Gamification

Nemrég kerestem egy egyszerű megoldást arra, hogyan tudok olyan Google Form-ot összerakni, amiben a kitöltők tölthetnek fel fájlt is. Találtam egy szuper honlapot, ahol összekattintgathattam magamnak, amit szeretnék, majd a letöltés gomb megnyomása után feldob egy ablakot, hogy mekkora király vagyok, hogy ezt összeraktam, 5 dollárért oda is adják a kódot.

 

*böngészőablak bezár*

 

Első ledöbbenésemben mondtam is a monitornak (mert ugye a honlap készítője nem volt ott élőben), hogy rohadjon meg az összes befőtted, nem is kell a cuccod. Aztán eszembe jutott, hogy más oldalak és cégek hasonló technikákat használnak, és az ő bizniszük bizony virágzik ebben a sötét világban. Nézzünk pár példát arra, hogyan lehet ezt egy hangyányit szofisztikáltabban űzni!

Vigyázz a befőttedre! (kép: olgikonyhaja)

A játékosításról elterjedt az a nézet, hogy mindenáron szórakoztatásra és pozitív érzelmek előcsalogatására való. “Mint egy játék”. Játék és játékosítás között az egyik különbség az, hogy a játékosításnak a szórakoztatáson kívül egyéb célja is van. Ez azt eredményezi, hogy a játékos nem mindig azt akarja tenni, amit a tervező elvárna tőle, így a tervező különböző módszerekkel megpróbálja visszaterelni a folyamatba a játékost. Ha ez fájdalmasan szembe megy a játékos akaratával, akkor akár etikátlannak és bosszantónak is találhatja.

A UX (User Experience, felhasználói élmény tervezés) szakemberek az ilyen trükköket dark pattern-nek hívják, a továbbiakban magyarul sötét mechanizmusként hivatkozom rá. Szerencsénkre a játéktervezésben és a gamification területén is egyre többen foglalkoznak az ilyen mechanizmusok működésével és felhasználásával. Három kutató nemrégiben kiadott egy átfogó elemzést arról, hogyan lehet felismerni és kategorizálni ezeket a mechanizmusokat, ezt olvashatod lentebb magyarul, rendszerezve.

Mi az a sötét mechanizmus?

Az alábbi leírásokban egy percig sem szándékoztak sem a tanulmány írói, sem pedig én minősíteni vagy elmarasztalni azokat, akik használják a mechanizmusokat.

A sötét mechanizmusok fogalmát a darkpatterns.org ihlette. Itt olyan példákat gyűjtenek, amelyekben különböző honlapokon ráveszik a látogatókat olyan dolgok megvásárlására, amit egyébként nem akartak megvenni. Bár a webhelyen leírt ötletek könnyen alkalmazhatóak a játékokra és játékosításra, a kutatók valamilyen rendszert akartak feltárni az alkalmazásukban, hogy könnyebben felhasználhatóak legyenek.

A sötét játékmechanizmusok a tervező által szándékosan alkalmazott módszerek, amelyek negatív élményeket okoznak a játékosoknak, ellentétesek az ő érdekeikkel, és beleegyezésük nélkül történnek.

Ezen mechanizmusok erejét már más módszertanok is felismerték. Az Octalysisben például fekete kalapos motivációkként szerepelnek. Nem a megtévesztés vagy a játékos átverése a cél, hanem a sürgetés, az azonnali cselekvésre buzdítás, és ezt gyakran negatív élményekkel kísérik.

Sötét mechanizmusok csoportosítása

A sötét mechanizmusokat a profi játéktervezők különböző kutatások és a játékosok visszajelzései alapján fejlesztik tökélyre. A tanulmány három kategóriát különböztet meg: idő, a pénz és a társadalmi tőke. Mindegyik csoportban vizsgáljunk meg két-két mechanizmust!

Időbeli mechanizmusok

Az időhöz kapcsolódó mechanizmusok több vagy kevesebb időt vesznek igénybe, mint azt a játékosok gondolnák. Ez az időbeli megtévesztés néhány irányadó kérdéssel felfedezhető:

  • Szükséges-e a játékosnak figyelnie az időre a játék bármely szakaszában?
  • Mennyire tér el a teljesítéshez szükséges idő attól a mennyiségtől, amit a játékos a cselekvésre áldozna?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékosok úgy érezzék, hogy “elpazarolták az idejüket”?

Darálás

A darálás nem más, mint az ismétlődő feladatok végrehajtása a játékban való előrehaladáshoz. Ez a módszer arra kényszeríti a játékost, hogy szükségtelenül időt töltsön egy játékban, kizárólag a játék időtartamának meghosszabbítása érdekében: többször is megölje ugyanazokat az ellenségeket újra és újra, ugyanazzal a stratégiával, a következő szinthez és az új képességekhez való hozzáférésért.

Több ingyenes szoftver vagy szolgáltatás is beépítette ezt valahogy: egy hírlevélküldő szoftverben ingyen tudsz ugyan hírlevelet küldeni, de ha email sorozatot szeretnél (vagy mondjuk drip kampányt), akkor bizony egyesével kell mindenkinek kiküldened a maileket. Vagy előfizetsz a szoftverre, így pedig készíthetsz automatizmusokat. Meg amúgy is csak 12 dollár egy hónapra. Évre számlázva, persze. 🙂

Időpont egyeztetés

Az időpont egyeztetésnek az a trükkje, hogy megköveteli a játékosoktól, hogy adott időben térjenek vissza a folyamatba. A Farmville ördögien mesteri szintre fejlesztette ezt: az egyik sarokköve a játéknak a növénytermesztés. Ha elültetsz egy növényt, akkor a játék megmondja, hogy mikorra fog “beérni” és arathatóvá válni. Ekkor kell visszajönnöd a játékba, ugyanis ha ezt elmulasztod, akkor a terményeid elszáradnak és csak pazaroltad az erőforrásaidat.

Ha neked szükséges időpontokat egyeztetni az ügyfeleiddel, akkor ezt valójában már használod is. Ha biztosra akarsz menni, hogy mindig mindenki megjelenik időben, akkor bevetheted a büntetés részét a mechanizmusnak: ha nem ér oda hozzád időre, akkor a következő 1 héten/hónapban nem foglalhat újra időpontot például.

A szemétszállítás tipikus példa az időpont egyeztetésre (kép: HVG)

Pénzügyi mechanizmusok

Az előző csoportnál a játékosok nem mindig tudják, hogy mennyi időre van szükségünk a folyamat vagy részeinek teljesítéséhez. Ennek analógiájára a pénzt is beépíthetjük mechanizmusokba: a játékosok váratlan pillanatokban pénzt költhetnek, sőt akár összesen többet is, mint amennyit eredetileg rászántak volna a játékra. Irányadó kérdéseket itt is feltehetünk:

  • Tudja-e a játékos, hogy mennyi pénzt kell elköltenie a folyamatban?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékos nem tudja követni, mennyit költött eddig?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékos véletlenül pénzt költ a játékban?

Korlátozott hozzáférés

Fizetős számítógépes játékoknál bevett szokás volt, hogy a vételárért megkaptad a teljes játékot, az összes szükséges fájlt. A csavarral akkor szembesültél, amikor bizonyos részek “le voltak zárva”: mintha 5 eltérő szereplővel játszhatnál, de kettő csak akkor elérhető a játékban, ha azokért külön fizetsz.

Ha van egy előfizetéses rendszered, mondjuk online magazinod, akkor a cikkek 90%-a sima előfizetéssel olvasható, viszont a maradék 10% csak akkor, ha “platinum” (vagy bármi egyéb hangzatos nevű) ügyfél vagy.

Fizess a gyorsabb előrejutásért

Ez a mechanizmus játékokban fura paradoxont hoz létre. A lényege az, hogy a játékos gyorsabban haladhat előre, azaz kevesebb időt tölt a játékban, ha fizet. Hát nem azért vettük meg a játékot eredetileg, hogy sokat játszunk?

Az ilyen fizetési mechanizmusok két esetben működnek remekül. Egyrészt ha a játékos szeretné megkönnyíteni a saját dolgát (példa: lehet teljesíteni az egyetemet könyvek beszerzése nélkül, de úgy a pokol bugyrait fogod megjárni). Másrészt ha darálás típus feladatokat pakoltál a folyamatodba, akkor fizetés ellenében nem kell azokat elvégezned.

A közösségi kapcsolatok sötét mechanizmusai

A játszás gyakran társadalmi tevékenység: együtt játszunk ismeretlenekkel, a barátainkkal, a családunkkal. Az alábbi sötét mechanizmusok olyan példák, ahol a játékosok társadalmi tőkéje, lazán definiálva a társadalmi helyzetük és kapcsolataik kerülhetnek veszélybe. Néhány kérdést ide is ajánlanak:

  • Csökkenhet a játékos társadalmi státusza (barátok száma, játékos iránti tisztelet) a játékban?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékos a közösségi nyomás miatt játszik?

Piramis-rendszer

A piramis-rendszer eredendően egy üzleti modell, ahol magas bevételt ígérnek neked könnyű munkával, csupán rá kell venned az ismerőseidet, hogy rendeljenek tőled vagy szálljanak be ők is a bizniszbe.

Sok játék ösztönzi a játékosokat, hogy meghívják barátaikat a játékba. Fontos különbség azonban, hogy a játékokban nem kapsz a barát meghívásért mindig kézzel fogható jutalmat, valamint a meghívás nélkül is ugyanúgy tudsz tovább játszani.

Ez a mechanizmus akkor tud jól működni, ha win-win-win helyzetet tudsz kialakítani. A Dropbox azt játssza, hogy ha te mint regisztrált felhasználó meghívsz valakit a Dropbox használatára, és a meghívott beregisztrál, akkor a meghívó és a meghívott is kap plusz tárhelyet. Adott ideig. Ami persze meghosszabbítható ropogós dollárokért.

Ilyen mailt küld a Dropbox, meghálálva a szolgáltatás terjesztését

Hamis cselekvések

Több Facebook-os játék is alkalmazza azt a mechanizmust, hogy a játékosok küldhetnek ajándékot vagy segíthettek egymásnak. Ha ez megtörtént, akkor akár te is láthattad ezt kiírva a játékban, úgy mint “Péter küldött egy kecskét Zolinak”, vagy “Anna segített Gábornak”. A probléma az, amikor a játék úgy mutat ilyen cselekvéseket, hogy azt valójában nem tették meg. Ennek tökéletes példája a booking.com, amit korábban sokkal részletesebben elemeztek itt dark pattern szemszögből.

És most?

Az álláspontom az, hogy nem esel át a ló gonosz oldalára, ha a játékosaidnak nem okozol kárt, pláne nem úgy, hogy nem egyezett bele. A fenti mechanizmusok miatt ugyan több időt töltenek el a játékosok a folyamatunkban vagy éppen több pénzt költenek el nálunk, de okosan felhasználva sokat segíthetnek.

Szóljunk, ha legközelebb írunk valamit a témában?
Add meg az email címed, és értesítünk, amint elérhető lesz:
Vigyázunk az adataidra. Adatvédelmi tájékoztató itt.