Vajon mi az oka annak, hogy a hatalmas lendülettel induló Pokémon GO játék pár hónappal az indulás után elvesztette a felhasználói több mint harmadát? Mi lehet az oka annak, hogy egy kampányunkban vagy promóciónkban nagyon sokan csatlakoznak hozzánk, és a csatlakozók egy részéről nem is hallunk többet? Ha az elemzés gamification szemüvegen keresztül vizsgálja a kérdéseket, talán segíthet.

A következő módszerek az Octalysis nevű játékosítási keretrendszerhez tartoznak. Itt írtunk róla egy bevezetőt, érdemes megismerni, mielőtt továbbolvasol!

Elemzés alatt: külső és belső motivációk

Az Octalysis rendszere arra a gondolatra épül, hogy bármely folyamat, amiben szívesen részt veszünk, legalább egy Mély Motivációt (MM) tartalmaz. Ennél fogva ha egy folyamatban nincs Mély Motiváció, akkor lehet akármilyen egyszerű a cselekvés, amire rá akarjuk venni a játékosainkat, nem fogják megtenni. Azt is érdemes szem előtt tartani, hogy a 8 MM-nak eltérő a természete. Van olyan, amelyiktől a játékos hatalmasnak érzi magát, van olyan, amely a sürgetés érzetét kelti, egy másik negatívabb érzelmeket kelt, és így tovább.

Ha rápillantasz az Octalysis ábrára, akkor láthatod, hogy a MM-k nem számsorrendben helyezkednek el a nyolcszög pontjain. Ennek nem esztétikai okai vannak – a valódi okok a MM-k természetében keresendők.

Bal- és jobbagyféltekés motivációk

Az Octalysis ábra – nevezzük Octagonnak – úgy rendezi el a MM-kat, hogy a kreativitással, önkifejezéssel, és közösségi kapcsolatokkal kapcsolatos elemek az ábra jobb oldalán találhatóak. A rendszerben ezt Jobb agyféltekés Motivációk névvel illetjük.

Azokat a motivációkat, amelyek a logikával, analitikus gondolkodással, és tulajdonlással kapcsolatosak, az ábra bal oldalán találod meg. Ezeket összefoglaló néven bal agyféltekés motivációknak nevezzük.

Ennél a pontnál meg kell jegyeznünk, hogy a “jobb és bal agyféltekés” kifejezéseket nem szó szerint kell érteni: nem tükrözik az agy fizikai felépítését, inkább csak egy szimbolikus megkülönböztetése a MM-knak.

A bal agyféltekés motivációk extrinsic, azaz külső motivációra épülnek – azért cselekszel, mert valamit akarsz cserébe, ami lehet egy cél teljesülése, valamilyen jutalom, vagy egy elérhetetlennek tűnő dolog. Ezzel szemben a Jobb agyféltekés motivációk intrinsic, azaz belső motivációra épülnek – nem kell különösebb cél vagy jutalom ahhoz, hogy a kreativitásod használd, vagy a barátaiddal lógj, vagy a kiszámíthatatlanság elvarázsoljon.

Fontos megérteni ezt a külső-belső motivációs különbséget, mert sok cég kizárólag külső motivációkra épít, például jutalmat adnak az elvégzett munkáért. A probléma az ezzel a koncepcióval, hogy egy idő után a dolgozók elvárják az extra jutalmat az elvégzett munkájuk után, ráadásul egyre növekvő mennyiségben. Sokkal jobban járnak azok a cégek, akik a jobb agyféltekés, vagyis belső motivációkra is terveznek, hiszen így hosszabb távon lehet magasan tartani a dolgozók elköteleződését.

Jó zsaru, rossz zsaru

Nem csak függőlegesen bonthatjuk két részre az Octagont, hanem vízszintesen is. Így az ábra tetején pozitív motivációk helyezkednek el, az alján pedig negatív motivációk. A fenti motivációkat fehér kalapos, a lentieket fekete kalapos motivációknak nevezzük az Octalysis rendszerében (A kifejezések a keresőoptimalizálás gyakorlatából erednek. Azokat a módszereket, amelyek nem teljesen szabályosak, ott fekete kalapos, azaz black hat SEO-eszközöknek nevezik.).

Ha egy cselekvés azért köt le, mert kiélheted a kreativitásod, sikeresnek érezheted magad a fejlődésedet látva, vagy valamilyen magasabb ügyhöz csatlakozhatsz, akkor általában pozitív érzéssel tölt el. Másrészt, ha mindig úgy cselekszel, hogy nem tudod mi fog történni, állandóvá válhat a félelem, hogy elveszítesz valamit. Ugyanígy negatív hatása van, ha a folyamatos teljesítés mellett sosem kaphatod meg a jutalmad vagy érhetsz el egy kitűzött célt. Habár negatívnak tituláljuk a hatását, a fekete kalapos motivációk nem szükségszerűen rosszak.

Hogy néz ki ez a gyakorlatban?

Vegyük példának a Farmville-t. Ez egy online játék, ahol van egy saját farmod, növényeket termeszthetsz és állatokat tarthatsz. Ha elemezzük a játékot és összegyűjtjük, hogy melyik Mély Motivációhoz mennyi játékmechanizmus tartozik, az alábbi ábrát kapjuk:

Egyértelműen látható, hogy túlnyomórészt a bal oldali Mély Motivációkhoz tartozó mechanizmusokat tartalmaz a Farmville. Fejlesztheted és növelheted a farmodat (#2 Fejlődés és teljesítmény). Állataid és terményeid lehetnek, ezek főleg a #4 Tulajdonhoz tartoznak, ráadásul ha nem aratod le időben a növényeket, azok elszáradnak, ezt jobb elkerülni (#8 Elkerülés). Rengeteg időpont egyeztetés van benne, hiszen a termesztésnek mindig van valamilyen időtartama (#6 Hiány). A bal oldali motivációk külső ösztönzést jelentenek.

Ha a felső és alsó feleket hasonlítjuk össze, az is hamar kiderül, hogy az alsó, vagyis a fekete kalapos motivációk vannak többségben. Ezek inkább negatív, büntetés jellegű motivációk.

Habár viszonylag sok közösségi mechanizmus van a játékban (barát rendszer, ajándékozás, segítség, satöbbi), látható, hogy főleg külső motivációkra épít a rendszer, és inkább büntetés(-elkerülés) fókuszú. Egy folyamatba könnyen bevonhatunk új játékosokat külső jutalmakkal és motivációval, de hosszú távon csak akkor maradnak velünk, ha belső motivációikra is építünk. A Farmville esetében ez a kialakítás azt eredményezi, hogy sokan elkezdenek vele játszani, de egy idő után nagy a lemorzsolódás, az emberek egyszerűen nem térnek vissza a játékba.

Az én folyamatom hogy nézne ki ezek alapján?

Ha már ismered az Octalysis rendszerét, és ismersz ehhez kapcsolódó játékmechanizmusokat, könnyen elkészíthető a saját folyamatod Octagon ábrája. Mindkét részben segíthetünk!

1. Keresd a gamification tréningjeinket Veszprémben vagy Budapesten! Ha a saját szervezetednek szeretnél külön tréninget, vedd fel velünk a kapcsolatot!

2. Ha már ismered a módszertant, segítünk Octagon ábrákat rajzolni! Gergő elkészítette az online verzióját, itt éred el.

 

Ha bármi kérdésed van, ne habozz feltenni!

Series Navigation<< #1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos célMiért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisok >>

1 Comment

Mi gamification és mi nem az? « Kollektíva · 2017-07-20 at 20:36

[…] Néha ránézésre meg tudjuk mondani valamiről, hogy az játék-e, vagy egy játékosított rendszer. Az is nyilvánvaló, hogy az olyan játékok, mint a Mario, vagy a sakk nem játékosított folyamatok, hanem játékok. A gamification játékokból átvett elemek használta nem-játékos környezetben. Egy játék ezért nem lehet játékosított rendszer, pláne nem olyan, aminek hosszú távú hatása van. […]

Comments are closed.

Related Posts

Gamification

#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél

Octalysis keretrendszerA legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos célHogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisokA Magasztos cél az első az Octalysis nyolc Read more…

Gamification

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer

Már hallottál a gamification-ről? Nagyjából tisztában vagy azzal, hogy mit jelent? Úgy gondolod, hogy te is használnád? Remek! Hogyan vágsz bele? A játékosításnak egyelőre nincsen átfogó, jól indexelt irodalma és tökéletes kézikönyve. Többen több módot Read more…

Csapatépítés

Személyiségtesztek – Ki vagyok valójában?

A személyiségtesztek káosza Jung archetípusok, Belbin csoportszerepek, DISC, Wilson negyedek, Myers-Briggs típuselmélet, Margerison-McCann Csoportmenedzsment Profil. Ez csak pár azok közül a személyiségtesztek közül, amiket bármikor kitölthetsz, hogy aztán jól megtudd, hogy mire is vagy hivatott az Read more…