Így tervezz pontrendszert 5 lépésben

"Supershop van?" Mikor hallottad utoljára ezt a kérdést? Ha van kártyád, tudod, hogy miért kaphatsz rá pontot? A pontrendszer az egyik legegyszerűbben beépíthető játékmechanizmus. „Pislantottál egyet, 2 pontot kapsz érte!”. „Üdv újra itt, 10 XP jár a bejelentkezésért.”. „Főgonosz legyőzve, végtelen mennyiségű XP a jutalmad.”. Hogyan lehet ezt hatékonyan kidolgozni?

A következőkben megnézzük, hogy oktatási környezetben, például tanárként mit és hogyan pontozhatsz, illetve mire lehet jó a pontrendszer. Amellett, hogy a rendszert magát kidolgozod, érdemes azt is végiggondolnod, hogy a pontokat mire lehet használni: be lehet-e váltani valamire, vagy a több pont magasabb szinteket és státuszt jelent, esetleg újabb lehetőségek és exkluzív tartalmak nyílnak meg a játékos számára?

A pontok forrásai

A pontrendszeredben öt különböző forrásból származhat pont a játékos számára, vegyük most ezeket végig.A Supershop úgy működik, hogy ha vásárolsz, akkor az elköltött pénz függvényében kapsz pontokat, amelyeket később beválthatsz. Nem kötelező azonban beváltható pontokat használnod, simán gyűjteni is lehet őket – erről itt írtunk részletesebben.

Ebben a példában a vásárlás a kívánt cselekvés, de ahhoz, hogy általánosítani tudjunk, hívjuk ezt mostantól feladatmegoldásnak. Tehát feladatmegoldásért járhat pont.

Azt javaslom, hogy ez legyen az első pontérték, amit a rendszerben meghatározunk. Ha ugyanazt a cselekvést többször is el akarjuk végeztetni a játékossal (például időben érjen be órára), akkor ugyanazért a cselekvésért mindig ugyanazt a pontértéket adjuk alapértelmezésben. Ettől akkor térj el, ha a játékos valamiért gyorsítót vagy lassítót kapott, azaz például a következő 1 héten dupla vagy épp feleannyi pontot kap a cselekvéseiért. Azt se felejtsd, hogy különböző elvárt cselekvéseket különböző pontértékkel jutalmazhatsz.

Példa: 10 pontot ér, ha a diák időben beér órára. 20 pontot ér, ha elkészíti a házi feladatát, 5 pont, ha kérdez az órán. Ha van gyorsítója, ami duplázza a megszerezhető pontokat, akkor amíg tart a gyorsító hatása (pl. 1 hét), addig minden fix feladatért dupla mennyiségű pontot kap: 20 pont az időben érkezésért és 40 pont a házi feladatért.

A feladatmegoldás mellett jutalmazhatod az úgynevezett streak-eket is. A streak azt jelenti, hogy a játékos valamit egymás után zsinórban jól csinált – 2-3-4-akármennyi feladatot egymás után hibátlanul oldott meg, vagy akár egy héten két egymást követő nap rendelt tőled. A streak-kel megteheted azt is, hogy a soron következő sikeres lépést mindig picivel jobban jutalmazod.

Például pontot ér, ha időben elküldöd a napi jelentést a főnöködnek. Az első nap 10 pont, a második nap már 12 pont, a harmadik nap 14 pont, a negyedik nap már 16 varázslatosan csengő pont jár ugyanazért a feladatért pusztán azért, mert egymás után 4 nap zsinórban teljesítetted! Elképesztő. Ezzel a folyamatosságot tudod erősíteni a játékosaidnál, ráadásul itt is megteheted, hogy több különböző cselekvéshez is hozzárendelsz streak-eket.

Példa: ha a diák kérdez órán, akkor 5 pontot kap (ez egyszerű feladatmegoldás). Azonban ha teszel erre egy streak-et, akkor ha az 1. órán kérdez, az 5 pontot ér, ha a 2. órán is kérdez, az már 7 pontot ér, a 3. órai kérdés 9 pontot és így tovább. Az emelkedés mértékét te határozod meg és azt is, maximum hány napos lehet a streak (érdemes 7 nap körül általában határt húzni). 

Az előző két pontozás akkor jelent meg, ha a játékos elvégzett egy cselekvést. Pontozhatjuk emellett azt is, ha belép a folyamatunkba, de egyébként semmit nem csinál. Az, hogy a játékos belép a folyamatunkba, elengedhetetlen feltétele a játéknak, de nem jutalmazzuk túlzottan. Aránytalan lenne ugyanannyi vagy még több pontot adni a bejelentkezésért, mint mondjuk egy 15-20 perc alatt elvégezhető cselekvésért. Milyen érdekes munkahely lenne az, ahol több pénz jár azért, hogy egyáltalán bemegyek az épületbe, mint azért, mert termelek vagy ügyeket intézek, és pörgetem a GDP-t?

Példa: a diák bejön órára (figyelj, itt nem feltétel, hogy időben érkezzen). Még kérdeznie sem kell semmit.

Az Orákulum a streak-hez hasonlóan hosszútávú elköteleződésre játszik. Adhatunk lehetőséget a játékosnak arra, hogy megjósolja valamilyen teljesítményét: minimum hány pontos dolgozatot fog írni? Hány kérdést fog feltenni a héten? Hány napon keresztül fog minden nap időben beérni órára? Ezt akár sávosan is jutalmazhatod – minél merészebb, nagyobb a tipp, annál több pontot érhet.

Példa: ha dolgozatot íratsz a diákokkal, akkor tehetsz egy üres mezőt a dolgozatra. Ide minden diák beírhatja, hogy szerinte hány százalékos lesz a dolgozata. Amennyiben eltalálja (mondjuk plusz-mínusz 5% eltéréssel), akkor 10%-kal több pontot kap a dolgozatára. Az eltérést érdemes rögzíteni, és azt, hogy legalább 50%-os dolgozatot kell hozzá írni (vagy ami az elégségesnek nálad megfelel).

Az eseti források adják a legnagyobb szabadságot a kezedbe, ráadásul nem kell rögtön a játék elején kőbe vésni az összes lehetőséget. Ha menet közben kitalálsz egy klassz küldetést (azaz szorgalmi feladatot), mondjuk 100 pontot kap a játékos, ha 25 feladatot megold a rendszeredben 2 nap alatt, akkor ezt remekül be lehet szúrni a játékod bármelyik fázisában.

Példa: eseti forrásokat készíthetsz ünnepekhez igazítva, így lehet halloweeni, karácsonyi, húsvéti kihíváscsomagod. A lényeg az, hogy ne legyen kötelező teljesíteni. Lehet egy picit nehezebb, mint az átlagos feladataid, azonban ekkor érdemes picit nagyobb jutalmat is adni érte.

És most?

5 különböző forrásból jöhet tehát pont egy játékosnak: feladatmegoldásból (elvárt cselekvés elvégzése), streak-ekből, bejelentkezésből, Orákulum miatt, és eseti forrásokból.

XP = feladatmegoldás + Streak + Bejelentkezés + Orákulum + Eseti forrás

A fenti öt tényező befolyásolja a játékos megszerezhető pontjait. A játék kezdetekor nem érdemes minden egyből ellőni: ha szépen egyesével vezeted be a játékba, akkor egyrészt nem fog megfájdulni a feje a sok információtól, másrészt rendszeresen lesz valami újdonság a játékban, így kisebb az esélye, hogy megunja.

konyv_mockup_landing

hasznos, amit olvasol?

El se hinnéd, mennyi hasznos ötlet és módszer van még, amit megismerhetsz és felhasználhatsz. Írtunk egy könyvet a témában, hogy mégis elhidd. Érdekel?

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.