GamificationMódszertan

Amikor elkezdtünk gamification témában tréningeket tartani, meggyőződésünk volt, hogy az Octalysis-t kell elmagyaráznunk és megtanítanunk, hiszen ezzel lehet a legrészletesebben megtervezni egy játékosított élményt. Be kell valljam, ritkán tévedek ekkorát.

Habár mi előszeretettel használjuk az Octalysis-t a saját projektjeinknél, nem ajánljuk mindenkinek. Az összetett rendszerek előnye az, hogy többnyire az összes szóba jöhető kérdésre, problémára, lehetőségre szolgáltatnak megoldást. Hátrányuk viszont, hogy ezt a mennyiségű információt sok időbe telik megérteni és megtanulni felhasználni. Mit tehetünk ilyenkor?

Én első nekifutásra egy 6 órás tréninget építettem fel az Octalysis elmagyarázására, és többszöri tréning tartás után egyértelművé vált, hogy megfelelően megtanulni alkalmazni bizony hatalmas falat ennyi idő alatt. Ebből a felismerésből kiindulva alkottuk meg a saját, egyszerűsített (nem lebutított) gamification rendszerünket, ami stabil alapokat ad a projekted játékosításához, és remek ugródeszka a gamification összetett keretrendszereihez.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

A KOJAK rendszer elemei

Adjunk nevet a gyereknek: íme a Kollektíva Játékosítási Keretrendszere, azaz a KOJAK (tudom, valójában koják lenne, de az olyan bénán hangzott).

Három szintre mélyítettem azokat a szükséges dolgokat, amiket elengedhetetlennek tartok, ha játékosítani akarunk egy folyamatot. A könnyebb elképzelhetőség érdekében pillants rá az alábbi ábrára:

Az első és legmagasabb szinten három dolgot kell meghatároznunk:

  1. Tervezzük meg a folyamatot, amin a felhasználók végigmennek. Hívhatjuk ezt felhasználói útnak vagy akár értékesítési tölcsérnek is.
  2. A következő lépés meghatározni a mérőszámot, amit a folyamat végére el akarunk érni. Úgy kell megfogalmaznunk, hogy egy egyszerű eldöntendő kérdéssel kiderüljön, teljesült-e.
  3. A harmadik elem pedig maga a játékos: pár dolgot mindenképpen próbáljunk meghatározni azokról, akik részt fognak venni a folyamatunkban.

A második szint mindannyiunk meglepetésére a hurok alsó része, és az abban fellelhető két elem:

  1. Már tudjuk, hogy milyen folyamaton tereljük át a játékosainkat. Itt meghatározzuk, hogy pontosan milyen cselekvéseket várunk el tőlük, hogy a kitalált folyamaton helyesen tudjanak végighaladni. Ezt hívjuk a folyamatban lévő cselekvésnek. Ezen felül beépítünk olyan mechanizmusokat is, amelyek nélkül ugyanúgy végig tudna a játékos menni a folyamaton, de ha véletlenül „elkalandozna”, akkor ezekkel tereljük vissza a folyamatban lévő cselekvésekre. Ezeket hívjuk meta mechanizmusoknak.
  2. Ha valaki jól csinál valamit, adjunk jutalmat. Kiváló eszköztárunk van a jutalmazás idejére, kontextusára, típusaira, és itt aztán elszabadulhat a fantáziánk.
  3. Itt célszerű elgondolkodni azon, hogy milyen technológiára lesz szükség a projekthez. Milyen offline és milyen online részei lesznek? Mindkét oldalnak vannak előnyei és hátrányai, amelyek korlátozzák a többi elemet a rendszerben.

Kizárásos alapon a harmadik szint valójában a másfeledik (igen, a Star Wars-ból tanultam számolni). Szükség van ugyanis arra, hogy a mi tartalmainkat és céljainkat összekössük a játékosok viselkedésével, ezért két egyszerű dolgot teszünk még:

  1. Szükségünk van triggerekre. Ezek olyan jelzések, amik a mérőszámaink alapján megmondják a játékosnak, hogy mi a következő cselekvés, amit megtehet.
  2. Ha a játékos rendkívül ügyes volt és megtette, amit megkövetelt a haza, akkor azt jegyezzük fel magunknak, hogy ez hogyan befolyásolja a mérőszámainkat és ezzel párhuzamosan szóljunk a játékosnak is, hogy mennyire ügyes volt, merre és mennyit haladt a folyamatban. Tervezzük meg tehát a visszajelző rendszerünket!

Folyamat

Habár logikusabban hangozna az, hogy a mérőszámok meghatározásával kezdjünk, én azt javaslom, hogy legalább vázold fel azt a folyamatot, amin szeretnéd végigterelni a játékosodat.

An Coppens azt mondja, hogy ha játékosításra kerül a sor, mindig a tartalom legyen az első. Coppens tanítási környezetekkel foglalkozik, de bármilyen folyamatban megszívlelhetjük a tanácsát: készítsünk legalább vázlatokat arról, hogy a folyamatunk egyes lépéseiben milyen tartalmainkat fogják fogyasztani a játékosok. Egy remek módszerrel egyszerűen lehet haladni a folyamat és a tartalom tervezésével is, ez pedig a pirítós készítés gyakorlat, amit mi minden gamification tréningen eljátszunk. Itt egy remek összefoglaló videó a módszerről:

A célod ismét az legyen, hogy az összes lépést összeszedd, amit a játékosnak meg kell tennie a folyamatba lépéstől egészen a legvégéig.

Tartalom

Mostanra van egy időrendi listád azokról a cselekvésekről, amelyeket a játékosnak meg kell tennie a te folyamatodban. Ezt később még bővíteni és gyúrni fogjuk (iterálás), egyelőre elégedj meg vele.

Most nézd végig ezt a cselekvéslistát, és jelöld be rajta, hogy melyikhez kell még bármilyen tartalmat gyártani, és melyikhez van már kész tartalmad! Amikor az egyetemi kurzust raktuk össze (itt írtunk róla először), akkor 3 fő lépése volt a folyamatunknak:

  1. A meghirdetéstől az első óráig terjedő időszak, a Felfedezés fázis.
  2. A tanórák, mint a Betanulás és Elmélyülés fázisok egységei.
  3. A vizsga, mint a folyamat vége (nem biztos, hogy egyértelműen azonosítható a Végjáték fázissal).

Az 1. lépéshez szükség volt többek közt egy óravázlatra, egy rövid leírásra, hogy miről szól az óra, egy jelentkezős formra (külön kellett jelentkezni), egy Prezi bemutatóra az órai követelményekről (ezt még az első óra előtt megkapták).

A 2. fázishoz mindenképp kellett a leadandó tananyag. Ebből előbb egy vázlatpontos dokumentum kerekedett, amit felosztottunk az egyes tanórákra, majd pedig egy-egy prezentációt készítettünk azokhoz, ahol szükség volt rá.

A vizsgára, mivel 70%-ban digitális feladatok voltak, Kahoot teszteket (www.kahoot.com), egy elemzésre kerülő videóhoz magyar feliratot, és két Google Form-os rövid választ igénylő tesztet kellett készítenem.

Amellett, hogy nekem kellett anyagokat összerakni a folyamathoz, a játékosok is küldtek be feladatmegoldásokat. Ehhez két dolgot kellett kezelnem: egyrészt a formai követelményeket – szörnyű dolgozatok tömkelegével találkoztam már, ragaszkodtam egy minimális szintű igényességhez, ezért a lehető legpontosabban definiáltam mindig a formai követelményeket. Másrészt pedig megfelelő módon akartam rendszerezni a beküldött anyagokat, így minden, a kurzussal kapcsolatos anyagot Google Drive-ban tároltam, mappákba rendezve.

Ha a te folyamatod bármely pontján tartalmat kérsz be a játékosaidtól, próbáld meg a lehető legpontosabban meghatározni annak formai követelményeit (hossz, betűtípus, oldalszám, felbontás, színprofil, bármi egyéb), és előre találd ki, hogy milyen nevezéktan szerint fogod rendszerezni az anyagokat! Ez banális dolognak tűnhet, de rengeteg fejfájást tud megelőzni a későbbiekben.

Mérőszámok

„Ami mérhető, az irányítható”. Peter Drucker gondolata vezessen minket, amikor egy projektben mérőszámokat határozunk meg.

Ez a második lépése a módszerünknek: most határozzuk meg azokat a célokat, amiket a teljes folyamat végére szeretnénk elérni. Szeretnénk úgy megfogalmazni a céljainkat, hogy végül ne jussanak az újévi fogadalmak sorsára: indulás után pár nappal diszkréten, párnába süppedve lemondunk róluk. Ehelyett adunk egy egyszerű mankót, egy mozaikszót, ami segít jobban megfogalmazni a céljainkat. Ez a S.M.A.R.T. cél.

A S.M.A.R.T. cél lényege, hogy pontos, jól megfogalmazott célokat s így mérőszámokat ad a kezünkbe, amelyek segítségével könnyen eldönthetjük, hogy az adott projektünk sikeres volt-e vagy sem. Mit takarnak a kezdőbetűk?

Specific, azaz pontos: nem elég azt mondani, hogy „jövőre sportolni fogok”. Fogalmazd meg a lehető legpontosabban: január első hetétől hetente kétszer, legalább 1 órát fogok futni. Ez azért fontos, mert egy egyszerű eldöntendő kérdéssel le tudod ellenőrizni: megtörtént? Igen/nem.

Measurable, azaz mérhető: tartom azt az állításom, hogy egy cél akkor jó, ha tartalmaz legalább 1 számot. Ettől mérhető lesz, sőt követhető a végéig vezető út. „Hetente 2 alkalommal, legalább 1 óra futás” – na, ebben például két szám is elfért.

Actionable, azaz végrehajtható: habár az A betűnek több kifejtése is elterjedt (pl. Attainable), nekünk ez adja vissza a legjobb értelmet. Úgy fogalmazzuk meg a S.M.A.R.T. célunkat, hogy a játékosaink cselekvésein alapuljanak. Gyenge példa: legalább 20%-os növekedést érjünk el az eladásokban. Cselekvés orientáltan: 25 játékos regisztráljon be a tréningre.

Realistic, azaz realista: kövessük meg Széchenyi apánkat, a legnagyobb magyart, és merjünk nagyok lenni! Nagy álmok ugyan nem férhetnek el pici testekben, de azt se felejtsd el, hogy az álom és a cél közötti különbség a tervezés. Céltervezésnél próbálj megfelelő léptékben gondolkodni (mi például sosem fogunk 500 főt beregisztráltatni egy tréningünkre, bármilyen mesésen is hangzik).

Time-bound, azaz időhöz kötött: ez az egyik legfontosabb tulajdonsága a jó céloknak. Minden célodnak legyen egy időkerete, ameddig teljesülnie kell. Ennek a végén tedd fel a nagy kérdést, miszerint teljesült-e. Mivel lenyűgözően jól tűzted ki a célt, ezért egy egyszerű igen/nem választ fogsz tudni erre adni.

Játékosok

Eljött az idő, hogy gondolkodj a célközönségeden. Ha például van egy ruhaboltom, ahol sportfelszerelést és sport ruházatot árulok, akkor az én célközönségem a profi sportolók és azok, akik amatőr vagy hobbi szinten foglalkoznak a sporttal.

Aki sportol, többnyire az hajtja, hogy a saját teljesítményét fokozza, sőt akár a saját határait túllépje. A célja az, hogy a legjobbak közt legyen a saját területén. Ha most visszagondolsz HEXAD játékos típusokra, melyikre emlékeztet? Segítek: a Teljesítők azok, akik közül a sportszeretők többsége kikerül. A Teljesítőkről pedig tudjuk, hogy a fejlődés számukra a legfontosabb.

Annak érdekében, hogy folyamatosan érezzék a saját fejlődésüket, kihívásokat építhetünk a folyamatunkba, különféle külső jutalmakat a különböző pontoktól kezdve a jelvényekig. Ranglistákat hozhatunk létre a pontok alapján, így a játékosok össze tudják magukat hasonlítani a többiekkel.

Milyen a te célközönséged?

Annak érdekében, hogy a játékosított rendszeredben a játékos azt érezze, hogy ez egy személyre szabott segítség a problémája megoldásában, több dolgot is végig kell gondolnod.

A te célközönségedről mit tudsz? Teljesítmény-orientáltak? Esetleg szeretnek tökéletes munkát kiadni a kezeik közül? Írtunk egy részletes bejegyzést a különböző játékos típusokról, itt olvasd el.

Tipp: töltesd ki a csoportoddal a HEXAD tesztet itt: http://cucc.kollektiva.eu/hexad-teszt.

Folyamat cselekvések

A folyamat és tartalom megtervezésének lépésében már lett egy jól definiált listád arról, hogy merre fog haladni a játékos a te folyamatodban. Ha eddig jól végezted a feladatokat, akkor ez a lista időrendi sorrendben tartalmazza a feladatokat. Ez azért jó, mert most a Játékos életút 4 fázisába tudod csoportosítani a folyamat cselekvéseket.

Ez egy remek szűrő arra, hogy kiderüljön, van-e olyan fázis, ahol egyáltalán nincs cselekvés. Előfordul, hogy a Felfedezés fázisba (azaz mielőtt a játékos belépne a folyamatunkba) nem tartozik a felosztás után semmilyen cselekvés. Anno amikor az egyetemi kurzust terveztük, a cselekvések tervezésénél derült ki, hogy siralmasan elhanyagoljuk a hallgatókat már rögtön az első fázisban. Ha nem foglalkozunk velük a legelső pillanattól fogva, akkor hogyan várhatjuk el, hogy érdeklődjenek a mi folyamataink iránt?

Mi az ilyen szintű tervezésnél szeretünk Excelt használni, ezt javaslom most neked is. Hozz létre egy lapot, amin soronként elkezded felvezetni a cselekvéseket a 2. oszlopba, időrendben. Ha ez megvan, akkor minden sorban az első oszlopban jelöld, hogy hányadik fázishoz tartozik (1-4). A digitális tervezés előnye, hogy sokkal könnyebben  módosítható, mint a papír alapú terv egy hosszabb folyamat esetén. Ha ezzel megvagy, akkor egy, az alábbi táblázathoz hasonló adathalmaz előtt ülsz:

Fázis Cselekvés
1 Facebook hirdetésre kattint
2 A landing oldalon feliratkozik
3 Befizet egy online kurzusunkra
3 Megveszi a könyvet
4 Csatlakozik a szuper titkos klubhoz

A következő feladatunk az, hogy megvizsgáljuk a felsorolt cselekvéseket abból a szempontból, hogy mennyire esik nehezére a játékosnak megtenni, ehhez pedig pont jól jön a Fogg-féle viselkedési modell.

Minden cselekvést vizsgálj meg hat nézőpontból:

  1. idő: meddig tart elvégezni az adott cselekvést?
  2. pénz: mennyit kell fizetnie a játékosnak az adott cselekvés elvégzéséért?
  3. fizikai befektetés: mekkora fizikai erőt kell befektetnie a játékosnak az adott cselekvés elvégzéséért?
  4. agymunka: mennyire egyszerű megérteni és végiggondolni az adott cselekvést?
  5. közösségi eltérés: az adott viselkedés mennyire elfogadott a közösség által?
  6. rutintalanság: az adott feladat mennyire hasonlít a létező rutinjainkhoz?

Természetesen nem fog mindig minden kérdés felmerülni. A hirdetésre kattintás semmilyen közösségi normától nem fog eltérni, és egy másodpercig sem tart elvégezni. A kérdés abban a lépésben inkább az, hogy mennyire egyszerű megérteni a hirdetés üzenetét? Fontos, hogy ne fogalmazzunk bonyolultan, és ha lehet, olyan nyelven írjunk, amit a játékos, aki látja a hirdetést, beszél is (ez mondjuk opcionális, ha elhisszük, hogy egy kép többet ér ezer szónál).

Ha találsz olyan cselekvést, ami a fenti kérdéseket megválaszolva bonyolultnak tűnik, akkor szétszedheted több lépésre. Ha találsz olyan egymást követő lépéseket, amelyeket összevonva nem nő jelentősen az összevont cselekvés elvégzésének nehézsége, akkor nyugodtan vonjuk össze.

Meta mechanizmusok

Amikor ezzel kész vagyunk, akkor paskoljuk meg a vállunkat, szép munkát végeztünk. Most jöhet a kreatív része ennek a lépésnek, a meta mechanizmusok megtervezése.

Mostanra van egy jól meghatározott és felépített folyamatunk, amelyet a játékos végig tud követni, így pedig neki megoldódik valamilyen problémája vagy teljesül valamilyen vágya, mi pedig elérjük a kitűzött célszámainkat. De mi van akkor, ha a játékos mégsem akarja megtenni a következő cselekvést, és elkalandozik a figyelme? Ilyenkor valahogy megpróbálhatjuk visszaterelni, és erre valók a meta mechanizmusok, amelyekkel a folyamatban tarthatjuk a játékost.

Néhány példa a teljesség igénye nélkül meta mechanizmusokra:

  • narratíva: legyen egy jó sztorid, amivel beránthatod az embereket a folyamatodba. Nem kell kitalált-fantasy-sci-fi történetnek lennie, vegyél példát nyugodtan a TOMS márkáról. Erős sztori, behúz és megtart.
  • csoportos küldetés: láttál már olyan Facebook bejegyzést, amiben egy szórakozóhely kiírta, hogy ha ezt a képet lájkolják 100-an holnap estig, akkor megmondják ki lesz a következő sztárfellépő? Ez egy tipikus csoportos küldetés, hiszen ugyanazt a cselekvést adott mennyiségű játékosnak kell adott határidőig megtennie.
  • visszaszámláló: a sürgetés egyik leghatásosabb eszköze a mennyiségi vagy időbeli visszaszámláló. Megmutathatjuk például, hogy még hány üres helyünk van egy konferenciára, vagy hány napja/perce van élni a látogatónak a speckó ajánlattal.

Jutalmak

Arról, hogy jutalomként mit adhatunk a játékosoknak, már írtunk korábban tippeket. Tervezéskor azonban az elsők között merül fel az a kérdés, hogy melyik cselekvéseket jutalmazzuk egyáltalán? Erre egy viszonylag egyszerű ökölszabályt lehet segítségül hívni.

Vizsgáld meg egy cselekvésről, hogy

  • mennyire fontos neked, hogy azt a játékos megtegye?
  • mennyire nehéz a játékosnak megtennie?

Ez a két kérdés egy szuper kis táblázat segítségével megmondja, hogy melyik cselekvést mennyire jutalmazd. Ha például valami neked kevésbé fontos, és egyébként is könnyen megteszi a játékos, akkor azért ne adj iPhone 12-est. Egy egyszerű “Gratulálunk” vagy “Ügyes vagy!” üzenet is elég lehet.

Ha már meghatároztad, hogy milyen cselekvéseket vársz el a játékosoktól, akkor “árazd be” mindegyiket valamilyen jutalommal. Ügyesen lehet variálni minden egyes cselekvés jutalmánál a jutalmazás idejét (folyamatos, szakaszos, változó), kontextusát (fix, random, zsákbamacska, kollekció, ajándék, easter egg), legyél ügyes, vagy dobáld ki kockával 🙂

Pár jutalom ötlet a teljesség igénye nélkül:

  • pontok minden mennyiségben
  • különböző jelvények
  • ingyen fejezet a könyvedből
  • meglepetés könyvjelző a munkafüzetedhez
  • véletlenszerű illatminta vásárláskor
  • minden 10. kávé ingyen

Triggerek

A triggerek arra valók, hogy megmondják a játékosnak, hogy mit kell a következő lépésben tennie. Ezekből is annyiféle lehet, mint égen a csillag. Megjelenését tekintve lehet írásos, képi vagy akár hang alapú is. Előfordulhat, hogy fizetett forrásból származik (mint pl. egy hirdetés), vagy akár egy ismerősünk ajánlja, vagy a saját telefonunkon egy alkalmazás jelez valamit.

Pár ötlet triggerekre:

  • emailt küldhetsz a játékosoknak
  • ha honlapban gondolkodsz, egy popup ablak vagy egy szövegbuborék szintén adhat információt
  • egy részletes tutorial folyamatosan vezeti a játékost (képzelj magad elé egy ATM-et, mit látsz a képernyőn, ha pénzt akarsz levenni?)
  • neked is szokott csipogni a telefonod, ha pár csak pár % töltés van benne?

Visszajelzések

A visszajelzéseknek a KOJAK rendszerben két funkciója van. Egyrészt a cselekvések többsége változtat valamilyen mérőszámot, ezért a visszajelzés hatással van a mérőszámainkra (ezt tekintsd úgy, mint pl. egy versenyen a részidőket). Másrészt a játékosnak is meg kell mutatnunk, hogy amit csinált, az hogyan hatott a rendszerre. Lássa azt, hogy milyen jutalmakat kapott, hol tart a teljes folyamatban.

Erre milliónyi példát tudsz te is összeszedni pici gondolkodással:

  • a videolejátszód a számítógépen mutatja, hogy hány perc van még hátra (sőt a többsége még egy csíkot is mutat)
  • hibaüzenetet kapsz, ha rosszul írod be Facebookra a jelszavad
  • zöld pipát ad a banki átutalás felülete, ha érvényes bankkártya adatokat adsz meg

Technológia

A jutalmak tervezése után már elkezdhetsz gondolkodni azon, hogy milyen technológiákat akarsz használni a folyamatodban. Ezek lehetnek online vagy offline megoldások. Mi az egyetemi kurzushoz használtunk Kahoot-ot és Google Dokumentumokat (online), valamint papírt és ceruzát és társasjátékot (offline).

Azt is gondold végig, hogy saját magadnak készíted el ezeket az eszközöket (saját fejlesztés), vagy pedig egy már kész megoldást ültetsz át a saját gyakorlatodba. Ha az utóbbit választod, akkor gondolkodj el azon, hogy ingyenes megoldást keresel, vagy hajlandó vagy fizetni is érte.

Iteráljunk, avagy a play-test fontossága

Ha a fenti lépéseken túl vagy, van egy jó és egy rossz hírem. A jó hír az, hogy van egy nulladik verziód a játékosított folyamatodból. A kevésbé jó hír (rossz nyelvek szerint a rossz hír), hogy most ki kell próbáltatnod a rendszered pár játékossal, aztán leülni velük beszélgetni arról, hogyan érezték magukat, hol akadtak el, és alaposan végigmenni a teljes folyamaton. Ne felejtsd el, hogy a gamification nem egy egyszeri folyamat-gyógyítás: attól, hogy kitalálsz valamit, nem biztos, hogy az tökéletesen fog működni. Tesztelni kell, mérni, módosítgatni, amíg elég jó nem lesz.

“Többet akarok tudni!”

Fárasztó és örömteljes feladat jó rendszert készíteni, de ehhez időt és energiát kell feláldoznod. Mi igyekszünk sok segítséget adni ahhoz, hogy neked a lehető legkönnyebben menjen, ezért adjuk közre a mi módszerünket. 2018 tavaszán pedig egy könyvet is kiadunk a gyakorlati játékosításról, aminek természetesen része lesz a KOJAK rendszer részletesebben. Sőt az is, hogy az itt csak megemlített módszerek és ötletek MIÉRT tudnak működni.

Nekünk hatalmas segítség lenne, ha megosztanád ezt a bejegyzést, hiszen annál több magyar emberhez eljuthatnánk, aki sóvárog azután a tudás után, amit te már megszereztél ennek a cikknek az elolvasásával. 🙂

Szóljunk, ha legközelebb írunk valamit a témában?
Add meg az email címed, és értesítünk, amint elérhető lesz:
Vigyázunk az adataidra. Adatvédelmi tájékoztató itt.