Noszogat, nyaggat, nyomul, motivál, inspirál - rád melyik van hatással? Több szavunk is van arra, hogy másokat rávegyünk egy cselekvésre, és a felsorolásból jól látszik, hogy van köztük pozitív és negatív felhangú is.

Ha valakit pozitív értelemben szeretnénk cselekvésre bírni, akkor általában motiválni akarjuk – de hogyan érhetjük ezt el? Készítünk egy Youtube lejátszási listát motivációs videókból, és végtelen lejátszásra állítjuk? Összeállítottam egy áttekintést arról, hogy mit takar a motiváció, hogyan lehet ezt előcsalogatni és tudatosan tervezni. Nem csak a gamificationben.

Mi motiválhat minket?

Ebben a bejegyzésben már boncolgattuk azt, hogy mennyire fontos a motiváció a gamificationben. Ez a Fogg-féle viselkedésmodell nem egy új keletű gondolat: korábban is foglalkozott már a pszichológia az emberi motivációval.

A Maslow-féle piramis

Az egyik legkorábbi és széles körben ismert elmélet Abraham Maslow nevéhez köthető. az 1940-es években publikálta a szükségletek hierarchiájának elméletét, amelyet egy piramisként képzelt el (itt írtunk a piramisról és a játékosítás kapcsolatáról).

Maslow öt szükségletet határozott meg, amelyek motiválni tudnak minket (a piramishoz képest fordított sorrendben):

  1. fiziológiai igények (életben maradáshoz szükséges)
  2. biztonság
  3. összetartozás
  4. megbecsülés
  5. önmegvalósítás

Maslow értelmezésében az emberi viselkedést az határozza meg, hogy ezeket a fizikai és pszichológiai igényeinket szeretnénk kielégíteni. Amíg az első négyet viszonylag könnyen tudjuk értelmezni, az önmegvalósításhoz Maslow szerint több különböző igény is társulhat, akár egyszerre. Ezeket az igényeket hívjuk metamotivátoroknak, és sokat ismerünk belőlük: egyszerűség, szépség, játékosság, tökéletesség, függetlenség, jelentőségteljes cél, satöbbi.

Mi kellhet az önmegvalósításhoz?

Maslow óta sokan gondolkodtak azon, hogy milyen erők formálhatják még a döntéseinket. A gamificationben két remek elméletet emlegetnek gyakran, amelyek a belső motivációkkal foglalkoznak.

Az első koncepció az önrendelkezés-elmélet (SDT, Self-Determination Theory). Az SDT két szempontból is remek kiindulási alapot jelent a játékosításban. Egyrészt az elmélet szerint akkor tudunk motiváltak, produktívak és boldogok lenni, hogy ha három alapvető, veleszületett pszichológiai szükségletünket ki tudjuk elégíteni. Ezek a szükségletek:

  1. Kompetencia (értsünk valamihez)
  2. Autonómia (szabadon dönthessünk)
  3. Kötődés (társaink legyenek)

Hogy ha ezek hiányoznak, akkor amotiváltak leszünk. Ez az SDT második tanulsága: ha a fenti igényeket ki tudjuk elégíteni, akkor az amotivált állapotból eljuthatunk a motivált állapotba. De ennek milyen fázisai vannak? A legegyszerűbb felosztás szerint lehetünk

  • amotivált állapotban: azaz semmi sem motivál minket cselekvésre
  • vagy külső motiváció hathat ránk: jutalmat kapunk, ha cselekszünk, vagy büntetnek, ha nem cselekszünk
  • vagy belső motivációval rendelkezhetünk, vagyis önmagunkért vagy a cselekvés öröméért teszünk meg valamit

Ami a jó hír, hogy eljuthatunk egyik fázisból a másikba. Ehhez érdemes a fentebb említett három szükségletre figyelnünk.

Mindegyikre tudunk játékelemekkel hatni: a hozzáértést jutalmazhatjuk bátorító üzenetekkel, a jó megoldásokért pontokat adhatunk.

Választási lehetőséget adhatunk a játékosnak, így támogathatjuk az autonómia érzését.

Éreztethetjük a játékossal, hogy mi igyekszünk segíteni neki az út során, valamint engedhetjük a játékosokat egymással beszélgetni, így a társas igényeket is kielégíthetjük.

Mi kellhet még az önmegvalósításhoz?

Maslow tanulmányát Dan Pink is továbbgondolta. Pink az alábbi három metamotivátort emelte ki, amelyek a mai modern világban erős hatással vannak ránk:

  • autonómia
  • kompetencia
  • magasztos cél

A gamificationben egy egybe gyúrt elmélet terjedt el, amit RAMP-nek hívnak a belső (druida nyelven intrinsic) motiváció angol kezdőbetűi alapján (Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose). Ezt mesésen össze lehet kötni a játékos típusokkal – így meg tudjuk azt tenni, hogy nem véletlenszerűen válogatunk össze játékmechanikákat magunknak.

A közösségi kötődést erősíthetjük például fórumokkal, Facebook csoportokkal, mentorrendszerrel, csoportos küldetésekkel.

Az autonómiára építhetünk úgy, hogy a felhasználó maga rakhatja össze elemekből az ajánlatunkat, mint a Legokból. Az autonómia valójában döntési szabadságot jelent.

A mesterré válást több módon is szemléltethetjük: haladásjelzőkkel (progress bar), különféle pontokkal, feloldható tartalmakkal (ha teljesíted a küldetést, új jutalmak/történetek lesznek elérhetőek).

A magasztos cél javarészt kommunikációs manőver: meg kell tudnunk fogalmazni azt, hogy a játékos hogyan tehet jót egy közösséggel pusztán úgy, hogy részt vesz a folyamatunkban. Erre jó eszköz a narratíva.

Ha mindenkinek elég lenne ez a négy elem, akkor semmi szükségünk nem lenne jutalmakra és büntetésekre, azaz külső motivációra. Szerencsére ez nem így van, ahogy arra a modern viselkedéstudomány is rámutatott.

A szerencsejátékos galambok esete a félkarú rablóval

Hihetetlenül hasznos tudás az, hogy milyen belső motivációi lehetnek egy embernek, de ez csak az érem egyik oldala.

Skinner kezdte el kutatni azt, hogy a környezet hogyan tud úgy hatni az emberre, hogy tartósan megváltozzon a viselkedése. Az általa operáns kondicionálásnak nevezett elmélet szerint pusztán külső feltételek és megerősítések (ezek a jutalmak és büntetések) mentén formálható egy személy viselkedése, és ezt az elméletét galambokon kezdte el tesztelni.

Ez az egyik fő oka annak, hogy a PBL triád (Points, Badges, Leaderboards – pontok, jelvények, ranglisták) kiemelkedően ismert a gamification teljes eszköztárához képest.

A jutalmazási rendszerek tervezői nagyon sokat köszönhetnek Skinner kutatásainak. Az ő elméletein alapul rengeteg jutalmazási technika, a teljesség igénye nélkül:

  • Random időzítésű jutalmazás: ez a klasszikus félkarú rabló játék, sokszor meghúzod a kart, de sosem tudod, hogy nyersz-e.
  • Visszaszámlálás: a jutalom megszerzéséig tartó visszaszámlálás egy roppant erős fegyver, ha a folyamatban akarjuk tartani a játékosainkat.
  • Időpont egyeztetés alapú módszerek: rohadt már el növényed a Farmville-ben? Ez a legérzékletesebb példája ennek a módszernek

Most már értjük, hogy milyen módon lehet a külső és belső motivációkat felhasználni egy folyamat játékosításánál. Arra kell még választ találnunk, hogyan érhetjük el a játékosban, hogy úgy élvezze a folyamatunkat, mintha csak a kedvenc játékával játszana.

Az áramlat pszichológiája

Csíkszentmihályi Mihály pszichológus egy érdekes jelenséget írt le: előfordul velünk, hogy annyira elmerülünk a végzett cselekvésben, legyen az munka, sport, vagy akár művészet, hogy megszűnik számunkra a külvilág. Ez az élmény az elme működésének egy olyan állapota, melynek során az ember teljesen elmerül abban, amit éppen csinál, amitől örömmel töltődik fel, abban teljesen feloldódik, minden más eltörpül mellette, bármi áron folytatni törekszik (Mérő László megfogalmazása).

Ez a flow, vagyis áramlat-élmény, és a játékosítás egyik legmeghatározóbb irányelvét alapozza meg. Csíkszentmihályi elmélete párba állítja az egyén (nálunk a játékos) képességeit a kihívás (az elvégzendő feladat) nehézségével.

Az első esetben (1. pontból a 2. pontba) a játék során a játékos egyre ügyesebb lesz, egyre magasabb lesz a képessége, viszont a játék nem lesz nehezebb. Emiatt egy idő után már rutinfeladatnak fog érződni, és a játékos unni fogja a folyamatot.

A második esetben a feladatok túl gyorsan nehezednek, viszont a játékos alig fejlődik (1. pontból a 3. pontba). Emiatt a játékos feszült, frusztrált lesz, és ugyanúgy lemorzsolódik, mint az előző esetben.

A fenti két eset között húzódik egy vékony sáv, amit a flow-elmélet alapján nevezhetünk csatornának.

Egy játékban akkor érhetünk el flow-élményt, ha a feladatok nagyjából annak megfelelően nehezednek, ahogy mi játékosok egyre ügyesebbek leszünk. Lefordítva: kezdő játékosnak a játék elején ne adj brutálnehéz feladatot.

Ezt ábrázolhatjuk egy lépcsővel is (1. pontból 4. pontba): adjunk a játékosnak olyan feladatokat, amiket könnyebben meg tud tenni, de adjunk neki olyanokat is, amelyek nagyobb erőfeszítést igényelnek tőle.

És most?

Most, hogy már értjük, mit jelent a belső és külső motiváció fogalma, illetve tisztában vagyunk a flow szerepével is a játékokban és a játékosításban, egyetlen kimondani valónk van hátra: melyik motivációra mikor érdemes építeni?

A külső motivációk rettentő erősek tudnak lenni – rövid és közepes távon. Ha a játékos jutalmat kap tőlünk, többször, többfélét, akkor egy idő után el is fogja azt várni akkor is, ha semmi különlegeset nem tett. Ezért egyre több/jobb/nagyobb jutalmakat kellene adnunk, ami a végtelenbe inflálódna, ezért nem lehet külső motivációval hosszú távon megtartani a játékosokat.

Ha már extrinsic ötletekkel behúztuk őket, akkor lassan el kell kezdenünk felépíteni azokat a gondolatokat a játékosban, hogy a belső motivációi miatt térjen vissza a folyamatunkba, és ez az igazán nehéz. Itt jegyzem meg, hogy nem is fontos minden egyes folyamatban erre törekedni: egy 2 hetes marketing kampánynál senki ne reménykedjen, hogy a külső motivációkon kívül bármi más kialakul az emberekben.

Ennek bizony idő kell.

Mi vagyunk a Kollektíva

Itt a Kollektívánál azzal foglalkozunk, hogy játékokkal és tudománnyal hatékonyabbá és érdekesebbé tesszük a világot.

Mostanában írtuk, olvastad?

Kövess minket Facebookon

Az alapozó e-book megvan már?

Oszd meg és uralkodj:

Share on facebook
Share on email
Share on linkedin
Share on pinterest

Érdekes volt, amit olvastál?

Csütörtökön tartok egy ingyenes webinart a témában. Katt a lenti piros gombra!

konyv_mockup_landing

hasznos, amit olvasol?

El se hinnéd, mennyi hasznos ötlet és módszer van még, amit megismerhetsz és felhasználhatsz. Írtunk egy könyvet a témában, hogy mégis elhidd. Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.