Meghalt a gamification, éljen a gamification! (Konferencián jártunk)

2018 novemberében a gamification világ két napra Amszterdamra szegezte vigyázó tekintetét: második alkalommal rendezték meg a Gamification Europe Conference-t. 180 résztvevő a világ minden tájáról összejött beszélgetni egy jót a játékosításról. Előadások, esettanulmányok, ötletek és kapcsolatok - mit hoztunk haza a konferenciáról a hűtőmágnesen kívül?

A gamification elbukott? Kiábrándultunk belőle?

Marigo Raftopoulos nyitotta a konferenciát ezzel a kérdéssel. Pontosabban az volt az érzésem, hogy ő ezt állítja, és nem kérdezi: végeztek egy 4 éven át tartó kutatást, amelyben 300-nál is több projektet vizsgáltak meg. Olyan cégek projektjeit, amelyek korai befogadói voltak a gamificationnek az elterjedése kezdetén (korai befogadó: az elsők között válnak egy-egy újonnan megjelenő termék vásárlóivá, fogyasztóivá).

A megkérdezettek 60%-a már nem használja a játékosítás eszközeit a saját projektjeinél.

Azon cégek majdnem kétharmada dobta a gamificationt, akik rögtön a felbukkanásánál ráugrottak. Miért lehet ez? Haszontalan lenne a gamification, nem hatékony, bonyolult, költséges?

Egyik sem.

A három vezető ok ez volt:

  1. A vezetői támogatás hiánya: a megkérdezett vállalatoknál túl gyorsan cserélődtek a vezetők ahhoz, hogy megfelelő rálátásuk legyen erre a területre, kevésbé foglalkoztak ezzel.
  2. Tervezési kihívások: nehezen tudták elmagyarázni, hogy a gamification nem játékok tervezését jelenti, és ezzel nem teszik komolytalanná az üzleti folyamatokat.
  3. Külső okok: folyamatosan jelentek meg újabb technológiák, amelyekre a cégek ráugrottak (AI, blockchain).

Magyarországon ennek a hanyatlásnak a jeleit miért nem észleljük? Persze, mondhatjuk, hogy van akkora lemaradásunk a témában, hogy pár év múlva fog csak bekövetkezni, de szerintem van egy ennél jobb magyarázat is.

A fenti okok egy magyar KKV-nál vagy az oktatási szektorban alig érvényesülnek, és ennek egyszerű oka van: az itthoni vállalkozások nem korai befogadók.

A korai befogadók szeretnek megvizsgálni új, akár kockázatos lehetőségeket az újonnan megjelent termékekkel kapcsolatban. Ez azzal jár, hogy néha nem jön be a számításuk valamilyen oknál fogva: még nem elég kiforrott a technológia, nincsenek megfelelő elméleti vagy módszertani alapok, vagy rossz volt a projekt tervezése.

Viszont ma már eljutottunk oda, hogy ezek a kezdeti problémák a felszínre kerültek: rengeteg kutatás zajlik gamification témában, temérdek módszertan elérhető a tervezéshez, és konferenciákat szerveznek a tapasztalatcsere érdekében.

Lehet, hogy az ultralelkes nagyvállalatok kiábrándultak a gamificationből, de te és én irdatlan méretű versenyelőnyt építhetünk a használatával.

Has Gamification Failed? by Marigo Raftopoulos Gamification Europe 2018 from Dr. Marigo Raftopoulos

Az elhanyagolt részletek

Anekdoták és szólás-mondások alapján tudjuk, hogy a profik többször buktak el, mint ahányszor az amatőrök egyáltalán nekiláttak. Viszont ezt a bukást meg lehet előzni, de legalább is időben észlelni, hogy az ötletünkkel valami nem kóser.

Zac Fitz-Walter előadása a prototípus készítésről pont ezt támasztotta alá: készíts minél hamarabb prototípust a termékedből/szolgáltatásodból, eressz rá embereket, aztán a visszajelzésekből fejlessz tovább.

Szerinte a prototípus arra való, hogy minél gyorsabban meg tudjunk bizonyos kérdéseket válaszolni. Ezek olyan kérdések, amelyekről a tervezés-fejlesztés során csak tippjeink és hipotéziseink vannak: érthetőek a szabályok? Érted, hogyan szerezhetsz pontokat? Van szórakoztató eleme a dizájnnak?

Ami megszívlelendő az előadásából: a prototípus inkább modell, mintsem makett. A teljes folyamat egy részét teszteljük vele, ráadásul gyorsan el tudjuk készíteni, és közel sem tökéletes. Ezt pedig rengeteg eszközzel létre tudjuk hozni szerencsére, nem feltétlenül kell hozzá InVision vagy Figma. Egy interaktív ppt vagy pdf is tökéletesen megfelel a célnak, sőt akár papír prototípust is készíthetünk.

Itt viszont ne álljon meg a tudományunk – ezt a prototípust oda kell adni az embereknek, hogy kipróbálják. An Coppens előadása pont erről szólt.

Ezt a playtest-nek (játékpróba?) nevezett folyamatot szinte kötelező minden projektben használni, ráadásul egynél többször. A playtest valójában megfigyelés beavatkozás nélkül: figyeld meg, hogy

  • működik-e a folyamat/játék, amit terveztél
  • ellátja-e a funkcióját, amire készült
  • kiegyensúlyozott-e (nem túl könnyű vagy nehéz, mindenki tud valamit tenni benne)

Coppens negyedik kérdésként azt is hozzátette, hogy szórakoztató-e. Szerintem ez nem minden esetben kell, hogy teljesüljön. A játékosított folyamatoknál a szórakoztató faktor inkább melléktermék, mint fő cél (mivel nem játékot készítünk).

A playtest legfontosabb tanulsága az, hogy a nem működő ötleteket ki tudjuk irtani. Ez az egyik legnehezebb része a munkának, hiszen ha temérdek órát beleöltünk vagy egyébként is a szívünkhöz nőtt egy funkció, egy pontrendszer például, akkor alig vagyunk hajlandóak kiszedni a rendszerből.

Esettanulmányok, esettanulmányok, esettanulmányok

Ezekből elviseltem volna többet, és az elhangzottakat is szívesebben megismertem volna mélyebben (de szerencsére volt lehetőség a nap folyamán beszélgetni az előadókkal)

Karen Sikkema bemutatott egy geolokáció alapú játékot (tudod, mászkálós, mint a Pokemon GO), a Lost in Time-ot. Ennek a lényege, hogy egy kisváros történelmi örökségét szerették volna megmutatni a helyieknek és a turistáknak. Készítettek egy applikációt, amely története szerint egy gonosz ember visszautazott az időben abba a korba, amikor a várost valóban egy hatalmas tűzvész majdnem teljesen elpusztította.

A játékos feladata az, hogy a gonosz ember tetteit megakadályozza, és ehhez különböző helyeket kell meglátogatni a városban és ott feladatokat elvégezni (például megkeresni egy szobrot és leolvasni a készítés dátumát).

Manuel Pimenta vitte a prímet az esettanulmányok között. Egy országos bolthálózat vezetői megkeresték őket azzal, hogy látják, hogy fut a biznisz, de szerintük keveset ünnepelnek a dolgozóik (már a saját teljesítményükről). Hogyan lehetne ezek javítani?

Manuel és a csapata pedig kidolgozott és lefejlesztett egy rendszert, amiben a dolgozók láthatták a saját teljesítményüket, a bolt, valamint a régió teljesítményét is. Az országos lefedettség miatt pedig az egyes boltok és a régiók elkezdtek egymással versenyezni.

A program végén, amikor kiderült, hogy az első évadban melyik bolt nyerte meg a versenyt, a dolgozók úgy rohantak ki az utcára ünnepelni, mintha a foci világbajnokságot nyerték volna meg – számukra bizonyára így is volt. 🙂

Worten Winners @ Gamification Europe 2018 from Manuel Pimenta

Andrzej Marczewski arról beszélt, hogy egy korábbi projektjében milyen megkötések mentén kellett dolgoznia. Ilyen megkötés lehet a fix büdzsé, a felhasználható anyagok, vagy épp az időkeret.

Az Andrzej által bemutatott példa a Zebra új dolgozóinak onboarding folyamata volt. A cég célja az volt, hogy az új dolgozók minél hamarabb és mélyebben megismerjék a céges kultúrát, a munkameneteket és a termékeket. Ehhez már rengeteg elkészült tartalommal rendelkeztek (például pdf leírások), amit mindenképp használni kellett, és a lehető legkevesebb új anyagot akartak legyártani.

Samatha Clarke a Coventry University-n tanít, és elmesélte, hogy az óráiba hogyan vette rá a diákjait különböző feladatok elvégzésére. Ehhez mystery boxokat készített (kapsz valamilyen feladatot vagy kihívást, és ha megoldod, akkor jár a jutalom). Remek előadás volt az emberi kíváncsiság különböző típusairól

Munch Lam egy szingapúri szoftvercég, a SelfDRVN alapítója arról mesélt, hogy cégen belül hogyan alakítottak ki egy dolgozók ösztönzésére alkalmas játékosított rendszert. Ez később begyűrűzött a szolgáltatásukba is, mára pedig egy olyan platformot értékesítenek, amely a dolgozói és vásárlói elégedettséget hivatott növelni.

Mi van az alapokkal?

Több olyan előadás is volt, amit én az alapozó kategóriába sorolnék, némelyik pedig a motivációs címkét is megkapta részemről.

Melinda Jacobs azt feszegette, hogy a UX (felhasználói élmény tervezés) és a gamification hol helyezkedik el egymáshoz képest (bár számomra nem derült ki egyértelműen, hogy mi volt az előadás fő üzenete). Emellett Bernardo Letayf előadása az, amit szerintem egy gamification újoncnak érdemes végignéznie. A saját útjáról beszélt, ahogyan a kezdeti lépésektől eljutott odáig, ahol ma tart: tavaly a blueRabbit platformjával megnyerte a legjobb játékosított szoftvernek járó díjat a Gamification Europe-on.

Megérte a konferencia?

Igen.

A két tömény nap után úgy jöttem haza, hogy hallottam olyan előadást

  • ami tetszett és tanultam belőle, 
  • amivel nem értettem egyet és érdekes beszélgetések kerekedtek ki belőle, és
  • amiről rengeteg új ötletem támadt.

Új tudás, új ötletek, új kapcsolatok. Itthon a Gamification Magyarország Konferencián kívül nem igazán találunk hasonló, témába vágó eseményt, így kár lett volna kihagyni az idén Amszterdamban megrendezett Gamification Europe Conference-t. 

Extra: ide kattintva megtalálod az összes előadás diáit. Érdemes még követned a Gamification Europe Conference oldalt Facebookon, mert folyamatosan fogják posztolni az előadásokról készült videókat.

Mi vagyunk a Kollektíva

Itt a Kollektívánál azzal foglalkozunk, hogy játékokkal és tudománnyal hatékonyabbá és érdekesebbé tesszük a világot.

Mostanában írtuk, olvastad?

Összegyűjtöttünk neked 33 szuper példát, nézd:

Kövess minket Facebookon

Oszd meg és uralkodj:

Megosztás itt: facebook
Megosztás itt: email
Megosztás itt: linkedin
Megosztás itt: pinterest
konyv_mockup_landing

hasznos, amit olvasol?

El se hinnéd, mennyi hasznos ötlet és módszer van még, amit megismerhetsz és felhasználhatsz. Írtunk egy könyvet a témában, hogy mégis elhidd. Érdekel?

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.