Hurrá, még egy buzzword! A gamification, mint ahogy minden frissen begyűrűző technika vagy eszköz is, kétféle reakciót válthat ki belőlünk. Az egyik véglet, hogy a rajongásig elkezdünk hinni benne, és ezt tartjuk az aranytojást tojó tyúknak.

A másik véglet pedig az anyatejen táplált szkeptikusság, miszerint ez is a) csak egy újabb semmirenemjó vakítás, vagy b) egy embereket kihasználó, alantas taktika (erre használják angol nyelvterületen a játékosításra az exploitationware kifejezést).

Miért alakul ez ki?

Mindkét véglet ugyanabból a forrásból táplálkozik: már annyi csodálatosnak mondott megoldást láttak, próbáltak ki és buktak el vele, hogy egy újabb csoda valamelyik szélsőséges viselkedést fogja kiváltani.

Ez azonban kizárólag azért következhet be, mert kevés információjuk van az embereknek a játékosításról. Emiatt pedig a használók olyan problémákat akarnak vele megoldani, amire nem a gamification a legjobb megoldás. Beszéljünk egy kicsit ezekről a tévutakról.

Egyáltalán mi az a gamification?

Elengedhetetlennek tartom azt, hogy két dolgot tisztázzunk.

Először is a játékosítás definíciója, habár nem egységes, általában úgy szól, hogy játékelemeket – pontok, jelvények, ranglisták, satöbbi – pakolunk szívás-típusú feladatokba (munka, oktatás, HR, marketing, digitális termékek használata). Fontosnak tartom azt is, hogy általában a felhasználó vagy ügyfél viselkedését szeretnénk így pozitív irányba eltolni, azaz noszogatni szeretnénk őket.

A játékosítás, ha csak a definícióját ismerjük, azt az illúziót hozhatja létre, hogy izgalmassá, érdekessé, szórakoztatóvá tehet mindenféle folyamatot. Ez önmagában nem igaz.

Mit tegyek, mielőtt belemerülök?

Egy termék vagy szolgáltatás akkor értékes az emberek számára, ha valamilyen problémájukat oldja meg, ha valamilyen szükségletüket elégíti ki. Talán találkoztál már Maslow piramisával: ez az egyik legismertebb ábrázolása azoknak az emberi szükségleteknek, amelyek minket vezérelnek.

Maslow piramisa azért remek kiindulópont, mert hierarchiába rendezi az igényeinket: akkor tudunk a felsőbb szintekre fókuszálni, ha az alsóbb szinteket kielégítettük. Példa: valószínűleg rémes csapatjátékos leszek a munkahelyemen, ha az orvosi szakvéleményt várom arról, hogy van-e öröklött betegségem.

Amikor egy terméket vagy szolgáltatást tervezünk vagy vizsgálunk, megtehetjük azt, hogy Maslow piramisát lefordítjuk a szolgáltatásunkkal szemben támasztott követelményekre. Ezt az új szempontrendszert nevezzük most egyszerűen a felhasználói szükségletek hierarchiájának.

A képen látjuk, hogy a hierarchia alapja a funkcionalitás. Ha te mp3 lejátszó programot készítesz, akkor annak tudnia kell:

  • zeneszámokat lejátszani
  • előre-hátralépni
  • elindítani és megállítani a dalokat

Ezek nélkül nem igazán nevezhetnénk zenelejátszónak a programodat. Itt még semmilyen kinézettel vagy extra érdekességgel nem foglalkozunk. Jól jegyezd meg:

A funkció fontosabb a formánál.

#FUFOFO

Ha eggyel feljebb megyünk, a felhasználó egyre inkább kötődni fog a termékünkhöz, és nagyobb kedvvel fogja kipróbálni és használni, hiszen amit a termékünk tud, azt megbízhatóan tudja: ahányszor zenét szeretnék léptetni, a program léptetni fog.

Ahogy látod ebben a két rétegben egyetlen szó sem esik arról, hogy milyen érdekes, izgalmas, játékos elemek fedezhetőek fel a cuccban. Tudod mi ennek az oka? A funkció fontosabb a formánál.

A gamificationt akkor érdemes elkezdeni beépíteni a termékünkbe vagy szolgáltatásunkba, ha már a használhatóság szintre léptünk. Itt már van egy stabilan működő programunk, és a célunk az, hogy úgy alakítsuk ki a felületét, kinézetét, látható rendszereit, hogy az emberek könnyen tudják használni.

Mivel a játékosítás, ahogy fentebb tárgyaltuk, arra való, hogy noszogassuk valamilyen cselekvésre a felhasználót, itt a remek alkalom arra, hogy tegyünk egy-két apró lépést a felhasználásában.

Mikor érdemes elkezdenem használni a gamificationt?

Fontos hangsúlyozni azt, hogy attól, hogy tudsz pontokat adni a vásárlásért, még nem kötelező kiépítened egy brutál összetett pontrendszert.

Azoknak a cégeknek, akik megkeresnek minket azzal, hogy mostantól a világot kigamifikálják a sarkából, általában nem a gamification a megoldás a problémáikra.

Egy kis cég például kitalálja, hogy szeretne több elkötelezett vásárlót gyűjteni, és ehhez pontokat és kuponokat terveznek osztogatni boldog-boldogtalannak.

Telik-múlik az idő, a kuponok nagyjából 5%-át váltják be, és a beváltók sem jönnek vissza újabb vásárlásra. Ilyenkor persze jöhet a méreg, hogy “Mancika megmondtam, hogy a játéknak nincs helye a munkában”, de sokkal többre megyünk azzal, ha megválaszolunk három egyszerű kérdést.

#1 Kidolgoztuk a folyamatot?

Az első kérdésünk a képzeletbeli céghez az lenne, hogy meg tudja-e lépésről lépésre mutatni, hogy mi mindent kell a vásárlónak megtennie, hogy eljusson a vásárlásig? Rendben van-e minden funkció, ami ehhez kell?

  • Van honlapjuk?
  • Hogyan találnék rá a termékre, amit keresek?
  • Van-e leírás és kép a termékről?
  • Van-e rendelés gomb? Működik?
  • Kapok bármilyen visszajelzést a rendelésről?

És ez csak pár egyszerű kérdés a rendelési folyamatról. (Ha te oktató vagy, akkor ilyen dolgokat kérdeznénk: milyen alapfogalmakkal kell tisztában lennem, hogyan járhatok be az órádra, milyen a számonkérés, satöbbi)

#2 Minden működik?

Ha már van egy kidolgozott folyamatunk, érdemes ellenőrizni, hogy minden funkció úgy működik-e, ahogy kell. A korábbi marketinges példánál azon gondolkodnánk, hogy

  • mennyi idő alatt tölt be a honlap?
  • Megtalálható, kattintható és jó helyre visz a Rendelés gomb?
  • Rendelés után jóformán azonnal kapok visszajelzést?

Ha valami kiszámíthatóan működik, azaz pontosan azt csinálja, amire számítunk minden egyes alkalommal, akkor megbízhatónak mondjuk. A cél az, hogy ezt érzékeltessük a felhasználónkkal: a termékünk egyrészt megoldja a problémáját, másrészt pontosan azt és úgy csinálja, ahogy ő gondolja.

#3 Mi a probléma, amit meg akarsz oldani?

Ha van egy jól működő terméked, akkor azt viszik, mint a cukrot, ugye? Ha nem viszik, akkor pedig valahol valami nem az igazi.

Ha eljutottál odáig, hogy minden alapvető funkció megfelelően működik (funkcionalitás és megbízhatóság szint pipa), akkor kezdj el dolgozni a használhatóságon. Itt két dolgot javaslunk:

1. Könnyítsd meg a felhasználó dolgát! Logikus következtetés, hogy ha egy lépést túl nehéz megtenni a folyamatodban, akkor ott lemorzsolódnak a felhasználók, és egy marketing/sales folyamatban például nem válnak az érdeklődők vásárlókká. Írtunk egy cikket arról, hogyan könnyítheted meg a felhasználóid dolgát, érdemes átfutnod.

2. Milyen játékmechanizmust lenne érdemes felhasználni? Ha már minden egyes lépés logikus és megtehető a folyamatban, teszteld le, hogy hol akadnak el a felhasználóid! Ha ez a pont megvan, akkor gondolkodj el azon, hogy milyen ötleteket tudnál játékokból felhasználni ahhoz, hogy tovább noszogasd őket a folyamatodban.

Érdekelne néhány példa?

Van egy fizikai boltod, például egy ruhaüzlet. A cél az, hogy több visszatérő vásárlód legyen. Adhatsz minden vásárlás mellé egy kártyát, amit véletlenszerűen választasz ki egy 5 lapos pakliból. Az 5 lapon öt különböző ruhadarab van a nadrágtól az ingig, és ha valaki mind az ötöt, azaz a teljes kollekciót összegyűjti, kap egy egyszeri kedvezményt a beváltáskor. (A römiben ugyanígy gyűjtesz sorokat és terceket egy véletlenszerűen rendezett pakliból)

Más ötlet: tanár vagy, és a diákjaid – mint általában a diákok – páni félelemmel ülnek be az órára, ha dolgozat következik. Ennek az egyik legfőbb oka, hogy az oktatási rendszer teljesítményértékelése kiátlagoló: egy rossz nap lehúzhatja a féléves teljesítményt. Mi lenne, ha ezt már funkciójában megváltoztatnád?

A dolgozatokkal és felelésekkel pontokat lehet gyűjteni, és a cél az, hogy év végére 1000 pontot összegyűjtsenek a srácok. Így a legrosszabb napjukon is csak javítani tudnak az eredményeiken. Év végén te pedig az 1000 pontot 200-zal leosztva pontosan tudsz ötfokú rendszerben jegyet adni.

Ezt kell most tenned

Te mennyire használod tudatosan a játékosítást?

A) “Még csak most ismerkedem vele”. Akkor neked azt javasoljuk, hogy töltsd le az alapozó anyagunkat a definícióról.

B) “Már értem a koncepciót, érdekel más hogy csinálja”. Akkor neked bizony a Gamification [HUN] csoport való, lépj be most!

C) “Szeretném tudatosan használni a játékosítást, tanulni akarok!” Micsoda tervek! Neked mindenképp a Gyakorlati játékosítás könyvre van szükséged, nézd meg mi mindent írtunk le benne.

A fenti válaszok közül az egyik neked szól. Akármennyire is briliáns ez a blogbejegyzés, ne állj meg itt a végén! Olvass, tanulj, csatlakozz, kérdezősködj, légy aktív a magyar gamification közösségben!

Mi vagyunk a Kollektíva

Itt a Kollektívánál azzal foglalkozunk, hogy játékokkal és tudománnyal hatékonyabbá és érdekesebbé tesszük a világot.

Mostanában írtuk, olvastad?

Kövess minket Facebookon

Az alapozó e-book megvan már?

Oszd meg és uralkodj:

Share on facebook
Share on email
Share on linkedin
Share on pinterest

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.