Konferencián jártunk: 7+1 gamification arc, akit érdemes követni

Ahogy kedden reggel beléptem a konferenciaterembe, mérsékelten leesett az állam: az összes olyan ember ott ült-állt-beszélgetett-kávézgatott a teremben, akitől valaha könyvet olvastam, blogot néztem, videót láttam: tanultam játékosítás témában.

Hazaérve az eseményről úgy döntöttem, két bejegyzést készítek: az első egy válogatás néhány olyan szakértő megemlítésével, akiket érdemes követni (pár gondolatot arról is írok, miről meséltek). A második bejegyzésbe pedig belesűrítek 3 olyan témát és ötletet, ami nekem a legnagyobb tanulságot adta a konferencia során.

Joris Beerda – Elfújta a sales

Joris az egyik vezetője az Octalysis Group-nak. Hozott egy esettanulmány-félét a Procter&Gamble-től, ahol a sales csapatok teljesítményét voltak hivatottak javítani. Mesélt arról, hogy milyen problémák merültek fel a csapatoknál (kizárólag külső motiváció, magas lemorzsolódási arány, kizárólag egyéni feladatok), aztán adott egy gyors áttekintést arról, hogyan működik az Octalysis a gyakorlatban (ha még nem ismered, katt ide), végül pedig mutatott pár részletet a megoldásukból. Nekem új információt nem adott a rendszerről, viszont remek példa volt a használatra.

Itt követheted:

Michiel van Eunen: A szabaduló szobás pasi

Michiel igen széles spektrumról szerzett tapasztalatokat: oktatás, startup-ok, rendezvényszervezés, színház – de ami a legjobban felvillanyozza, ha érdekes szórakozást nyújthat az embereknek, ezért tervez szabaduló szobákat. Egy körülbelül 1 órás szabadulószoba-élményt épített fel a délutáni workshop alkalmából, a végén pedig egy félórás elemzést is adott arról, hogy mi mindent szokott figyelembe venni, amikor szabaduló szobás élményt tervez. Király volt látni, hogy Brighton történelmére építette a történetet.

Itt követheted:

Sylvester Arnab: A hibrid megoldások

Sylvester érdekes figura, egyedülálló háttérrel: az utóbbi években több mint 9 millió font (forintra szorozd fel kb 350-nel) értékben gyűjtött támogatást gamification témájú kutatásra. Az előadásában arról beszélt, hogy próbáljunk meg úgy játékosítani, hogy nem csak egyetlen területre vagy technológiára építkezünk a tervezés során, hanem próbálunk minél több szempontot figyelembe venni. Oktatásra hegyezte ki az előadását.

Itt tudod követni:

An Coppens: Design to FAIL – First Attempts In Learning

An 15 évet töltött el vállalati munkaerő-fejlesztési szakemberként (Learning&Development), így igen nagy rálátása van arra, hogy az emberek hogyan tanulnak – és ez a folyamat hogyan támogatható a gamification-nel. An készített egy keretrendszert, a Learning Gamification Framework-öt, ami remek vázat ad mindenkinek, aki oktatásban szeretne játékosítani (mi is használjuk az alapelveket a rendszerből).

Itt tudod követni:

Dr. Marigo Raftopoulos: a rendszert, vagy a kimenetet akarod megváltoztatni?

Ez egy erősen elgondolkodtató előadás volt. Azt a kérdést feszegette, hogy vajon elég-e az, ha a kimenetet (pl. a felhasználó viselkedését) változtatjuk meg a játékosítás segítségével, vagy a rendszerbe magába is bele kell-e nyúlni ilyenkor? Egyszerű példát hozott az oktatásból: szegény tanár játékosíthatja az óráját, talán a csoportmunkát is az óráin, de végül ugyanabban az idejét múlt rendszerben kell vizsgákat tenni és előrehaladni. Ha innen nézzük, az oktatás játékosítása siker vagy energiapazarlás?

Itt tudod követni:

Prof. Karen Cham: A csődöt mondott játékosítás

Vitán felül az egyik legszórakoztatóbb előadás volt a két nap alatt. Cham professzor a Brighton-i Egyetemen mindenféle technológiák kutatásával foglalkozik, amiben ember és digitális termék beszélget. Az előadásában arra hívta fel a figyelmet, hogy próbáljunk meg vigyázni a gamification-re: tartsuk meg egy gondolkodást és tervezést segítő módszertanként. Emellett próbáljuk meg ne túlmisztifikálni, hiszen nem egy mindenható módszer, nem old meg instant problémákat, és gyakran kell iterálni és újratervezni azt, amit először létrehoztunk (hiszen így lehet egyre pontosabb és okosabb a rendszerünk vagy termékünk).

Itt tudod követni:

Andrzej Marczewski: Történetek a játékosítás képzelt erejéről

Marczewski ötletei közül a játékos típus-felosztásával, a HEXAD-dal találkoztam először pár éve (csináltunk belőle magyar online kattingatós tesztet, itt éred el). Most pár történetet hozott, amelyekben rámutatott egy érdekes jelenségre, az úgynevezett solutioneering-re:

A solutioneering az a folyamat, amelyben hamarabb próbálunk megoldást találni, minthogy megismernénk a valódi problémát.

Itt tudod követni:

Dr. Michael Wu: A szakadék elmélet és gyakorlat között

Michael Wu egy másfél órás workshopján volt szerencsém részt venni. A gamification-ben jártas emberek többsége két területről érkezik: vagy játéktervező, vagy viselkedés gazdaságtannal foglalkozik. Erre jön Wu, aki adatelemzésből és kapcsolódó tudományokból doktorált – ámulva ültem és dolgoztam végig a workshop-ját, a kis mérnöki lelkem kiválóan tudott azonosulni a logikájával. Egy nagyon gyors és egyszerű gyakorlaton keresztül mutatta meg, hogy a hangzatos elméletek mennyire összetett megvalósítást igényelhetnek (lásd: “legyen szintrendszer!” “Oké, hány pont kelljen az egyes szintekhez?”)

Itt tudod követni:

This blog has been verified by Rise: R5fada3c5c45a49f4b1c1f1de866c2a27

Játékosított keretek tanuláshoz: az LGF-keretrendszer

Ezek egy része olyan keretrendszer, amely segít valamilyen logika mentén végiggondolni a folyamatunkat, és az egyes részekhez nyújt jól használható eszközkészleteket.

Nemrég ismerkedtünk meg An Coppens játékosítási keretrendszerével, amit tanulás-tanítás témában lehet remekül használni. Ez a bejegyzés Coppens saját rendszerét mutatja be, az eredeti leírást itt találod.

Coppens munkáit olvasgatva egyből szembetűnik, hogy megvalósítás-fókuszú (biztos ő is követi Gary Vaynerchuk-ot): szerinte a megoldások minél hamarabbi alkalmazása sokkal fontosabb, mint az, hogy a mögöttes elmélethez tökéletesen igazodjon minden apró részlet. A keretrendszerek pont ezt a szemléletet követik: nagyságrendi becslést adnak a rendszered működéséről. Menet közben hamar kiderülhet, hogy hol túl pontatlan, és egyből finomíthatod. Állj hozzá rugalmasan a rendszereidhez!

Ha tanulással kapcsolatban beszélgetünk a játékosításról, gyakran beleütközünk pár ismert félreértésbe arról, mi is a játékosítás és hol alkalmazható. Rengeteg végfelhasználó számára a játékosítás egyet jelent a pontokkal, jelvényekkel és ranglistákkal, azt feltételezve, hogy a tanulók egy kis versengésre vágynak, ami hatékonyabb tanulásra ösztönzi őket. Ez egy szerencsétlen félreértés. A tanulók többségének temérdek indoka van a tanulásra – a kulcs az, hogy ezeket megértsük és úgy álljunk neki a tervezésnek, hogy az ő igényeik teljesüljenek.

Abszolút átérzem Coppens szívfájdalmát: különböző vállalati L&D (Learning and Development, a dolgozók képzéséért és fejlesztéséért felelős részleg) programokat elemezve látta a rengeteg rosszul játékosított megoldást, megalkotta a 3 szintű  Learning Gamification Framework-öt.

Még mielőtt beleugranál a mély vízbe, nem árt némi alapozás: Coppens olvasatában az alábbi három alapvető eleme van a játéktervezésnek, és egyiket sem lehet kihagyni:

Ha sikerült magadnak letisztázni, hogy milyen célokat szeretnél elérni a folyamatban (Business Metrics, te ezt várod a folyamat kimeneteként), és kellőképpen ismered a tanulóidat és a motivációikat, akkor állj neki a részletes tervezésnek. Ebben tud segíteni az LGF.

A keretrendszer 3 szintje

Miért bontotta Coppens 3 szintre? A játékosítás “őskorában” úgy tűnt, hogy az úgynevezett learning management system-ek, vagyis a tanulást támogató rendszerek készítői teljeskörűen játékosítottnak állították be a rendszereiket pusztán azért, mert tettek bele pár mechanizmust. Habár ez is valami, egyáltalán nem innen célszerű indulni. A kezdőpont a tanulást támogató játékosításnál a tartalomnál van.

Ha visszaemlékszel a kisiskolás éveidre, a tanulás akkoriban inkább felfedezés volt, rengeteg visszajelzéssel arról, hogy mi hogyan működik vagy éppen nem működik. Ez manapság is “alapbeállításként” megtalálható sok tanulóban, akik folyamatosan kontrollálni akarják, hogy mikor, mit és milyen módon tanulnak. A new york-i Institute of Play a mélyére ásott ennek a viselkedésnek, és egy egyszerű módszert rakott össze, amit Coppens átemelt a saját rendszerébe.

A tartalom játékosításának kulcsa az, hogy a a tanuló azt érezze: mindenről ő dönt. Választási helyzetekbe kerül, és a döntéseinek következményei vannak. Ezek a következmények lehetnek pozitív megerősítések, vagy éppen negatív visszajelzések a sikertelenségről. Az emberek többsége a legnagyobb leckéket a hibáikból és azok átgondolásából tanulja meg.

LEVEL 2: a rendszer játékosítása

A tanulás játékosításának 2. szintjén olyan rendszert akarunk létrehozni, amelyben a tanuló haladhat. Az ilyen rendszerek tipikus hajtóereje a kiválóságra törekvés. Ebben a fázisban több feltételezéssel is élünk, ami a versenyzést és a biztatást illeti.

Sokan azt gondolják, hogy a versenyzés minden esetben hasznos – ezzel vitatkoznék. Egy tanulókörnyezetben csak azok számára pozitív élmény a verseny, akik az adott ranglista tetején helyezkednek el. Az jó köztes megoldás lehet, ha a tanuló önmaga dönthet arról, hogy az eredményeit publikusak-e vagy nem. Kutatások és az ismertségi köröm is azt azon a véleményen van, hogy a tanulók inkább nem tennék közzé az eredményeiket, csak akkor, ha már valamilyen magasabb szintet elértek a rendszerben.

Különbözőek módokon és különböző tempóban tanulunk. Általában elmondható, hogy ettől függetlenül mindannyian szeretnénk látni a saját előrehaladásunkat az adott szakterületeken. A Duolingo-ban például napi bónuszt (Daily streak) kapsz, ha egymást követő napokon belépsz és megoldasz egy leckét – ez egy remek példa szokás kialakításra és nyelvtanulásra. Ez a megoldás egyértelműen azt mondja, hogy a folyamatos fejlődéshez folyamatos gyakorlás szükséges.

A szint szórakoztató elemei lehetnek a jelvények valamilyen vicces elnevezéssel vagy szlogennel, valamint meglepetés nyereményekkel – ezek mind hozzájárulhatnak ahhoz, hogy a játékos egy picivel jobban érezze magát a folyamatban. Vállalati környezetben célszerű arra figyelni, ezek az apróságok illeszkedjenek a vállalat üzenetéhez (tanulj, és együtt jobbak lehetünk, valamint a vállalat küldetése is szerepet játszik).

A mesterség szintje

Végül a tanulási játékosítás 3. szintjén foglalkozunk a mesterséggel. Ez a tanuló szempontjából a legfontosabb része ennek a rendszernek. A korábbi hasonló rendszerek az 1. és 2. szinttel még foglalkoztak, de az ellenőrzést nem végezték el – vajon  sikerrel járt a rendszer? Az esetek többségében a kurzus vége egy kvíz vagy vizsga. Habár ezeknek bejáratott helye van az akadémiai világban, az üzleti szférában az azonnal gyakorlatba ültethető tudás sokkal fontosabb. A vállalati környezetben gyakran elvárás, hogy kompetenciafelmérés is legyen része a toborzási folyamatnak.

A tanulás első bizonyítéka az, hogy osztályozni tudjuk az anyagot és be tudjuk szintezni. Minden tanuló ezután képes lesz megmondani, hogy az adott részek mennyire voltak relevánsak, és mennyire volt a tanulási görbe meredek számukra. Neked mint tanárnak talán szükséged lesz arra, hogy egyértelműen definiáld a kezdő, közepes és haladó részeket.

A következő bizonyíték esetén a tanuló magyarázza el, hogyan alkalmazta az új tudását vagy készségét. Az erre vonatkozó visszajelzések még hatékonyabbá tehetik a későbbi fejlesztést.

A 360 fokos értékelést akkor készítik, ha különböző szintű emberek veszik körbe a tanulót és ők erősítik meg, hogy a tanuló valóban fejlett készséggel rendelkezik. Külső forrásból származó bizonyítékoknak jobban szeretünk hinni, mint közeli ismerősöknek és munkatársaknak. A végső bizonyíték a tudás megszerzésére, ha elmagyarázod valakinek, amit megtanultál: a mentorkodás és a coach-olás a következő szint. Végül célszerű publikálni a tudásunkat, vagy akár tanácsadás szinten megosztani másokkal a tapasztalatainkat. Fontos megérteni, hogy nem kell az összes fentebbi bizonyítékot bemutatnia minden játékosonak. Vannak, akik az alsóbb szinteken maradnak, és vannak, akik a felsőbbekre fognak lépni.

És most?

Coppens rendszere elég részletes ahhoz, hogy érthető legyen a mögötte lévő logika, viszont túl általános ahhoz, hogy egyből a mély vízbe ugorhass. Annak érdekében, hogy a saját folyamatodat ennek megfelelően tudd felépíteni, sok munkát kell belefektetned, ráadásul előfordulhat, hogy néhány pontban eltérsz a modelltől. Ez nem feltétlen gond – a fontos az, hogy próbálgasd és finomítsd azt a rendszert, amit használsz.

#2 Mély Motiváció: Fejlődés és teljesítmény

A Fejlődés és teljesítmény az Octalysis keretrendszer 2. Mély Motivációja. Ez a motiváció ösztönöz minket arra, hogy egy kitűzött cél felé haladjunk és elérjük azt.

Az Octalysis blogján részletes leírások találhatók a rendszer egyes részeiről, ebben a sorozatban ezeket adjuk közre magyarul, érthető példákkal kiegészítve.

Mindannyian emlékszünk még az általános iskolai tanítóinkra, akik piros pontokkal jutalmaztak minket, ha ügyesek voltunk. Habár a piros pontokból nem lesz mindig kézzel fogható jutalom, a gyerekeket mégis rettentően mozgatja, hogy összesen hány pontjuk van – nekik és a társaiknak egyaránt -, és mennyit szerezhetnek még. Ez egy elég kézenfekvő bemutatása a #2 Fejlődés és teljesítménynek, és annak, hogy milyen egyszerű lehet beépíteni a saját folyamatainkba.

Ez a MM jelenik meg leggyakrabban a játékosított folyamatokban, mivel az egyszerű jutalmazási rendszerek nagy része – a pontok, jelvények, ranglisták – mind erősen kötődnek ehhez.

Fejlődés és teljesítmény a játékokban

Majdnem az összes játék jelzi az előrehaladásod a következő nyert állapot felé (nyert állapotba akkor kerülsz, ha egy, a folyamatban előforduló cselekvést megfelelően elvégzel). A játékok többsége a játékosok kihívásait több részre bontja – mentési pontok, ellenségek, virtuális javak, szintek, főellenségek, satöbbi. Emiatt a játékosok úgy érzik, hogy mindig van hova fejlődniük, mindig van újabb elérendő cél.

Az agyunk természetes módon vágyik az előrehaladás érzésére, hogy a fejlődést megtapasztalja. Nyert állapotok elérésére van szükségünk: ennek konkrétnak kell lennie, és egyértelműen tudnunk kell, hogy milyen feladatot is teljesítettünk. Ha a játék csak egy hosszú, egybefüggő, 40 órás játékmenet egyértelmű állomáspontok, szintek és főellenségek nélkül – ezek alapján tudnánk azonosítani, hogy előrehaladunk, ráadásul az egyre nehezebb fejezetek felé -, akkor az gyakran nem elég érdekes.

Ahhoz, hogy ezt a fajta fejlődés érzését megteremtse, sok játék alkalmaz megszerezhető pontokat, másokban szinteket léphetsz, jelvényeket gyűjthetsz, folyamatjelzőket látsz, jobb felszerelést gyűjthetsz… sokáig folytatható a sor. Ennek ellenére attól, hogy látod az előrehaladásod, nem biztos, hogy jól teljesítőnek érzed magad. A #2 Fejlődés és teljesítmény Mély Motiváció kulcsa az, hogy a játékosok olyan feladatokat és kihívásokat teljesítenek, amelyekre büszkék lehetnek.

Jane McGonigal játéktervező a PhD dolgozatában így fogalmaz: “a játékok olyan szükségtelen akadályok, amelyeken önként akarunk felülkerekedni”. McGonigal rávilágít, hogy a játékokban a kihívás és a korlátoltság a szórakoztató elemek. Például ha a golf egy korlátok nélküli játék lenne, akkor minden körben annyit tennénk, hogy megfogjuk a labdát és beletesszük a lyukakba. Mindenki a legmagasabb pontszámmal végezne.

Egy olyan játékban, ahol mindenki az elérhető legmagasabb pontszámmal rendelkezik, nem fogjuk jól érezni magunkat. Szükségtelen akadályok beiktatásával azonban, mint amilyen egy golfütő, vagy az egyenetlen terep és változó távolságra lévő lyukak, a játékos sokkal szórakoztatóbbnak találja a játékot. Változatos, gyakran nehezedő feladatokon lesz túl, és azt érzi, hogy jól teljesített. A játékosításnak többek között az a feladata, hogy ugyanezt a fejlődés és teljesítmény érzést építse a mindennapi folyamatainkba.

A LinkedIn és a haladásjelző

Üzleti környezetben az egyik legismertebb példa a #2 Fejlődés és teljesítményre a LinkedIn oldal haladásjelzője, azaz progress bar-ja. A világ legnagyobb professzionális közösségi hálójaként a LinkedIn felismerte, hogy az oldal minősége attól függ, hogy a felhasználói mennyi és milyen adatot töltenek fel.

Pusztán személyes adatokat és munkatapasztalatot feltölteni azonban unalmas, emiatt a felhasználók már a kezdeti időszakban lemorzsolódnának. A LinkedIn felismerte, hogy önmagában a felületeinek egyszerűsítése nem elég. Ennek megfelelően a LinkedIn bevezette a profilokhoz tartozó Folyamatjelzőt (°4 játékmechanizmus), ami megmutatja a felhasználóknak, hogy mennyire teljes a profiljuk.

Az emberi agy nem igazán szereti, ha befejezetlen dolgokat lengetnek az orra előtt. Ha látjuk, hogy a profilunk kitöltöttsége mindössze 25%, és egyszerűen egy iskola hozzáadásával 15%-kal feljebb megy, jó eséllyel fogjuk megtenni a kívánt cselekvést. Tudod mi a csodálatos ebben? Állítólag a LinkedIn programozóinak mindössze 2 órányi munkájába került ez a haladásjelző, de 55%-kal javította a profilok kitöltöttségét. Ha minden kétórányi befektetett munka 55%-os javulást érne el a legfőbb üzleti mérőszámaidban, nem lenne elképesztő?

A Twitter játékosítása

A Twitter szintén remek példája a #2 Fejlődés és teljesítménynek. A többség emlékezhet a Twitter nagy vívmányára, az üzenetek 140 karakteres korlátjára (ami egyébként érdekes egyensúlya a #6 Hiány és türelmetlenség, valamint a #3 Kreativitás és visszajelzés Mély Motivációknak), de ennek a közösségi hálónak volt egy másik remek ötlete is: az egyirányú követés.

A közösségi médiák hajnalán a közösségi kapcsolataink kölcsönösek voltak – vagy mindkét fél beleegyezett, vagy nem volt köztük semmilyen kapcsolat. A Twitter 2006-os indulásával bevezette az egyirányú követést: bármilyen érdekes vagy lenyűgöző ember üzeneteit követheted anélkül, hogy az érdekes vagy lenyűgöző ember visszakövetne téged. Emiatt az egyirányúság miatt sokan úgy vélték, hogy rengeteg követőt szerezni igazi teljesítmény – azaz olyan személlyé váltak, akinek a véleménye sok embert érdekel, még akkor is, ha ő nem foglalkozott a követők véleményével.

Az emberek egyre keményebben próbálkoztak új követőket szerezni – szellemes kommentek, értékes linkek, mások üzeneteinek újraposztolása (retweet-elés). Ez sokaknál egyfajta játékos küzdelemmé nőtte ki magát, a cél pedig a legnagyobb követő bázis lett. Egy ponton a véleményvezérek (legyen fancy: influencer-ek) nyíltan elkezdtek versenyezni egymással. Ennek a legékesebb példája Ashton Kutcher és a CNN Twitter-csatája.

2009-ben Kutcher nyilvánosan “kihívta” a CNN-t: vajon melyikük fogja hamarabb elérni az 1 millió Twitter-követőt? Persze egyikük sem akarta elveszíteni a kihívást, így elkezdték a saját Twitter-fiókjukat reklámozni. Kutcher rajongói, akik a filmjeit imádták, de fogalmuk nem volt, mi az a Twitter, még Youtube-videókat is készítettek, amiben másokat a színész követésére buzdítottak.

A versengést végül Kutcher nyerte: hamarabb érte el az 1 millió követőt, mint a CNN. Örömmel, büszkén nyilatkozott erről – azért, mert valóban teljesítményként könyvelte el a versenyt. A tévécsatorna mindössze párszáz követővel maradt le az elsőségről – valódi profi sportolókhoz hasonlóan gratulált a színésznek a győzelméhez. Ki nyerte valójában a versengést? Igen, a Twitter: 0 dollár ráfordítással sikerült szereztek több százezer követőt, akik korábban nem is ismerték ezt a platformot.

Ha összecsapod a jelvényeket, a játékosok szívják meg

Egyre gyakoribbak azok a cikkek az interneten, amelyek a rossz gamification megoldásokat taglalják – mindezt visszavezetve a pontokra és jelvényekre. Ennek ellenére mindkét mechanizmus rendkívül hasznos, ha megfelelően kezeljük.

A jelvények (°2 játékmechanizmus) vizuális visszajelző rendszerek, amik többféle alakot is ölthetnek: jelvények, csillagok, övek (harcművészet), egyenruhák, trófeák. Akárhogy is jelenjen meg, itt is érvényes, ami korábban elhangzott: kötődjön valamilyen teljesítményhez a megszerzése.

Ha ellátogatsz egy honlapra, rákattintasz egy gombra, hirtelen felugrik egy ablak ezzel a szöveggel: “GRATULÁLUNK!!! Megkaptad a “Rákattintottam az első gombra” jelvényt! Kattints ide, hogy megtudd, milyen más jelvények vannak még!”. Izgatottá tesz ez az üzenet ilyen formában? Feltehetőleg nem.

Nézzünk másik példát a hadseregtől. Ha az első napodon kapnál egy kitüntetést: “Túléltem az 1. napomat!”, aztán megkapnád a “Lett 1 barátom!”, “Lett 5 barátom!” kitüntetéseket sorban, feltehetőleg kevésbé gondolnád úgy, hogy ezek valódi teljesítményt jelölnek, így valójában értéktelenek lesznek számodra. Azonban ha a bátorságodért tüntetnek ki – megmentetted például az egyik bajtársad -, akkor egy érdemrend megfelelően mutatná a teljesítményed, ellenben a korábban említett komolytalan jelvényekkel. Azt azonban ne felejtsük, hogy például a gyerekek a számunkra komolytalan jelvényeknek is örülnek.

Ezen a ponton beszéljünk a pontokról

A státusz- vagy tapasztalati pontok (°1 játékmechanizmus) kiválóan alkalmasak arra, hogy a játékos haladását nyomon kövessük. Számunkra egy jelzés, hogy a játékos milyen közel van egy következő nyert állapothoz. A játékos számára pedig visszajelzés a saját előrehaladásáról. Mindenképpen körültekintően tervezd meg, hogy mire és mennyi pontot adsz, hiszen egy rosszul felépített rendszer inkább árt neked, a folyamatodnak, a márkádnak, mintsem segítene.

A pontrendszerek egyik legnagyobb csapdája a beváltható (úgynevezett earn and burn típusú) pontokban van. Ez egy többtényezős probléma, amibe gyakran nem gondolunk bele – elvégre hozzáadtunk egy kis gazdaságot a játékhoz, itt a játékosok dönthetnek, mit vesznek vagy adnak el! Egy gazdaság azonban rettentően bonyolult dolog: körültekintően kell megválasztanod az elvégzett munka – ráfordított idő – beváltható pontok mennyisége – megszerezhető jutalmak arányokat, és ezt folyamatosan igazítanod kell a folyamatodhoz, ha azt szeretnéd, hogy a játékosok valóban élvezzék és értékeljék a létrehozott virtuális gazdaságot és pontrendszert.

Adam Smith 18. századi közgazdász a Nemzetek gazdagsága című könyvében azt írja: “Minden érték a munkából ered”. Mivel az emberek időt és munkát fektettek egy folyamatba, így tulajdonképpen pontokat “bányásztak ki”, az így megszerzett pontoknak nagyobb lesz a társított értéke, mintha csak egyszerűen megkapnák a játékosok.

Ranglisták (°3 játékmechanizmus)

A ranglisták olyan játékmechanizmusok, amelyek sorrendbe állítják a játékosokat valamilyen olyan mérhető kritérium alapján, ami összefügg a játékos viselkedésével (pontosabban azzal, hogy hogyan végezte el a kívánt cselekvéseket). Habár a ranglisták célja is az, hogy motiválja a játékosokat, egy rosszul megtervezett verzió éppen az ellenkezőjét fogja kiváltani.Ha pár órát barangolsz egy honlapon, és ezt jutalmazza a honlap 25 ponttal, majd látod a Top 20 látogatót, és a huszadiknak is több mint 25.000.000 pontja van, akkor ez jó eséllyel nem fog téged jobb teljesítményre sarkallni.

Ez a probléma lépett fel anno a Foursquare-nél is. Ez egy geolokáció alapú alkalmazás, ami játékosította a különböző földrajzi helyekre való bejelentkezést. Gyakran amikor egy felhasználó bejelentkezett egy kávézóba, ahol akkor járt először, látta, hogy az adott hely polgármestere már 250 alkalommal jelentkezett be. Ezt a játékos biztos lemondott arról, hogy versenybe szálljon a “Legyél te a polgármester!” versenyben, hiszen azt érzi, hogy ekkora hátrányt behozni rettentően nehéz.

Amire Jane McGonigal szerint a játékosnak szüksége van, az az úgynevezett sürgető optimizmus: a játékos legyen optimista, hogy sikerrel teljesíti az adott feladatot,  ugyanakkor érezzen akkora időnyomást, hogy ott és akkor (azaz azonnal) cselekednie kell.

Egy ranglista megtervezésénél több lehetőséget is figyelembe vehetsz. Az első javaslat az, hogy a játékost mindig a kijelzett ranglistarész (ne a teljeset mutasd) közepére helyezd. Így lát pár embert maga előtt és pár embert maga után, nem pedig a Top10-et, akiknek csilliárd pontjuk van. Ha viszont látja, hogy az utána következő éppen, hogy csak megelőzte pár ponttal, akkor beindul a teljesítménykényszer.

Másik lehetőség csoportos ranglistákat létrehozni, ahol nem az egyedi játékosok valamilyen eredménye számít, hanem adott elvek mentén csoportokba rendezett felhasználóké. Ebben az esetben nem szükséges, hogy mindenki erősen teljesítő típus legyen a csapatban, azonban senki nem szeretne visszatartó erő lenni, ez pedig nyomokban a #5 Közösségi befolyás és a #8 Elkerülés Mély Motivációkhoz tartozik.

A harmadik lehetőség az, hogy folyamatosan frissülő, ciklikus ranglistákat hozunk létre, így senki sem tud hatalmas pontelőnyre szert tenni (napi, heti, havi ranglisták).

Azt is megteheted, hogy úgynevezett mikro-ranglistákat hozol létre: itt nem az összes felhasználót teszed sorrendbe, hanem az adott játékost hasonlítod össze például a barátaival. A cél mindig az legyen, hogy a játékos azonnal tudja, mit kell tennie ahhoz, hogy az adott ranglista elejére kerüljön, azaz elismerjék a teljesítményét. Ha nincs elismerés, nem fognak cselekedni.

Zárszó

Mivel a #2 Fejlődés és teljesítmény motivációra a legkönnyebb tervezni, a cégek többsége ezt helyezi a fókuszba. Ebből következően az interneten fellelhető játékosított platformok többsége is erre specializálódott. Ha idetartozó mechanizmusokat akarsz felhasználni, egészen addig nem fog problémát okozni, amíg körültekintően tervezel. Mindig arra koncentrálj, hogy a játékos hogyan érzi magát az adott folyamatban, ne pedig arra, hogy milyen mechanizmusokat akarsz felhasználni.

#1 Mély Motiváció: Értelem és magasztos cél

A Magasztos cél az első az Octalysis nyolc Mély Motivációja közül. Ez a hajtóerő akkor, amikor az embereket valami olyan dolog viszi előre, ami önmaguknál sokkal nagyobb méretű vagy jelentőségű.

A játékok gyakran alkalmazzák ezt a MM-t. Gyakran a pusztulás szélén áll a világ, és valahogy te, mint játékos vagy az egyetlen alkalmas személy, akinek megvan a lehetősége és a képessége is, hogy ezt megakadályozza. Ismerősen cseng?

Az Octalysis blogján részletes leírások találhatók a rendszer egyes részeiről, ebben a sorozatban ezeket adjuk közre magyarul, érthető példákkal kiegészítve.

Az Octalysis #1 Mély Motivációja

No de mi a helyzet a való élettel? Vajon itt is találkozunk olyan ügyekkel, amelyek nálunk magasztosabb céllal rendelkeznek?

Gondolkodtál már azon, hogy

  • az emberek miért tesznek fel információkat a Wikipédiára? Mi készteti őket arra, hogy akár órákat töltsenek egy olyan honlap tartalmának frissítésével, ami nem is fizet nekik?
  • az emberek miért olyan lojálisak az Apple termékekhez? Olyannyira, hogy már az előtt tudják, hogy meg akarják venni a következő terméket, még mielőtt le nem lepleznék azt?
  • miért olyan erősek az egyetemek közti rivalizálások, amelyek akár kisebb-nagyobb csínyeket, esetleg erőszakot is magukba foglalnak?
  • extrém esetben az emberek miért válnak mártírrá és áldozzák fel magukat? Ez minden bizonnyal nem természetes, és semmilyen pozitív változást nem okozhat egy ilyesfajta áldozat.

Mi is az a Magasztos cél?

A Magasztos cél miatt érezzük szükségét annak, hogy csatlakozzunk egy nálunk sokkalta nagyobb ügyhöz. Amikor ez a hajtóerő megjelenik, a résztvevők azért csatlakoznak a rendszerünkhöz és cselekednek, mert nem csupán előnyös számukra, hanem mert egy ügy hősei lehetnek.

Amikor a folyamatodat vagy termékedet mély és őszinte szenvedély vezérli egy nagyobb jelentés felé, mások is hinni akarnak ebben és csatlakozni hozzád az utadon, akár jár érte kézzel fogható jutalom, akár nem (ami gyakran a #4 Mély Motivációhoz, a Tulajdonhoz kapcsolódik).

Itt történik a varázslat. A Magasztos célt felhasználva aktív résztvevőket szerezhetsz a folyamatodba, és növelheted a (vásárlói) csoportod méretét az ő saját szenvedélyük és elköteleződésük mentén, amelyek az általad képviselt ügyhöz kapcsolódnak.

A Magasztos cél a Játékos életútjának többnyire minden szakaszában felhasználható, de leggyakrabban a folyamat elején találkoznak vele a felhasználók, a Felfedezés és Betanulás fázisokban.

Vajon hogyan lehet ezt a Mély Motivációt a saját folyamatodba belecsempészni?

Lentebb kifejtünk öt olyan Magasztos célhoz tartozó játékmechanizmust, amelyet a saját folyamatodban használva építheted az elköteleződést, a motivációt, és a hűséget. Minden leírásban hozunk példákat is az aktív használatra.

Narratíva

A játékok többsége valamilyen narratívával indul, amely kontextust ad a játékosnak arról, hogy MIÉRT érdemes játszania. A narratívák többségében meg kell menteni a világot, egy hercegnőt, vagy éppen megoldani egy ügyet. Miért ne használnánk mi is a saját folyamatainkban?

A Magasztos cél egyik legegyszerűbb felhasználása egy magával ragadó narratíván keresztül történhet. A narratíva segítségével ugyanis bemutathatsz egy történetet az embereknek arról, hogy milyen ügyhöz is járulhatnak hozzá, ha csatlakoznak hozzád.

A Sea Hero Quest tipikus példája a narratíva használatának. A történet szerint egy tengerész elveszti az emlékeit, amelyek egy részét a naplójában vezetett, a fia pedig úgy akar segíteni rajta, hogy tengerre száll és összegyűjti újra az emlékeket. Jéghegyeket kell kerülgetni, tengeri szörnyeket fotózni, és navigálni.

A játékot játszva akár anonim módon is hozzájárulhatsz, hogy az adataidat továbbítsák egy kutatóközpontba. 2 percnyi játék körülbelül 5 órányi normál kutatással végzett adatot szolgáltat, amit a demencia elleni kutatásban használnak fel. Sosem volt még egyszerűbb játszva segíteni.

Az emberiség hőse

Ha sikerül egy világméretű missziót beépíteni a saját folyamataidba, akkor megpróbálhatod még egy kicsit mélyebbre vinni a felhasználóidat. A feladatod ilyenkor az, hogy az általad a felhasználóktól elvárt cselekvésekhez olyan dolgokat kapcsolsz, amik jobbá teszik a világot.

Egy cég remekül kiaknázta az Emberiség Hősének koncepcióját: a TOM’s cipőmárka ugyanis azt teszi, hogy ha vásárolsz tőlük egy pár cipőt, akkor egy ugyanolyat küldenek egy harmadik világbeli rászorulónak. Az ötlet, miszerint cipőt adhatsz egy rászoruló lábára minden egyes alkalommal, amikor vásárolsz, rettentően motiváló tud lenni. Ezen felül, amikor a másik fél megkapja az ajándék cipőket, akkor elmeséli a környezetében, hogy mi és miért történt vele – ez pedig a Közszemle nevű mechanizmus (°64), ami a #5 Közösségi befolyás alá tartozik.

Elitizmus

Ha megengeded a felhasználóidnak, hogy valamilyen alapon – közös érdeklődés, közös ellenség, etnikai háttér, satöbbi – egy büszkeségre okot adó csoportot hozzanak létre, sokkal mélyebben elköteleződnek az ügyed mellett.

Az elitizmus csoportos büszkeséget hoz létre, ami azzal jár, hogy a csoport tagjai hajlandóak különböző dolgokat megtenni azért, hogy megőrizzék ezt az érzést a csoporton belül. A csoport akár megpróbálhatja a rivális csapatokat “felpiszkálni”, amely akár egy egészséges versenyhez is vezethet.

Talán az egyik legismertebb példája az elitizmusnak és a csoportok versengésének a két brit egyetem, az Oxfordi és a Cambridge-i közti rivalizálás. A tanulmányi front mellett az 1829 óta évente megrendezett evezősverseny a leglátványosabb megjelenése az elit csoportok közötti versengésnek.

Mindkét oldal úgy hiszi, hogy a köztük lévő rivalizálás mindannyiuknál nagyobb és fontosabb, és ebben a szellemben rengeteg irracionális dolgot is megtesznek, amit az egyetemük büszke hallgatójaként kötelességüknek éreznek. Habár az ilyen versengés szórakoztató, és növeli az elköteleződést a hallgatókban, ki nyer ezzel a legtöbbet? Maguk az egyetemek.

Ami ennél is fontosabb hosszú távon, az az, hogy ez az elköteleződés hosszú távon megmarad az Alma Mater felé, hiszen évekkel később, amikor a hallgatókból dolgozó emberek lesznek, akkor az öregdiákok táborát fogják erősíteni, így pedig a versengés helyét az iskola támogatása veszi át.

A kezdők szerencséje

Ez a legbelül érzett hívogató szó megtestesülése. Emiatt hiszik azt a résztvevők, hogy az ő végzetükben megírtak valamit – a kezdők szerencséje pedig adja alájuk a lovat.

Ezt a mechanizmust felhasználva a felhasználó úgy érezheti, hogy azon kevés kiválasztottak egyike, akiknek itt és most cselekednie kell. Amikor egy játékos a játék első pár órájában talál egy olyan nagy erejű kardot, amivel még a veterán játékosok sem büszkélkedhetnek, esélyes, hogy nem fogja abbahagyni a játékot ennyire az elején. Egy játéktervező remekül összekötheti ezt a mechanizmust a #5 Mély Motiváció (Közösségi befolyás) csoportjában található Dicsekvéssel (°64 mechanizmus), amely során a játékos önmaga elbüszkélkedhet a saját eredményeivel vagy épp jutalmaival.

Ingyen ebéd

A világméretű magasztos célok mellett, ha valamilyen egyébként fizetős dolgot ingyen elérhetővé teszel, amely egy nagyobb közösséghez vagy célhoz kapcsolódik, akkor a felhasználók hálásak lesznek.

A Spoleto egy több országban is jelen levő étteremlánc. A nemzetközi nőnap jegyében 2013-ban akciót hirdetett: ha egy hölgy bemegy hozzájuk, és a kasszánál azt mondja, hogy “Gyönyörű vagyok”, akkor nem kell fizetnie. Kiválóan támogatta az akció a nőnapot és egy pozitív üzenetet közvetített, ráadásul a résztvevők önbecsülését is növelte.

Itt egy videó összefoglaló:

Legyen hihető

Habár a Magasztos cél mint motiváció  mérhetetlenül erős tud lenni, ugyanilyen erővel tud visszafelé elsülni. Ha egy hulladékégető azzal próbálja reklámozni magát, hogy ők “a világ megtisztításán dolgoznak”, akkor amellett, hogy nem szereznek követőket, rengeteg támadásnak teszik ki önmagukat.

Ha te mélyen hiszel abban, hogy a szolgáltatásod vagy a terméked egy egyetemes jót vagy magasztos célt szolgál, akkor jó esélyed van arra, hogy ezt kommunikálva követőket szerezz, akik szeretnének csatlakozni a te küldetésedhez.

Hogyan álljak neki? 3 gamification keretrendszer

A játékosításnak egyelőre nincsen átfogó, jól indexelt irodalma és tökéletes kézikönyve. Többen több módot ajánlanak az elindulásra, és ezek között rengeteg a keretrendszer. Ezek olyan stratégiai támaszok, amik sajátos logikájuk mentén végigvezetnek egy tervezési folyamaton, a vége pedig egy játékosított folyamat. 6D, vászon, Octalysis: itt találsz most hármat ezen rendszerek közül.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Werbach 6D modellje

Kevin Werbach gamification bevezető kurzusa a játékosítás tanításának Genezise. Egy ilyen bonyolult szerkezet után itt egy egyszerűbb: told végig a Courserán! Werbach egészen visszanyúl a szórakozás, a “fun” elméleti hátteréig, és mindezt érthető szeletekben adagolja. Az ő rendszere a 6D, ami – minő meglepő – egy rövidítés a módszere 6 lépésére: Define (Határozd meg), Delineate (Vázold fel), Describe (Írd le), Devise (Tervezd meg), Don’t forget the fun (Ne felejtsd a szórakozást), Deploy (Mutasd be).

Játékosítási vászon

Játékosítási vászon
Játékosítási vászon

Egyre inkább elterjedőben van az utóbbi időben az üzleti modell vászon, ami egy hihetetlenül hasznos eszköz az üzleti modell tervezésénél. Átlátható, egyszerű, szisztematikus – a gamification vászon ezeket az előnyöket kombinálja a játékosítás tervezésével (főleg az MDA nevű alaprendszer ismerhető fel benne). Itt találsz egy részletes leírást a játékosítási vászonhoz.

Octalysis keretrendszer

Octalysis ábra - magyarul
Octalysis ábra – magyarul

Mi a Kollektívánál ezt ismerjük a legjobban és ezt használjuk a saját projektjeinknél. Ezt a rendszert Yu-kai Chou fejleszti a mai napig, és igen aktív közössége van szerte a világon. 8 pszichológiai motiváció köré csoportosít több mint 100 játékmechanizmust. A folyamatunk különböző fázisaiban eltérő arányban célszerű a különböző csoportba tartozó mechanizmusokat használni – az Octalysis ezekre az arányokra ad ajánlást (ezt banálisan leegyszerűsítettem, de a lényege ez). A nevéből is láthatóan elsősorban elemzésre hozták létre, mára azonban tervezéshez is kínálnak módszereket. Itt olvashatsz róla még többet.

Melyiket használjam?

A fenti 3 közül Werbach módszerét a legegyszerűbb használni. Ha még nem készítettél vagy nem láttál üzleti modell vásznat, akkor előbb azzal ismerkedj meg felületesen (így megérted a logikáját), aztán sokkal kézenfekvőbb lesz a játékosítási vászon használata. Ha ennél is tovább szeretnél menni, mert igazi teljesítő típus vagy, akkor pedig egy összetettebb rendszernek is utánanézhetsz, mint amilyen az Octalysis.

Mi gamification és mi nem az?

Mi gamification és mi nem az?

Néha ránézésre meg tudjuk mondani valamiről, hogy az játék-e, vagy egy játékosított rendszer. Az is nyilvánvaló, hogy az olyan játékok, mint a Mario, vagy a sakk nem játékosított folyamatok, hanem játékok. A gamification játékokból átvett elemek használata nem-játékos környezetben. Egy játék ezért nem lehet játékosított rendszer, pláne nem olyan, aminek hosszú távú hatása van.

Titkos kód: J

A klasszikusan játéknak nevezett dolgok mellett több más kategóriával is összekeverhető a játékosítás. A komoly játékok (serious games) és a játékszerű tervezés (gameful design) több ponton hasonlít a gamification-re, attól mégis eltérnek. Sebastian Deterding mélyebben foglalkozott azzal, hogy hogyan lehet elkülöníteni a játékosítást az egyéb hasonló kategóriájú tevékenységektől. Ő a következő felosztással álltak elő.

Ebben a modellben két tényezőt veszünk figyelembe: egyrészt a folyamat maga teljes játék, vagy csak néhány mechanizmust tartalmaz (vízszintes tengely), másrészt pedig különbséget kell tennünk játékszerűség és játékosság között (függőleges tengely).

Habár a magyar nyelv csodálatos, nincs túl sok szavunk a játékra. Az angol megkülönbözteti a spontán, önmagában szórakoztató, gyermeki énre ható játékot (angolul play), és megkülönbözteti a keretekkel és nyert állapotokkal rendelkező játékokat (angolul game).

A komoly játék a játékok azon kategóriája, amelyben a játék célja túlmutat magán a játékon, azaz nem csak a szórakozásért játszunk. Ideértjük a tréningprogramok, képzési szimulátorok többségét.

A játékok a fenti diagram bal alsó részén helyezkednek el. Nincsen játékon kívüli céljuk és nyert állapotuk, de önmagukban képesek szórakoztatni a játékosokat – gondolj csak a Legora.

A játékkal szemben a játékos tervezés nem nyújt teljes játékélményt, csupán néhány játékmechanizmust tartalmaz. Emellett nincs konkrét célja, se szabályai, és semmi sem múlik a játékosok döntésein. Remek példa a Volkswagen zongoralépcsős kampánya.

A játékosítás, vagy ahogy Jane McGonigal szereti hívni, a játékszerű tervezés nem nyújt teljes játékélményt, csak pár játékmechanizmust tartalmaz, emellett pedig szabályrendszerrel és elérendő célokkal rendelkezik. A játékosítást nem nehéz összekeverni a játékos tervezéssel, de van egy szembeötlő különbség: a játékos tervezésnek nincs elérendő célja (ha megnézted a zongoralépcsős kampányt, akkor észrevehetted, hogy az emberek szórakozásból ugrálnak fel-le a lépcsőkön, nem azért, mert mondjuk 200 szökellést szeretnének elérni).

Deterding, a fenti felosztás egyik kiötlője hangsúlyozza, hogy komoly játékokat és a játékszerű tervezést néha nehéz egyértelműen megkülönböztetni, hiszen a nem szórakozás célú folyamatok tartozhatnak mindkét kategóriába egyéntől és kultúrától függően.

Ilyen és ehhez hasonló cikkek és beszélgetések érdekelnek? Létrehoztunk egy magyar nyelvű gamification csoportot, csatlakozz hozzánk te is!

Hogyan alakíthatunk ki hosszú távú elköteleződést a gamification-nel?

A következő módszerek az Octalysis nevű játékosítási keretrendszerhez tartoznak. Itt írtunk róla egy bevezetőt, érdemes megismerni, mielőtt továbbolvasol!

Elemzés alatt: külső és belső motivációk

Az Octalysis rendszere arra a gondolatra épül, hogy bármely folyamat, amiben szívesen részt veszünk, legalább egy Mély Motivációt (MM) tartalmaz. Ennél fogva ha egy folyamatban nincs Mély Motiváció, akkor lehet akármilyen egyszerű a cselekvés, amire rá akarjuk venni a játékosainkat, nem fogják megtenni. Azt is érdemes szem előtt tartani, hogy a 8 MM-nak eltérő a természete. Van olyan, amelyiktől a játékos hatalmasnak érzi magát, van olyan, amely a sürgetés érzetét kelti, egy másik negatívabb érzelmeket kelt, és így tovább.

Ha rápillantasz az Octalysis ábrára, akkor láthatod, hogy a MM-k nem számsorrendben helyezkednek el a nyolcszög pontjain. Ennek nem esztétikai okai vannak – a valódi okok a MM-k természetében keresendők.

Bal- és jobbagyféltekés motivációk

Az Octalysis ábra – nevezzük Octagonnak – úgy rendezi el a MM-kat, hogy a kreativitással, önkifejezéssel, és közösségi kapcsolatokkal kapcsolatos elemek az ábra jobb oldalán találhatóak. A rendszerben ezt Jobb agyféltekés Motivációk névvel illetjük.

Azokat a motivációkat, amelyek a logikával, analitikus gondolkodással, és tulajdonlással kapcsolatosak, az ábra bal oldalán találod meg. Ezeket összefoglaló néven bal agyféltekés motivációknak nevezzük.

Ennél a pontnál meg kell jegyeznünk, hogy a “jobb és bal agyféltekés” kifejezéseket nem szó szerint kell érteni: nem tükrözik az agy fizikai felépítését, inkább csak egy szimbolikus megkülönböztetése a MM-knak.

A bal agyféltekés motivációk extrinsic, azaz külső motivációra épülnek – azért cselekszel, mert valamit akarsz cserébe, ami lehet egy cél teljesülése, valamilyen jutalom, vagy egy elérhetetlennek tűnő dolog. Ezzel szemben a Jobb agyféltekés motivációk intrinsic, azaz belső motivációra épülnek – nem kell különösebb cél vagy jutalom ahhoz, hogy a kreativitásod használd, vagy a barátaiddal lógj, vagy a kiszámíthatatlanság elvarázsoljon.

Fontos megérteni ezt a külső-belső motivációs különbséget, mert sok cég kizárólag külső motivációkra épít, például jutalmat adnak az elvégzett munkáért. A probléma az ezzel a koncepcióval, hogy egy idő után a dolgozók elvárják az extra jutalmat az elvégzett munkájuk után, ráadásul egyre növekvő mennyiségben. Sokkal jobban járnak azok a cégek, akik a jobb agyféltekés, vagyis belső motivációkra is terveznek, hiszen így hosszabb távon lehet magasan tartani a dolgozók elköteleződését.

Jó zsaru, rossz zsaru

Nem csak függőlegesen bonthatjuk két részre az Octagont, hanem vízszintesen is. Így az ábra tetején pozitív motivációk helyezkednek el, az alján pedig negatív motivációk. A fenti motivációkat fehér kalapos, a lentieket fekete kalapos motivációknak nevezzük az Octalysis rendszerében (A kifejezések a keresőoptimalizálás gyakorlatából erednek. Azokat a módszereket, amelyek nem teljesen szabályosak, ott fekete kalapos, azaz black hat SEO-eszközöknek nevezik.).

Ha egy cselekvés azért köt le, mert kiélheted a kreativitásod, sikeresnek érezheted magad a fejlődésedet látva, vagy valamilyen magasabb ügyhöz csatlakozhatsz, akkor általában pozitív érzéssel tölt el. Másrészt, ha mindig úgy cselekszel, hogy nem tudod mi fog történni, állandóvá válhat a félelem, hogy elveszítesz valamit. Ugyanígy negatív hatása van, ha a folyamatos teljesítés mellett sosem kaphatod meg a jutalmad vagy érhetsz el egy kitűzött célt. Habár negatívnak tituláljuk a hatását, a fekete kalapos motivációk nem szükségszerűen rosszak.

Hogy néz ki ez a gyakorlatban?

Vegyük példának a Farmville-t. Ez egy online játék, ahol van egy saját farmod, növényeket termeszthetsz és állatokat tarthatsz. Ha elemezzük a játékot és összegyűjtjük, hogy melyik Mély Motivációhoz mennyi játékmechanizmus tartozik, az alábbi ábrát kapjuk:

Egyértelműen látható, hogy túlnyomórészt a bal oldali Mély Motivációkhoz tartozó mechanizmusokat tartalmaz a Farmville. Fejlesztheted és növelheted a farmodat (#2 Fejlődés és teljesítmény). Állataid és terményeid lehetnek, ezek főleg a #4 Tulajdonhoz tartoznak, ráadásul ha nem aratod le időben a növényeket, azok elszáradnak, ezt jobb elkerülni (#8 Elkerülés). Rengeteg időpont egyeztetés van benne, hiszen a termesztésnek mindig van valamilyen időtartama (#6 Hiány). A bal oldali motivációk külső ösztönzést jelentenek.

Ha a felső és alsó feleket hasonlítjuk össze, az is hamar kiderül, hogy az alsó, vagyis a fekete kalapos motivációk vannak többségben. Ezek inkább negatív, büntetés jellegű motivációk.

Habár viszonylag sok közösségi mechanizmus van a játékban (barát rendszer, ajándékozás, segítség, satöbbi), látható, hogy főleg külső motivációkra épít a rendszer, és inkább büntetés(-elkerülés) fókuszú. Egy folyamatba könnyen bevonhatunk új játékosokat külső jutalmakkal és motivációval, de hosszú távon csak akkor maradnak velünk, ha belső motivációikra is építünk. A Farmville esetében ez a kialakítás azt eredményezi, hogy sokan elkezdenek vele játszani, de egy idő után nagy a lemorzsolódás, az emberek egyszerűen nem térnek vissza a játékba.

Az én folyamatom hogy nézne ki ezek alapján?

Ha már ismered az Octalysis rendszerét, és ismersz ehhez kapcsolódó játékmechanizmusokat, könnyen elkészíthető a saját folyamatod Octagon ábrája. Mindkét részben segíthetünk!

1. Keresd a gamification tréningjeinket Veszprémben vagy Budapesten! Ha a saját szervezetednek szeretnél külön tréninget, vedd fel velünk a kapcsolatot!

2. Ha már ismered a módszertant, segítünk Octagon ábrákat rajzolni! Gergő elkészítette az online verzióját, itt éred el.

Ha bármi kérdésed van, ne habozz feltenni!

Te milyen játékos vagy? A HEXAD modell

Andzrej Marczewski kidolgozott egy 6 alaptípusból álló modellt a játékos típusok megkülönböztetésére. Te vajon melyikbe tartozol?

Irány fel a RAMP-án!

A modell teljes megértéséhez szükséges ismerni a külső (extrinsic) és belső (intrinsic) motiváció közti különbséget. Itt egész jól elmagyarázzák. Tömören a lényeg az, hogy külső motiváció esetén egy elérhető jutalom vagy elkerülendő büntetés motivál, míg belső motiváció esetén inkább a játékos maga akar valamit elérni: belső fejlődés, élmények gyűjtése, alkotás például.

Marczewski elmélete szerint négy területet érinthet egy személy belső motivációja, ezt RAMP-nak nevezi. A RAMP minden egyes eleméhez tartozik egy-egy intrinsic típus, ez adja a gerincét a HEXAD modellnek:

  • Relatedness = Kapcsolat – Közösségi típushoz kapcsolódik
  • Autonomy = Önállóság – Szabadszellemű típushoz kapcsolódik
  • Mastery = Mesterség – Teljesítő típushoz tartozik
  • Purpose = Cél – Filantróp típushoz tartozik

A fenti 4 típus mellett megkülönböztethetünk Játékos és Romboló/Elemző típusú játékost is. Ezek kevésbé intrinsic típusok, nem tartoznak szorosan a RAMP-hoz.

A Játékosok Miértjei

Az egyes típusokat eltérő hajtóerők mozgatják.

  • Közösségi: Célja, hogy növelje az interakciókat másokkal, kialakítson kapcsolatokat. A motiváció alapja a kötődés.
  • Szabadelvű: Célja az alkotás és felfedezés. A motiváció alapja az önállóság.
  • Teljesítő: Célja, hogy új ismereteket tanuljon és fejlessze magát. A kihívásokat szereti leküzdeni. A motiváció alapja a tökéletesség.
  • Filantróp: Célja, hogy önzetlenül segítsen másoknak és gazdagítsák mások, illetve a közösség életét, azonban nem várnak érte jutalmat. A motiváció alapja a jelentés és cél.
  • Játékos: Célja, hogy megtegyen mindent, hogy megkapja a jutalmat a játéktól. Saját maga érdeke miatt játszik és vesz részt a folyamatban. A motiváció alapja a jutalom.
  • Romboló vagy Elemző: Célja, hogy megváltoztassa a rendszert, akár direkt, akár indirekt módon mások befolyásolásával. A motiváció alapja a változás.

Tipp: töltsd ki a HEXAD tesztet ingyen itt!

Intrinsic felhasználói típusok

Az első négy típust könnyedén ábrázolhatjuk két tengely mentén: ha a függőlegesre a cselekvés mikéntjét, a vízszintesre pedig a cselekvés tárgyát helyezzük, a következő felosztást kapjuk:

A Közösségi játékos típus fő célja, hogy minél többször minél aktívabban lépjen kapcsolatba vagy interakcióba a közösség többi tagjával. Az összetartozás érzését keresik, őket főleg a rendszer olyan része fogja lekötni, ott fognak sok időt eltölteni, ahol ezt az igényüket ki tudják élni. Ők azok, akiket a kötődés vezérel.

A Szabadelvűek két csoportját különböztetjük meg, a Készítőket és a Felfedezőket. Felfedezők azok, akik nem akarják, hogy megmondják nekik merre kell menni, milyen lépések után, hanem a saját útjukat akarják járni. Saját maguk akarják felfedezni a rendszert, illetve a lyukakat, lehetséges rövidítéseket, hibákat. A Készítők fogják elkészíteni a legszebb, legrészletgazdagabb avatárokat és a legtöbb személyes információt is ők töltik fel a rendszerre. Nekik a fő motivációs szempont az önkifejezés és autonómia.

A Teljesítők azok, akik vagy a legjobbak akarnak lenni, vagy valamit el akarnak érni a rendszeren belül. Ha van tanulási feladat, akkor abból 100%-ot akarnak elérni. Ők nem a mások előtti megmutatható kitüntetések vagy megkülönböztetés miatt csinálják, hanem saját magukat akarják fejleszteni, így ők is belső motiváció hatására cselekednek. Részt vesznek versenyekben mások ellen, de ezt is azért teszik, hogy jobbak lehessenek másoknál. Ők a rendszert arra használják, hogy minél jobbak legyenek, minél többet fejlődjenek és mesterek lehessenek.

Titkos kód: É

A Filantrópok szeretik azt érezni, hogy valami nagyobbnak a részei. Ők adni akarnak, mindenféle jutalom nélkül. Ha kérdéseket tesznek fel a felhasználók, ők azok, akik válaszolnak ezekre, pusztán a másoknak való segítés érzés miatt. Olyan rendszerben érzik kiteljesedve magukat, ami megadja nekik a nagyobb jelentés megélését.

Extrinsic felhasználói típusok: Játékos és Elemző

A fennmaradó két típus, a Játékos és az Elemző extrinsic kategóriába sorolható. Ennek értelmében mindkettőt külső tényezők mozgatják. A Játékosokat az elnyerhető jutalmak motiválják. Az intrinsic típusokhoz hasonlóan cselekszik, viszont mindennek szab egy árat, aminek fejében segít más felhasználóknak, amit elvár egy küldetés teljesítése után. Az Elemzőt viszont maga a játékmenet érdekli: hogyan tud úgy beavatkozni, hogy pozitív vagy negatív irányba eltolja a játékmenetet.

És most?

Kiemelten fontos, hogy a motivációs eszközöket és a játékos típusokat együtt, logikus szerkezetként alkalmazzuk. A motivációs eszközökből a külső és belső motivációs eszközöket megfelelő sorrendben alkalmazva elkötelezett és motivált felhasználó fogja használni pl. az adott applikációt. A motivációs eszközökön túl árnyalni lehet a játék szerkezetét és jutalmazási rendszerét a különböző játékos típusok figyelembevételével.

Vajon a te folyamatodban az egyes felhasználókat mivel tudnád még motiválni?

Megjegyzés #1: Kíváncsi vagy, melyik csoportba tartozol? Töltsd ki az ingyenes tesztünket itt!

Megjegyzés #2: A HEXAD rendszert Andrzej Marczewski engedélyével, első magyar forrásként közöltük. A HEXAD Creative Commons 4.0 Licence-szel rendelkezik (CC-BY-NC-ND-4.0): Nevezd meg!-Ne add el!-Ne változtasd!

A munka gyümölcse: 6 jutalom típus, amit a gamification használ

A kiszámíthatatlanság és a gyűjtögetés két rettentően erős pszichológiai erő, amivel hatni tudunk másokra. Ha a folyamatodban különböző jutalomtípusokat használsz fel, akkor pont ezekre fogsz építeni, így a játékosok sokkal izgalmasabbnak fogják tartani azt. Ki ne akarná azt, hogy a játékosai élvezzék a náluk töltött időt?

Az örök klasszikus: a PBL triád

A jutalmak, amelyekről ebben a cikkben írok, mind extrinsic, vagyis külső motivációs eszközök. Ez azt jelenti, hogy a játékos kívülről (azaz tőlünk) kapja őket. Azért érdemes ezt tudnod, mert ezzel nem lehet a végtelenségig etetni senkit, szükség van belső motivációs tényezőkre is hosszú távon, ezt ne felejtsd el.

A külső jutalmak legalapvetőbb formája a három leggyakoribb jutalom, amit PBL triádnak szokás hívni. Ezek a pontok (Points), jelvények (Badges) és ranglisták (Leaderboards) hármasa.

Pontok

A játékosok akkor kapnak pontot, ha a játékban elérnek valamit, amire próbáljuk rávenni őket. A pontokkal lehet mérni az előrehaladást, azonnali visszajelzésként működnek, és értékes adatot szolgáltatnak egyrészt a játéktervezőknek a felhasználói szokásokról, másrészt a játékosnak a befektetett energia és idő értékéről.

A pontokat 4 kategóriába sorolhatjuk attól függően, hogy milyen cselekvést akarunk jutalmazni:

  • Tapasztalati pont (XP): ezt az alapvető feladatok végzéséért kapjuk (pl. repült kilométerek mennyisége)
  • Karma pont: más játékosok segítségéért járó pont típus (pl. a like-ok száma egy poszton vagy kommenten)
  • Beváltható (“earn and burn”): gyűjtögethető, majd később valamire beváltható pontok (pl. Supershop)
  • Szakértelem (“skill”): egy adott képzettség használatáért kapható, amivel nem rendelkezik minden játékos

Jelvények

A jelvények vizuális visszajelző rendszerek, amelyek más játékosok számára adnak információt a játékos eredményeivel kapcsolatban.

Egy adott jelvény ritkán “növelhető”, mert az adott játékciklusban általában egyszer lehet megszerezni. Ha kapok egy plecsnit azért, mert megcsináltam 10 fekvőtámaszt, akkor nem fogom ugyanazt a plecsnit megkapni újra, ha megcsinálok még tizet. A jelvények emellett gyakran a LEG-eknek valók: leggyorsabb, legnagyobb, legegyszerűbb, satöbbi. De ez nem jelenti azt, hogy kizárólag a leg-eket lehet elismerni (lásd a fekvőtámaszos példát).

Ha összetett jelvényrendszert szeretnél kidolgozni, két lehetőséged van:

  1. Megnézed a két legnagyobb szervezetet, ahol jól felépített jelvényrendszer található. Ezek a hadsereg és a cserkészek szövetsége.
  2. Készítettünk egy Jelvénytervezőt, melynek segítségével biztos lehetsz benne, hogy a jelvényed átgondolt, motiváló és jelentőségteljes lesz, amit aztán majd a célközönségből sokan meg akarnak szerezni

Ranglisták

A ranglisták funkciója az, hogy lássuk a saját teljesítményünket a társainkéhoz viszonyítva.

Egy versenyben szinte elengedhetetlen a ranglista használata, azonban nincs minden folyamatra jó hatással. Kutatásokkal bizonyították, hogy oktatási környezetben a visszájára fordul a hatása, és inkább elkedvetleníti a játékosokat. Ha sok a pont, okos vagyok, ha kevés, akkor nem – és ezt mindenki látja.

Nem muszáj azonban mindenkit egyetlen nagy listára tenni. Készíthetünk mikroranglistákat. Ezt leszűkíthetjük

  • idő szerint (napi, heti, havi),
  • terület szerint (földrajzi vagy egyéb szegmens), vagy
  • célcsoport szerint (például 15-18 évesek, 19-25 évesek satöbbi).

“Van még ott, ahonnan ez jött”

A PBL szép és jó technika, de csak a felszínt kapargatja. Mivel ezek a legelterjedtebb játékmechanizmusok, gyakran azt hiszik a laikusok, hogy PBL = gamification.

Szerencsére te már tudod, hogy ez nem igaz. A jutalmazás csak egy halvány (de nem elhanyagolható) szelete a játékosításnak.

De még mielőtt rohannánk a boltba pontokért, jelvényekért, virtuális javakért vagy akár készpénzért (ha a boltból pénzt akarunk elhozni, azt jó eséllyel amúgy büntetik), álljunk meg egy pillanatra! Bármely folyamatod játékosítása akkor érheti el a célját hosszú távon, ha a játékosok (felhasználók, vásárlók, tanulók) belső motivációit érinti meg.

A feladatunk tehát az, hogy kitaláljuk, ők mit értékelnek, és erre építjük fel a jutalmazási rendszerünket.

Nagy szerencsénkre Gabe Zichermann már gondolkodott ezen előttünk. Zichermann 4 különböző típusú jutalmat azonosított a kutatásai során: Helyzet (Status), Hozzáférés (Access), Hatalom (Power) és Holmi (Stuff) – ebben a sorrendben csökken a jutalmak értéke. Mit jelentenek ezek a szintek?

A Helyzet olyan szinteket vagy rangokat jelöl a folyamatban, amelyet a játékosok el akarnak érni. Emlékezz vissza az iskolára: mi lett volna, ha nem tudsz a következő évfolyamba menni? Esetleg kinevezésre pályázol a cégnél? A helyzeti jutalmak az életünk több területén is megjelennek. A magasabb helyzet elérésének reményében a játékosok gyakrabban látogatnak vissza a folyamatunkba.

Hozzáférés alatt azt értjük, hogy a játékos interakcióba léphet privátban vagy egy különleges módon a szervezettel, szolgáltatással vagy annak részeivel. Például a játékos hozzáfér olyan információkhoz vagy szolgáltatásokhoz, amikhez mások nem (VIP Facebook csoport, termékminták, film előzetesek).

A Hatalom a jutalmazott játékost a többi játékos fölé helyezi valamilyen kontextusban, és megtehet valamit, amit a többi játékos nem. Például a kiemelkedően jól teljesítők lehetőséget kapnak arra, hogy virtuális javakat adjanak más játékosoknak.

A Holmi általában kézzel fogható jutalmakat jelent, amelyeket különböző feladatok és küldetések teljesítéséért kaphat a játékos. Zichermann szerint ez a legkevésbé motiváló jutalom a négy típus közül.

A kapcsolat a PBL és a 4H között

Van átfedés a két jutalmazási módszer között, amire legalább részben biztosan rájöttél már.

A pontok és jelvények Holmi típusú jutalmak. Kiválóan használhatóak arra, hogy a folyamatunk elején adjuk őket, és felkeltsük az érdeklődést az új játékosokban (vajon mit lehet még itt csinálni? Hogyan szerezhetek ebből még többet?).

A Hatalom típusú jutalom egyik remek példája az MIT éves rejtvényfejtő bajnoksága. Itt a nyertes csapat jutalma az, hogy ők állíthatják össze a következő évi feladatokat és rejtvényeket. Az ebbe a szegmensbe tartozó jutalmak az autonómia iránti vágyunkra hajaznak, hiszen olyan döntési helyzeteket kapunk, amelyeket mások nem.

A Hozzáférés valamilyen információhoz, tartalomhoz vagy közösséghez szintén két erős belső motivációt érinthet, a mesterré válást és a közösségi kötődést.

A Helyzet jutalmat, ha ügyesek vagyunk, összeköthetjük valamilyen magasztos céllal. Ha sokat teszel egy közösségért, akkor az megválaszthat vezetőjének – persze nem kell minden területnek saját pápát választania, de ha neked tényleg fontos a saját közösséged, akkor még nagyobb lendülettel fogod őket szolgálni vezetőként.

És most?

Most közlöm a rossz hírt: nincs olyan kidolgozott jutalmazási rendszer, amely mindenkinek tökéletes lenne.

Most pedig a jót: a PBL és a 4H ismerete olyan fegyver a kezedben, amivel óriási problémákat tudsz feloldani. Osztogass nyugodtan pontokat a folyamatodban, de figyelj arra, hogy mást is adj! Készíthetsz jelvényeket, Adhatsz hozzáférést egyébként korlátozott tartalomhoz, vagy épp ranglistát állíthatsz a szerzett pontok alapján.

A variálható jutalmaké a jövő, és most már te is így fogod ezeket használni – gratulálok!

Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játék fázisok

Az első alkalommal kíváncsi voltál arra, hogyan zajlik a játék, mik a szabályok, hogyan fogod megnyerni. Száz nap elteltével azonban már olyan rutinos vagy, hogy profi taktikák után kutatsz a neten. A legtöbben egyetlen élményként gondolnak a termékükre, ami logikusnak tűnhet elsőre; motiváció szempontjából viszont más okból játszol valamivel az 1. napon, mint a 100. napon. Mire jó az újdonsült felismerésünk?

A 4 játékfázis

Egy részletgazdag játékosított élmény létrehozása sokkal több annál, minthogy létező termékekbe építünk pár játékmechanizmust; rengeteg elemzés, gondolkodás, tesztelés, finomhangolás eredménye. Az Octalysis rendszer figyelembe veszi a tényt, hogy az idő előrehaladtával változik az ok, ami miatt folytatjuk a játékot vagy egyéb tevékenységet (ügyesedünk, okosodunk, másokkal kapcsolódunk, satöbbi). Itt írtunk az Octalysis 1. szintjéről, ami a Mély Motivációk megismerése, most pedig beszéljünk a 2. szintről (továbbiakban LVL2), ami a játékfázisok tanulmányozása.

A változó okok miatt célszerű a folyamatunkra 4 különböző folyamatként tekinteni, nem pedig egyként (termékre is érthetjük). Úgy is fogalmazhatnánk, hogy a felhasználóink (játékosaink) életútját követjük végig a folyamatainkban, ez az életút pedig a következő szakaszokból áll:

  • Felfedezés: az emberek miért is kezdjék el a te folyamatodat
  • Betanulás: a felhasználók itt tanulják meg az alapvető szabályokat és eszközök használatát
  • Elmélyülés: általános játék útvonalak adott célok eléréséért
  • Végjáték: hogyan tartsd meg a veterán játékosokat

Az ábra az Octalysis egyes fázisait mutatja. A szürke részek azt mutatják, hogy az adott “oldal”, azaz Mély Motiváció mennyire hangsúlyos az adott szakaszban.

Melyik fázisban melyik Mély Motiváció (#) játszik nagy szerepet?

  • A Felfedezés fázisban többnyire a #7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság miatt érdeklődünk valami iránt – meséltek róla, vagy a hírekben olvastuk
  • A Betanulás szakaszban a #2 Fejlődés és Teljesítmény kerül előtérbe: a cél az, hogy a felhasználó kompetensnek érezze magát a folyamatban
  • Az Elmélyülés szakaszban közrejátszhatnak a közösségi modulok (#5), valamint a #6 Hiány, mivel még nem érték el a játékbeli céljukat
  • A Végjátékban a #8 Elkerülés miatt maradnak velünk, mert nem akarják elveszíteni a státuszukat és az eredményeiket

1. fázis: Felfedezés

A Felfedezés fázis akkor kezdődik, amikor a játékos először hallja/látja a termékünket, és megszerzi az első benyomásokat róla. A Felfedezés fázisnak akkor van vége, amikor a játékos elkezdi használni a terméket, vagy belép a folyamatunkba. Ilyen kérdéseket vet fel: Honnan hallottak a honlapunkról? Ki ajánlotta? Hogyan találták meg a termékünket? A következő játékmechanizmusok segíthetnek az egyes Motivációk esetén:

#1 Értelem és magasztos cél: néhányan a Magasztos cél miatt vesznek részt egy folyamatban vagy vesznek meg egy terméket, lásd Coca-Cola “Taste the feeling” (az érzés a lényeg, nem az ital); akár az Elitizmus is játszik, lásd Apple cég

#2 Fejlődés és teljesítmény: tutorial-ok, gyűjthető pontok, Maffiafőnök (kicsit nehezebb, de gyorsan leküzdhető feladat), a lényeg a gyors eredmények

#5 Közösségi befolyás: megosztás, meghívás, a Közösségi ajándék (egyik játékos ajándékoz meg egy másikat) és a Csoportküldetés is jól működik

#7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság: valahol olvastak a termékről, kíváncsiak lettek (Dicsekvés, Közszemle által)

#8 Elkerülés: néha a FOMO (Fear Of Missing Out, félek, hogy kimaradok) játszik, néha pedig te lehetsz a vesztes a csapatban, ha nem próbálsz ki valamit – Skarlát betű.

2. fázis: Betanulás

A Betanulás fázisban tanítjuk meg a játékosnak, hogy mik a szabályok, a lehetőségek, milyen Nyert Állapotok vannak, és hogyan működik a folyamat. Amikor a felhasználó meg akarja ismerni a termékedet, akkor nem hosszú leírásokat vár, hanem minél hamarabb ki akarják próbálni, hogy ügyesnek/okosnak érezhessék magukat (#2 Fejlődés és Teljesítmény). Ezt gyors győzelmekkel és kisebb nyereményekkel érhetjük el.

A Betanulás elején általában van valamilyen grafikus megjelenítése a felsoroltaknak, gyakran tutorialokat tesznek be; amint bemutattad a legfontosabb 1-2-3 funkciót, adj lehetőséget arra, hogy a felhasználó kipróbálhassa élesben. Amint teljesítette a tutorialban látható lépéseket, akkor máris eljutott az első Nyert Állapotba, jutalmul például Pacsikat (High Five, “Szép volt, Béla!” például) érdemel. A LinkedIn Kívánt Cselekvése például az, hogy töltsd ki teljesen a profilod, ezért betettek egy progress bar-t, amin látod, hogy haladsz a kitöltéssel (10-20-… %). A Betanulás fázis akkor ér véget, ha a játékos megtanult minden szükséges dolgot, és kész arra, hogy egyedül fedezze fel a többi játékelemet. Amik segíthetnek:

#1 Értelem és magasztos cél: Narratíva (ez már az ismerkedésnél is jól jön)

#2 Fejlődés és teljesítmény: lépésről lépésre tutorial-okkal gyorsan fejleszthető az információ mennyisége; Oázis is jól működik (a Kívánt Cselekvéshez vezető grafikus felületen kívül eltakarítunk minden mást)

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalma: Gyorsítók (ezek a leghatékonyabb játékmechanizmusok, egyszerűbben/gyorsabban/kevesebb erőforrásból lehet elérni egy adott célt), Mérföldkövek (kitüntetett részcélok)

#4 Tulajdon: Avatár (egy virtuális megtestesítője a játékosnak, pl. a profilkép), IKEA-effekt (amit én magam rakok össze, annak nagyobb az értéke)

#5 Közösségi befolyás: Csoportos küldetés, Közszemle (a játékosok eredményeit közzéteszed egy nyilvános felületen), Dicsekvés (a játékos maga teszi közzé az eredményeit)

#7 Kiszámíthatatlanság & Kíváncsiság: Felvillanó lehetőség (zsúfolt felületen, sok lehetőség közül felvillan egy szuper, lásd Candy Crush: ha nem mozdulsz 3 másodpercig)

3. fázis: Elmélyülés

Az Elmélyülés fázisban rendszeresen visszatér a játékba vagy a folyamathoz a játékos, hogy elvégezze a Kívánt Cselekvést (amire mi szeretnénk rávenni), és a célja az, hogy minél többször jusson Nyert Állapotokba. Itt már vannak darálás típusú feladatok (ujjgyakorlat, nem kell hozzá agymunka, számolgatás, erőforrás osztogatás), amik repetitívek, és minden egyes belépéskor el lehet/kell végezni: Candy Crush = 3 drágakő vonalban, Angry Birds = madarak kilövése. A  korábbi fázisokban inkább külső motiváció (pontok, jutalmak), most már át kell térni a belsőkre (jobb oldali Mély Motivációk). A fő kérdés az, hogy miért jön vissza a játékos nap mint nap? Miért marad a játékban akár órákig?

Az Elmélyülés szakasznak akkor van vége, ha a játékos úgy gondolja, minden érdekes játékelemet kipróbált legalább egyszer.

#3 Az alkotás és visszajelzés hatalma: Jelentőségteljes választás – eltérő tanulási utakat kínálhatsz fel a játékosaidnak (ugyanaz a “tananyag”, amit megtanul, csak más a sorrend például)

#4 Tulajdon: Státusz pontok, Beváltható pontok, Kollekciók

#5 Közösségi befolyás: Közösségi ajándék, Csoportos küldetés

#6 Hiány: Időpont egyeztetés, Kínszünet (a lényeg, hogy megszakítsuk a folyamatot és vissza akarjon jönni)

#8 Elkerülés: Halványuló lehetőség (“Még 3 órád van arra, hogy…”), Kidobott pénz (“Ha ennyi pénzt beleöltem, már nem hagyom abba”)

4. fázis: Végjáték

A Végjáték akkor kezdődik, amikor a Játékos úgy érzi, minden részt ismer és kipróbált legalább egyszer, és már nincs új, ismeretlen Nyert Állapot. Ezen fázis át nem gondolása szörnyű, hiszen így veszíthetjük el a gyakorlott, veterán játékosokat, akik célra, érdeklődésre, izgalomra vágynak – ezt általában fehér kalapos és jobb féltekés motivációkkal lehet elérni. Beépíthetőek Örökzöld mechanizmusok, de fekete kalaposból a Kidobott pénz (Sunk Cost Tragedy) is erős: túl sok időt és energiát tettem a folyamatba, hogy veszni hagyjam, és más játékban kezdő legyek. #1 esetén erősíthetjük az Elitizmus érzését (VIP tagsággal például). #7: Easter egg-eket szórhatsz el a folyamatban (olyan jutalom, amire a játékos nem számít), Bűvös ládika (a játékos tudja, hogy a részfolyamatban nyeremény van, de azt nem tudja pontosan, hogy mi lesz az). #4-et támogatva Kollekciók gyűjtésére is ösztönözheted a játékosokat. Sőt, a hétpróbás játékosoknak Mentorrendszert is beépíthetsz (#5).

Na most mi lesz?

Most fogod magad és megpróbálod elemezni a saját folyamataidat, mint az egyes fázisokat. Valamelyik Motivációból túl “sok” van az adott szakaszban? Vegyél el néhányat. Valamelyikből inkább pakolni kellene még bele? Válogass az ahhoz a Mély Motivációhoz tartozó játékmechanizmusok közül, és a folyamatodhoz igazítva építs be kellő mennyiségűt.

Így játékosítunk mi: beszámoló, kis túlzással esettanulmány

Szeptemberben útnak indítottunk egy kurzust játékosítás témában (többnyire játékokban használt mechanizmusok felhasználása nem játékos környezetben annak érdekében, hogy a játékosok viselkedését lehetőleg pozitív irányba megváltoztassuk) Tóth Áronnal (PhD, BME Ergonómia és Pszichológia Tanszék). Van gyakorlatunk képzésanyagok összeállításában, és tréningeket is tartottunk már, így a gyakorlati szemszög is megvolt. Pár hét elteltével összegeztük az első lépéseinket, amit a csoporttal tettünk meg.

jatekositas_01

Órák előtt

*Megjegyzés: A technológiai támogatásnál szempont volt, hogy ingyenes felületeket használjunk, és a hallgatók ismerjék és tudják kezelni azokat. Ezért döntöttünk többnyire a Google Docs és a Prezi lehetőségei mellett a kurzus alapjainak támogatására. A későbbiekben átgondolandó pont, hogy miként tudjuk ezt egyszerűsíteni esetleg, szem előtt tartva az eredeti szempontokat.

Az első óra előtt már szerettük volna felvenni a kapcsolatot a résztvevőkkel, mindezt persze játékosítva. Az Octalysis-t felhasználva a következő mély motivációkra építettünk ebben a szakaszban:

  • #1 Magasztos cél: narratíva, játékos név (“avatár”)
  • #2 Fejlődés és teljesítmény: pontok, “ingyen ebéd”, pontos leírások (tutorial)
  • #5 Közösségi befolyás: Facebook csoport (“ebédlő” mechanizmus, itt tudják a játékosok kibeszélni a dolgaikat)
  • #7 Bizonytalanság: Easter egg, Hexad-teszt eredmény

(Más termékek és szolgáltatások esetén is célszerű ezeket a Motivációkat szem előtt tartani a kezdeti szakaszban.)

Ezeket mind beleépítettük az első kiküldött emailbe és a következő szakaszba. Ezt küldtük ki mailben:

Szia,

Ádám vagyok. Ezt az emailt azért kapod,
mert korábban jelentkeztél a Gamification
kurzusra. Ebben az emailben az első
fontos tudnivalókat kapod meg, jól figyelj:

Az órák időpontja: minden csütörtökön
18:00-19:30. Első óra: 2016.09.29. csütörtök.
Az órák helyszíne: B épület, pontosítok pár nap múlva.
Mit hozzál magaddal? Okostelefon-tablet-laptop
közül legalább az egyik legyen mindig.
Ha retro vagy, hozhatsz füzetet is.

Nem csak a tananyag szól a játékosításról,
az órákat is játékosítottuk: küldetéseid
lesznek ( = órai/otthoni feladatok), legyőzendő
ellenfelek ( = zh), sőt néha segítő társak. [narratíva]
A kurzus során összesen 1000 pontot [pontok]
szerezhetsz az órai és otthoni
tevékenységeidből, ezt részletesen
az első órán fogjuk átbeszélni.

Létrehoztunk egy Facebook-csoportot [ebédlő]
azért, hogy könnyebben menjen egy-egy
feladat megoldása és infok átadása.
Ennek a csoportnak a linkjét viszont elrejtettük 🙂

ELSŐ FELADAT: A TITKOS MEGBÍZÁS

A játékélmény fokozása érdekében arra kérünk,
hogy válassz magadnak egy játékosnevet.
Ha ezt megteszed, kapsz 25 pontot. [ingyen ebéd]

Ezután egy gyors kvíz következik,
aminek a leadása után megkapod
a Facebook csoport linkjét.

A Titkos Megbízás 1. része körülbelül
7 perc alatt teljesíthető.
Kitöltési határidő: 2016.09.23. péntek 23:59.
Ide kattintva éred el A Titkos Megbízást:

https://goo.gl/forms/bHKkdA1wQnJ23maf2

Vár rád a Legfőbb Küldetés, kalandra fel!

 

A kurzus nyomon követéséhez szükség van egy összesítő táblázatra, minden résztvevőtől egy játékos névre (hogy ne a Neptun-kódra hivatkozzunk) [avatár], és minden játékos választhatott magának egy kasztot, ami valamilyen előre meghatározott előnnyel járt.

Összesítő táblázat, azaz a Küldetés aktuális állása

Annak érdekében, hogy mi is és a játékosok is könnyen tudják követni a kurzus előrehaladását, létrehoztunk egy ügyesen felépített Google Táblázatot, amibe vezetjük az összes játékos adatot.

A táblázat felépítése

Itt egy képernyőmentés a táblázatról:

Összesítő táblázat

A könnyebb áttekinthetőség miatt 3 dolgot használtunk fel:

  1. Színkódok: 4 háttérszínt használunk a cellák színezésére.
    1. Fekete: esztétikai segítség, elválasztó és címsornak.
    2. Piros: NENYÚLJHOZZÁ cella, vagy játékosnév vagy számolt érték van benne.
    3. Szürke: tanár által megadott érték.
    4. Sárga: kitöltésre váró cella, szürke lesz, ha beleírsz.
  2. Legördülő menük: Ezt használjuk, ha adott lehetőségek közül lehet választani, például kaszt. Így csináld a Google Táblázatban: Data -> Validation -> Choose item from list, itt pedig felsorolod, mik közül lehet választani (pl. a kaszt oszlop ilyen).
  3. Feltételes formázás: lényege, hogy az adott cella formázása attól függően változik, hogy mit írunk a cellába. (Format -> Conditional formatting)

Az e-mail + élmény felépítése

Mindenekelőtt létrehoztunk egy zárt Facebook-csoportot, amihez tudnak csatlakozni a résztvevők. Itt fog menni a kommunikációnk körülbelül fele. A trükk az volt, hogy ezen csoport linkjét csak akkor szerezhetik meg, ha kitöltik előtte a kérdőívünket.

Kíváncsiak voltunk arra, hogy a résztvevőink milyen játékos típusokba sorolhatók be. Ennek kiderítésére készítettük az előbb említett kérdőívet Marczewski HEXAD modellje alapján (24 kérdés 5 fokú válaszskálával), majd írtunk egy programot ami villámgyorsan kielemzi a válaszokat és számolja a kitöltők HEXAD-pontjait. Az első órán szóba kerülnek a játékos típusok, így első kézből, saját élményből tudnak kapcsolódni ehhez az anyagrészhez a résztvevők.

Annak érdekében, hogy a játékélményt tovább emeljük, felajánlottuk a résztvevőknek, hogy ha választanak maguknak játékos nevet, akkor kapnak 25 pontot (ha nem választanak, nem kapnak: pontvesztés, ez a #8 Motiváció egyik mechanikája).

Elvégzett feladatok

  1. Facebook-csoport létrehozása. Egy rögzített bejegyzésben írd le, hogy a belépéssel kaptak újabb 25 pontot (Easter Egg).
  2. Kérdőív létrehozása Google Forms segítségével.
    1. Rákérdeztünk a Neptun-kódra (hogy mi azonosítani tudjuk) és a játékos névre.
    2. Elkészítettük a 24 kérdéses kérdőívet.
    3. A kérdőív kitöltése végén felugrik egy ablak, amiben megtalálható volt a Facebook-csoport linkje. Tehát aki jelentkezik a csoportba, az kitöltötte a kérdőívet.
  3. Írtunk egy szuper emailt, megfelelő narratívával. Ebben benne volt egy rövid tájékoztató, hogy miért kapja valaki azt az emailt, ha kitölti, akkor kap 25 pontot, valamint a Facebook-csoport linkjét.
  4. Ha valaki jelentkezik a csoportba, akkor ellenőrizd, hogy megfelelően kitöltötte-e a kérdőívet, majd engedélyezd a belépését. Így kap újabb 25 pontot.

Kasztválasztás

Amint mindenki végigpörgette az első Google Formot, és bekerült a Facebook csoportba, a csoportba kitettünk egy képet egy linkkel. A link egy Prezire mutatott, amely a kurzus teljesítéséhez szükséges információkat tartalmazta, a legvégén egy Form linkjével.

Az új Formon a Játékosok kasztot választhattak maguknak. A lényeg az volt, hogy mindegyik kaszt rendelkezik egy különleges képességgel, amelyet a kurzus teljesítéséhez felhasználhatnak. Rajtuk múlik, hogy melyik előnyt választják (Ez gyorsító (Booster) típusú mechanizmus, egyben jelentőségteljes választás (Meaningful Choice)).

Kasztok

  • Íjász: egy teljesítési határidőt kitolhat 3 nappal
  • Nekromanta: eggyel több élete van (többet hiányozhat)
  • Írnok: zh közben egy kérdést feltehet a tanárnak, amit megválaszol (szemetek voltunk, nem mondtuk ekkor, hogy nem szóban, hanem írásban)

Elvégzett feladatok

  1. Prezi létrehozása, kattide a véglegeshez. A következő félévre készítünk egy kicsit rafkósabbat és szebbet 🙂
  2. Kérdőív létrehozása Google Forms segítségével.
    1. Kérdezz rá a Játékos névre!
    2. Mutasd be a kasztokat, és tölts fel mindegyikhez 1-1 hangulatos képet!
  3. Oszd meg a csoportban a Prezi linkjét valami kísérőszöveggel (maradj szerepben!).

Visszajelzések

Az elején a fő célunk az volt, hogy minimalizáljuk a lemorzsolódási arányt, és maximalizáljuk a félév végi pontszámot.

Kötelező elem az óra eleji katalógus. Itt nem a nevet kérjük be, hanem a Játékos nevet, és még valami extra dolgot kell leírni. Az eddigi kérdések a teljesség igénye nélkül:

  • Mi a kedvenc filmed?
  • Mi a kedvenc könyved?
  • Mekkora  lábméreted?
  • “Lepj meg” (itt nagyon megható rajzok is születtek)

Az 5. órára már úgy érkeztek a játékosok, hogy egyből a katalógushoz mentek megnézni, hogy mi az aznapi kérdés. Small win.

Emellett a Skarlát betű technikát is rögtön a kezdetektől használjuk. Lényege, hogy ha valaki valamilyen rossz dolgot tesz, akkor bűnhődik. Nálunk ha valaki késik, akkor megáll az ajtóban és énekelnie kell a csoport előtt. Eddig hallottuk a Baj van a részeg tengerésszel, Kossuth Lajos azt üzente, Érik a ropogós című slágereket többek között, és biztos, hogy még nincs vége a sornak.

Szánunk nemsokára egy bejegyzést arra is, hogy a számonkéréseket (küldetések és ellenségek) részletezzük, egyelőre viszont még megvárjuk a csoportos feladat leadását 🙂

A legerősebb gamification rendszer, az Octalysis (bevezető)

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Ha visszatérő feladataink vannak, akkor a megoldásaink is visszatérőek lehetnek. A legjobb módszer az, ha az ilyen feladatokra létrehozunk mintamegoldásokat – nagyban gondolkodva keretrendszereket. Ezeket bármikor elő tudjuk rántani a fiókból, és a feladatleírásból beillesztgetjük a meglévő információkat, a rendszer pedig így létrehozza a megoldást. Minden területen léteznek ilyenek: informatika, mérnökség, online versgenerátorok, gamification, sőt a természettudományok számítási képletei (v = s/t) is így működnek.

octalysis_keplet

Octalysis, a nagybetűs játékosítási keretrendszer

Emlékeztetőül: a játékosítás olyan tervezés, amelyben az emberi motiváció van középpontban. Bizonyos esetekben hívhatjuk ember központú tervezésnek is. A játékosítás során játékokban megtalálható elemeket (pontok, jelvények, szintek stb.) használunk nem-játék környezetben. Célja minden esetben a felhasználó viselkedésének megváltoztatása lehetőleg pozitív irányba. (Yu-Kai Chou)

A legtöbb rendszer működés vezérelt: arra tervezték, hogy a feladatukat gyorsan és jól ellássák. Ez olyan, mint egy gyár, amiben feltételezzük, hogy a munkások azért dolgoznak, mert szükséges. Ezzel szemben az emberközpontú tervezésnél tudjuk, hogy egy rendszerben lévő embernek vannak érzései, bizonytalansága és okai arra, hogy miért vagy miért nem akar megtenni bizonyos dolgokat.

Így tudjuk optimalizálni a folyamatainkat, hogy igazodjon az emberek érzéseihez, motivációihoz és elköteleződésükhöz. Azért hívjuk ezt a folyamatot játékosításnak, mert a játékipar volt az első, aki tökéletesítette az emberközpontú tervezést. A játékoknak egyetlen célja van, hogy a játékos jól érezze magát játék közben. Igen, gyakran vannak elvégzendő feladatok a játékokban, úgymint megölni egy sárkányt vagy megmenteni a királylányt, de ez mind csak azért van, hogy szórakoztassák a játékosokat és célt szolgáltassanak nekik.

A játékok évtizedeket (némelyik évszázadokat) töltöttek azzal, hogy megtanulják kimaxolni a játékosok motivációját és elköteleződését. Az utóbbi évtizedben ezekkel a folyamatokkal foglalkozott Yu-Kai Chou, az Octalysis rendszer megalkotója. Azt vette észre, hogy majdnem minden játék azért szórakoztató, mert bizonyos mély motivációinkat (Core Drives) elégítik ki különböző tevékenységekkel. Az is feltűnt, hogy különböző játéktechnikák eltérő módon hatnak ránk: van, amelyik inspirál vagy hatalmat ad, amíg mások manipulálnak.

Ezen folyamatok rendszerezésének eredménye az Octalysis, ami egy nyolcszög alakban elrendezett kép, ami a 8 mély motivációt tartalmazza.

A játékosítás 8 mély motivációja

Mély Motivációk alatt olyan pszichológiai hajtóerőket értünk, amelyek befolyásolják a döntéseinket és cselekvéseinket.  Az Octalysisnek két nagy trükkje van:

  1. Ehhez a 8 csoporthoz hozzárendel különböző mechanizmusokat játékokból, pszichológiából és más területekről. Például a #2 Fejlődés és teljesítmény motivációhoz kapcsolódnak a megszerezhető pontok, a progress bar, a kihívások, és így tovább.
  2. Ha egy meglévő folyamatban összeírjuk a benne található mechanizmusokat és folyamatelemeket, akkor valójában azt is meg tudjuk határozni, hogy a 8 Mély Motivációból arányaiban mennyi van. Például túlnyomórészt #2 Fejlődéshez és #7 Kiszámíthatatlansághoz kapcsolódó mechanikák vannak a folyamatunkban. Ezen arányok alapján tudunk javaslatot tenni a folyamat javítására, fejlesztésére és játékosítására.

Az alábbi ábrán egy nyolcoldalú stoptáblához hasonlóan látjuk a 8 Mély Motivációt, lentebb pedig egy rövid leírást találsz mindegyikről:

octalysis_magyar_abra_01

1. Értelem és magasztos cél

Az Értelem és magasztos cél az a mély motiváció, amelynél a játékos úgy hiszi, hogy amit tesz, az valami saját magánál nagyobb dolognak a része, vagy ő egy „kiválasztott” egy adott feladatra. Ennek a bizonyítéka az a játékos, aki az idejéből jelentős szeletet szán egy fórum karbantartására, vagy a teljes közösséget szolgáló dolgok létrehozására (példaként gondolj bármilyen open source projektre). Ugyanez történik, amikor valakit a „Kezdők szerencséje” ér: ez az a hatás, ami miatt az emberek azt hiszik, valamiféle földöntúli adományuk van, amiben mások nem hisznek, és emiatt ők szerencsésebbek, így találnak például egy szupererős kardot a játék legelején.

2. Fejlődés és teljesítmény

Ennek a motivációnknak a hatására haladunk, fejlesztjük a képességeinket, és jutunk át az előttünk álló kihívásokon. A kihívás szó kiemelten fontos, hiszen egy jelvény vagy trófea kihívás nélkül mit sem ér. Erre a motivációra lehet a legkönnyebben tervezni, mivel a legtöbb pont, jelvény és ranglista ez alapján alakul ki vagy kapható meg.

3. Az alkotás és visszajelzés hatalma

Ez a motiváció az oka, ha a játékosok elköteleződnek egy kreatív folyamat mellett, amiben újra és újra ki kell találniuk valamit, új kombinációkat kell kipróbálniuk. Az alkotás folyamatában élik ki a szabad kreativitásukat anélkül, hogy valaki azt értékelné, ezáltal új, eddig nem próbált lehetőségeket is kipróbálnak a szabad alkotás során. Az embereknek nem csak arra van szükségük, hogy kifejezhessék magukat, de látniuk is kell a kreativitásuk eredményét, visszajelzést kell kapniuk, amire tudniuk kell válaszolni. Ezért válik a legozás és a festés élvezetessé már önmagában, és így válik végül „Örökzöld mechanizmussá”, amelyben a játéktervezőnek egy idő után nincs szüksége új tartalom hozzáadásához, hogy a játék friss, újszerű és a későbbiekben is élvezetes legyen.

4. Tulajdon

Ennél a motivációnál a felhasználókat az hajtja, hogy látszólag birtokolnak valamit, ami számukra releváns és fontos. Ha egy játékos érzi ezt a tulajdonjogot, a veleszületett benyomásai miatt szeretné, hogy az a tulajdon minél jobb legyen, és minél többet szerezzen belőle. Emellett ez a motiváció áll a gyarapodás és a javak szerzése mögött, ez legtöbbször virtuális javak és fizetőeszközökben tűnik ki. Ezen felül, ha egy játékos sok időt tölt a karakterének a kinézetével vagy az avatárjával, ez növeli a karakterével szemben érzett kötődését. Végül szintén ezen motiváció miatt gyűjtünk dolgokat, bélyeget, vagy kirakósokat.

5. Közösségi befolyás

Ez a motiváció a következő közösségi elemeket foglalja magába: mentorkodás, elfogadás, társas visszajelzések, társulás, versenyzés és irigység. Ha az egyik ismerősödről kiderül, hogy kifejezetten tehetséges valamiben, vagy valami különlegeset birtokol, megszólal benned a kisördög, hogy ezeket neked is el kell érned. Szintén ezen motiváció miatt akarunk közelebb kerülni más emberekhez, esetleg helyekhez vagy eseményekhez, amelyek érdekelnek minket. Ha látsz valahol egy terméket, ami a gyerekkorodra emlékeztet, akkor ez a nosztalgia növeli a termék megvásárlásának esélyét is. Ez a motiváció viszonylag felkapott téma, mivel napjaink cégei a közösségi médiás stratégiáikat folyamatosan fejlesztik. Ugyanígy, ha egy hírességnél látod meg a terméket és ha neki ennyire bejött, akkor neked is kell majd az, mert akkor leszel “menő” / “cool”.

6. Hiány

Hiányt akkor érzünk, ha szeretnénk valamit, ami jelenleg nem a miénk. Rengeteg játék rendelkezik “Időpont dinamikával”: gyere vissza 2 óra múlva a nyereményedért – tény, hogy ha valamit nem tudunk azonnal megszerezni, akkor egész nap az jár a fejünkben. A Facebook is erre építette fel önmagát a kezdetekben – csak a Harvardon volt elérhető. Aztán megnyitották néhány elit egyetem számára, végül az összes egyetem számára. Mire eljutottak odáig, hogy mindenki számára elérhető, az emberek azért akartak csatlakozni, mert egészen addig a pontig ezt nem tehették meg.

7. Kiszámíthatatlanság

Általában véve, ez az ártatlan motiváció miatt vagyunk kíváncsiak arra, hogy “mi jön ezután”. Ha nem tudod, hogy mi fog történni, az agyad egyre többet gondol a kérdésre és a lehetséges válaszokra. Sokan ezért olvasnak regényeket vagy néznek filmeket, habár ez az elsődleges kiváltó oka a szerencsejáték-függőségnek is. Szintén ez a motiváció kapcsol be, ha egy cég nyereményjátékot futtat az alkalmazottai közt. 

8. Elkerülés

Az Elkerülés arra alapszik, hogy szeretnénk, ha egy negatív kimenetelű esemény ne következzen be. Kis léptékben jelentheti azt, hogy az előző feladatom eredménye elveszik, nagyobb léptékben jelentheti azt, hogy az összes eddig elért pontunk és eredményünk törlődik, hacsak nem lépünk most ki a játékból például. Az idővel eltűnő (“elhalványuló”) nyeremények lehetősége is ide sorolandó: ha nem cselekszel azonnal, akkor nem kapod meg ezt a jutalmat, és később már nem lesz lehetőséged megszerezni.

Mire használhatjuk?

Jóformán bármilyen folyamat támogatására, ahol embereknek kell valamilyen feladatot végeznie. Mi egy egyetemi kurzust tartunk magáról a játékosításról, és maga az óra is játékosított: pontokat lehet szerezni, küldetések vannak, avatárok. A következő bejegyzésekben bemutatjuk, hogy mi hogyan használtuk fel ezt a rendszert, és mások hogyan tudják ezt a saját feladatukra formálni.