Gamification

Amikor a gamification szóba kerül, gyakran játékokról, játékosokról, játékmechanizmusokról kezdünk beszélgetni. Habár ezek igen fontos szeletét tartalmazzák a játékosításnak, ne menjünk el szó nélkül az egyéb kapcsolódó területek mellett sem – UX, pszichológia, viselkedés gazdaságtan módszerek ugyanúgy megjelennek itt. Összeszedtünk 5 olyan könyvet, ami hasznos lesz a következő gamification projektjeidhez, jó olvasást kívánunk! 🙂 (A Facebook oldalunkon hetente közzéteszünk egy könyvismertetőt, katt ide és nem maradsz le semmiről!)

1. Gyors és lassú gondolkodás

Daniel Kahneman

Vajon mi vezérel bennünket: a gyors (intuitív) vagy a lassú (racionális) gondolkodás? Az elfogadott tudományos nézet szerint az ember természettől fogva racionálisan gondolkodik, érzelmei és intuíciói pedig csak megzavarják. Mindannyian igyekszünk ennek megfelelni, azt hisszük, többnyire logikusan gondolkodunk, és ha kudarcot vallunk, másokban vagy magunkban keressük a hibát. Daniel Kahneman feje tetejére állította a racionalitásba vetett hitünket: három évtizeden keresztül folytatott pszichológiai kísérleteikből azt a következtetést vonták le, hogy elménk nem mindig olyan racionális, mint feltételezzük. Intuícióink, érzelmeink, benyomásaink – hibáival, torzításaival és zsenialitásával együtt – lényeges szerepet kapnak elemző logikánkban. Ahogy Kahneman fogalmaz: “Rendszerint túlbecsüljük a világ működésével kapcsolatos tudásunkat, és alábecsüljük a véletlen és a szerencse szerepét.”

2. Rendbontók

Richard H. Thaler

A közgazdaságtan modelljeiben rend van: a piac szereplői racionálisan döntenek és hatékonyan gazdálkodnak. A mindennapokban azonban sokszor rendbontók vagyunk: irracionálisan viselkedünk és pazarlóan élünk. Bennünk van-e a hiba, vagy a közgazdaságtan modelljeiben?

Richard H. Thaler vállalva a tudós közösség kritikáját, közgazdászként pszichológiával kezdett foglalkozni, majd megalapította a viselkedési közgazdaságtant, hogy empirikus kutatásokkal bizonyíthassa alaptételét: az irracionális, rendbontó viselkedés nem kivétel, hanem szabály.

3. Flow – Az áramlat

Csíkszentmihályi Mihály

A Flow a tökéletes élmény pszichológiájának eredeti, legátfogóbb kifejtése. A boldogság keresése és a kizökkent sorsok helyreállítása utáni vágy az emberi lélek mélyéről ered, az ideális életről való elmélkedés egyidős a filozófiai gondolkodással. A flow elméletének ritka erénye, hogy komoly kutatómunka alapozta meg, ugyanakkor leírása, illetve rendre beigazolódó következtetései a pszichológiában járatlanok számára is érthetőek és sokszor a rendkívüli felismerés erejével hatnak.

4. 100 dolog, amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről

Susan M. Weinschenk

“Azért tervezünk, hogy valamilyen választ csiholjunk ki a felhasználókból. Azt szeretnénk, hogy vásároljanak, többet olvassanak, vagy megtegyenek valami mást. Ha a tervezés során nem vagyunk tisztában azzal, mit miért tesznek az emberek, az olyan, mintha térkép nélkül indulnánk egy város felfedezésére. Ebben a könyvben a tudományos és kutatási eredményeket gyakorlati példákkal ötvöztem, hogy megalkossak egy minden tervező számára nélkülözhetetlen útmutatót. A segítségével képes leszel könnyen használható és vonzó honlapot, alkalmazást vagy más terméket tervezni, amely megfelelően illeszkedik ahhoz, ahogyan a felhasználók gondolkodnak, dolgoznak és játszanak.” -(Dr. Susan Weinschenk). Tanuld meg a világhírű szakértő könyvéből, hogyan teheted hatékonyabbá és egyszerűbben használhatóvá az általad tervezett termékeket!

5. Játékosítás (megjelenés: 2018 tavasz)

Pusztai Ádám

Az utóbbi években egyre több helyen bukkan fel a gamification, vagyis a játékosítás. Látunk jó és kevésbé jó példákat, talán elismerően bólogatunk is azok láttán, és elhatározzuk, mi is szeretnénk kipróbálni. Hogyan fogjunk ennek neki? Miért működik egyáltalán? 2018 tavaszán kiadjuk az első gyakorlatorientált, magyar forrásból származó kézikönyvet gamification témában. Tesszük ezt azért, hogy végre itthon is széles körben hozzáférhetővé váljon a gamification gyakorlata. Elmagyarázzuk benne, hogy mi miért működik, és megmutatjuk, hogyan érdemes egy projektet játékosítani. Részletes útmutatót kapsz a céltervezéshez, a játékos profilokhoz, a jutalmazási rendszerek tervezéséhez, és még pár extrát is belesűrítünk.

Ha érdekel ez a könyv, nyomj egy lájkot a bejegyzésre, és oszd meg az ismerőseiddel, hadd tudjanak róla minél többen!

Szóljunk, ha legközelebb írunk valamit a témában?
Add meg az email címed, és értesítünk, amint elérhető lesz:
Vigyázunk az adataidra. Adatvédelmi tájékoztató itt.