Gamification: ötletek a hype mögött
A gamification kifejezést magyarul leginkább játékosításnak hívhatjuk. A legáltalánosabb definíciója szerint az a folyamat, amelyben játékelemeket használunk játékon kívüli környezetben – például pontokat adhatsz a vásárlásokért, így ösztönözheted újabb vásárlásra a vevőket. Fontos megjegyezni, hogy a játékosítás célja a felhasználó viselkedésének befolyásolása. Így például a szimuláció nem játékosítás, hiszen ott ok-okozati kapcsolatokat vizsgálhatunk.
A tréningjeinkhez igyekszünk olyan feladatokat összeválogatni (és testre szabni), amelyek a lehető legtöbb résztvevőnek szórakozást nyújtanak – így könnyebb a megfelelő készségeket fejleszteni. Tulajdonképpen a játszva tanulás egy formája ez. Tudjuk, hogy nem létezik olyan feladat, amely minden embernek tetszik, ugyanakkor apró trükkökkel ez a találati arány növelhető. Sőt, ami még jobb, hogy ezek a trükkök más területeken is használhatóak, például regényírásnál. A szórakoztató tréning feladatok megértéséhez célszerű tudni, hogy egy játékot miért szeretünk.
Mitől lesz egy játék szórakoztató?
Mitől lesz egy játék szórakoztató? Mit jelent a szórakozás? Ezt a kérdést lehetetlen megválaszolni, mivel a szórakozás egyénenként változó: ami az egyik embernek végtelenül izgalmas, a másiknak rendkívül unalmas lehet.
Mivel a szórakozás/szórakoztató fogalmat nehéz meghatározni, forduljunk inkább azokhoz a definiálható érzelmekhez, amelyek felmerülhetnek egy szórakoztató tevékenység közben. Így találunk egy alternatív utat a játékok természetének megértésére.
Az érzelmek csoportosítására több elmélet is létezik, mi hatot fogunk felhasználni (ezek találhatóak meg jellemzően a játékokban, vagy más érzelmekből következhetnek). Az érzelmek mélyen belénk vannak kódolva, és különböző módokon hatnak a cselekedeteinkre (döntéseink befolyásolása, arckifejezések pl.).
Ezek az alapérzelmek alap ösztöneikhez kapcsolhatóak eltérő módokon. Mielőtt azonban definiálnánk ezeket a kapcsolatokat, határozzuk meg pontosan, mi az az ösztön. A szociológusok és pszichológusok régóta vitáznak ezen gondolati-érzelmi dolgok létén és meghatározásán, de hét vitathatatlan tulajdonságát felismerték az ösztöneiknek:
- Automatikusak (nem igényel erőfeszítést az előhívása).
- Ellenállhatatlanok.
- A fejlődésünk egy pontján megjelennek.
- Valamilyen környezeti esemény hatására aktiválódnak.
- A faj összes egyedében megtalálhatóak.
- Nem lehet őket módosítani.
- Ezek irányítják az élőlény viselkedését, amelyhez nincs szükség gyakorlásra (mármint az irányításhoz).
Tipikus, jól ismert emberi ösztöneink például a túlélés, az agresszivitás, a védelem/törődés, a gyűjtögetés, és a reprodukció. Játéktervezés szempontjából a 4. tulajdonság (mindig van kiváltó ok) a legfontosabb: a tervezés során a kérdés az, hogy a megfelelő ösztön előhívásához milyen játékélményt tervezzünk meg? Erre két rendszert ajánlunk: a 6-11 keretrendszert és az MDA-t.
A 6-11 keretrendszer
A 6-11 lényege az, hogy vagy az Izgalom vagy az Élvezet érzelmekhez eljussunk. Robert Dillon On The Way To Fun című könyve részletesen leírja ezt a rendszert.
- élvezet: játék alapvető tulajdonság, ha nem élvezem, nem csinálom
- izgalom: vajon nyerek? mi lesz a következő lap? ki lesz a gyorsabb versenyző? mi settenkedik a sarkon túl? minden játékos típus ilyen kérdésekkel dolgozik, emiatt vesznek aktívan részt valamiben. Enélkül csak élvezet van, az passzív részvétellel is megy
A következő ábra azt mutatja, hogy a 11 felhasználható ösztön hogyan kapcsolható egymáshoz és a 6 fő érzelemhez.
- Kék vonal: érzelem-érzelem vagy ösztön-ösztön kapcsolat
- Fekete vonal: érzelem -> ösztön kapcsolat
- Piros vonal: ösztön -> érzelem kapcsolat
MDA keretrendszer
Annak érdekében, hogy szisztematikusan lehessen a projektjeinket játékosítani, célszerű egy olyan leírást, keretrendszert követni, amelyet értünk, képesek vagyunk felhasználni, és nem korlátozódik egyetlen konkrét projektre. Mi az úgynevezett MDA keretrendszert javasoljuk megismerésre: a számtalan játékosítási rendszer közül ez az egyik legegyszerűbb.
Az MDA egy formális megközelítése a játékok megértésének. A játékokat blokkszerűen írja le, így sokkal egyszerűbb felépíteni egy átlátható játékstruktúrát, vagy egy meglévő játékot elemeire bontani.
Az MDA a játékok felhasználását három szintre bontja:
Ha ezeket a tervezés szempontjából közelítjük, a következő ábrát kapjuk:
Mechanizmus: leírja a játék egyik adott komponensét az adatok és algoritmusok szintjén.
Dinamika: leírja a Mechanizmusok működését a játékosok viselkedésétől függően.
‘A hatás’: leírja a játékosban létrehozni kívánt érzelmi reakciót, miközben a játékunkat használja.
Példa: megijedek = félelem (A Hatás) -> Menekülés (Dinamika) -> Futás/Mozgás, Környezet felfedezése (Mechanika).
Pac-Man, ahogy még sosem láttad
A 6-11 az MDA hatásait képes rendszerezni. Példaként nézzük meg egy ősrégi játék, a PAC-MAN felbontását az MDA és a 6-11 segítségével:
- Azonosítás: én mint játékos egyértelműen megkülönböztethető vagyok az ellenségektől
- Gyűjtés: a játék egyik célja a pályán található pöttyök gyűjtése
- Verseny: többjátékos módja is van a Pac-Mannek
- Színérzet: A pálya, a karakterek és az események szép színesek
Mi ebből a tanulság?
Vajon létezik a tökéletes tréningfeladat? Még nem. Lehetséges, hogy nem is csupán egyetlen feladatot kell tökéletessé tenni, hanem több feladatot megfelelően öszefűzni. Több feladat – több Hatás – több dinamika és mechanizmus. Így akár az összes résztvevő élvezni fogja a tréninget, még ha nem is ugyanazt a feladatot tekintik a legjobbnak.