet, és rendelkezik a megfelelő technológiával, újra felélesztheti az adott fajt.
Kis küldetések formájában olyan pénzügyi csapdákkal és buktatókkal találkozhatnak, mint az MLM, vagy más, hirtelen nagy sikert kínáló befektetések (Bitcoin), megtapasztalhatják a nem fenntartható hitel felvételének következményeit, de azt is megtudhatják, hogy az okosan felvett hitel mekkora lendületet adhat egy dolognak, ami később megtérülhet. Jóllehet, a játékosok ilyesmiken egyébként nem gondolkoznának el, azonban megfelelő formában tálalva kihívás lesz, nem pedig unalmas információhalmaz, amire szerintük “úgysem lesz soha szükség”. A játékon belüli “fizetős” tartalmak megvásárlásával egyre nagyobb és nagyobb összeg gyűlik a lekötött számlájukon, amihez ugyan nem férnek hozzá, de lassan kamatozgat.
Játékosított elemek
Ha lejjebb görgetve elolvasod a sztori egy részletét és megnézel néhány képet, biztosan felhördülsz majd: “De hisz ez egy játék, egy csomó helyen pedig azt olvastam, hogy a játék nem egyenlő a játékosítással!“. Igazad lesz. Ez itt egy játék, a játék pedig nem egyenlő a játékosítással. Az általunk elkészített rendszer (játék) attól érdekes játékosítási szemszögből, hogy eleve olyan dolgokat tűztünk ki elsődleges célul, mint a tanulás és spórolás, melyeket a legtöbben nem szeretnek. Ahhoz, hogy ezekre rá tudjuk majd venni a játékosokat, nem elég “csak” lefejleszteni egy Sims 10-et. Ha már játszottál vele, talán te is sikeresen meggazdagítottad Simedet, a való életben viszont nem ettől fogsz jobban bánni a pénzzel.
Amit tettünk, az a megfelelő játékosítási mechanikák felhasználása volt a megfelelő helyen, a megfelelő hatás elérése végett. Ezekből mutatunk be néhányat, kezdjük az elején!
Sztori
“2467-et írunk, a Föld bolygó pedig egy kietlen, sivár pusztaság, ahol nyoma sincs az életnek. Az emberiség környezetromboló és felelőtlen életvitele olyan katasztrófákhoz vezetett, mely velük együtt nem csak az állatokat, de a növényeket is mind egy szálig elpusztította. Lehet, hogy egy külső szemlélő már lemondott volna a bolygóról, azonban aki alaposan szemügyre veszi a felszínt, az észreveheti, hogy az utolsó globális elektromos vihar óta valami megváltozott. Valami mozgolódik a megmaradt épületek romjai közt. Vajon mi lehet az?!
A fémes csikorgás hallatán madarak százai röppennének fel a környező fákról. Ha lennének még madarak. Vagy fák. Ehelyett a csikorgás folytatódik, és a telihold fényében egy robot körvonalai rajzolódnának ki, ha látnánk a Holdat a sűrű, savas esővel teli felhőktől. Ennek ellenére nem kell győzködnöm téged, hogy ez valóban egy robot, tisztában vagy vele te magad is. Mégpedig azért, mert ez a robot Te vagy. Egy első generációs android, melynek eredeti célja az emberiség szolgálása volt, azonban mivel már nincs kit szolgálni, az utóbbi években csak alvó állapotban várakoztál.”
—
Ennyi ízelítőt tudunk adni az eredeti szövegből, a lényeg nagyjából annyi, hogy a földön nincs már élet, kizárólag androidok találhatóak a felszínen. Most azért éledt fel a játékos által megszemélyesített robot, mert az amúgy koromsötét földfelszínre a légkör lassú tisztulásának köszönhetően beszivárog némi napfény, ami elkezdte tölteni a robotok elemeit. Parancsok nélkül viszont kénytelenek maguktól kitalálni, hogy mihez kezdjenek. Bonyolult számítások után úgy döntenek, hogy újra felélesztik a kihalt fajokat, és jobb világot építenek, mint az emberek valaha.
Ehhez energiára van szükség, amit többek között kérdések helyes megválaszolásával, és egy speciális és *szupertitkos* spórolási rendszerrel tudnak megvalósítani.
#13 Avatár
Ahhoz, hogy a játékos megfelelően beleélhesse magát a sztoriba, bevezetünk egy avatárt. Nem elégszünk meg annyival, hogy innentől a játékos a főszereplő, hanem lehetőséget adunk neki rá, hogy az ízlésének megfelelően, személyre szabható karaktert készítsen, mely illeszkedik a megteremtett világunkba. Mivel ezt az avatárt ő alkotta, már a legelején létrehoztunk egy laza érzelmi köteléket közte, és a játék között.
#46 Jogos örökség
Amikor valaki létrehoz egy bankszámlát, automatikusan kap mellé egy kupont, amit aztán a játék felületén beválthat energiára. Amennyiben a játékos nem szeretné, hogy a kiérdemelt jutalom kárba vesszen, kénytelen egy általunk meghatározott akciót végrehajtani (a játék kipróbálása).
#76 Lottó és #72 Zsákba macska
Van egy nagy világtérképünk, kis négyzetekre felosztva. Amennyiben a játékos 3 energiáért cserébe kutat az adott helyen, akkor megtalálhatja egy már régen kihalt élőlény fosszíliáját, melynek segítségével újra életre keltheti az adott fajt. Itt két mechanikát vegyítettünk:
- Első alkalommal amikor rákattint egy még felfedezetlen területre, fogalma sincs róla, hogy a rááldozott energia megérte-e. Lehet, hogy talál valamit, de az is lehet, hogy üres kézzel távozik, ez a Lottó mechanika.
- Ha egy területen már járt a játékos, és annak színe zöldre vált, akkor ott bizony van még valami. A Zsákbamacska abban különbözik a Lottó mechanikától, hogy a játékos itt tisztában van vele, hogy az itt elköltött energia biztosan hoz majd valamit a konyhára.
A Zsákbamacskás módszer bevezetésével azt szeretnék elérni, hogy a játékos sikeres “Lottózás” után ne távozzon elégedetten a játékból, hanem kapjon újra egy kis izgalmi löketet azáltal, hogy az adott helyen egy biztos jutalom várja majd (csak nem tudja mi). Ennek köszönhetően kevesebben hagyják el egyből a játék felületét, helyette megpróbálják megszerezni a garantált jutalmat.
#7 Jogos jutalom
Van egy hasonló mechanika, melyet Jogos jutalomnak hívnak, és abban különbözik a Zsákbamacskától, hogy a játékos pontosan tudja, adott cselekvésért cserébe milyen jutalom üti a markát. Ezt a mechanikát viszont nem a fiatal célközönség motiválására építettük be, hanem azokat szeretnénk vele ösztönözni, akik a kérdéseket feltöltik.
A játékban különféle kérdések megválaszolásával lehet pontot szerezni, melyek lehetnek pénzügyi feladatok, közvéleménykutatás, vaaaagy különböző iskolai tárgyakhoz kapcsolódó kérdések. Első kettőt főleg bankok vagy profitorientált cégek töltenék fel, utóbbihoz viszont a tanításban jártas szakemberek segítségére van szükségünk.
Ahhoz, hogy rávegyük a tanárokat kérdések feltöltésére, cserébe adnunk is kell valamit. Ez a valami a mi rendszerünkben a válaszok egyszerű kiértékelése. Ha egy történelem tanár felvisz a Bostoni teadélutánnal kapcsolatban 3 kérdést (valami kutatómunka), akkor ezt kioszthatja saját diákjainak, és a válaszukat saját felületén megtekintheti. Az ilyen házi feladatot, amiért cserébe a diák kap is valami jutalmat, sokkal szívesebben csinálják majd meg.
Pontok, jelvények, ranglisták
A leggyakrabban használt játékosítási eszközök közül a jelvényekre mutatunk egy példát, melyre nem biztos, hogy mindenki egyből ráismerne. Más célunk van nekünk (tanulás, spórolás fejlesztése), és más célja van a játékosnak (világ újra építése, lények felélesztése).
Jelvényeket nem azokért a dolgokért adunk amik nekünk fontosak, hanem azokért, amik a játékosnak.
Éppen ezért a játékos céljai közül kiválasztottuk a lények felélesztését, és egy több lépcsős folyamatban tettük lehetővé ezt:
- A játékosnak először meg kell találnia az adott lény fosszíliáját
- Egy felélesztett fajnak táplálkoznia kell valamivel, így már rendelkeznie kell olyan élőlényekkel, amikkel a mostani táplálkozni fog
- Kutató munka (energia) és megfelelő nyersanyagok segítségével felélesztheti a lényt
Ez az “összetett” folyamat segít elérni azt, hogy már maguk a lények is jelvényként funkcionálhassanak.
Sok helyen, mint például a Pokemon Go játékban azért jár jelvény, ha a játékos elfog 10-20-50 víz típusú Pokemont, ami ad egy kis plusz ösztönzést azoknak, akik már a 43. ugyanolyan víz Pokemonjukat kapják el. Illetve ad még valami pluszt: könnyebb lesz ezután elkapni a víz Pokemonokat. És megint elleshetsz valami fontosat:
Ha a jelvénynek önmagában nem képvisel értéket, akkor megszerzése mellé érdemes valamilyen bónuszt adni
Ez az érték nem vagyon, hanem a legtöbb esetben valami olyan dolog, aminek az adott közösségben erős jelentése és szerepe van, így a játékos büszkén viselheti. Én például odáig voltam, amikor kaptam egy Dragon Ballos kristálygöm kitűzőt, vagy egy Pokemon jelvényt, és most büszkén mutogathatom a 30 éves barátaimnak. Ha viszont idősebbek közt vagyok, vagy 10 éves gyerekek vesznek körbe, akkor mit sem ér a kitűző, hisz rajtam kívül senki számára nem bír jelentéssel.
Az indiánok például büszkén gyűjtötték régen a skalpokat (jelvény), amivel aztán egyszerűen tudtak maguknak tiszteletet kivívni és feleséget szerezni. A mai világban, ha valaki levág az asztalra egy csokor fejbőrt, jó eséllyel a börtönben fog kikötni. Az értékrend közösségenként más és más lehet.
Tehát ha úgy veszed észre, hogy a felhasználók nem dicsekszenek a jelvényekkel, nem látsz arra utaló magatartást, hogy direkt a jelvényeket szeretnék megszerezni, akkor valószínűleg az a jelvény a te rendszeredben felesleges. Ilyenkor érdemes bónuszokat társítani az adott jelvényekhez, amiről itt olvashatsz néhány ötletet.
Nyertünk!
Egy hónap tervezés, és sok-sok ötletelés meghozta a gyümölcsét: tapasztaltabbak lettünk, és van egy játékosított rendszerünk. A pályáztató igényeinek nem sikerült megfelelni, így sajnos a 400 nevezőből nem kerültünk be a legjobb 10-be, de nem bánkódunk. A legjobban tanulni abból lehet, ha az ember csinálja, csinálja, csinálja.
A végére egy záró gondolat a játékosítási módszeremmel kapcsolatban:
Amikor játékosítok, először végiggondolom, hogy mik azok a célok amiket szerintem el kellene érnie a játékosnak, és összevetem azokkal, amelyeket ő el szeretne érni. Ha a kettőt valamilyen mechanikával össze tudom hozni, nyertem.
Ha érdekel a játékosítás, már kaphatóak a jegyek az I. Gamification Magyarország Konferenciára (GAMAKO), ahol hasonló dolgokról lesz majd szó. Ha érdekel, további infókat itt találsz: http://kollektiva.eu/gamako2018/jelentkezes