A vizuális módszer, amivel egy csettintésre megérted hogyan alkalmazd a gamificationt

Képzeld el, hogy felbérelsz valakit arra, hogy rendben tartsa a háztartást. Azonban minden egyes alkalommal el kell mondanod, hogyan működik a mosogatógép, a mosógép, külön kell szólni, hogy teregessen, a villanyt se kapcsolja le mindig távozás előtt, és így tovább.

Mennyivel egyszerűbb lenne ez a napi működés, ha összeírnád, hogy pontosan mit vársz el a felbérelt személytől és megnéznéd, hogyan veheted rá az egyes lépések pontos elvégzésére? Ezt a fajta gondolkodást segíti a folyamattervezés.

Mi az a folyamattervezés?

Lépten-nyomon hangsúlyozom, hogy ha szeretnéd hatékonyabbá tenni egy folyamatodat, akkor kívül-belül ismerned kell. Gyakran belefutunk abba a hibába, hogy túlságosan a saját agyunkra és memóriánkra hagyatkozunk ilyenkor. A memóriánk megbízhatatlan:

  • nem strukturált információkból keveset tud tárolni (5-9 elem)
  • az energiát a gondolkodás helyett a fejben tartásra fordítja
  • a pontatlan információkat és emlékeket saját kénye-kedve szerint szereti kiegészíteni

Az agyunk gondolkodásra szolgál, nem feltétlenül tárolásra, ezért kényelmesebb, ha a játékosításhoz is kiteszünk a fejünkből mindent egy nagy lapra (akár offline, akár online). Ezzel még nem csináltunk nagy varázslatot, de a legfontosabb lépést megtettük: a folyamataink a szemünk elé kerültek.

Rengeteg terület használja a folyamat alapú tervezést a gyakorlatában. Építészet, UX, service design – érdemes megismerkedni az ő megoldásaikkal. A különböző felhasználási területek miatt eltérő részletességű és fókuszú módszereket használnak. Vannak, akik térképet készítenek: a térképek megmutatják, hogy honnan hova tudunk eljutni az adott folyamatban. Segítenek leírni a teljes folyamatot, hogy átlássuk az egészet.

Ezzel szemben vannak, akik inkább terveket használnak. A tervek – a térképhez hasonlóan – tartalmazzák a folyamat lépéseit, de sokkal több részletet gyűjtenek össze a lépésekről. Körülmények, szükséges erőforrások, lehetőségek – ezek olyan információk, amelyek a térképeket túl zsúfolttá tennék.

Az általunk használt módszer valahol a térképek és a tervek között helyezkednek el. Arra volt szükségünk, hogy egy könnyen elkészíthető, gyorsan megérthető és vizuális eszköz legyen a kezünkben. Ezzel az eszközzel marketingeseket, programozókat, projekt menedzsereket kell segítenünk, ezért igyekeztünk egy általános szemléletet kialakítani, ami egyensúlyba hozza az áttekintő nézetet a részletekkel.

A gondolkodás elején érdemes ezt a folyamattervezést elvégezni. Ahogy látni fogod, rengeteg részlet felmerülhet az egyes lépéseknél. Annak érdekében, hogy az ábra maga áttekinthető legyen, ezeket a részleteket gyakran külön, egy írásos dokumentumban foglalom össze. Itt részletesebben ki tudom fejteni, hogy pontosan mire jó például egy booster típusú mechanizmus, mire kell figyelni a megvalósításnál, és környezettől függően hogyan érdemes megvalósítani.

A folyamatok építőkockái: fő lépések, hurkok, körök

Minden folyamatnak – mindegy, hogy oktatás vagy épp egy app használata – kell, hogy legyen egy célja.

A te első feladatod az, hogy a folyamat első lépésétől a célig (vagyis az utolsó lépésig) felrajzolj egy lineáris lépéssorozatot. Hívjuk ezt fő folyamatnak.

A fő folyamat

A fő folyamat egy egyenes vonalú ábra, amelyen minden olyan lépés időrendben szerepel, amit te elvársz a felhasználótól, hogy megtegyen. Így képzeld el:

Tegyük fel, hogy kiégett az olvasólámpámban az izzó, pedig olvasni szeretnék. Ez a probléma generált nekem egy folyamatot, aminek a célja az, hogy megint égjen a lámpa és tudjak olvasni.

Nulladik lépésben van egy nem működő lámpánk. Első lépésben megnézem, hogy tényleg kiégett-e – eltaláltam, kiégett. Ezután kicsavarom, kimegyek a spájzba, előveszek egy új izzót, visszamegyek és becsavarom, majd kipróbálom, hogy jól működik-e. Ez egy egyszerű leírása a teljes műveletnek, ábrán pedig így néz ki:

Gyakran előfordul, hogy a fentihez hasonló folyamatban a felhasználónak döntenie kell valamiről. Például amikor benézek a spájzba, akkor választanom kell a halogén és a LED-es izzók közül. Ennek figyelembevételére két lehetőséged van:

  • ha a választási pont utáni lépés az összes lehetőség után ugyanaz (a példában választanom kell izzótípust, de ugyanúgy a becsavarás lesz a következő lépés), akkor nem szükséges külön felrajzolni,
  • ha a választási pont után a választástól függ, hogy mi lesz a következő lépés, akkor érdemes külön felvezetni az ábrára is.

Az alábbi ábrán látod a második verziót. Itt az izzóválasztás után, ha a LED-eset választom, akkor egy extra kiegészítőt kell még szerelnem a lámpára, hogy tudjam az izzót használni (csak a példa kedvéért). Mivel ez egy olyan lépés, amit csak ennél a választásnál kell megtennem, érdemes egy külön elágazásként felrajzolnom.

Keress gyenge pontokat a fő folyamatban

Amint a fő folyamatoddal megvagy, dőlj hátra és pihenj egy picit! Eddig ügyesen haladtál, de még nem végeztél a feladattal.

A fő folyamat felrajzolásának célja az, hogy kiderítsük, hol morzsolódnak le a felhasználók. Másképpen: melyik az a lépés, amit láthatóan nem tudnak vagy nem szeretnek megtenni az emberek?

Amit eddig fő folyamatnak hívtunk, az valójában egy időrendi lista azokról a cselekvésekről, amelyeket elvárunk a felhasználóinktól. Azonban valahogy muszáj ösztönöznünk az embereket arra, hogy megtegyék ezeket a cselekvéseket, ezért érdemes pontosítanunk ezt az ábrát.

Azt a korábbi bejegyzéseinkből már valószínűleg tudod, hogy egy cselekvést akkor végzünk el, ha valamilyen kiváltó ok rávesz minket erre. Ezeket a kiváltó okokat hívjuk triggernek. Emellett pedig érdemes minden cselekvéshez rendelni valamekkora jutalmat (ez lehet egy zöld pipa is akár sikeres elvégzés esetén, nem kell mindig nagyban gondolkodni), illetve érdemes valahogy megmutatni a felhasználónak, hogy jól vagy rosszul cselekedett. Így valójában egy lépésnek a fő folyamatban négy eleme van:

  • trigger,
  • cselekvés,
  • jutalom,
  • visszajelzés.

Ha készítesz egy ábrát a fő folyamatodról, akkor először összeírod a cselekvéseket, azután pedig rendelj mindegyik lépéshez legalább egy triggert! Tudod, hogy „ha nem szólsz Bélának, hogy csináljon meg valamit, akkor Béla nem fogja megcsinálni”. Nem azért, mert lusta vagy nemtörődöm, hanem mert valószínűleg nem tud arról, hogy te ezt elvárod tőle.

Ebben a bejegyzésben részletesen írtam arról, hogy mikor milyen triggereket érdemes alkalmazni.

Azonban az csak egy dolog, ha vannak triggereink. Ezek akkor érnek valamit, ha a felhasználó elég motivált megtenni a kívánt cselekvést, valamint képes is az elvégzésre. Ezt a jelenséget írja le Fogg viselkedésmodellje, ami a tervezésünk alfája és omegája.

A felhasználó képességét érdemes minden egyes cselekvésnél megvizsgálnod. Ez azt jelenti, hogy lépésenként megállsz és megkérdezed magadtól: elég egyszerű a cselekvés ahhoz, hogy el tudják végezni?

Ezt a kérdést hat aspektusból kell feltenned: idő, fizikai munka, agymunka, rutin, pénz, közösségi eltérés. Ebben a bejegyzésben részletesen leírtam, hogyan gondold ezt végig.

A fenti kérdések segítenek kideríteni, hogy az adott cselekvést vajon miért nem teszik meg a felhasználók. Innentől a nagy kérdés az, hogy miként vesszük rá őket mégis. Ehhez érdemes megismerkedni a hurkok és körök fogalmával.

Hurkok és körök: a fő folyamat támogatói

A gondolkodásunk jelenleg ott tart, hogy van egy folyamatunk, amiben vannak problémás lépések. Akármi történjék, a felhasználónak ezen folyamat minden lépésén végig kell egymás után mennie ahhoz, hogy az utolsó lépésig eljusson.

Azonban megtehetjük azt, hogy az egyes lépéseket kiegészítjük vagy megtámogatjuk extra lépésekkel vagy mechanizmusokkal. Ezeket a kiegészítő mechanizmusokat nevezzük meta mechanizmusoknak: olyan elemeknek, amelyek nélkül vagy amelyek nem használatával is el lehet jutni a fő folyamat elejétől a végéig. Ráadásul ezeket a mechanikákat kétféleképpen is hozzáköthetjük a fő folyamathoz.

A hurkok általában egyszerűbb mechanizmusok, amelyek csak egyetlen lépésre vannak hatással. Erre tipikus példa egy visszaszámláló, ami azt az egyre csökkenő időt mutatja, ameddig megteheted az adott cselekvést.

Egy honlapon a felugró ablakok, a pop-up űrlapok is ebbe a kategóriába esnek, továbbá egy rövid tutorial is kapcsolódhat akár egyetlen lépéshez.

A hurkokkal szemben a körök egynél több mechanizmusra vannak hatással. Remek példa erre a csoportos küldetés egy applikációban. Ehhez a játékosnak előbb be kell regisztrálnia, barátokat keresnie, teljesítenie egy adott feladatot, és a jutalmak között ott lesz a csoportos küldetés lehetősége. Ez pedig ismét egy feladat elvégzésére veszi rá a felhasználót (egy korábbi lépéshez kapcsolódik), immár több játékossal.

Ez a folyamat ábrán így néz ki:

Ahogy látod, van olyan lépés, ahol hurkot építettünk be ösztönzésképpen (visszaszámláló), máshol pedig kört (csoportos küldetés). Viszont ha ezeket letakarom az ábráról, akkor is gond nélkül végig tudok lépkedni az első cselekvéstől az utolsóig, tehát a letakart elemek meta mechanizmusok.

Így működik a folyamattervezés a gyakorlatban (példa)

A lenti példában egy honlap használatát látod. Ennek lényege, hogy a látogató beregisztrál, elvégez különböző feladatokat, aminek eredményeképpen kap egy ajánlást az életpályájával kapcsolatban (a célközönség ennek megfelelően a fiatalok). Kattints a képre a teljes méretű megtekintésért:

Ha megnézed a fenti ábrát, akkor a fő folyamatot narancssárgával jelöltem (belépéstől javaslatig). Találsz rajta egy hurkot a „Pontokat szerez” lépésnél: ez egy zsákbamacska. Lényege, hogy a játékos tudja, hogy itt pontokat kap jutalmul, de nem tudja pontosan mennyit és milyen típusút (többféle pont gyűjthető a rendszerben).

Emellett azt találtuk ki, hogy nem lesz minden feladat egyből elérhető minden játékos számára. Ahogy halad előre és nő a karakterszintje, úgy válik elérhetővé egyre több feladat. Erre szolgál az „Új rész elérhető” kör, ami abból indul ki, hogy nő a karakter szintje, így pedig újabb feladatokat tud teljesíteni. Ezt abból látod, hogy egyik lépésből indul és a másikban végződik ez a kör.

Ezen felül még jobban szeretnénk támogatni azt, hogy a játékos feladatokat végezzen el, ezért bevezetjük a csoportos küldetés és az elitizmus egy egyszerű elegyét, a klánba tartozást. Egy klánba azonban csak akkor tud jelentkezni a játékos, ha már megkapta a rendszertől a javaslatot (azaz elég magas szintű). Ilyenkor a klán miatt új típusú feladatok nyílnak meg előtte, amivel ismét visszavezetjük a fő folyamatba.

Ahogy látod az ábrán, nem csak korábbi lépésekre mutathatnak körök, hanem előre is. Ilyen lépés az, ha különböző küldetéseket teljesít a játékos (a küldetésekről itt írtam). A küldetések teljesítésével egy beváltható pontot, úgynevezett kreditet lehet szerezni, amiből különböző extrákat tud a játékos venni. Ezek az extrák pedig hatással tudnak lenni a fő folyamat valamelyik elemére.

Azt is szeretnénk elérni, hogy a még pontosabb végeredmény érdekében több adatot megadjon magáról a játékos, így ezt külön tudjuk jutalmazni, például jelvényekkel (de küldetésteljesítés miatt is járhat jelvény, ez abszolút a tervezőn múlik, hogy mit mivel jutalmaz).

Most te jössz

Az, hogy idáig eljutottál, azt mutatja számomra, hogy aktívan keresed azokat a lehetőségeket, amelyekkel megértheted és irányíthatod a felhasználóid, vásárlóid, követőid viselkedését. Most viszont ideje aktívan megvalósítani: irány az üres lap!

Mindegy, hogy egy A4-es papíron állsz neki felskiccelni a fő folyamatodat, vagy éppen egy számítógépes programban. Attól se félj, hogy véletlenül kimarad valami, vagy nem gondolsz egy fontos kérdésre! Ez a tervezés is iteratív: amikor úgy gondolod, hogy a végére értél, akkor érdemes elindulni újfent az első lépéstől, mert pár dolog úgyis eszedbe fog jutni: kiegészítő információk, új szempontok, egyéb befolyásoló tényezők. És ez teljesen rendben van.

Mi vagyunk a Kollektíva

Itt a Kollektívánál azzal foglalkozunk, hogy játékokkal és tudománnyal hatékonyabbá és érdekesebbé tesszük a világot.

Mostanában írtuk, olvastad?

Kövess minket Facebookon

Az alapozó e-book megvan már?

Oszd meg és uralkodj:

Megosztás itt: facebook
Megosztás itt: email
Megosztás itt: linkedin
Megosztás itt: pinterest
konyv_mockup_landing

hasznos, amit olvasol?

El se hinnéd, mennyi hasznos ötlet és módszer van még, amit megismerhetsz és felhasználhatsz. Írtunk egy könyvet a témában, hogy mégis elhidd. Érdekel?

Írtunk egy brutálhasznos , ingyenes e-bookot a témában.

Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.