Hogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?

A következő módszerek az Octalysis nevű játékosítási keretrendszerhez tartoznak. Itt írtunk róla egy bevezetőt, érdemes megismerni, mielőtt továbbolvasol!

Elemzés alatt: külső és belső motivációk

Az Octalysis rendszere arra a gondolatra épül, hogy bármely folyamat, amiben szívesen részt veszünk, legalább egy Mély Motivációt (MM) tartalmaz. Ennél fogva ha egy folyamatban nincs Mély Motiváció, akkor lehet akármilyen egyszerű a cselekvés, amire rá akarjuk venni a játékosainkat, nem fogják megtenni. Azt is érdemes szem előtt tartani, hogy a 8 MM-nak eltérő a természete. Van olyan, amelyiktől a játékos hatalmasnak érzi magát, van olyan, amely a sürgetés érzetét kelti, egy másik negatívabb érzelmeket kelt, és így tovább.

Ha rápillantasz az Octalysis ábrára, akkor láthatod, hogy a MM-k nem számsorrendben helyezkednek el a nyolcszög pontjain. Ennek nem esztétikai okai vannak – a valódi okok a MM-k természetében keresendők.

Bal- és jobbagyféltekés motivációk

Az Octalysis ábra – nevezzük Octagonnak – úgy rendezi el a MM-kat, hogy a kreativitással, önkifejezéssel, és közösségi kapcsolatokkal kapcsolatos elemek az ábra jobb oldalán találhatóak. A rendszerben ezt Jobb agyféltekés Motivációk névvel illetjük.

Azokat a motivációkat, amelyek a logikával, analitikus gondolkodással, és tulajdonlással kapcsolatosak, az ábra bal oldalán találod meg. Ezeket összefoglaló néven bal agyféltekés motivációknak nevezzük.

Ennél a pontnál meg kell jegyeznünk, hogy a “jobb és bal agyféltekés” kifejezéseket nem szó szerint kell érteni: nem tükrözik az agy fizikai felépítését, inkább csak egy szimbolikus megkülönböztetése a MM-knak.

A bal agyféltekés motivációk extrinsic, azaz külső motivációra épülnek – azért cselekszel, mert valamit akarsz cserébe, ami lehet egy cél teljesülése, valamilyen jutalom, vagy egy elérhetetlennek tűnő dolog. Ezzel szemben a Jobb agyféltekés motivációk intrinsic, azaz belső motivációra épülnek – nem kell különösebb cél vagy jutalom ahhoz, hogy a kreativitásod használd, vagy a barátaiddal lógj, vagy a kiszámíthatatlanság elvarázsoljon.

Fontos megérteni ezt a külső-belső motivációs különbséget, mert sok cég kizárólag külső motivációkra épít, például jutalmat adnak az elvégzett munkáért. A probléma az ezzel a koncepcióval, hogy egy idő után a dolgozók elvárják az extra jutalmat az elvégzett munkájuk után, ráadásul egyre növekvő mennyiségben. Sokkal jobban járnak azok a cégek, akik a jobb agyféltekés, vagyis belső motivációkra is terveznek, hiszen így hosszabb távon lehet magasan tartani a dolgozók elköteleződését.

Jó zsaru, rossz zsaru

Nem csak függőlegesen bonthatjuk két részre az Octagont, hanem vízszintesen is. Így az ábra tetején pozitív motivációk helyezkednek el, az alján pedig negatív motivációk. A fenti motivációkat fehér kalapos, a lentieket fekete kalapos motivációknak nevezzük az Octalysis rendszerében (A kifejezések a keresőoptimalizálás gyakorlatából erednek. Azokat a módszereket, amelyek nem teljesen szabályosak, ott fekete kalapos, azaz black hat SEO-eszközöknek nevezik.).

Ha egy cselekvés azért köt le, mert kiélheted a kreativitásod, sikeresnek érezheted magad a fejlődésedet látva, vagy valamilyen magasabb ügyhöz csatlakozhatsz, akkor általában pozitív érzéssel tölt el. Másrészt, ha mindig úgy cselekszel, hogy nem tudod mi fog történni, állandóvá válhat a félelem, hogy elveszítesz valamit. Ugyanígy negatív hatása van, ha a folyamatos teljesítés mellett sosem kaphatod meg a jutalmad vagy érhetsz el egy kitűzött célt. Habár negatívnak tituláljuk a hatását, a fekete kalapos motivációk nem szükségszerűen rosszak.

Hogy néz ki ez a gyakorlatban?

Vegyük példának a Farmville-t. Ez egy online játék, ahol van egy saját farmod, növényeket termeszthetsz és állatokat tarthatsz. Ha elemezzük a játékot és összegyűjtjük, hogy melyik Mély Motivációhoz mennyi játékmechanizmus tartozik, az alábbi ábrát kapjuk:

Egyértelműen látható, hogy túlnyomórészt a bal oldali Mély Motivációkhoz tartozó mechanizmusokat tartalmaz a Farmville. Fejlesztheted és növelheted a farmodat (#2 Fejlődés és teljesítmény). Állataid és terményeid lehetnek, ezek főleg a #4 Tulajdonhoz tartoznak, ráadásul ha nem aratod le időben a növényeket, azok elszáradnak, ezt jobb elkerülni (#8 Elkerülés). Rengeteg időpont egyeztetés van benne, hiszen a termesztésnek mindig van valamilyen időtartama (#6 Hiány). A bal oldali motivációk külső ösztönzést jelentenek.

Ha a felső és alsó feleket hasonlítjuk össze, az is hamar kiderül, hogy az alsó, vagyis a fekete kalapos motivációk vannak többségben. Ezek inkább negatív, büntetés jellegű motivációk.

Habár viszonylag sok közösségi mechanizmus van a játékban (barát rendszer, ajándékozás, segítség, satöbbi), látható, hogy főleg külső motivációkra épít a rendszer, és inkább büntetés(-elkerülés) fókuszú. Egy folyamatba könnyen bevonhatunk új játékosokat külső jutalmakkal és motivációval, de hosszú távon csak akkor maradnak velünk, ha belső motivációikra is építünk. A Farmville esetében ez a kialakítás azt eredményezi, hogy sokan elkezdenek vele játszani, de egy idő után nagy a lemorzsolódás, az emberek egyszerűen nem térnek vissza a játékba.

Az én folyamatom hogy nézne ki ezek alapján?

Ha már ismered az Octalysis rendszerét, és ismersz ehhez kapcsolódó játékmechanizmusokat, könnyen elkészíthető a saját folyamatod Octagon ábrája. Mindkét részben segíthetünk!

1. Keresd a gamification tréningjeinket Veszprémben vagy Budapesten! Ha a saját szervezetednek szeretnél külön tréninget, vedd fel velünk a kapcsolatot!

2. Ha már ismered a módszertant, segítünk Octagon ábrákat rajzolni! Gergő elkészítette az online verzióját, itt éred el.

Ha bármi kérdésed van, ne habozz feltenni!

Te milyen játékos vagy? A HEXAD modell

Andzrej Marczewski kidolgozott egy 6 alaptípusból álló modellt a játékos típusok megkülönböztetésére. Te vajon melyikbe tartozol?

Irány fel a RAMP-án!

A modell teljes megértéséhez szükséges ismerni a külső (extrinsic) és belső (intrinsic) motiváció közti különbséget. Itt egész jól elmagyarázzák. Tömören a lényeg az, hogy külső motiváció esetén egy elérhető jutalom vagy elkerülendő büntetés motivál, míg belső motiváció esetén inkább a játékos maga akar valamit elérni: belső fejlődés, élmények gyűjtése, alkotás például.

Marczewski elmélete szerint négy területet érinthet egy személy belső motivációja, ezt RAMP-nak nevezi. A RAMP minden egyes eleméhez tartozik egy-egy intrinsic típus, ez adja a gerincét a HEXAD modellnek:

  • Relatedness = Kapcsolat – Közösségi típushoz kapcsolódik
  • Autonomy = Önállóság – Szabadszellemű típushoz kapcsolódik
  • Mastery = Mesterség – Teljesítő típushoz tartozik
  • Purpose = Cél – Filantróp típushoz tartozik

A fenti 4 típus mellett megkülönböztethetünk Játékos és Romboló/Elemző típusú játékost is. Ezek kevésbé intrinsic típusok, nem tartoznak szorosan a RAMP-hoz.

A Játékosok Miértjei

Az egyes típusokat eltérő hajtóerők mozgatják.

  • Közösségi: Célja, hogy növelje az interakciókat másokkal, kialakítson kapcsolatokat. A motiváció alapja a kötődés.
  • Szabadelvű: Célja az alkotás és felfedezés. A motiváció alapja az önállóság.
  • Teljesítő: Célja, hogy új ismereteket tanuljon és fejlessze magát. A kihívásokat szereti leküzdeni. A motiváció alapja a tökéletesség.
  • Filantróp: Célja, hogy önzetlenül segítsen másoknak és gazdagítsák mások, illetve a közösség életét, azonban nem várnak érte jutalmat. A motiváció alapja a jelentés és cél.
  • Játékos: Célja, hogy megtegyen mindent, hogy megkapja a jutalmat a játéktól. Saját maga érdeke miatt játszik és vesz részt a folyamatban. A motiváció alapja a jutalom.
  • Romboló vagy Elemző: Célja, hogy megváltoztassa a rendszert, akár direkt, akár indirekt módon mások befolyásolásával. A motiváció alapja a változás.

Tipp: töltsd ki a HEXAD tesztet ingyen itt!

Intrinsic felhasználói típusok

Az első négy típust könnyedén ábrázolhatjuk két tengely mentén: ha a függőlegesre a cselekvés mikéntjét, a vízszintesre pedig a cselekvés tárgyát helyezzük, a következő felosztást kapjuk:

A Közösségi játékos típus fő célja, hogy minél többször minél aktívabban lépjen kapcsolatba vagy interakcióba a közösség többi tagjával. Az összetartozás érzését keresik, őket főleg a rendszer olyan része fogja lekötni, ott fognak sok időt eltölteni, ahol ezt az igényüket ki tudják élni. Ők azok, akiket a kötődés vezérel.

A Szabadelvűek két csoportját különböztetjük meg, a Készítőket és a Felfedezőket. Felfedezők azok, akik nem akarják, hogy megmondják nekik merre kell menni, milyen lépések után, hanem a saját útjukat akarják járni. Saját maguk akarják felfedezni a rendszert, illetve a lyukakat, lehetséges rövidítéseket, hibákat. A Készítők fogják elkészíteni a legszebb, legrészletgazdagabb avatárokat és a legtöbb személyes információt is ők töltik fel a rendszerre. Nekik a fő motivációs szempont az önkifejezés és autonómia.

A Teljesítők azok, akik vagy a legjobbak akarnak lenni, vagy valamit el akarnak érni a rendszeren belül. Ha van tanulási feladat, akkor abból 100%-ot akarnak elérni. Ők nem a mások előtti megmutatható kitüntetések vagy megkülönböztetés miatt csinálják, hanem saját magukat akarják fejleszteni, így ők is belső motiváció hatására cselekednek. Részt vesznek versenyekben mások ellen, de ezt is azért teszik, hogy jobbak lehessenek másoknál. Ők a rendszert arra használják, hogy minél jobbak legyenek, minél többet fejlődjenek és mesterek lehessenek.

Titkos kód: É

A Filantrópok szeretik azt érezni, hogy valami nagyobbnak a részei. Ők adni akarnak, mindenféle jutalom nélkül. Ha kérdéseket tesznek fel a felhasználók, ők azok, akik válaszolnak ezekre, pusztán a másoknak való segítés érzés miatt. Olyan rendszerben érzik kiteljesedve magukat, ami megadja nekik a nagyobb jelentés megélését.

Extrinsic felhasználói típusok: Játékos és Elemző

A fennmaradó két típus, a Játékos és az Elemző extrinsic kategóriába sorolható. Ennek értelmében mindkettőt külső tényezők mozgatják. A Játékosokat az elnyerhető jutalmak motiválják. Az intrinsic típusokhoz hasonlóan cselekszik, viszont mindennek szab egy árat, aminek fejében segít más felhasználóknak, amit elvár egy küldetés teljesítése után. Az Elemzőt viszont maga a játékmenet érdekli: hogyan tud úgy beavatkozni, hogy pozitív vagy negatív irányba eltolja a játékmenetet.

És most?

Kiemelten fontos, hogy a motivációs eszközöket és a játékos típusokat együtt, logikus szerkezetként alkalmazzuk. A motivációs eszközökből a külső és belső motivációs eszközöket megfelelő sorrendben alkalmazva elkötelezett és motivált felhasználó fogja használni pl. az adott applikációt. A motivációs eszközökön túl árnyalni lehet a játék szerkezetét és jutalmazási rendszerét a különböző játékos típusok figyelembevételével.

Vajon a te folyamatodban az egyes felhasználókat mivel tudnád még motiválni?

Megjegyzés #1: Kíváncsi vagy, melyik csoportba tartozol? Töltsd ki az ingyenes tesztünket itt!

Megjegyzés #2: A HEXAD rendszert Andrzej Marczewski engedélyével, első magyar forrásként közöltük. A HEXAD Creative Commons 4.0 Licence-szel rendelkezik (CC-BY-NC-ND-4.0): Nevezd meg!-Ne add el!-Ne változtasd!

A munka gyümölcse: 6 jutalom típus, amit a gamification használ

A kiszámíthatatlanság és a gyűjtögetés két rettentően erős pszichológiai erő, amivel hatni tudunk másokra. Ha a folyamatodban különböző jutalomtípusokat használsz fel, akkor pont ezekre fogsz építeni, így a játékosok sokkal izgalmasabbnak fogják tartani azt. Ki ne akarná azt, hogy a játékosai élvezzék a náluk töltött időt?

Az örök klasszikus: a PBL triád

A jutalmak, amelyekről ebben a cikkben írok, mind extrinsic, vagyis külső motivációs eszközök. Ez azt jelenti, hogy a játékos kívülről (azaz tőlünk) kapja őket. Azért érdemes ezt tudnod, mert ezzel nem lehet a végtelenségig etetni senkit, szükség van belső motivációs tényezőkre is hosszú távon, ezt ne felejtsd el.

A külső jutalmak legalapvetőbb formája a három leggyakoribb jutalom, amit PBL triádnak szokás hívni. Ezek a pontok (Points), jelvények (Badges) és ranglisták (Leaderboards) hármasa.

Pontok

A játékosok akkor kapnak pontot, ha a játékban elérnek valamit, amire próbáljuk rávenni őket. A pontokkal lehet mérni az előrehaladást, azonnali visszajelzésként működnek, és értékes adatot szolgáltatnak egyrészt a játéktervezőknek a felhasználói szokásokról, másrészt a játékosnak a befektetett energia és idő értékéről.

A pontokat 4 kategóriába sorolhatjuk attól függően, hogy milyen cselekvést akarunk jutalmazni:

  • Tapasztalati pont (XP): ezt az alapvető feladatok végzéséért kapjuk (pl. repült kilométerek mennyisége)
  • Karma pont: más játékosok segítségéért járó pont típus (pl. a like-ok száma egy poszton vagy kommenten)
  • Beváltható (“earn and burn”): gyűjtögethető, majd később valamire beváltható pontok (pl. Supershop)
  • Szakértelem (“skill”): egy adott képzettség használatáért kapható, amivel nem rendelkezik minden játékos

Jelvények

A jelvények vizuális visszajelző rendszerek, amelyek más játékosok számára adnak információt a játékos eredményeivel kapcsolatban.

Egy adott jelvény ritkán “növelhető”, mert az adott játékciklusban általában egyszer lehet megszerezni. Ha kapok egy plecsnit azért, mert megcsináltam 10 fekvőtámaszt, akkor nem fogom ugyanazt a plecsnit megkapni újra, ha megcsinálok még tizet. A jelvények emellett gyakran a LEG-eknek valók: leggyorsabb, legnagyobb, legegyszerűbb, satöbbi. De ez nem jelenti azt, hogy kizárólag a leg-eket lehet elismerni (lásd a fekvőtámaszos példát).

Ha összetett jelvényrendszert szeretnél kidolgozni, két lehetőséged van:

  1. Megnézed a két legnagyobb szervezetet, ahol jól felépített jelvényrendszer található. Ezek a hadsereg és a cserkészek szövetsége.
  2. Készítettünk egy Jelvénytervezőt, melynek segítségével biztos lehetsz benne, hogy a jelvényed átgondolt, motiváló és jelentőségteljes lesz, amit aztán majd a célközönségből sokan meg akarnak szerezni

Ranglisták

A ranglisták funkciója az, hogy lássuk a saját teljesítményünket a társainkéhoz viszonyítva.

Egy versenyben szinte elengedhetetlen a ranglista használata, azonban nincs minden folyamatra jó hatással. Kutatásokkal bizonyították, hogy oktatási környezetben a visszájára fordul a hatása, és inkább elkedvetleníti a játékosokat. Ha sok a pont, okos vagyok, ha kevés, akkor nem – és ezt mindenki látja.

Nem muszáj azonban mindenkit egyetlen nagy listára tenni. Készíthetünk mikroranglistákat. Ezt leszűkíthetjük

  • idő szerint (napi, heti, havi),
  • terület szerint (földrajzi vagy egyéb szegmens), vagy
  • célcsoport szerint (például 15-18 évesek, 19-25 évesek satöbbi).

“Van még ott, ahonnan ez jött”

A PBL szép és jó technika, de csak a felszínt kapargatja. Mivel ezek a legelterjedtebb játékmechanizmusok, gyakran azt hiszik a laikusok, hogy PBL = gamification.

Szerencsére te már tudod, hogy ez nem igaz. A jutalmazás csak egy halvány (de nem elhanyagolható) szelete a játékosításnak.

De még mielőtt rohannánk a boltba pontokért, jelvényekért, virtuális javakért vagy akár készpénzért (ha a boltból pénzt akarunk elhozni, azt jó eséllyel amúgy büntetik), álljunk meg egy pillanatra! Bármely folyamatod játékosítása akkor érheti el a célját hosszú távon, ha a játékosok (felhasználók, vásárlók, tanulók) belső motivációit érinti meg.

A feladatunk tehát az, hogy kitaláljuk, ők mit értékelnek, és erre építjük fel a jutalmazási rendszerünket.

Nagy szerencsénkre Gabe Zichermann már gondolkodott ezen előttünk. Zichermann 4 különböző típusú jutalmat azonosított a kutatásai során: Helyzet (Status), Hozzáférés (Access), Hatalom (Power) és Holmi (Stuff) – ebben a sorrendben csökken a jutalmak értéke. Mit jelentenek ezek a szintek?

A Helyzet olyan szinteket vagy rangokat jelöl a folyamatban, amelyet a játékosok el akarnak érni. Emlékezz vissza az iskolára: mi lett volna, ha nem tudsz a következő évfolyamba menni? Esetleg kinevezésre pályázol a cégnél? A helyzeti jutalmak az életünk több területén is megjelennek. A magasabb helyzet elérésének reményében a játékosok gyakrabban látogatnak vissza a folyamatunkba.

Hozzáférés alatt azt értjük, hogy a játékos interakcióba léphet privátban vagy egy különleges módon a szervezettel, szolgáltatással vagy annak részeivel. Például a játékos hozzáfér olyan információkhoz vagy szolgáltatásokhoz, amikhez mások nem (VIP Facebook csoport, termékminták, film előzetesek).

A Hatalom a jutalmazott játékost a többi játékos fölé helyezi valamilyen kontextusban, és megtehet valamit, amit a többi játékos nem. Például a kiemelkedően jól teljesítők lehetőséget kapnak arra, hogy virtuális javakat adjanak más játékosoknak.

A Holmi általában kézzel fogható jutalmakat jelent, amelyeket különböző feladatok és küldetések teljesítéséért kaphat a játékos. Zichermann szerint ez a legkevésbé motiváló jutalom a négy típus közül.

A kapcsolat a PBL és a 4H között

Van átfedés a két jutalmazási módszer között, amire legalább részben biztosan rájöttél már.

A pontok és jelvények Holmi típusú jutalmak. Kiválóan használhatóak arra, hogy a folyamatunk elején adjuk őket, és felkeltsük az érdeklődést az új játékosokban (vajon mit lehet még itt csinálni? Hogyan szerezhetek ebből még többet?).

A Hatalom típusú jutalom egyik remek példája az MIT éves rejtvényfejtő bajnoksága. Itt a nyertes csapat jutalma az, hogy ők állíthatják össze a következő évi feladatokat és rejtvényeket. Az ebbe a szegmensbe tartozó jutalmak az autonómia iránti vágyunkra hajaznak, hiszen olyan döntési helyzeteket kapunk, amelyeket mások nem.

A Hozzáférés valamilyen információhoz, tartalomhoz vagy közösséghez szintén két erős belső motivációt érinthet, a mesterré válást és a közösségi kötődést.

A Helyzet jutalmat, ha ügyesek vagyunk, összeköthetjük valamilyen magasztos céllal. Ha sokat teszel egy közösségért, akkor az megválaszthat vezetőjének – persze nem kell minden területnek saját pápát választania, de ha neked tényleg fontos a saját közösséged, akkor még nagyobb lendülettel fogod őket szolgálni vezetőként.

És most?

Most közlöm a rossz hírt: nincs olyan kidolgozott jutalmazási rendszer, amely mindenkinek tökéletes lenne.

Most pedig a jót: a PBL és a 4H ismerete olyan fegyver a kezedben, amivel óriási problémákat tudsz feloldani. Osztogass nyugodtan pontokat a folyamatodban, de figyelj arra, hogy mást is adj! Készíthetsz jelvényeket, Adhatsz hozzáférést egyébként korlátozott tartalomhoz, vagy épp ranglistát állíthatsz a szerzett pontok alapján.

A variálható jutalmaké a jövő, és most már te is így fogod ezeket használni – gratulálok!

Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisok

Az első alkalommal kíváncsi voltál arra, hogyan zajlik a játék, mik a szabályok, hogyan fogod megnyerni. Száz nap elteltével azonban már olyan rutinos vagy, hogy profi taktikák után kutatsz a neten. A legtöbben egyetlen élményként gondolnak a termékükre, ami logikusnak tűnhet elsőre; motiváció szempontjából viszont más okból játszol valamivel az 1. napon, mint a 100. napon. Mire jó az újdonsült felismerésünk?

A 4 játékfázis

Egy részletgazdag játékosított élmény létrehozása sokkal több annál, minthogy létező termékekbe építünk pár játékmechanizmust; rengeteg elemzés, gondolkodás, tesztelés, finomhangolás eredménye. Az Octalysis rendszer figyelembe veszi a tényt, hogy az idő előrehaladtával változik az ok, ami miatt folytatjuk a játékot vagy egyéb tevékenységet (ügyesedünk, okosodunk, másokkal kapcsolódunk, satöbbi). Itt írtunk az Octalysis 1. szintjéről, ami a Mély Motivációk megismerése, most pedig beszéljünk a 2. szintről (továbbiakban LVL2), ami a játékfázisok tanulmányozása.

A változó okok miatt célszerű a folyamatunkra 4 különböző folyamatként tekinteni, nem pedig egyként (termékre is érthetjük). Úgy is fogalmazhatnánk, hogy a felhasználóink (játékosaink) életútját követjük végig a folyamatainkban, ez az életút pedig a következő szakaszokból áll:

  • Felfedezés: az emberek miért is kezdjék el a te folyamatodat
  • Betanulás: a felhasználók itt tanulják meg az alapvető szabályokat és eszközök használatát
  • Elmélyülés: általános játék útvonalak adott célok eléréséért
  • Végjáték: hogyan tartsd meg a veterán játékosokat

Az ábra az Octalysis egyes fázisait mutatja. A szürke részek azt mutatják, hogy az adott “oldal”, azaz Mély Motiváció mennyire hangsúlyos az adott szakaszban.

Melyik fázisban melyik Mély Motiváció (#) játszik nagy szerepet?

  • A Felfedezés fázisban többnyire a #7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság miatt érdeklődünk valami iránt – meséltek róla, vagy a hírekben olvastuk
  • A Betanulás szakaszban a #2 Fejlődés és Teljesítmény kerül előtérbe: a cél az, hogy a felhasználó kompetensnek érezze magát a folyamatban
  • Az Elmélyülés szakaszban közrejátszhatnak a közösségi modulok (#5), valamint a #6 Hiány, mivel még nem érték el a játékbeli céljukat
  • A Végjátékban a #8 Elkerülés miatt maradnak velünk, mert nem akarják elveszíteni a státuszukat és az eredményeiket

1. fázis: Felfedezés

A Felfedezés fázis akkor kezdődik, amikor a játékos először hallja/látja a termékünket, és megszerzi az első benyomásokat róla. A Felfedezés fázisnak akkor van vége, amikor a játékos elkezdi használni a terméket, vagy belép a folyamatunkba. Ilyen kérdéseket vet fel: Honnan hallottak a honlapunkról? Ki ajánlotta? Hogyan találták meg a termékünket? A következő játékmechanizmusok segíthetnek az egyes Motivációk esetén:

#1 Értelem és magasztos cél: néhányan a Magasztos cél miatt vesznek részt egy folyamatban vagy vesznek meg egy terméket, lásd Coca-Cola “Taste the feeling” (az érzés a lényeg, nem az ital); akár az Elitizmus is játszik, lásd Apple cég

#2 Fejlődés és teljesítmény: tutorial-ok, gyűjthető pontok, Maffiafőnök (kicsit nehezebb, de gyorsan leküzdhető feladat), a lényeg a gyors eredmények

#5 Közösségi befolyás: megosztás, meghívás, a Közösségi ajándék (egyik játékos ajándékoz meg egy másikat) és a Csoportküldetés is jól működik

#7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság: valahol olvastak a termékről, kíváncsiak lettek (Dicsekvés, Közszemle által)

#8 Elkerülés: néha a FOMO (Fear Of Missing Out, félek, hogy kimaradok) játszik, néha pedig te lehetsz a vesztes a csapatban, ha nem próbálsz ki valamit – Skarlát betű.

2. fázis: Betanulás

A Betanulás fázisban tanítjuk meg a játékosnak, hogy mik a szabályok, a lehetőségek, milyen Nyert Állapotok vannak, és hogyan működik a folyamat. Amikor a felhasználó meg akarja ismerni a termékedet, akkor nem hosszú leírásokat vár, hanem minél hamarabb ki akarják próbálni, hogy ügyesnek/okosnak érezhessék magukat (#2 Fejlődés és Teljesítmény). Ezt gyors győzelmekkel és kisebb nyereményekkel érhetjük el.

A Betanulás elején általában van valamilyen grafikus megjelenítése a felsoroltaknak, gyakran tutorialokat tesznek be; amint bemutattad a legfontosabb 1-2-3 funkciót, adj lehetőséget arra, hogy a felhasználó kipróbálhassa élesben. Amint teljesítette a tutorialban látható lépéseket, akkor máris eljutott az első Nyert Állapotba, jutalmul például Pacsikat (High Five, “Szép volt, Béla!” például) érdemel. A LinkedIn Kívánt Cselekvése például az, hogy töltsd ki teljesen a profilod, ezért betettek egy progress bar-t, amin látod, hogy haladsz a kitöltéssel (10-20-… %). A Betanulás fázis akkor ér véget, ha a játékos megtanult minden szükséges dolgot, és kész arra, hogy egyedül fedezze fel a többi játékelemet. Amik segíthetnek:

#1 Értelem és magasztos cél: Narratíva (ez már az ismerkedésnél is jól jön)

#2 Fejlődés és teljesítmény: lépésről lépésre tutorial-okkal gyorsan fejleszthető az információ mennyisége; Oázis is jól működik (a Kívánt Cselekvéshez vezető grafikus felületen kívül eltakarítunk minden mást)

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalma: Gyorsítók (ezek a leghatékonyabb játékmechanizmusok, egyszerűbben/gyorsabban/kevesebb erőforrásból lehet elérni egy adott célt), Mérföldkövek (kitüntetett részcélok)

#4 Tulajdon: Avatár (egy virtuális megtestesítője a játékosnak, pl. a profilkép), IKEA-effekt (amit én magam rakok össze, annak nagyobb az értéke)

#5 Közösségi befolyás: Csoportos küldetés, Közszemle (a játékosok eredményeit közzéteszed egy nyilvános felületen), Dicsekvés (a játékos maga teszi közzé az eredményeit)

#7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság: Felvillanó lehetőség (zsúfolt felületen, sok lehetőség közül felvillan egy szuper, lásd Candy Crush: ha nem mozdulsz 3 másodpercig)

3. fázis: Elmélyülés

Az Elmélyülés fázisban rendszeresen visszatér a játékba vagy a folyamathoz a játékos, hogy elvégezze a Kívánt Cselekvést (amire mi szeretnénk rávenni), és a célja az, hogy minél többször jusson Nyert Állapotokba. Itt már vannak darálás típusú feladatok (ujjgyakorlat, nem kell hozzá agymunka, számolgatás, erőforrás osztogatás), amik repetitívek, és minden egyes belépéskor el lehet/kell végezni: Candy Crush = 3 drágakő vonalban, Angry Birds = madarak kilövése. A  korábbi fázisokban inkább külső motiváció (pontok, jutalmak), most már át kell térni a belsőkre (jobb oldali Mély Motivációk). A fő kérdés az, hogy miért jön vissza a játékos nap mint nap? Miért marad a játékban akár órákig?

Az Elmélyülés szakasznak akkor van vége, ha a játékos úgy gondolja, minden érdekes játékelemet kipróbált legalább egyszer.

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalma: Jelentőségteljes választás – eltérő tanulási utakat kínálhatsz fel a játékosaidnak (ugyanaz a “tananyag”, amit megtanul, csak más a sorrend például)

#4 Tulajdon: Státusz pontok, Beváltható pontok, Kollekciók

#5 Közösségi befolyás: Közösségi ajándék, Csoportos küldetés

#6 Hiány: Időpont egyeztetés, Kínszünet (a lényeg, hogy megszakítsuk a folyamatot és vissza akarjon jönni)

#8 Elkerülés: Halványuló lehetőség (“Még 3 órád van arra, hogy…”), Kidobott pénz (“Ha ennyi pénzt beleöltem, már nem hagyom abba”)

4. fázis: Végjáték

A Végjáték akkor kezdődik, amikor a Játékos úgy érzi, minden részt ismer és kipróbált legalább egyszer, és már nincs új, ismeretlen Nyert Állapot. Ezen fázis át nem gondolása szörnyű, hiszen így veszíthetjük el a gyakorlott, veterán játékosokat, akik célra, érdeklődésre, izgalomra vágynak – ezt általában fehér kalapos és jobb féltekés motivációkkal lehet elérni. Beépíthetőek Örökzöld mechanizmusok, de fekete kalaposból a Kidobott pénz (Sunk Cost Tragedy) is erős: túl sok időt és energiát tettem a folyamatba, hogy veszni hagyjam, és más játékban kezdő legyek. #1 esetén erősíthetjük az Elitizmus érzését (VIP tagsággal például). #7: Easter egg-eket szórhatsz el a folyamatban (olyan jutalom, amire a játékos nem számít), Bűvös ládika (a játékos tudja, hogy a részfolyamatban nyeremény van, de azt nem tudja pontosan, hogy mi lesz az). #4-et támogatva Kollekciók gyűjtésére is ösztönözheted a játékosokat. Sőt, a hétpróbás játékosoknak Mentorrendszert is beépíthetsz (#5).

Na most mi lesz?

Most fogod magad és megpróbálod elemezni a saját folyamataidat, mint az egyes fázisokat. Valamelyik Motivációból túl “sok” van az adott szakaszban? Vegyél el néhányat. Valamelyikből inkább pakolni kellene még bele? Válogass az ahhoz a Mély Motivációhoz tartozó játékmechanizmusok közül, és a folyamatodhoz igazítva építs be kellő mennyiségűt.

Így játékosítunk mi: beszámoló, kis túlzással esettanulmány

Szeptemberben útnak indítottunk egy kurzust játékosítás témában (többnyire játékokban használt mechanizmusok felhasználása nem játékos környezetben annak érdekében, hogy a játékosok viselkedését lehetőleg pozitív irányba megváltoztassuk) Tóth Áronnal (PhD, BME Ergonómia és Pszichológia Tanszék). Van gyakorlatunk képzésanyagok összeállításában, és tréningeket is tartottunk már, így a gyakorlati szemszög is megvolt. Pár hét elteltével összegeztük az első lépéseinket, amit a csoporttal tettünk meg.

jatekositas_01

Órák előtt

*Megjegyzés: A technológiai támogatásnál szempont volt, hogy ingyenes felületeket használjunk, és a hallgatók ismerjék és tudják kezelni azokat. Ezért döntöttünk többnyire a Google Docs és a Prezi lehetőségei mellett a kurzus alapjainak támogatására. A későbbiekben átgondolandó pont, hogy miként tudjuk ezt egyszerűsíteni esetleg, szem előtt tartva az eredeti szempontokat.

Az első óra előtt már szerettük volna felvenni a kapcsolatot a résztvevőkkel, mindezt persze játékosítva. Az Octalysis-t felhasználva a következő mély motivációkra építettünk ebben a szakaszban:

  • #1 Magasztos cél: narratíva, játékos név (“avatár”)
  • #2 Fejlődés és teljesítmény: pontok, “ingyen ebéd”, pontos leírások (tutorial)
  • #5 Közösségi befolyás: Facebook csoport (“ebédlő” mechanizmus, itt tudják a játékosok kibeszélni a dolgaikat)
  • #7 Bizonytalanság: Easter egg, Hexad-teszt eredmény

(Más termékek és szolgáltatások esetén is célszerű ezeket a Motivációkat szem előtt tartani a kezdeti szakaszban.)

Ezeket mind beleépítettük az első kiküldött emailbe és a következő szakaszba. Ezt küldtük ki mailben:

Szia,

Ádám vagyok. Ezt az emailt azért kapod,
mert korábban jelentkeztél a Gamification
kurzusra. Ebben az emailben az első
fontos tudnivalókat kapod meg, jól figyelj:

Az órák időpontja: minden csütörtökön
18:00-19:30. Első óra: 2016.09.29. csütörtök.
Az órák helyszíne: B épület, pontosítok pár nap múlva.
Mit hozzál magaddal? Okostelefon-tablet-laptop
közül legalább az egyik legyen mindig.
Ha retro vagy, hozhatsz füzetet is.

Nem csak a tananyag szól a játékosításról,
az órákat is játékosítottuk: küldetéseid
lesznek ( = órai/otthoni feladatok), legyőzendő
ellenfelek ( = zh), sőt néha segítő társak. [narratíva]
A kurzus során összesen 1000 pontot [pontok]
szerezhetsz az órai és otthoni
tevékenységeidből, ezt részletesen
az első órán fogjuk átbeszélni.

Létrehoztunk egy Facebook-csoportot [ebédlő]
azért, hogy könnyebben menjen egy-egy
feladat megoldása és infok átadása.
Ennek a csoportnak a linkjét viszont elrejtettük 🙂

ELSŐ FELADAT: A TITKOS MEGBÍZÁS

A játékélmény fokozása érdekében arra kérünk,
hogy válassz magadnak egy játékosnevet.
Ha ezt megteszed, kapsz 25 pontot. [ingyen ebéd]

Ezután egy gyors kvíz következik,
aminek a leadása után megkapod
a Facebook csoport linkjét.

A Titkos Megbízás 1. része körülbelül
7 perc alatt teljesíthető.
Kitöltési határidő: 2016.09.23. péntek 23:59.
Ide kattintva éred el A Titkos Megbízást:

https://goo.gl/forms/bHKkdA1wQnJ23maf2

Vár rád a Legfőbb Küldetés, kalandra fel!

 

A kurzus nyomon követéséhez szükség van egy összesítő táblázatra, minden résztvevőtől egy játékos névre (hogy ne a Neptun-kódra hivatkozzunk) [avatár], és minden játékos választhatott magának egy kasztot, ami valamilyen előre meghatározott előnnyel járt.

Összesítő táblázat, azaz a Küldetés aktuális állása

Annak érdekében, hogy mi is és a játékosok is könnyen tudják követni a kurzus előrehaladását, létrehoztunk egy ügyesen felépített Google Táblázatot, amibe vezetjük az összes játékos adatot.

A táblázat felépítése

Itt egy képernyőmentés a táblázatról:

Összesítő táblázat

A könnyebb áttekinthetőség miatt 3 dolgot használtunk fel:

  1. Színkódok: 4 háttérszínt használunk a cellák színezésére.
    1. Fekete: esztétikai segítség, elválasztó és címsornak.
    2. Piros: NENYÚLJHOZZÁ cella, vagy játékosnév vagy számolt érték van benne.
    3. Szürke: tanár által megadott érték.
    4. Sárga: kitöltésre váró cella, szürke lesz, ha beleírsz.
  2. Legördülő menük: Ezt használjuk, ha adott lehetőségek közül lehet választani, például kaszt. Így csináld a Google Táblázatban: Data -> Validation -> Choose item from list, itt pedig felsorolod, mik közül lehet választani (pl. a kaszt oszlop ilyen).
  3. Feltételes formázás: lényege, hogy az adott cella formázása attól függően változik, hogy mit írunk a cellába. (Format -> Conditional formatting)

Az e-mail + élmény felépítése

Mindenekelőtt létrehoztunk egy zárt Facebook-csoportot, amihez tudnak csatlakozni a résztvevők. Itt fog menni a kommunikációnk körülbelül fele. A trükk az volt, hogy ezen csoport linkjét csak akkor szerezhetik meg, ha kitöltik előtte a kérdőívünket.

Kíváncsiak voltunk arra, hogy a résztvevőink milyen játékos típusokba sorolhatók be. Ennek kiderítésére készítettük az előbb említett kérdőívet Marczewski HEXAD modellje alapján (24 kérdés 5 fokú válaszskálával), majd írtunk egy programot ami villámgyorsan kielemzi a válaszokat és számolja a kitöltők HEXAD-pontjait. Az első órán szóba kerülnek a játékos típusok, így első kézből, saját élményből tudnak kapcsolódni ehhez az anyagrészhez a résztvevők.

Annak érdekében, hogy a játékélményt tovább emeljük, felajánlottuk a résztvevőknek, hogy ha választanak maguknak játékos nevet, akkor kapnak 25 pontot (ha nem választanak, nem kapnak: pontvesztés, ez a #8 Motiváció egyik mechanikája).

Elvégzett feladatok

  1. Facebook-csoport létrehozása. Egy rögzített bejegyzésben írd le, hogy a belépéssel kaptak újabb 25 pontot (Easter Egg).
  2. Kérdőív létrehozása Google Forms segítségével.
    1. Rákérdeztünk a Neptun-kódra (hogy mi azonosítani tudjuk) és a játékos névre.
    2. Elkészítettük a 24 kérdéses kérdőívet.
    3. A kérdőív kitöltése végén felugrik egy ablak, amiben megtalálható volt a Facebook-csoport linkje. Tehát aki jelentkezik a csoportba, az kitöltötte a kérdőívet.
  3. Írtunk egy szuper emailt, megfelelő narratívával. Ebben benne volt egy rövid tájékoztató, hogy miért kapja valaki azt az emailt, ha kitölti, akkor kap 25 pontot, valamint a Facebook-csoport linkjét.
  4. Ha valaki jelentkezik a csoportba, akkor ellenőrizd, hogy megfelelően kitöltötte-e a kérdőívet, majd engedélyezd a belépését. Így kap újabb 25 pontot.

Kasztválasztás

Amint mindenki végigpörgette az első Google Formot, és bekerült a Facebook csoportba, a csoportba kitettünk egy képet egy linkkel. A link egy Prezire mutatott, amely a kurzus teljesítéséhez szükséges információkat tartalmazta, a legvégén egy Form linkjével.

Az új Formon a Játékosok kasztot választhattak maguknak. A lényeg az volt, hogy mindegyik kaszt rendelkezik egy különleges képességgel, amelyet a kurzus teljesítéséhez felhasználhatnak. Rajtuk múlik, hogy melyik előnyt választják (Ez gyorsító (Booster) típusú mechanizmus, egyben jelentőségteljes választás (Meaningful Choice)).

Kasztok

  • Íjász: egy teljesítési határidőt kitolhat 3 nappal
  • Nekromanta: eggyel több élete van (többet hiányozhat)
  • Írnok: zh közben egy kérdést feltehet a tanárnak, amit megválaszol (szemetek voltunk, nem mondtuk ekkor, hogy nem szóban, hanem írásban)

Elvégzett feladatok

  1. Prezi létrehozása, kattide a véglegeshez. A következő félévre készítünk egy kicsit rafkósabbat és szebbet 🙂
  2. Kérdőív létrehozása Google Forms segítségével.
    1. Kérdezz rá a Játékos névre!
    2. Mutasd be a kasztokat, és tölts fel mindegyikhez 1-1 hangulatos képet!
  3. Oszd meg a csoportban a Prezi linkjét valami kísérőszöveggel (maradj szerepben!).

Visszajelzések

Az elején a fő célunk az volt, hogy minimalizáljuk a lemorzsolódási arányt, és maximalizáljuk a félév végi pontszámot.

Kötelező elem az óra eleji katalógus. Itt nem a nevet kérjük be, hanem a Játékos nevet, és még valami extra dolgot kell leírni. Az eddigi kérdések a teljesség igénye nélkül:

  • Mi a kedvenc filmed?
  • Mi a kedvenc könyved?
  • Mekkora  lábméreted?
  • “Lepj meg” (itt nagyon megható rajzok is születtek)

Az 5. órára már úgy érkeztek a játékosok, hogy egyből a katalógushoz mentek megnézni, hogy mi az aznapi kérdés. Small win.

Emellett a Skarlát betű technikát is rögtön a kezdetektől használjuk. Lényege, hogy ha valaki valamilyen rossz dolgot tesz, akkor bűnhődik. Nálunk ha valaki késik, akkor megáll az ajtóban és énekelnie kell a csoport előtt. Eddig hallottuk a Baj van a részeg tengerésszel, Kossuth Lajos azt üzente, Érik a ropogós című slágereket többek között, és biztos, hogy még nincs vége a sornak.

Szánunk nemsokára egy bejegyzést arra is, hogy a számonkéréseket (küldetések és ellenségek) részletezzük, egyelőre viszont még megvárjuk a csoportos feladat leadását 🙂

A legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Ha visszatérő feladataink vannak, akkor a megoldásaink is visszatérőek lehetnek. A legjobb módszer az, ha az ilyen feladatokra létrehozunk mintamegoldásokat – nagyban gondolkodva keretrendszereket. Ezeket bármikor elő tudjuk rántani a fiókból, és a feladatleírásból beillesztgetjük a meglévő információkat, a rendszer pedig így létrehozza a megoldást. Minden területen léteznek ilyenek: informatika, mérnökség, online versgenerátorok, gamification, sőt a természettudományok számítási képletei (v = s/t) is így működnek.

octalysis_keplet

Octalysis, a nagybetűs játékosítási keretrendszer

Emlékeztetőül: a játékosítás olyan tervezés, amelyben az emberi motiváció van középpontban. Bizonyos esetekben hívhatjuk ember központú tervezésnek is. A játékosítás során játékokban megtalálható elemeket (pontok, jelvények, szintek stb.) használunk nem-játék környezetben. Célja minden esetben a felhasználó viselkedésének megváltoztatása lehetőleg pozitív irányba. (Yu-Kai Chou)

A legtöbb rendszer működés vezérelt: arra tervezték, hogy a feladatukat gyorsan és jól ellássák. Ez olyan, mint egy gyár, amiben feltételezzük, hogy a munkások azért dolgoznak, mert szükséges. Ezzel szemben az emberközpontú tervezésnél tudjuk, hogy egy rendszerben lévő embernek vannak érzései, bizonytalansága és okai arra, hogy miért vagy miért nem akar megtenni bizonyos dolgokat.

Így tudjuk optimalizálni a folyamatainkat, hogy igazodjon az emberek érzéseihez, motivációihoz és elköteleződésükhöz. Azért hívjuk ezt a folyamatot játékosításnak, mert a játékipar volt az első, aki tökéletesítette az emberközpontú tervezést. A játékoknak egyetlen célja van, hogy a játékos jól érezze magát játék közben. Igen, gyakran vannak elvégzendő feladatok a játékokban, úgymint megölni egy sárkányt vagy megmenteni a királylányt, de ez mind csak azért van, hogy szórakoztassák a játékosokat és célt szolgáltassanak nekik.

A játékok évtizedeket (némelyik évszázadokat) töltöttek azzal, hogy megtanulják kimaxolni a játékosok motivációját és elköteleződését. Az utóbbi évtizedben ezekkel a folyamatokkal foglalkozott Yu-Kai Chou, az Octalysis rendszer megalkotója. Azt vette észre, hogy majdnem minden játék azért szórakoztató, mert bizonyos mély motivációinkat (Core Drives) elégítik ki különböző tevékenységekkel. Az is feltűnt, hogy különböző játéktechnikák eltérő módon hatnak ránk: van, amelyik inspirál vagy hatalmat ad, amíg mások manipulálnak.

Ezen folyamatok rendszerezésének eredménye az Octalysis, ami egy nyolcszög alakban elrendezett kép, ami a 8 mély motivációt tartalmazza.

A játékosítás 8 mély motivációja

Mély Motivációk alatt olyan pszichológiai hajtóerőket értünk, amelyek befolyásolják a döntéseinket és cselekvéseinket.  Az Octalysisnek két nagy trükkje van:

  1. Ehhez a 8 csoporthoz hozzárendel különböző mechanizmusokat játékokból, pszichológiából és más területekről. Például a #2 Fejlődés és teljesítmény motivációhoz kapcsolódnak a megszerezhető pontok, a progress bar, a kihívások, és így tovább.
  2. Ha egy meglévő folyamatban összeírjuk a benne található mechanizmusokat és folyamatelemeket, akkor valójában azt is meg tudjuk határozni, hogy a 8 Mély Motivációból arányaiban mennyi van. Például túlnyomórészt #2 Fejlődéshez és #7 Kiszámíthatatlansághoz kapcsolódó mechanikák vannak a folyamatunkban. Ezen arányok alapján tudunk javaslatot tenni a folyamat javítására, fejlesztésére és játékosítására.

Az alábbi ábrán egy nyolcoldalú stoptáblához hasonlóan látjuk a 8 Mély Motivációt, lentebb pedig egy rövid leírást találsz mindegyikről:

octalysis_magyar_abra_01

1. Értelem és magasztos cél

Az Értelem és magasztos cél az a mély motiváció, amelynél a játékos úgy hiszi, hogy amit tesz, az valami saját magánál nagyobb dolognak a része, vagy ő egy „kiválasztott” egy adott feladatra. Ennek a bizonyítéka az a játékos, aki az idejéből jelentős szeletet szán egy fórum karbantartására, vagy a teljes közösséget szolgáló dolgok létrehozására (példaként gondolj bármilyen open source projektre). Ugyanez történik, amikor valakit a „Kezdők szerencséje” ér: ez az a hatás, ami miatt az emberek azt hiszik, valamiféle földöntúli adományuk van, amiben mások nem hisznek, és emiatt ők szerencsésebbek, így találnak például egy szupererős kardot a játék legelején.

2. Fejlődés és teljesítmény

Ennek a motivációnknak a hatására haladunk, fejlesztjük a képességeinket, és jutunk át az előttünk álló kihívásokon. A kihívás szó kiemelten fontos, hiszen egy jelvény vagy trófea kihívás nélkül mit sem ér. Erre a motivációra lehet a legkönnyebben tervezni, mivel a legtöbb pont, jelvény és ranglista ez alapján alakul ki vagy kapható meg.

3. Az alkotás és visszajelzés hatalma

Ez a motiváció az oka, ha a játékosok elköteleződnek egy kreatív folyamat mellett, amiben újra és újra ki kell találniuk valamit, új kombinációkat kell kipróbálniuk. Az alkotás folyamatában élik ki a szabad kreativitásukat anélkül, hogy valaki azt értékelné, ezáltal új, eddig nem próbált lehetőségeket is kipróbálnak a szabad alkotás során. Az embereknek nem csak arra van szükségük, hogy kifejezhessék magukat, de látniuk is kell a kreativitásuk eredményét, visszajelzést kell kapniuk, amire tudniuk kell válaszolni. Ezért válik a legozás és a festés élvezetessé már önmagában, és így válik végül „Örökzöld mechanizmussá”, amelyben a játéktervezőnek egy idő után nincs szüksége új tartalom hozzáadásához, hogy a játék friss, újszerű és a későbbiekben is élvezetes legyen.

4. Tulajdon

Ennél a motivációnál a felhasználókat az hajtja, hogy látszólag birtokolnak valamit, ami számukra releváns és fontos. Ha egy játékos érzi ezt a tulajdonjogot, a veleszületett benyomásai miatt szeretné, hogy az a tulajdon minél jobb legyen, és minél többet szerezzen belőle. Emellett ez a motiváció áll a gyarapodás és a javak szerzése mögött, ez legtöbbször virtuális javak és fizetőeszközökben tűnik ki. Ezen felül, ha egy játékos sok időt tölt a karakterének a kinézetével vagy az avatárjával, ez növeli a karakterével szemben érzett kötődését. Végül szintén ezen motiváció miatt gyűjtünk dolgokat, bélyeget, vagy kirakósokat.

5. Közösségi befolyás

Ez a motiváció a következő közösségi elemeket foglalja magába: mentorkodás, elfogadás, társas visszajelzések, társulás, versenyzés és irigység. Ha az egyik ismerősödről kiderül, hogy kifejezetten tehetséges valamiben, vagy valami különlegeset birtokol, megszólal benned a kisördög, hogy ezeket neked is el kell érned. Szintén ezen motiváció miatt akarunk közelebb kerülni más emberekhez, esetleg helyekhez vagy eseményekhez, amelyek érdekelnek minket. Ha látsz valahol egy terméket, ami a gyerekkorodra emlékeztet, akkor ez a nosztalgia növeli a termék megvásárlásának esélyét is. Ez a motiváció viszonylag felkapott téma, mivel napjaink cégei a közösségi médiás stratégiáikat folyamatosan fejlesztik. Ugyanígy, ha egy hírességnél látod meg a terméket és ha neki ennyire bejött, akkor neked is kell majd az, mert akkor leszel “menő” / “cool”.

6. Hiány

Hiányt akkor érzünk, ha szeretnénk valamit, ami jelenleg nem a miénk. Rengeteg játék rendelkezik “Időpont dinamikával”: gyere vissza 2 óra múlva a nyereményedért – tény, hogy ha valamit nem tudunk azonnal megszerezni, akkor egész nap az jár a fejünkben. A Facebook is erre építette fel önmagát a kezdetekben – csak a Harvardon volt elérhető. Aztán megnyitották néhány elit egyetem számára, végül az összes egyetem számára. Mire eljutottak odáig, hogy mindenki számára elérhető, az emberek azért akartak csatlakozni, mert egészen addig a pontig ezt nem tehették meg.

7. Kiszámíthatatlanság

Általában véve, ez az ártatlan motiváció miatt vagyunk kíváncsiak arra, hogy “mi jön ezután”. Ha nem tudod, hogy mi fog történni, az agyad egyre többet gondol a kérdésre és a lehetséges válaszokra. Sokan ezért olvasnak regényeket vagy néznek filmeket, habár ez az elsődleges kiváltó oka a szerencsejáték-függőségnek is. Szintén ez a motiváció kapcsol be, ha egy cég nyereményjátékot futtat az alkalmazottai közt. 

8. Elkerülés

Az Elkerülés arra alapszik, hogy szeretnénk, ha egy negatív kimenetelű esemény ne következzen be. Kis léptékben jelentheti azt, hogy az előző feladatom eredménye elveszik, nagyobb léptékben jelentheti azt, hogy az összes eddig elért pontunk és eredményünk törlődik, hacsak nem lépünk most ki a játékból például. Az idővel eltűnő (“elhalványuló”) nyeremények lehetősége is ide sorolandó: ha nem cselekszel azonnal, akkor nem kapod meg ezt a jutalmat, és később már nem lesz lehetőséged megszerezni.

Mire használhatjuk?

Jóformán bármilyen folyamat támogatására, ahol embereknek kell valamilyen feladatot végeznie. Mi egy egyetemi kurzust tartunk magáról a játékosításról, és maga az óra is játékosított: pontokat lehet szerezni, küldetések vannak, avatárok. A következő bejegyzésekben bemutatjuk, hogy mi hogyan használtuk fel ezt a rendszert, és mások hogyan tudják ezt a saját feladatukra formálni.

Gamification és tréningek: mindenki élvezhet minden feladatot

Gamification: ötletek a hype mögött

A gamification kifejezést magyarul leginkább játékosításnak hívhatjuk. A legáltalánosabb definíciója szerint az a folyamat, amelyben játékelemeket használunk játékon kívüli környezetben – például pontokat adhatsz a vásárlásokért, így ösztönözheted újabb vásárlásra a vevőket. Fontos megjegyezni, hogy a játékosítás célja a felhasználó viselkedésének befolyásolása. Így például a szimuláció nem játékosítás, hiszen ott ok-okozati kapcsolatokat vizsgálhatunk.

A tréningjeinkhez igyekszünk olyan feladatokat összeválogatni (és testre szabni), amelyek a lehető legtöbb résztvevőnek szórakozást nyújtanak – így könnyebb a megfelelő készségeket fejleszteni. Tulajdonképpen a játszva tanulás egy formája ez. Tudjuk, hogy nem létezik olyan feladat, amely minden embernek tetszik, ugyanakkor apró trükkökkel ez a találati arány növelhető. Sőt, ami még jobb, hogy ezek a trükkök más területeken is használhatóak, például regényírásnál. A szórakoztató tréning feladatok megértéséhez célszerű tudni, hogy egy játékot miért szeretünk.

Mitől lesz egy játék szórakoztató?

play_game

Mitől lesz egy játék szórakoztató? Mit jelent a szórakozás? Ezt a kérdést lehetetlen megválaszolni, mivel a szórakozás egyénenként változó: ami az egyik embernek végtelenül izgalmas, a másiknak rendkívül unalmas lehet.

Mivel a szórakozás/szórakoztató fogalmat nehéz meghatározni, forduljunk inkább azokhoz a definiálható érzelmekhez, amelyek felmerülhetnek egy szórakoztató tevékenység közben. Így találunk egy alternatív utat a játékok természetének megértésére.

Az érzelmek csoportosítására több elmélet is létezik, mi hatot fogunk felhasználni (ezek találhatóak meg jellemzően a játékokban, vagy más érzelmekből következhetnek). Az érzelmek mélyen belénk vannak kódolva, és különböző módokon hatnak a cselekedeteinkre (döntéseink befolyásolása, arckifejezések pl.).

Ezek az alapérzelmek alap ösztöneikhez kapcsolhatóak eltérő módokon. Mielőtt azonban definiálnánk ezeket a kapcsolatokat, határozzuk meg pontosan, mi az az ösztön. A szociológusok és pszichológusok régóta vitáznak ezen gondolati-érzelmi dolgok létén és meghatározásán, de hét vitathatatlan tulajdonságát felismerték az ösztöneiknek:

  1. Automatikusak (nem igényel erőfeszítést az előhívása).
  2. Ellenállhatatlanok.
  3. A fejlődésünk egy pontján megjelennek.
  4. Valamilyen környezeti esemény hatására aktiválódnak.
  5. A faj összes egyedében megtalálhatóak.
  6. Nem lehet őket módosítani.
  7. Ezek irányítják az élőlény viselkedését, amelyhez nincs szükség gyakorlásra (mármint az irányításhoz).

Tipikus, jól ismert emberi ösztöneink például a túlélés, az agresszivitás, a védelem/törődés, a gyűjtögetés, és a reprodukció. Játéktervezés szempontjából a 4. tulajdonság (mindig van kiváltó ok) a legfontosabb: a tervezés során a kérdés az, hogy a megfelelő ösztön előhívásához milyen játékélményt tervezzünk meg? Erre két rendszert ajánlunk: a 6-11 keretrendszert és az MDA-t.

A 6-11 keretrendszer

A 6-11 lényege az, hogy vagy az Izgalom vagy az Élvezet érzelmekhez eljussunk. Robert Dillon On The Way To Fun című könyve részletesen leírja ezt a rendszert.

  • élvezet: játék alapvető tulajdonság, ha nem élvezem, nem csinálom
  • izgalom: vajon nyerek? mi lesz a következő lap? ki lesz a gyorsabb versenyző? mi settenkedik a sarkon túl? minden játékos típus ilyen kérdésekkel dolgozik, emiatt vesznek aktívan részt valamiben. Enélkül csak élvezet van, az passzív részvétellel is megy

A következő ábra azt mutatja, hogy a 11 felhasználható ösztön hogyan kapcsolható egymáshoz és a 6 fő érzelemhez.

  • Kék vonal: érzelem-érzelem vagy ösztön-ösztön kapcsolat
  • Fekete vonal: érzelem -> ösztön kapcsolat
  • Piros vonal: ösztön -> érzelem kapcsolat

6-11_framework

MDA keretrendszer

Annak érdekében, hogy szisztematikusan lehessen a projektjeinket játékosítani, célszerű egy olyan leírást, keretrendszert követni, amelyet értünk, képesek vagyunk felhasználni, és nem korlátozódik egyetlen konkrét projektre. Mi az úgynevezett MDA keretrendszert javasoljuk megismerésre: a számtalan játékosítási rendszer közül ez az egyik legegyszerűbb.

Az MDA egy formális megközelítése a játékok megértésének. A játékokat blokkszerűen írja le, így sokkal egyszerűbb felépíteni egy átlátható játékstruktúrát, vagy egy meglévő játékot elemeire bontani.

Az MDA a játékok felhasználását három szintre bontja:

MDA_01

Ha ezeket a tervezés szempontjából közelítjük, a következő ábrát kapjuk:

MDA_02

Mechanizmus: leírja a játék egyik adott komponensét az adatok és algoritmusok szintjén.

Dinamika: leírja a Mechanizmusok működését a játékosok viselkedésétől függően.

‘A hatás’: leírja a játékosban létrehozni kívánt érzelmi reakciót, miközben a játékunkat használja.

Példa: megijedek = félelem (A Hatás) -> Menekülés (Dinamika) -> Futás/Mozgás, Környezet felfedezése (Mechanika).

Pac-Man, ahogy még sosem láttad

Pac-Man-l

A 6-11 az MDA hatásait képes rendszerezni. Példaként nézzük meg egy ősrégi játék, a PAC-MAN felbontását az MDA és a 6-11 segítségével:

  • Azonosítás: én mint játékos egyértelműen megkülönböztethető vagyok az ellenségektől
  • Gyűjtés: a játék egyik célja a pályán található pöttyök gyűjtése
  • Verseny: többjátékos módja is van a Pac-Mannek
  • Színérzet: A pálya, a karakterek és az események szép színesek

MDA_PAC-MAN

Mi ebből a tanulság?

Vajon létezik a tökéletes tréningfeladat? Még nem. Lehetséges, hogy nem is csupán egyetlen feladatot kell tökéletessé tenni, hanem több feladatot megfelelően öszefűzni. Több feladat – több Hatás – több dinamika és mechanizmus. Így akár az összes résztvevő élvezni fogja a tréninget, még ha nem is ugyanazt a feladatot tekintik a legjobbnak.