Gamification

Mi a különbség játék és játékosítás között? Utóbbinak nincs általánosan elfogadott, mindenkit bólogatásra késztető definíciója. A nagyvilágban nézelődve több mindennel találkozhatunk, ami gamification-nek tűnik, de nagyító alá téve kiderül, hogy nem az. Mire figyeljünk, ha kategorizálni akarunk?

Mi gamification és mi nem az?

Néha ránézésre meg tudjuk mondani valamiről, hogy az játék-e, vagy egy játékosított rendszer. Az is nyilvánvaló, hogy az olyan játékok, mint a Mario, vagy a sakk nem játékosított folyamatok, hanem játékok. A gamification játékokból átvett elemek használata nem-játékos környezetben. Egy játék ezért nem lehet játékosított rendszer, pláne nem olyan, aminek hosszú távú hatása van.

A klasszikusan játéknak nevezett dolgok mellett több más kategóriával is összekeverhető a játékosítás. A komoly játékok (serious games) és a játékszerű tervezés (gameful design) több ponton hasonlít a gamification-re, attól mégis eltérnek. Sebastian Deterding mélyebben foglalkozott azzal, hogy hogyan lehet elkülöníteni a játékosítást az egyéb hasonló kategóriájú tevékenységektől. Ő a következő felosztással álltak elő.

Ebben a modellben két tényezőt veszünk figyelembe: egyrészt a folyamat maga teljes játék, vagy csak néhány mechanizmust tartalmaz (vízszintes tengely), másrészt pedig különbséget kell tennünk játékszerűség és játékosság között (függőleges tengely).

Habár a magyar nyelv csodálatos, nincs túl sok szavunk a játékra. Az angol megkülönbözteti a spontán, önmagában szórakoztató, gyermeki énre ható játékot (angolul play), és megkülönbözteti a keretekkel és nyert állapotokkal rendelkező játékokat (angolul game).

A komoly játék a játékok azon kategóriája, amelyben a játék célja túlmutat magán a játékon, azaz nem csak a szórakozásért játszunk. Ideértjük a tréningprogramok, képzési szimulátorok többségét.

A játékok a fenti diagram bal alsó részén helyezkednek el. Nincsen játékon kívüli céljuk és nyert állapotuk, de önmagukban képesek szórakoztatni a játékosokat – gondolj csak a Legora.

A játékkal szemben a játékos tervezés nem nyújt teljes játékélményt, csupán néhány játékmechanizmust tartalmaz. Emellett nincs konkrét célja, se szabályai, és semmi sem múlik a játékosok döntésein. Remek példa a Volkswagen zongoralépcsős kampánya.

A játékosítás, vagy ahogy Jane McGonigal szereti hívni, a játékszerű tervezés nem nyújt teljes játékélményt, csak pár játékmechanizmust tartalmaz, emellett pedig szabályrendszerrel és elérendő célokkal rendelkezik. A játékosítást nem nehéz összekeverni a játékos tervezéssel, de van egy szembeötlő különbség: a játékos tervezésnek nincs elérendő célja (ha megnézted a zongoralépcsős kampányt, akkor észrevehetted, hogy az emberek szórakozásból ugrálnak fel-le a lépcsőkön, nem azért, mert mondjuk 200 szökellést szeretnének elérni).

Deterding, a fenti felosztás egyik kiötlője hangsúlyozza, hogy komoly játékokat és a játékszerű tervezést néha nehéz egyértelműen megkülönböztetni, hiszen a nem szórakozás célú folyamatok tartozhatnak mindkét kategóriába egyéntől és kultúrától függően.

Ilyen és ehhez hasonló cikkek és beszélgetések érdekelnek? Létrehoztunk egy magyar nyelvű gamification csoportot, csatlakozz hozzánk te is!

Szóljunk, ha legközelebb írunk valamit a témában?
Add meg az email címed, és értesítünk, amint elérhető lesz:
Vigyázunk az adataidra. Adatvédelmi tájékoztató itt.