A legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Ha visszatérő feladataink vannak, akkor a megoldásaink is visszatérőek lehetnek. A legjobb módszer az, ha az ilyen feladatokra létrehozunk mintamegoldásokat – nagyban gondolkodva keretrendszereket. Ezeket bármikor elő tudjuk rántani a fiókból, és a feladatleírásból beillesztgetjük a meglévő információkat, a rendszer pedig így létrehozza a megoldást. Minden területen léteznek ilyenek: informatika, mérnökség, online versgenerátorok, gamification, sőt a természettudományok számítási képletei (v = s/t) is így működnek.

octalysis_keplet

Octalysis, a nagybetűs játékosítási keretrendszer

Emlékeztetőül: a játékosítás olyan tervezés, amelyben az emberi motiváció van középpontban. Bizonyos esetekben hívhatjuk ember központú tervezésnek is. A játékosítás során játékokban megtalálható elemeket (pontok, jelvények, szintek stb.) használunk nem-játék környezetben. Célja minden esetben a felhasználó viselkedésének megváltoztatása lehetőleg pozitív irányba. (Yu-Kai Chou)

A legtöbb rendszer működés vezérelt: arra tervezték, hogy a feladatukat gyorsan és jól ellássák. Ez olyan, mint egy gyár, amiben feltételezzük, hogy a munkások azért dolgoznak, mert szükséges. Ezzel szemben az emberközpontú tervezésnél tudjuk, hogy egy rendszerben lévő embernek vannak érzései, bizonytalansága és okai arra, hogy miért vagy miért nem akar megtenni bizonyos dolgokat.

Így tudjuk optimalizálni a folyamatainkat, hogy igazodjon az emberek érzéseihez, motivációihoz és elköteleződésükhöz. Azért hívjuk ezt a folyamatot játékosításnak, mert a játékipar volt az első, aki tökéletesítette az emberközpontú tervezést. A játékoknak egyetlen célja van, hogy a játékos jól érezze magát játék közben. Igen, gyakran vannak elvégzendő feladatok a játékokban, úgymint megölni egy sárkányt vagy megmenteni a királylányt, de ez mind csak azért van, hogy szórakoztassák a játékosokat és célt szolgáltassanak nekik.

A játékok évtizedeket (némelyik évszázadokat) töltöttek azzal, hogy megtanulják kimaxolni a játékosok motivációját és elköteleződését. Az utóbbi évtizedben ezekkel a folyamatokkal foglalkozott Yu-Kai Chou, az Octalysis rendszer megalkotója. Azt vette észre, hogy majdnem minden játék azért szórakoztató, mert bizonyos mély motivációinkat (Core Drives) elégítik ki különböző tevékenységekkel. Az is feltűnt, hogy különböző játéktechnikák eltérő módon hatnak ránk: van, amelyik inspirál vagy hatalmat ad, amíg mások manipulálnak.

Ezen folyamatok rendszerezésének eredménye az Octalysis, ami egy nyolcszög alakban elrendezett kép, ami a 8 mély motivációt tartalmazza.

A játékosítás 8 mély motivációja

Mély Motivációk alatt olyan pszichológiai hajtóerőket értünk, amelyek befolyásolják a döntéseinket és cselekvéseinket.  Az Octalysisnek két nagy trükkje van:

  1. Ehhez a 8 csoporthoz hozzárendel különböző mechanizmusokat játékokból, pszichológiából és más területekről. Például a #2 Fejlődés és teljesítmény motivációhoz kapcsolódnak a megszerezhető pontok, a progress bar, a kihívások, és így tovább.
  2. Ha egy meglévő folyamatban összeírjuk a benne található mechanizmusokat és folyamatelemeket, akkor valójában azt is meg tudjuk határozni, hogy a 8 Mély Motivációból arányaiban mennyi van. Például túlnyomórészt #2 Fejlődéshez és #7 Kiszámíthatatlansághoz kapcsolódó mechanikák vannak a folyamatunkban. Ezen arányok alapján tudunk javaslatot tenni a folyamat javítására, fejlesztésére és játékosítására.

Az alábbi ábrán egy nyolcoldalú stoptáblához hasonlóan látjuk a 8 Mély Motivációt, lentebb pedig egy rövid leírást találsz mindegyikről:

octalysis_magyar_abra_01

1. Értelem és magasztos cél

Az Értelem és magasztos cél az a mély motiváció, amelynél a játékos úgy hiszi, hogy amit tesz, az valami saját magánál nagyobb dolognak a része, vagy ő egy „kiválasztott” egy adott feladatra. Ennek a bizonyítéka az a játékos, aki az idejéből jelentős szeletet szán egy fórum karbantartására, vagy a teljes közösséget szolgáló dolgok létrehozására (példaként gondolj bármilyen open source projektre). Ugyanez történik, amikor valakit a „Kezdők szerencséje” ér: ez az a hatás, ami miatt az emberek azt hiszik, valamiféle földöntúli adományuk van, amiben mások nem hisznek, és emiatt ők szerencsésebbek, így találnak például egy szupererős kardot a játék legelején.

2. Fejlődés és teljesítmény

Ennek a motivációnknak a hatására haladunk, fejlesztjük a képességeinket, és jutunk át az előttünk álló kihívásokon. A kihívás szó kiemelten fontos, hiszen egy jelvény vagy trófea kihívás nélkül mit sem ér. Erre a motivációra lehet a legkönnyebben tervezni, mivel a legtöbb pont, jelvény és ranglista ez alapján alakul ki vagy kapható meg.

3. Az alkotás és visszajelzés hatalma

Ez a motiváció az oka, ha a játékosok elköteleződnek egy kreatív folyamat mellett, amiben újra és újra ki kell találniuk valamit, új kombinációkat kell kipróbálniuk. Az alkotás folyamatában élik ki a szabad kreativitásukat anélkül, hogy valaki azt értékelné, ezáltal új, eddig nem próbált lehetőségeket is kipróbálnak a szabad alkotás során. Az embereknek nem csak arra van szükségük, hogy kifejezhessék magukat, de látniuk is kell a kreativitásuk eredményét, visszajelzést kell kapniuk, amire tudniuk kell válaszolni. Ezért válik a legozás és a festés élvezetessé már önmagában, és így válik végül „Örökzöld mechanizmussá”, amelyben a játéktervezőnek egy idő után nincs szüksége új tartalom hozzáadásához, hogy a játék friss, újszerű és a későbbiekben is élvezetes legyen.

4. Tulajdon

Ennél a motivációnál a felhasználókat az hajtja, hogy látszólag birtokolnak valamit, ami számukra releváns és fontos. Ha egy játékos érzi ezt a tulajdonjogot, a veleszületett benyomásai miatt szeretné, hogy az a tulajdon minél jobb legyen, és minél többet szerezzen belőle. Emellett ez a motiváció áll a gyarapodás és a javak szerzése mögött, ez legtöbbször virtuális javak és fizetőeszközökben tűnik ki. Ezen felül, ha egy játékos sok időt tölt a karakterének a kinézetével vagy az avatárjával, ez növeli a karakterével szemben érzett kötődését. Végül szintén ezen motiváció miatt gyűjtünk dolgokat, bélyeget, vagy kirakósokat.

5. Közösségi befolyás

Ez a motiváció a következő közösségi elemeket foglalja magába: mentorkodás, elfogadás, társas visszajelzések, társulás, versenyzés és irigység. Ha az egyik ismerősödről kiderül, hogy kifejezetten tehetséges valamiben, vagy valami különlegeset birtokol, megszólal benned a kisördög, hogy ezeket neked is el kell érned. Szintén ezen motiváció miatt akarunk közelebb kerülni más emberekhez, esetleg helyekhez vagy eseményekhez, amelyek érdekelnek minket. Ha látsz valahol egy terméket, ami a gyerekkorodra emlékeztet, akkor ez a nosztalgia növeli a termék megvásárlásának esélyét is. Ez a motiváció viszonylag felkapott téma, mivel napjaink cégei a közösségi médiás stratégiáikat folyamatosan fejlesztik. Ugyanígy, ha egy hírességnél látod meg a terméket és ha neki ennyire bejött, akkor neked is kell majd az, mert akkor leszel “menő” / “cool”.

6. Hiány

Hiányt akkor érzünk, ha szeretnénk valamit, ami jelenleg nem a miénk. Rengeteg játék rendelkezik “Időpont dinamikával”: gyere vissza 2 óra múlva a nyereményedért – tény, hogy ha valamit nem tudunk azonnal megszerezni, akkor egész nap az jár a fejünkben. A Facebook is erre építette fel önmagát a kezdetekben – csak a Harvardon volt elérhető. Aztán megnyitották néhány elit egyetem számára, végül az összes egyetem számára. Mire eljutottak odáig, hogy mindenki számára elérhető, az emberek azért akartak csatlakozni, mert egészen addig a pontig ezt nem tehették meg.

7. Kiszámíthatatlanság

Általában véve, ez az ártatlan motiváció miatt vagyunk kíváncsiak arra, hogy “mi jön ezután”. Ha nem tudod, hogy mi fog történni, az agyad egyre többet gondol a kérdésre és a lehetséges válaszokra. Sokan ezért olvasnak regényeket vagy néznek filmeket, habár ez az elsődleges kiváltó oka a szerencsejáték-függőségnek is. Szintén ez a motiváció kapcsol be, ha egy cég nyereményjátékot futtat az alkalmazottai közt. 

8. Elkerülés

Az Elkerülés arra alapszik, hogy szeretnénk, ha egy negatív kimenetelű esemény ne következzen be. Kis léptékben jelentheti azt, hogy az előző feladatom eredménye elveszik, nagyobb léptékben jelentheti azt, hogy az összes eddig elért pontunk és eredményünk törlődik, hacsak nem lépünk most ki a játékból például. Az idővel eltűnő (“elhalványuló”) nyeremények lehetősége is ide sorolandó: ha nem cselekszel azonnal, akkor nem kapod meg ezt a jutalmat, és később már nem lesz lehetőséged megszerezni.

Mire használhatjuk?

Jóformán bármilyen folyamat támogatására, ahol embereknek kell valamilyen feladatot végeznie. Mi egy egyetemi kurzust tartunk magáról a játékosításról, és maga az óra is játékosított: pontokat lehet szerezni, küldetések vannak, avatárok. A következő bejegyzésekben bemutatjuk, hogy mi hogyan használtuk fel ezt a rendszert, és mások hogyan tudják ezt a saját feladatukra formálni.

Gamification és tréningek: mindenki élvezhet minden feladatot

Gamification: ötletek a hype mögött

A gamification kifejezést magyarul leginkább játékosításnak hívhatjuk. A legáltalánosabb definíciója szerint az a folyamat, amelyben játékelemeket használunk játékon kívüli környezetben – például pontokat adhatsz a vásárlásokért, így ösztönözheted újabb vásárlásra a vevőket. Fontos megjegyezni, hogy a játékosítás célja a felhasználó viselkedésének befolyásolása. Így például a szimuláció nem játékosítás, hiszen ott ok-okozati kapcsolatokat vizsgálhatunk.

A tréningjeinkhez igyekszünk olyan feladatokat összeválogatni (és testre szabni), amelyek a lehető legtöbb résztvevőnek szórakozást nyújtanak – így könnyebb a megfelelő készségeket fejleszteni. Tulajdonképpen a játszva tanulás egy formája ez. Tudjuk, hogy nem létezik olyan feladat, amely minden embernek tetszik, ugyanakkor apró trükkökkel ez a találati arány növelhető. Sőt, ami még jobb, hogy ezek a trükkök más területeken is használhatóak, például regényírásnál. A szórakoztató tréning feladatok megértéséhez célszerű tudni, hogy egy játékot miért szeretünk.

Mitől lesz egy játék szórakoztató?

play_game

Mitől lesz egy játék szórakoztató? Mit jelent a szórakozás? Ezt a kérdést lehetetlen megválaszolni, mivel a szórakozás egyénenként változó: ami az egyik embernek végtelenül izgalmas, a másiknak rendkívül unalmas lehet.

Mivel a szórakozás/szórakoztató fogalmat nehéz meghatározni, forduljunk inkább azokhoz a definiálható érzelmekhez, amelyek felmerülhetnek egy szórakoztató tevékenység közben. Így találunk egy alternatív utat a játékok természetének megértésére.

Az érzelmek csoportosítására több elmélet is létezik, mi hatot fogunk felhasználni (ezek találhatóak meg jellemzően a játékokban, vagy más érzelmekből következhetnek). Az érzelmek mélyen belénk vannak kódolva, és különböző módokon hatnak a cselekedeteinkre (döntéseink befolyásolása, arckifejezések pl.).

Ezek az alapérzelmek alap ösztöneikhez kapcsolhatóak eltérő módokon. Mielőtt azonban definiálnánk ezeket a kapcsolatokat, határozzuk meg pontosan, mi az az ösztön. A szociológusok és pszichológusok régóta vitáznak ezen gondolati-érzelmi dolgok létén és meghatározásán, de hét vitathatatlan tulajdonságát felismerték az ösztöneiknek:

  1. Automatikusak (nem igényel erőfeszítést az előhívása).
  2. Ellenállhatatlanok.
  3. A fejlődésünk egy pontján megjelennek.
  4. Valamilyen környezeti esemény hatására aktiválódnak.
  5. A faj összes egyedében megtalálhatóak.
  6. Nem lehet őket módosítani.
  7. Ezek irányítják az élőlény viselkedését, amelyhez nincs szükség gyakorlásra (mármint az irányításhoz).

Tipikus, jól ismert emberi ösztöneink például a túlélés, az agresszivitás, a védelem/törődés, a gyűjtögetés, és a reprodukció. Játéktervezés szempontjából a 4. tulajdonság (mindig van kiváltó ok) a legfontosabb: a tervezés során a kérdés az, hogy a megfelelő ösztön előhívásához milyen játékélményt tervezzünk meg? Erre két rendszert ajánlunk: a 6-11 keretrendszert és az MDA-t.

A 6-11 keretrendszer

A 6-11 lényege az, hogy vagy az Izgalom vagy az Élvezet érzelmekhez eljussunk. Robert Dillon On The Way To Fun című könyve részletesen leírja ezt a rendszert.

  • élvezet: játék alapvető tulajdonság, ha nem élvezem, nem csinálom
  • izgalom: vajon nyerek? mi lesz a következő lap? ki lesz a gyorsabb versenyző? mi settenkedik a sarkon túl? minden játékos típus ilyen kérdésekkel dolgozik, emiatt vesznek aktívan részt valamiben. Enélkül csak élvezet van, az passzív részvétellel is megy

A következő ábra azt mutatja, hogy a 11 felhasználható ösztön hogyan kapcsolható egymáshoz és a 6 fő érzelemhez.

  • Kék vonal: érzelem-érzelem vagy ösztön-ösztön kapcsolat
  • Fekete vonal: érzelem -> ösztön kapcsolat
  • Piros vonal: ösztön -> érzelem kapcsolat

6-11_framework

MDA keretrendszer

Annak érdekében, hogy szisztematikusan lehessen a projektjeinket játékosítani, célszerű egy olyan leírást, keretrendszert követni, amelyet értünk, képesek vagyunk felhasználni, és nem korlátozódik egyetlen konkrét projektre. Mi az úgynevezett MDA keretrendszert javasoljuk megismerésre: a számtalan játékosítási rendszer közül ez az egyik legegyszerűbb.

Az MDA egy formális megközelítése a játékok megértésének. A játékokat blokkszerűen írja le, így sokkal egyszerűbb felépíteni egy átlátható játékstruktúrát, vagy egy meglévő játékot elemeire bontani.

Az MDA a játékok felhasználását három szintre bontja:

MDA_01

Ha ezeket a tervezés szempontjából közelítjük, a következő ábrát kapjuk:

MDA_02

Mechanizmus: leírja a játék egyik adott komponensét az adatok és algoritmusok szintjén.

Dinamika: leírja a Mechanizmusok működését a játékosok viselkedésétől függően.

‘A hatás’: leírja a játékosban létrehozni kívánt érzelmi reakciót, miközben a játékunkat használja.

Példa: megijedek = félelem (A Hatás) -> Menekülés (Dinamika) -> Futás/Mozgás, Környezet felfedezése (Mechanika).

Pac-Man, ahogy még sosem láttad

Pac-Man-l

A 6-11 az MDA hatásait képes rendszerezni. Példaként nézzük meg egy ősrégi játék, a PAC-MAN felbontását az MDA és a 6-11 segítségével:

  • Azonosítás: én mint játékos egyértelműen megkülönböztethető vagyok az ellenségektől
  • Gyűjtés: a játék egyik célja a pályán található pöttyök gyűjtése
  • Verseny: többjátékos módja is van a Pac-Mannek
  • Színérzet: A pálya, a karakterek és az események szép színesek

MDA_PAC-MAN

Mi ebből a tanulság?

Vajon létezik a tökéletes tréningfeladat? Még nem. Lehetséges, hogy nem is csupán egyetlen feladatot kell tökéletessé tenni, hanem több feladatot megfelelően öszefűzni. Több feladat – több Hatás – több dinamika és mechanizmus. Így akár az összes résztvevő élvezni fogja a tréninget, még ha nem is ugyanazt a feladatot tekintik a legjobbnak.