Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂
Túlrajongás: mi következik a dicsőítés után?
Hallottál már a Gartner Hype Cycle módszeréről? Magyarra talán rajongási hullámként fordíthatnánk. A Gartner egy amerikai piackutató és tanácsadó vállalat, amely kidolgozott egy modellt arra, hogy képesek legyenek megjósolni egy technológia elterjedését és használatát 5 egymást követő fázisban.
2012-ben a hullám tetejére ültették a gamification-t: várakozással és lehetőségekkel teli technika volt ekkor, néhány sikersztorival (mint a Bunchball vagy a Foursquare). A cég azt jósolta, hogy 5-10 éven belül a hullám tetejéről a kiábrándultság fázisába fog kerülni: ekkora már többen gyakorlatba ültették és java részük elbukja a projektet. Ma, 2019-ben úgy gondolom, hogy többé-kevésbé bejött a jóslatuk: a játékosítást nem tartjuk varázseszköznek, és próbálunk tanulni az eddigi hibákból.
A Gartner a bukás legfőbb okának a rossz implementálást és a felületes tervezést tartotta.
Rossz problémából instant bukás
Tegyük fel, hogy Webshopos Vili szeretné, ha a honlapjának látogatói közül többen vásárolnának. Olvasott erről a játékosítás-dologról, gondolta kipróbálja. Összeállított kollekciókat, kuponokat kezdett osztogatni, sürgető visszaszámlálókat tett több helyre. Vili annyira belejött az újfajta jutalmazásba, hogy a monitorjára is felragasztott egy cetlit „Vili a király!” felirattal. Sokat dolgozott, megérdemli.
Telik-múlik az idő, de a honlap látogatókból csak nem lesz több vásárló. Játékosította a vásárlási folyamatot, triggereket és visszajelzőket épített a folyamatba, új fajta jutalmakat talált ki, és mégsem változott a vásárlók viselkedése. Hogyan lehet ez?
Ha Vili a megvalósítás előtt picivel több időt töltött volna elemzéssel, tervezéssel és gondolkodással, kiderült volna, hogy a honlapja lassan töltődik be, bonyolult a regisztrációs folyamat, csak PayPal-lel lehet fizetni – persze, ez egy kitalált példa, de azt érezheted belőle, hogy miért nem működött Vili megoldása. A kevés vásárló mögötti probléma a rossz honlap volt, ezt pedig gamification technikákkal nem igazán lehet javítani.
A következő projekted előtt állj meg egy pillanatra és tedd fel a következő kérdéseket: milyen problémákat akarok megoldani? Megoldhatom úgy is, hogy nem a játékos viselkedését változtatom meg?
A hiányzó láncszem
Ha úgy gondolod, hogy megvan a megoldandó probléma, jöhet az átgondolt tervezés. Az utóbbi hónapokban több fórumot is végigböngésztem, és érdekes statisztikát véltem felfedezni: rengeteg általános és középiskolai tanár használt már valamilyen gamification technikát – pontok, jelvényeket, ranglistákat –, de elmaradt a kívánt hatás, a diákok nem voltak észrevehetően aktívabbak vagy dolgosabbak.
A beszámolók és leírások többnyire ugyanazt a mintát mutatták: a tanár megismert egy gyakorlatot, és egy az egyben átültette a saját munkájába. Ezzel az a probléma, hogy nem lehet ugyanazt a játékmechanizmust minden hasonló folyamatba ugyanúgy beépíteni. Azért, mert nálad remekül működött egy csoportos küldetés például, nem biztos, hogy nálam is fog. (Hangsúlyozom: a példa oktatásból származik, de egyrészt más területen is ugyanúgy előfordul, másrészt nem minősíti a tervezőt.)
Ha megismersz egy működő gyakorlatot, akkor hasonlítsd azt össze a saját folyamatoddal: ha úgy gondolod, hogy nálad is valamilyen módon használható lehet a gyakorlat mögött lévő mechanizmus, akkor figyeld meg, hogy pontosan hogyan működik az. Nálad is használható? Minden feltétel adott a beépítéshez (pl. kell-e hozzá okostelefon)?
A rossz implementálás megelőzhető azzal, hogy nem erőltetünk a folyamatunkba minden példát, ami megtetszik, főleg nem anélkül, hogy teljesen megértenénk a benne lévő játékmechanizmus működését.