
A viselkedés befolyásolása: mi van a gamificationön túl?
Amikor a viselkedés megváltoztatásáról beszélgetünk, többnyire mások döntéseire és cselekvéseire szeretnénk hatással lenni. Hogyan tehetjük ezt meg? Milyen területekről vehetünk át ötleteket?
Itt van néhány izgalmas bejegyzés
kategóriában

Amikor a viselkedés megváltoztatásáról beszélgetünk, többnyire mások döntéseire és cselekvéseire szeretnénk hatással lenni. Hogyan tehetjük ezt meg? Milyen területekről vehetünk át ötleteket?

„Vajon mi kellene ahhoz, hogy figyelemfelkeltőbb legyen a szolgáltatásom? Vajon mi kellene ahhoz, hogy ’addiktívabb’ legyen a termékem? Vajon mi kellene ahhoz, hogy jobban szeressék a márkámat?” Te mikor gondoltál ezen kérdések valamelyikére utoljára?

„Be van fejezve a nagy mű, igen. A gép forog, az alkotó pihen.” Az ember tragédiáját bizonyára ismered – az idézett sorral rögtön az elején találkozunk. Ha most egy pillanatra letesszük a szakmai kalapunkat, akkor bevallhatjuk egymásnak, hogy mind éreztük már ezt a pályánk során legalább egyszer korábban.

Amikor te kételkedsz a saját ötletedben, hogyan lehetne elvárni másoktól, hogy lelkesedjenek érte? Ha elvállalsz egy munkát és időközben azt gondolod egy ponton, hogy mégsem leszel képes elég jól megcsinálni, akkor hogyan várhatnád el másoktól, hogy elhiggyék?

A gamificationről szóló beszélgetésekben és könyvekben gyakran emlegetik a neurotudományokat, a neurotranszmittereket és az agy kémiáját. A neurotranszmitterek olyan vegyületek, amelyek az agyban közvetítenek különböző jeleket. Ebben a posztban azokról a vegyületekről lesz szó, amelyeket a gamificationnel munkára bírhatunk. Négy neurotranszmitterről érdemes szót ejteni, ezeket DOSE-nak rövidítik: dopamin, oxitocin, szerotonin és endorfin.

Ismered az üzemanyagturizmus kifejezést? Ez az a jelenség, amikor képesek vagyunk többet kocsikázni pusztán azért, mert távolabb olcsóbb az üzemanyag. Ez klasszikus példája a zsoldoshűségnek. Ugyanennyire vagyunk hűségesek az információhoz is: ha egy blogtól folyamatosan hiteles és hasznos információkat tanulsz, akkor erős zsoldoshűség alakul ki részedről, ami továbbfejleszthető.

Hogyan lehet valami egyszerre régi és új? A gamification mint fogalom, mint többé-kevésbé körülhatárolt terület még nem nagykorú. És ha nem ragaszkodunk a névhez? Akkor bizony már évtizedekkel, sőt évszázadokkal ezelőtt is léteztek játékosított megoldások.

Hurrá, még egy buzzword! A gamification, mint ahogy minden frissen begyűrűző technika vagy eszköz is, kétféle reakciót válthat ki belőlünk. Az egyik véglet, hogy a rajongásig elkezdünk hinni benne, és ezt tartjuk az aranytojást tojó tyúknak.

Ha egy pillanatra elvonatkoztatunk azoktól a vitáktól, hogy mennyire káros „egész nap a Facebook-ot bámulni”, be kell valljam, csodálom a platform eleganciáját. Képesek voltak egyetlen mozdulatba belesűríteni az egyik legerősebb motivációt, az emberi kíváncsiságot: ha kíváncsi vagy, mi történt a barátaiddal vagy a nagyvilágban, elég az alkalmazásban lefelé görgetned, és máris végigfuthatod a hírfolyamodat.

Hetente többször is találkozunk egy-egy érdekes, izgalmas vagy emlékezetes akcióval vagy nyereményjátékkal. Gondolkodtál már el ilyenkor, hogy mennyire jó lenne, ha te is tudnál valami hasonlót megoldást csinálni a saját bizniszedben?

Ezzel a bejegyzéssel szeretnék három, a gamificationhöz kapcsolódó gondolatot beemelni világ legnagyobb tévhitei közé. Nem fogja megelőzni azt, hogy a Nagy Fal látszik a világűrből, vagy a kínai szerencsesüti tényleg kínai-e. De ha ezeket most végigfutod, biztos, hogy tisztábban fogod látni a játékosítás világát, mint a világ nagy része.

Ki ne szeretné, hogy az ügyfelei vagy követői jobban figyeljenek rá? Sokkal jobban figyelünk azokra a cégekre, márkákra vagy vezetőkre, akik odafigyelnek ránk. Azokra, akikkel jobban érezzük magunkat.