Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)
Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Gyűjtögeted a pontokat valamilyen hűségkártyára? Esetleg vettél már részt valamilyen nyereményjátékban? Talán egy cég valamilyen izgalmas kihívását láttad a neten valahol? Vagy például egy izgalmas játékfélét láttál egy iskolai órán, vagy egy KKV marketingjében?
Meg sem kérdezem, hogy igennel feleltél-e legalább egy kérdésre. Talán már az is felmerült benned, hogy „de jó lenne nekem is valami ilyesmit kitalálni”!
Mindannyian voltunk már így: szakmailag 100%-ot akarunk nyújtani, és azon felül még egy kicsit. Ez a „még egy kicsi” sarkall minket arra, hogy folyamatosan fejlesszük magunkat, és fejlesszük a munkánkat.
Mi a Kollektívánál mélyen hisszük azt, hogy játékkal és tudománnyal a világ hatékonyabbá és érdekesebbé tehető. Ennek az egyik eszköze a gamification, aminek néhány példáját olvashattad az első bekezdésben.
Tudom, tudom: most azonnal szeretnél mindent tudni arról, hogy mi ez, hogyan működik és miként kell használni. Ez a 6500 szavas bejegyzés neked készült.
TIPP: ha számítógépről nézed ezt a posztot, és nincs szükséged az oldalsó tartalomjegyzékre, a nyílra kattintva csukd össze nyugodtan.
A gamification – ne lepődj meg – angol kifejezés, amelyet Nick Pelling használt először 2002 környékén. Azóta sokan sokféleképpen hívták már ezt a területet, pláne magyarul.
A legegyszerűbb az, ha az angol eredetit átvesszük, és gamificationnek hívjuk. Ezt magyarra játékosításnak fordíthatjuk az angol game (játék) és -fication (valamilyenné tétel) elemek alapján.
A fenti két kifejezés mellett itthon elterjedt még a gamifikáció, illetve a gemifikáció kifejezés is, ami félig próbálja megőrizni az eredeti, angol alakot – miközben megerőszakolja a magyar nyelvet, ezért kérlek, ne használd! Ha mégis megteszed, akkor Ázsiában valahol meghal egy szegény kiscica, ezt pedig te sem akarhatod.
Az utóbbi években szerencsére egyre jobban terjedt itthon a gamification ismertsége, és egyre több helyen volt szerencsém nekem is beszélni róla. A kifejezést ugyan lehet, hogy hallotta valaki, de a név alapján gyakran arra asszociálnak, hogy játékokat készítünk különböző célokra.
Ez a tévedés nem az adott ember hibája, hanem egyszerűen szerencsétlen az elnevezés. Ezért angol nyelvterületen a gamification mellett elkezdték használni a gameful design (játékszerűsítés, játékszerű tervezés) kifejezést is.
Ezt még néha kiegészítik gameful experience design-ra (játékszerű élmény tervezés), ezzel viszont gyakran abba a lyukba futunk bele, hogy a user experience design (UX, felhasználói élmény tervezés) kifejezést követve csak digitális területen gondolják felhasználhatónak a játékosítást, holott ez is tévedés.
Ahogy az előző részben olvashattad, a gamification mint kifejezés kevesebb, mint két évtizede van velünk. Fiatal terület, hiszen tudatosan kutatni és alkalmazni csak ezután kezdték el mindenféle folyamatokban.
Ez a fiatalság abban is megnyilvánul, hogy nincs egységes, mindenki által elfogadott definíciója a területnek. Szinte minden szakértő megfogalmazta saját magának azt a verziót, ami szerinte leírja a gamificationt.
Marigo Raftopuolos vállalati játékosítással foglalkozó szakember, kutató 2015-ben azt mondta, hogy a gamification minden egyes definíciója helyes. Mindegy, hogy módszertannak, szemléletnek vagy épp terméknek hívjuk: a terület annyira új és kiforratlan, hogy egyiket sem lehet teljes mértékben elvetni.
Ahogy körbenéztem a nagyvilágban definíciók után, ez a többféle értelmezés tényleg visszaköszönt. Van, aki módszertannak hívja, van, aki „értékalkotást befolyásoló eszköznek” – valamilyen formában tényleg mindenkinek igaza van.
Én ezekből a definíciókból gyúrtam össze a Kollektíva szerinti definíciót, és mindössze négy egyszerű eleme van.
Az általunk megalkotott gamification definíció így hangzik:
A gamification egy olyan stratégia, amelyben játékelemeket használunk nem-játék környezetben valamilyen viselkedés pozitív irányba történő elmozdítására.
Ebben benne van minden, amit fontosnak tartunk:
Ahogy a fenti sorokból látod, a gamification arra való, hogy problémákat oldjon meg: ha a „játékosok”, vagyis a folyamatodban lévő emberek eddig nem tettek meg valamit vagy nem úgy, ahogy te szeretnéd, akkor erre próbáljuk őket ösztönözni:
A példákból leszűrheted, hogy rengeteg felhasználási területe van a gamificationnek, erről egy későbbi részben részletesen olvashatsz. Azt viszont még most tisztáznunk kell, hogy problémamegoldás alatt milyen problémákat értünk.
Akár üzleti, akár más folyamatot veszünk alapul, egy problémának (jelesül: az emberek nem jutnak el a folyamat végéig hibátlanul) két oka lehet.
Az egyik ok, hogy funkcióbeli probléma van, vagyis valami konkrétan nem működik: nem megy a honlap, leállt a hirdetés, összeomlik az applikáció, nincs internet, ilyesmi. Ezek olyan gondok, amikhez kell egy szakember, aki helyrepofozza a galibát. Ilyenkor a játékos hiába akarna továbbmenni, nem tud.
A másik ok, hogy motivációbeli probléma van, vagyis az emberek nem akarják megtenni a folyamat egyes lépéseit: nem kattintanak, nem érkeznek időben, nem válaszolnak levelekre, nem adnak visszajelzést és így tovább. Hiába képesek rá, nincs motivációjuk megtenni az adott cselekvést.
A gamification a motivációbeli problémákban tud segíteni.
Azt viszont ki kell emelnem, hogy nem csak a motivációval magával kell foglalkoznunk – a játékosítás összetett dolog, ahogy azt ebben a bejegyzésben több oldalról is megmutatom.
Időről időre felbukkan a kérdés egy ötletről, hogy az éppen játékosított ötlet vagy projekt-e? Van, aki bólogat ilyenkor, van, aki a fejét rázza. Marigora emlékezve szerintem mindenkinek igaza van.
Én úgy szoktam eldönteni magamban egy ötletről, projektről, folyamatról, hogy játékosított-e, hogy felteszek két kérdést:
Az egyik gyakori példakérdés az, hogy egy szimuláció az vajon játékosított dolog-e? Erre a válaszom az, hogy attól függ.
A szimulációk lényege az, hogy HA-AKKOR típusú összefüggéseket tudunk tesztelni a segítségükkel. Lehetséges jövőket vagy helyzeteket tudunk így előállítani egy biztonságos környezetben, így pedig a későbbi viselkedésünkre is hatással lehet.
Eszerint az 1. kérdésemre a válasz igen, változik a viselkedés a hatására.
Viszont nem biztos, hogy tartalmaz bármilyen játékelemet. Vannak szimulációk, amiket akár Excelben is össze lehet rakni, vagy éppen egy arra alkalmas szoftverben. Nincs benne kupon, nem lehet ranglista elejére kerülni a használatával, és még egy érdekes kerettörténet, narratíva sincs mellette.
Tehát ha egy szimulációban nincs játékelem, akkor szerintem nem játékosított. Ha van benne, mert például egy csapatépítő program része, akkor viszont már az én fogalmaim szerint játékosított.
Sebastian Deterding szerencsére gondolkodott már előttünk ezen a kérdésen, és ő egy szisztematikusabb felosztással állt elő, érdemes ezt is megismerned.
A rengeteg felhasználási terület és cél miatt vannak olyan területek, amelyek összemosódnak – például nehezen lehetne elkülöníteni a gamification és a gamified learning, vagyis játékosított oktatás területeket. Szerintem erre nincs is szükség: ha neked ez a kényelmes, akkor így hívod, ha az a kényelmes, akkor úgy.
Most már nagyjából egy szótárból dolgozunk: tudjuk, hogy mi az a játékosítás és talán már azt is sejted, hogy mire jó („motivációbeli problémákat old meg”). Nem árt, ha ezt egy kicsit pontosítjuk.
A gamification azért hasznos, mert téged jobb szakemberré tesz.
Ahogy a Kollektíva küldetésnyilatkozatában is olvashatod, mélyen hisszük azt, hogy játékkal és tudománnyal a világ hatékonyabbá és érdekesebbé tehető.
Pontosan erre használjuk a gamificationt: gyenge pontokat keresünk különböző folyamatokban, amik miatt azok nem elég hatékonyak. Ezeket a gyenge pontokat pedig játékelemekkel és egyéb tudományos fortélyokkal (például alkalmazott pszichológiával, viselkedés gazdaságtannal) tesszük erősebbé.
Képzeld el, hogy van egy remek fémkerítésed. Amikor elkészül és felépíted a házad köré, örülsz, hogy kész és „teszi a dolgát”: kint tartja a betörőket, bent tartja az ugráló kutyádat.
Azonban jön a tavasz, és vele együtt az eső is: a kerítésed elkezd rozsdásodni. Ekkor mit teszel te? Lekaparod a rozsdás részeket, és egy megfelelő festékkel kened be a kerítésed, hogy tényleg tökéletesen működjön.
Ahogy a kerítés gyenge pontját „kijavítja” a festék, úgy egy oktatási, üzleti vagy épp HR folyamat gyenge pontjait is képes kijavítani a gamification. Attól függően, hogy mi a célunk vele, többféleképpen is megfogalmazhatjuk, hogy mire jó a játékosítás.
A legáltalánosabb megfogalmazás szerint az elköteleződést növeli a gamification. Ezt viszont mindenki csak ködös módon tudja definiálni – az elköteleződés vagy elkötelezettség egyfajta érzés, kapcsolat, viszonzás.
Nekem az alábbi megfogalmazás ragadt meg az érthetősége miatt:
Az elköteleződés a különbség az „ezt meg kell csinálnom” és az „ezt meg akarom csinálni” között.
Ez remekül rímel arra, hogy a gamification valamilyen viselkedés kiváltására vagy épp megerősítésére használandó. Az elköteleződés mint cél általában munkahelyi folyamatokban lelhető fel: így tört be a játékosítás a vállalati területre.
A nagyvállalatok összetett belső struktúrája azt eredményezi, hogy rengeteg részterületen tudnak játékosított megoldásokat használni. A teljesség igénye nélkül:
A fenti példák a munkavállalói elköteleződést vesézik ki több szemszögből (employee engagement). Emellett érdemes még megemlíteni a vásárlói elköteleződést (customer engagement), amely egy cég és annak ügyfelei, vásárlói között kialakuló kapcsolat. Erre a példákkal tűzdelt fejezetben több ötletet is találhatsz.
Amellett, hogy a gamification célja lehet az elköteleződés növelése egy ügy, egy szervezet vagy egy márka felé, a motiváció növelését is kitűzhetjük célul.
A kettő között az a különbség, hogy a motiváció erősítésével egy cselekvés vagy cselekvéssorozat elvégzésére szeretnénk ösztönözni az embereket, viszont az elköteleződés ezen felül valamilyen mögöttes kapcsolatot szeretne kialakítani.
Ha a motiváció megerősítéséről beszélgetünk, akkor érdemes két részre bontani a céljainkat.
Szokáskialakító ötletekkel és programokkal tele van a padlás: vagy általánosságban egy keretet adnak (például te beírod, hogy minden nap beágyazol, és egy programban jelölheted ezt a cselekvést), vagy pedig egy konkrét szokást segítenek kialakítani, például napi valahány liter víz fogyasztása (ilyen a Plant Nanny app).
Egy marketingkampány jó példa a második pontra. Ebben az első lépés lehet egy hirdetésre kattintás, az utolsó pedig a vásárlás – a célunk pedig az, hogy végigvezessük az érdeklődőket egy egyenes úton lépésről lépésre.
Persze ez a téma sem fekete és fehér: vannak esetek, ötletek, projektek, ahol a fenti kettő elegyét szeretnénk valahogy elérni. Oktatásban jellemzően ez a cél: az első órától az utolsóig jusson el a diák a lehető legjobb eredménnyel, közben pedig szoktassuk őt rá arra, hogy házi feladatot készítsen, időben adjon le beadandókat, kérdezzen az órán, és így tovább.
Azt azonban fontos megjegyeznem, hogy a viselkedés nem csak a motiváción múlik (azon túl, hogy motivációból is többféle létezik). Tehát a motiváció rettentően fontos a gamificationben, de önmagában nem oldja meg a problémákat.
A fentieken túl meg kell még említenünk azokat a eseteket, amikor szeretnénk valakinek a döntéseit úgy befolyásolni, hogy jobb legyen az élete vagy a körülményei.
Hívjuk ezt most etikus manipulációnak.
Ebben az esetben kissé elrugaszkodnék a gamificationtől: nem feltétlenül a játékelemek használatán van a hangsúly, hanem a viselkedés befolyásolásán. Mondok erre egy példát.
Vannak országok, ahol egy orvosi vizsgálat vagy műtét alkalmával aláíratnak egy beleegyező nyilatkozatot a pácienssel. Ezekben az országokban van egy bepipálható, üres mező, ami arról szól, hogy elhalálozás esetén (nem a vizsgálat idején, bármikor később) az arra alkalmas szerveit donorként felhasználhatják.
Ezzel szemben vannak olyan országok, ahol ugyanez a hozzájárulást kérő mező megjelenik, viszont alapértelmezetten ki van pipálva. Mit gondolsz, hogy melyik országban nagyobb a szervdonorok aránya?
Igen, az alapértelmezetten pipáltban. Ebben a példában nincsenek pontok, jelvények vagy ranglisták. Egyszerűen a döntési helyzetet alakították át úgy, hogy a többség a kívánt végeredménnyel töltse ki a nyilatkozatot (és senkinek se legyen hátránya belőle).
Ehhez az szükséges, hogy ismerjük azokat a mechanizmusokat, amelyek a döntéseinket formálják. Ha tudjuk, hogy az emberek hogyan döntenek bizonyos helyzetekben, akkor jó eséllyel képesek vagyunk hatással lenni arra a döntésre.
Ennek persze megvan a saját szürke zónája, amire néhányan azt mondják, hogy „ejnye, ez nem annyira etikus”. Például ha bemész egy gyorsétterembe, rendelsz egy hamburgert, akkor általában megkérdezik, hogy kis vagy nagy krumplival kéred a hambit. Voltál már ebben a szituációban?
Ez a példa is a döntési mechanizmusokra van kihegyezve: az eladó azt kérdezi, milyet kérsz, nem azt, hogy kérsz-e egyáltalán. Ez a technika (nevezzük álválasztásnak) egy gondolati ugrásra van a manipuláció sötét oldalától.
Egyesek szerint a gamification ide-oda ugrál ezeken az oldalakon, ezért károsnak bélyegzik (erről egy későbbi fejezetben olvashatsz), de ez csúnya általánosítás. A gamification egy eszköz, ami önmagában se nem jó, se nem rossz. A felhasználás célja kategorizálható így.
Most, hogy már tudjuk miért akar valaki játékosítani dolgokat, nézzük meg hogyan teheti ezt meg: ismerkedj meg a módszertanok alapjaival.
„Ahány ház, annyi szokás”, tartja a mondás. Aki gamificationre adja a fejét, az vagy kitalál magának egy saját „menetrendet”, ami szerint dolgozik, vagy keres egyet, amit más kitalált.
Szerencsére többféle gamification módszertan is kering a világban. Vannak remekül dokumentáltak, amiket mi is használunk (ilyen például az Octalysis), de a saját igényeinkre és a magyar piac körülményeire kialakítottuk a saját módszertanunkat, ez a KOJAK.
Ha most ismerkedsz a gamificationnel, akkor viszont ne ugorj bele egy összetett módszertanba vakon! Itt egy egyszerű módszer, amivel belekóstolhatsz a dologba.
Emlékszel a definícióra? „Játékelemeket használunk nem-játék környezetben”. Ha ezt a gondolatot követjük, akkor három egyszerű lépésben játékosíthatod a saját folyamatod:
Tehát: a folyamatodból kikeresed a gyenge pontokat, egy játékból kiválasztasz egy-két elemet (de nem a teljes játékot), és a kettőt összekombinálod úgy, hogy a gyenge pontot feljavítsd.
Ez a módszer arra alkalmas, hogy elkezdd megfelelő szemmel nézni a játékokat, valamint megtanuld lépésekre felbontani a saját folyamatodat. Ha idáig eljutottál, akkor viszont nem állj meg, mert lehet ezt még okosabban is csinálni.
Most már tudod, hogy egy folyamat játékosításának két alapeleme van: a fejlesztendő folyamat, illetve a játékelemek.
Ha hatékony megoldást szeretnél készíteni, akkor viszont még egy dolgot mindenképpen figyelembe kell még venned. Mi kell ahhoz, hogy egy viselkedés megtörténjen?
Előttünk már többen is gondolkodtak azon, hogy mi szükséges ahhoz, hogy egy cselekvést megtegyünk? Az egyik legszemléletesebb magyarázat BJ Fogg professzor elmélete, amire Fogg-féle viselkedésmodellként szoktunk hivatkozni. Vadul hangzik, de semmi bonyolult nincs benne, figyelj:
egy viselkedés akkor következik be, ha van elég motivációnk, képesek vagyunk azt megtenni, és kapunk egy triggert, ami cselekvésre szólít fel.
Képzeld el, hogy vársz egy fontos hívást, mert reményeid szerint jó híreket közölnek benne. Ez a motivációd. Az asztalon, melletted van a telefonod, hogy bármikor fel tudd venni, ha megszólal. Vagyis képes vagy megtenni a cselekvést, a telefon felvételét. Ekkor már csak egyetlen dolog kell: a telefoncsörgés, vagyis egy trigger, ami a cselekvésre szólít fel (jelesül, hogy vedd fel).
A trükk az, hogy a három tényezőnek egyszerre kell teljesülnie: ha bármelyik hiányzik, akkor a viselkedés vagy cselekvés nem fog megtörténni. Fogg így ábrázolta ezt az egyszerű helyzetet:
Ha elég nagy a motivációnk és a képességünk, akkor a piros vonal felett vagyunk. Ha ilyenkor kapunk egy triggert, akkor jó eséllyel megtörténik a cselekvés. Ha azonban a piros vonal alatt vagyunk, akkor hiába kapunk triggert, nem történik semmi.
A vonal alá kerülhetünk, ha nincs elég motivációnk. Korábban említettem, hogy a motiváció rendkívül fontos része a gamificationnek, de nem az egyetlen. Motiválni többféleképpen is tudunk, hiszen különböző típusú motivációk léteznek.
Akkor is a vonal alá kerülhetünk, ha nem elég magas a képességünk megtenni a cselekvést. Ez azt jelenti, hogy az elvégzendő feladatot valamilyen szempontból túl nehéz elvégezni. Fogg szerint hat tényező van, ami nehezítheti az adott cselekvést: fizikailag nehéz megtenni; túl sokat kell rajta gondolkodnom, hogy megértsem; rutintalan vagyok; félek, hogy a környezetem megszól; nincs rá pénzem; nincs rá időm.
Ha ezeket a nehézségeket ki tudjuk küszöbölni valahogy minden egyes cselekvésnél, azzal növelhetjük a képességet és a vonal fölé kerülhetünk.
A vonal felett már csak arra kell figyelnünk, hogy megfelelőképpen szóljunk, hogy az adott cselekvést meg kell tenni. Ez a trigger lehet, hogy írásbeli (kapsz egy e-mailt), hang alapú (kopognak, csörög a telefon), vagy vizuális (villog egy ikon). A lényeg, hogy minden cselekvéshez legalább egy triggert rendelj hozzá – aztán gondolkozhatsz, hogy miként teszed jobbá az adott triggert, hogy még hatásosabb legyen.
Habár ebben a fejezetben különböző utakról írok, ezalatt valójában azt értem, hogy ezek egymásra épülő tervezési metódusok. Ha már érted a háromlépéses módszert, akkor utána már a Fogg-modellt is érdemes kipróbálnod.
Ha már azt is magabiztosan használod, akkor érdemes a mindjárt következő játékostípusokat megismerned, aztán pedig az összetett módszertanok felé fordulhatsz.
Játszani mindannyian szeretünk. Van, aki a nyerés miatt játszik. Van, aki a stratégiai gondolkodását szereti használni, de olyan is van, aki a játék társas jellege miatt szeret játszani. Ezeket az igényeket a játékok különböző játékmechanizmusokkal szolgálják ki. A versenyszellemmel erősen ellátott játékosok például imádják a pontokat, a ranglistákat, a fejlődésüket visszajelző mechanizmusokat.
Ha tudjuk, hogy a különböző „játékostípusokat” különböző dolgok motiválják, akkor ha tudjuk a tervezéskor, hogy a célközönségünk mely típusokba tartozik általában, akkor tudjuk, hogy a rengeteg játékmechanizmus közül melyeket érdemes előtérbe helyezni.
Abban valószínűleg egyetértünk, hogy a játékostípusokat használva nem vaktában fogunk lövöldözni. A kérdés az, hogy mégis milyen típusokba vagyunk mi sorolhatóak, emberek?
A legismertebb ilyen felosztás gamification körökben HEXAD néven terjedt el. Nem fogod kitalálni, de ez egy hat kategóriát tartalmazó modell. Minden emberre jellemző mind a hat kategória valamilyen arányban, de általában 1 vagy 2 kategória domináns – ez pedig segít nekünk megtervezni, hogy milyen játékelemeket használjunk:
Ha gamification tervezésre adod a fejed, akkor a gondolkodás elején mindenképpen gondold végig, hogy milyen tulajdonságokkal rendelkezik a célközönséged, aki végigmegy a folyamatodon. Ezt nevezhetjük perszónaalkotásnak is, itt írtam róla egy kimerítően részletes bejegyzést.
Most már minden szükséges alapinformációnak birtokában vagy ahhoz, hogy a tervezésbe belevesd magad! A jó hírem az, hogy rengetegen tudnak neked segíteni különböző módszertanok formájában – nézzünk most meg párat.
Gyorsan tisztázzunk valamit: sokszor emlegetek itt is, és a blogbejegyzéseinkben is modelleket és módszertanokat. Érdemes tisztázni, hogy melyik mire jó.
Egy modell megmutatja, hogy hogyan gondolj végig és alkoss meg valamit. Egyszerűbben: hogyan válaszolj meg egy kérdést.
Egy módszertan megmondja, hogy milyen sorrendben tedd fel ezeket a kérdéseket.
Amikor elkezdünk egy projektet, akkor tudjuk, hogy meg kell ismernünk a teljes folyamatot, annak a gyenge pontjait, játékelemeket kell összeszednünk, a viselkedést befolyásoló dolgokkal kell foglalkoznunk, jutalmazási rendszerekkel, triggerekkel, mérési módszerekkel, célközönség meghatározással, és így tovább.
Ezekre mind van valamilyen modellünk, hogy hogyan érdemes végiggondolnunk és megterveznünk. Fontos: amikor azt mondom, valamire, hogy van rá modell, az nem feltétlenül jelent tudományos mélységű „receptet”. Lehet, hogy egyszerűen, józan paraszti ésszel gondoljuk végig.
Emellé pedig veszünk egy módszertant vagy keretrendszert, ami megmondja, hogy milyen sorrendben gondoljuk végig ezeket a kérdéseket. Ez a tervezési megoldás nekünk remekül bevált, és még hatékonyabbá teszi, ha extra tudással rendelkezünk bizonyos területekről.
Amióta gamificationnel foglalkozom, folyamatosan keresem a tervezést segítő módszertanokat. Vannak köztük felületesen bemutatottak (csak nagy vonalakban mesélnek róla), viszont van néhány részletgazdag leírás is.
A tapasztalatom az, hogy ezek a módszertanok még hatékonyabban tudnak segíteni, ha más területekről származó ismeretekkel kombinálod.
Ha például egy marketingkampányt szeretnék játékosítani, akkor előveszem az összes marketingszövegírási tudásomat. Ha egy oktatási projektet játékosítunk, akkor pedig minden oktatási és tanulásmódszertani ismeretemet is szem előtt tartom.
Milyen területek kapcsolódhatnak így a gamificationhöz?
Attól függően, hogy mi a folyamat, amin javítani szeretnél, rengeteg, lazán kapcsolódó tudást felhasználhatsz a siker érdekében.
Általánosságban elmondható, hogy az alkalmazott pszichológiai és szociológiai ötletek és megfigyelések rettentő hasznosak minden projektben. Ha érted, mikor-hogyan-miért úgy viselkedünk, akkor hatással lehetsz a viselkedésre.
Üzleti folyamatokkal való varázslás esetén a viselkedés gazdaságtan is remek terület: segítségével megérted, hogy értékcsere (például fizetési) helyzetekben hogyan mérlegelünk és hogyan döntünk.
Ahogy korábban már említettem, üzleti, kifejezetten marketing és sales folyamatokban óriási hasznát veheted például a marketingszövegírásnak. Emellett az is segít, ha tudod, hogy mitől lesz jól konvertáló egy landing oldal, hogyan néz ki egy funnel, vagy épp mit jelent az ügyfélélettartam-út.
Oktatási területen szintén rengeteg remek elmélet, módszer, megfigyelés áll a rendelkezésünkre. A Bloom-taxonómia például segít a tanítás-tanulás különböző szintjeit megfelelően egymásra építeni.
Digitális termékek tervezésénél (honlapok, webáruházok, applikációk) a felhasználói élmény tervezés (UX) kiemelten fontos. Emellett – ahogy a korábbi esetekben is – rendkívül hasznos, ha tudunk interjúkat készíteni a célközönségünkkel, és más típusú kutatásokat is le tudunk vezényelni.
Ezek mind olyan területek, amelyek nem feltétlenül kapcsolódnak szorosan a gamificationhöz, viszont a folyamatunkat jelentősen képesek javítani. Ezek után nincs más dolgunk, mint valamilyen módszertant elkezdeni használni a tervezéshez.
A gamification módszertanok egyik fele általánosan bármilyen folyamathoz használható. Ez azt jelenti, hogy ugyanazt a keretrendszert használhatjuk egyszer oktatási folyamathoz, máskor pedig egy applikáció tervezésénél.
Előnyük, hogy széles körben használhatóak, cserébe viszont semmilyen területhez nem tartalmaznak extra információkat vagy részlépéseket.
Ezalatt azt értem, hogy egy például egy üzleti folyamatban nem kell ilyen módszertan szerint cashflow-t számolni, vagy éppen valamilyen kampány megtérülését. Ha van ehhez extra tudásod (lásd az előző fejezetet), akkor természetesen megtervezheted ezt a részletet, de alapból a módszertan nem tartalmazza.
Ilyen módszer például a gamification vászon, amit az üzleti modell vászon alapján fejlesztettek ki. Ez ne tévesszen meg: a logika hasonló, de nem csak üzleti folyamatokhoz használható.
A saját projektjeinkhez szükségem volt egy olyan módszertanra, aminek az összes elemét töviről hegyire ismerem, ezért alkottam meg a KOJAK (a KOllektíva Játékosítási Keretrendszere) módszertant.
Egymás után foglalkozunk benne a kilenc legfontosabb területtel, amivel tapasztalataim szerint kell. Ezt három részletben tesszük meg, hogy könnyebben áttekinthető legyen a rendszer. Itt írtam le részletesen a módszer működését, de a könyvem majdnem harmada csak a KOJAK felhasználásáról szól.
Van még egy keretrendszer, amit meg szoktam említeni. Ez az Octalysis, ami motiváció oldalról közelíti meg a gamification felhasználását.
Kifejezetten folyamatok elemzésére találták ki, de kidolgoztak hozzá egy tervezési metódust is. Habár én is rendszeresen használom, nem javaslom, hogy ezzel kezdj, mert elég összetett cucc.
Az általános módszertanok mellett kialakult néhány olyan is, amely kifejezetten egy-egy terület problémáira próbál játékosított megoldást nyújtani.
Az egyik ilyen módszertan a Learning Gamification Framework, amelyet An Coppens fejlesztett ki. Ahogy a nevéből látod, kimondottan oktatási környezetben lehet használni. Három szinten a tananyagtól az oktatási környezetig megy végig lépésről lépésre szisztematikusan.
Egy másik, frissen kialakított módszertan Kerstin Oberprielert és cégét, a PentaQuest-et dicséri.
Kerstin 2019-ben doktorált gamification területen. Azzal foglalkozott és foglalkozik a mai napig, hogy különböző munkahelyeket hogyan tud hatékonyabbá tenni. Több típusú munkahelyen is végzett kísérleteket étteremtől irodáig, ráadásul egy körülbelül 100 éves viselkedéspszichológiai elméletet vett alapul (a 2019-es Gamification Europe Conference egyik legjobb előadása volt az övé).
Megszámolni sem tudnám, hogy hányszor kérdezték meg tőlem, hogy a gamification használható-e ezen vagy azon a területen? A válaszom minden esetben az, hogy persze – ha van olyan probléma, amit a játékosítás meg tud oldani.
Összeszedtem néhány nagyobb területet, ahol nemhogy használták már a gamificationt, de remek megoldásokat találhatunk. Remélem találsz olyan példákat, amik a te szakmádhoz kapcsolódnak, de itt ne állj meg: rengeteget tanulhatunk más területek játékosított projektjeiből is, hiszen a gondolkodásmód a valódi érték az ilyen ötletekben.
Habár a bemutatott példák szinte mindegyike digitális, fontos megjegyeznem, hogy a gamificationnel nem csak digitális/online dolgokat lehet létrehozni. A technológia persze könnyíti, egyszerűsíti, kiterjeszti az alkalmazhatóság határait.
Bűn lenne kihagyni egy ilyen gyűjteményből a Duolingo nyelvtanító alkalmazást. Ez egy olyan online felület, ahol rengeteg nyelvet tanulhatsz, miközben egy szuper felülettel rendelkező, okosan megtervezett rendszerben teljesíted a feladatokat. Ezekért pontokat gyűjthetsz, lingo-kat (ezek beváltható valuták), ranglistákon lépegethetsz felfelé, és így tovább.
Online oktatás témában érdemes még a Udemy oldalát is megemlíteni. Ez egy gyűjtőoldal, ahol videokurzusokat vehetsz fel szinte bármilyen témában (igen, gamification kurzusok is vannak). Könnyen használható felület, ami ráadásul többféle módon, többféle mechanizmussal erősít rá arra, hogy egyre okosabbak vagyunk, egyre több tudást szedtünk magunkra a videónézés közben.
Egy bizniszben rengeteg terület kerülhet elő, amit játékosíthatunk. A marketing valószínűleg az elsők között jut eszünkbe a Starbucks applikációjához hasonló ötletek miatt (az ötlet a lényeg, nem az, hogy appot fejlesztettek hozzá). A My Starbucks egy olyan telefonos app, amin minden Starbucks-os vásárlásod után csillagokat gyűjtesz, szinteket léphetsz és kedvezményeket kapsz.
A Coca Cola sem maradt le a „nagy gamification robbanásról”: Ázsiában piacra dobtak egy olyan applikációt, amit akkor kellett és lehetett használni, ha az adott régióban egy Coca Cola reklám ment: egész pontosan el kellett indítani az appot és rázni kellett a telefont. Merchandise termékekre lehetett beváltani a gyűjtött virtuális kupakokat.
A Swisscom kampánya tetszik ezek közül a legjobban. 2013-ban kitettek egy kioszkot Zürichben egy kihívással: ha 60 percen át szemkontaktust tudsz tartani egy kijelzővel, nyerhetsz egy Samsung telefont. A trükk persze az volt, hogy mindenféle eszement módon próbáltak közben megzavarni.
Ebben a bejegyzésben találsz még pár ötletet, böngészd végig!
Nagyvállalati környezetben is sok remek megoldás látott napvilágot. Szinte már klasszikus példa a Marriott hotel projektje, a My Marriott Hotel szimulátor. Itt az új munkatársjelöltek irányíthattak egy hotelt vagy kávézót, alkalmazottakat vehettek fel, vásárlókkal foglalkozhattak, és így tovább. Minél ügyesebben játszottak, annál több pontot értek el.
Szintén említésre méltó a Generali megoldása, amely az onboarding folyamatukat játékosította. A szoftvert, amit használtak, pedig egy magyar csapat, a Games for Business fejlesztette. Ez egy oktatási platform, ahol az új belépőknek magyarázzák el a cég termékeit és az előrelépési lehetőségeket.
Habitica. Badarság lenne nem ezzel kezdeni a személyes hatékonyság listáját. A Habitica egy feladatkezelő platform, egy játékosított to-do lista. Remek rajzolt felülettel rendelkezik, az elvégzett feladatokért pontokat gyűjthetsz, kis állatokat kelthetsz ki és nevelhetsz fel, ráadásul másokkal közös „küldetésekre” is mehetsz (csapatfeladatok formájában).
Örömmel teszem ide a RoyalCashFlow alkalmazást, ami szintén magyar fejlesztés. Ez egy kiadáskövető szoftver, ami egyrészt remekül van felépítve, másrészt pedig pontokat tudsz gyűjteni minden rögzített kiadásért és bevételért, a belépésekért, a sorozatos belépésekért.
Emellett jelvényeket is kaphatsz, illetve ranglistákon léphetsz előre. Ezzel pedig új funkciókat is elérhetsz. Imre, a fejlesztő írt a blogunkra egy részletes posztot a működésről, kattints ide érte.
Harmadikként a Forest nevű appot javaslom megismerésre. Ez egy egyszerű időmérő szoftver: ha szeretnél mondjuk 25 percig zavartalanul dolgozni úgy, hogy nem is nyúlsz hozzá a telefonodhoz. Elindítod a Forestet, és amíg ketyeg az óra, a program elültet egy virtuális fát. Ha az időintervallum alatt hozzányúlsz a telefonodhoz, a fa meghal.
Ide szinte bármelyik naprakész fitness tracker alkalmazást felsorolhatnánk.
Megemlíthetjük a Fitbitet, ami amellett, hogy rögzíti a testmozgást, saját mérőeszközzel, egy karórával is rendelkezik. Főleg haladásjelzőkkel és ranglistaelemekkel van teletűzdelve, és a hivatásos sportolóktól a hétköznapi hobbifutókig nagyon sokan használják.
A 2010-es évek elején jelent meg a Zombies, Run! alkalmazás, amely nagyon hamar berobbant a köztudatba. Ez egy hangalapú történetvezetett futóalkalmazás. Ez azt jelenti, hogy egy hosszú, többfejezetes történeten keresztül „futunk”: az alkalmazás nem szabja meg, hogy mikor merre futunk, pusztán a tempót és az időtávot.
Ahogy említettem, a gamification önálló területként kevesebb, mint két évtizedet élt meg a nagyvilágban eddig. Ez azt eredményezi, hogy ami forrás fellelhető, annak a 99%-a nem magyar.
Rengeteg angol nyelvű videót, blogot, közösséget és rendezvényt tudunk fogyasztani, mint tartalmat. Azt a néhány forrást, amiből nem csak felületesen tudsz tanulni és fejlődni a területen, négy kategóriába gyűjtöttem.
A legegyszerűbb az lenne, ha Amazonon rákeresnél a gamification kifejezésre (megtettem neked, kattints ide). Habár az Amazonnak remek ajánlói rendszere van, ha először látod ezeket a könyveket, nem fogod tudni, hogy tényleg melyik éri meg az árát.
Itt van három könyv, ami kezdésnek remek lesz:
Even Ninja Monkeys Like To Play Unicorn Edition
Ezt a könyvet az az Andrzej Marczewski írta, akinek a HEXAD játékostípusokat köszönhetjük. Elképesztően jól érthető bevezető a gamification világába, rengeteg példával, nekem is megvan.
A Game Thinking a gamification azon aspektusát ragadja meg, amely különböző (digitális) termékek fejlesztését teszi jobbá úgy, hogy játéktervezési alapelvekből is táplálkozik. Ez is megvan, azért ajánlom.
Gyakorlati játékosítás
Magyar nyelven alig egy maroknyi könyv jelent meg. Ha gyakorlati megoldásokat szeretnél látni, részletes útmutatókkal, persze a megfelelő és szükséges magyarázatokkal ellátva, akkor ez a könyv csak rád vár. Azoknak írtam, akik szeretnék megérteni a gamification működését függetlenül attól, hogy kezdők vagy haladók.
Van néhány olyan Facebook csoport, amihez javaslom a csatlakozást.
Kezdésnek itt van a Gamification [HUN] csoport. Ez egy közel 2000 fős csoport, ahol rendszeresen olyan tartalmak és beszélgetések futnak, amelyek a gamification, alkalmazott pszichológia és viselkedés gazdaságtan területeit boncolgatják.
Ha kifejezetten oktatásban dolgozol, akkor a Gamification a magyar oktatásban csoportot ajánlom még. A csoport fájljai között van egy gyűjtemény, tele remek ötletekkel.
Nemzetközi csoportok közül én még nem találkoztam olyannal, ami annyira aktív lett volna, mint a [HUN], de a Gamification Hub-ban időnként releváns bejegyzések, példák, kutatások merülnek fel. Ráadásul tele van nemzetközileg elismert szakértőkkel.
Kezdésnek azt javaslom, hogy az ingyenes, 16 részes e-mail kurzusunkra iratkozz fel. Ebből megismersz 16 különböző játékmechanizmust, amelyeket felhasználhatsz a saját folyamataidban.
Érdekes lehet még számodra az Octalysis bevezető kurzus is Udemy-n. Ha ezen az oldalon keresztül regisztrálsz be, akkor 200 dollár helyett ingyen elvégezheted.
(Tipp: 2020 elején megnyitjuk az online akadémiánkat, ahol többek között gamification kurzusainkat is elvégezheted. Ha a csoportunknak a tagja vagy, akkor biztosan nem maradsz le semmiről.)
Ha magyar rendezvényt keresel, akkor sok lehetőséged sajna nincs. Néha egy-egy egyéb szakmai konferencián (értsd: nem a gamification a fő fókusz) felbukkan egy-két előadásban.
Ami viszont biztos, hogy tavasszal megint megrendezzük a Gamification Magyarország Konferenciát, vagyis a GAMAKO-t. Ezen az éves eseményen nem csak gamificationnel, hanem ahhoz kapcsolódó területekkel is foglalkozunk egy teljes napon keresztül.
(Évente néhány nyílt tréninget is szoktunk tartani, ezeknek mindig készítünk eseményt is a Facebook oldalunkon.)
Külföldi konferenciák közül a Gamification Europe Conference az, amit ajánlok. Ez egy vándorkonferencia, amely minden évben más városban van. Eddig meglátogattuk Brightont, Amszterdamot és Berlint.
Amikor a gamification mondhatni berobbant a köztudatba, akkor egyből felkerült a Gartner-görbére. Ez egy előrejelzés, ami azt mutatja meg, hogy a megjelenő technológiák a „technológiai érettség” melyik fázisában tartanak.
A görbe szerint egy új technológia megjelenésekor hirtelen mindenki ráveti magát és ígéretes projekteket találnak ki. AI, AR/VR, chatbot – mindegy, hogy milyen újdonságról beszélünk, van egy hullám, amely (gyakran félkész) kezdetleges megoldásokkal árasztja el a piacot.
Mivel ezek a kezdetleges ötletek tele vannak gyermekbetegségekkel, a piac hamar kiábrándul ezekből az újdonságokból, de néhány kitartó szakértő és cég tovább finomítja a saját módszereit, míg végül lesz néhány megbízható, valóban szakértő megoldás a piacon.
2014 körül a gamificationt levették erről a görbéről, mivel a Gartner nem tartotta technológiának a gamificationt (ettől függetlenül a görbe többi szakaszán megy át a terület). A tapasztalatom és a nagyvilágban látott információk alapján szerintem most kezdünk a kiábrándultságból ismét felívelő pályára állni. Magyarországon viszont még az igazi robbanás, a széleskörű ismertség előtt állunk.
Szakértők a következő pár évben azt jósolják, hogy az ilyen fejlődő technológiák, mint a kiterjesztett valóság vagy épp a chatbotok ugyanúgy beépítenek majd játékosított elemeket a saját működésükbe.
Emellett a vállalati és a közoktatásban is várható az egyre nagyobb térnyerés. Az e-learning és blended learning gamificationnel való házasítása elkerülhetetlen.
Jelenleg Amerika, az Egyesült Királyság, Törökország, és Ázsia az élen jár a gamification terjesztésében és használatában. A Technavio kutatása szerint a 2019-2023 közötti időszakban a gamification piac világszinten 17,76 milliárd dollárral fog nőni. Ez azt jelenti, hogy egyre nagyobb lesz a fizetőképes kereslet a játékosított termékekre és szolgáltatásokra.
Többször is találkoztam azzal a kérdéssel az utóbbi években, hogy a gamification megmarad-e önálló területként, vagy specializálódik, mint a marketing, vagy éppen beépül már meglévő területekbe (például a UX vagy a KKV marketing alá)?
Hogy melyik fog megvalósulni? Nem tudom. Én azon az állásponton vagyok, hogy egyelőre megmarad önálló területként, amíg ki nem alakulnak megbízható módszertanok és közzétesznek részletes esettanulmányokat. Ezután pedig az egyes felhasználási területek – mint az oktatás vagy az app fejlesztés – beépíti azokat a részleteket, amelyekre neki szüksége van.
Az eddig olvasottak alapján talán már sejted, hogy én pozitívan gondolkodom a gamificationről, és hasznos eszköznek tartom. Azonban ezzel nincs mindenki így.
A leghíresebb gamification-ellendrukker Ian Bogost játéktervező és professzor. 2011-ben megjelent cikke szerint a gamification egy olyan terület, amit marketingtanácsadók találtak ki azért, hogy megtévesszék a vásárlókat és még nagyobb profitot csikarjanak ki belőlük.
Bogost még ennél is tovább megy: abból a gondolatból indult ki, hogy a gamification mint kifejezés félrevezető, mert a képző (-fication, valamilyenné tétel) azt sugallja, hogy egyszerűbbé, könnyebben megvalósíthatóvá teszi a játékok használatát például a marketingben.
Azt javasolta, hogy a területet hívják inkább exploitationware-nek, amit magyarul nagyjából a kizsákmányolás tudományának nevezhetünk.
Bogost álláspontjával, miszerint a gamification az ördögtől való, nem értek egyet, azonban az vitathatatlan, hogy a terület egyik legnagyobb veszélyforrása, ha kidolgozunk egy játékosított folyamatot, és visszafelé sül el.
Képzeld el, hogy van egy honlapod, ahol a hírlevél-feliratkozókat úgy akarod gyűjteni, hogy a feliratkozásért egy 15%-os kupont adsz. Egy idő után azt veszed észre, hogy egyre többen iratkoznak fel és azonnal le is iratkoznak, miután megkapják a kuponjukat.
Ezt a jelenséget a szakirodalom overjustificationnek, kiegyensúlyozatlan jutalmazásnak nevezi. Ilyenkor kizárólag a jutalomért teszünk meg dolgokat, nem pedig azért, mert szeretnénk vagy így juthatunk előre.
Az, hogy játékelemeket használunk nem-játék folyamatokban, gyakran tévútra viheti azokat, akik először hallják ezt a magyarázatot. Nem egy cégtől hallottam már azt a reakciót, hogy „akkor ti játékokat csináltok? Mi komoly cég vagyunk, nem használunk játékokat”.
Ezt nagyon jól gondolják. Még szerencse, hogy a gamificationnel nem játékokat tervezünk.
A játékosítás arra való, hogy valamilyen céllal rendelkező folyamatot még hatékonyabbá tegyen. Mondhatnánk úgy is, hogy egy hatástöbbszöröző eszköz – ezt az extra hatékonyságot pedig úgy érjük el, hogy többek között játékokból veszünk át elemeket, de nem teljes játékokat.
De neked – mivel idáig eljutottál – ezt már nem is kell tovább ecsetelni.
Eddig is rengeteg példát láttál már a gamification alkalmazására. Van néhány olyan projekt, ami szerintem remekül sikerült és pöpec ötleteket tudsz belőle meríteni.
A Sea Hero Quest egy telefonon és tableten játszható játék(nak tűnik). A feladat az, hogy egy kis halászhajót kell irányítani úgy, hogy a készüléket megdöntjük, így kikerülve a jéghegyeket és a szörnyeket.
A program trükkje az, hogy a játékadatok (például, hogy milyen gyorsan reagálsz) egy demenciakutató csapathoz kerültek, akik így pár hónap alatt több kísérleti adatot gyűjtöttek, mint előtte több év alatt.
Egy másik klasszikus a városi közlekedést vette célkeresztbe. A Speedcam Lottery lényege, hogy egy adott útszakaszon el akarták érni, hogy az autósok betartsák a sebességhatárt. Felszereltek egy sebességmérőt és kijelzőt az adott útszakaszra. Aki ott elhajtott, az két kalapba kerülhetett:
Aki a sorsolásban részt vett, azok között azt a pénzt sorsolták ki, amit a gyorshajtók fizettek be.
Amikor a Skyfall című James Bond film a mozikba került, a Coca Cola kitalálta, hogy egy apró kihívás keretében néhány ingyenjegyet kioszt. Ha egy adott italautomatából kólát akart venni valaki egy vasútállomáson, akkor az automata kiírta, hogy van lehetősége egy ingyenjegyet kapni, ha 70 másodperc alatt a 6. vágányhoz ér. Néhányan persze akadályozták a versenyzőket:
A Minnernek volt egy remek ötlete egy pohárnyi kávészemmel. Megtippelhetted, hogy a levideózott pohárban hány darab kávészem van. Ha a te tipped volt a legközelebb a megoldáshoz, nyertél egy csomag prémium kávét. Ide kattintva látod az eredeti videót.
A Kreatív Kontroll 2019 nyarán indított, új előfizetési rendszerének kampánya is remek példa. Egy előregisztrációt lehetett érdeklődőként megtenni, és a meglévő előfizetőiket megkérték, hogy ajánlják tovább őket. Aki megtette, azt egy e-bookkal jutalmazták, valamint akinek az ajánlásából a legtöbb új regisztráló érkezett, külön jutalmakat kapott.
Már három félévben is volt szerencsém egy egyetemi kurzust tartani Veszprémben. A kurzus témája a gamification volt, és magát a kurzust is játékosítottuk. Az egyik legfontosabb kritérium az volt számomra, hogy nulla forintból lehessen játékosítani – ez sikerült is, itt írtam erről részletesebben.
A lelkesedés elvisz félútig – a többit pedig lépésről lépésre megtanulhatod és gyakorlatba ültetheted. Miután megismerkedtél az alapokkal, azt javaslom próbáld ki magad kisebb projektekben, végül pedig jöhet valamilyen nehézsúlyú megoldás.
Íme három lépés, amelyet az út elején tegyél meg:
Érdemes letöltened a bevezető e-bookunkat, amely a Játékosítás kezdőknek címet viseli. Ide kattintva azt is kiválaszthatod, hogy milyen irányba szeretnél elindulni.
Emellett a blogunkat mindenképpen ajánlom rendszeres fogyasztásra! Ez a legnagyobb magyar nyelvű tudásanyag a témában.
Ahogy már korábban is javasoltam, csatlakozz a Gamification [HUN] csoporthoz, ahol rengeteg gamificationnel és viselkedéstervezéssel kapcsolatos téma pörög rendszeresen.
Ha egyből a gyakorlati megvalósításba akarsz csapni, akkor a Taktikai Tervezőket javaslom kipróbálásra. Ez két füzet, amelyben 15 gamification „receptet” írtunk le részletesen.
A Gyakorlati játékosítás könyvet már említettem a források között. 300 oldalnyi tömény tudás, amely elvisz nulláról az „ejha, értem az egészet” szintig. (ha ez bejön, a másik két ajánlott könyv is tetszeni fog)
A végére egy tanácsom van neked: csináld, csináld, csináld! Mindannyian láttuk már azt a helyzetet, hogy megnéztünk egy előadást vagy végigtoltunk egy kurzust valamiről, és a friss tudásunkkal nem kezdtünk semmit. De te nem ilyen vagy, ugye?
Évente egyszer tartunk egy szuper konferenciát (május környékén), a GAMAKO-t. Ki lehet hagyni, de nem érdemes.
Tréninget is tartunk néha, ha hirtelen sok tudást szeretnél magadba szívni. Itt az eseményeink között látod, hogy milyen eseményeink lesznek a közeljövőben.
Az is előfordulhat, hogy neked azonnali segítség kell: vagy azt szeretnéd, hogy közösen átbeszéljük az egyik projektedet, vagy pedig azt, hogy levegyük a tervezés terhét a válladról és megcsináljuk neked. Írj egy e-mailt a prd@kollektiva.eu címre és egyeztessük a részleteket.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?
Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?