Ha te is hónapokon keresztül elemzel majd hétköznapi folyamatokat a játékosítás kontaktlencséjén keresztül, akkor egy idő után nem csak a tudatos, hanem tudatalatti döntéseidet is megkérdőjelezed majd. Vajon szabad akaratomból tettem azt amit tettem, vagy egy jól megtervezett „csapdába” sétáltam bele? És itt a csapdát ne negatív értelemben vedd, ez sokkal inkább elismerés azok felé, akik megtervezik a hasonló folyamatokat, és játékosítják azokat.
Ha sikerül elérned, hogy a játékosod sajátjának érezze azokat a döntéseket, melyekkel elérheti a kitűzött célokat, akkor jó úton jársz.
Alapvetően nem szoktam ilyen petíciós dolgokban részt venni, azonban politikai nézeteket teljesen mellőzve is egyetértek a Greenpeace azon cikkével, mely szerint felelőtlenség úgy belevágni egy atomerőmű bővítésbe, hogy a később keletkező rádióaktív melléktermékek tárolására vonatkozó fejlesztéseket 2060 utánra tették. Függetlenül attól, hogy ezzel egyetértesz-e vagy sem, tarts velem, hogy felismerhesd azokat a csapdákat, amikbe én szépen belesétáltam.
Az elsődleges motiváció
Én már kiismertem magam, így tisztában vagyok vele, hogy rám a 8 Mély motiváció közül az Értelem és magasztos cél nagyon is jól hat. Az elsődleges oka annak, hogy egyáltalán ellátogattam erre az oldalra az volt, hogy olvastam egy cikket, ahol számomra meggyőző érveket sorakoztattak fel amellett, hogy miért kéne először a tárolás megvalósításával foglalkozni, és csak aztán a bővítéssel. A cikk alján pedig megírták, hogy a Greenpeace online petíciót indított, amit eddig 24.000-en írtak alá.
Nem vagyok Greenpeace fan, mégis úgy éreztem, hogy egy magasztos cél érdekében cselekednek, aminek van értelme, és itt az én egy aláírásom is számíthat valamit. Ellátogattam hát az oldalra, ahol a következő kép fogadott:
Őszinte leszek, a baloldali részt el sem olvastam, szemem egyből jobbra húzott, ahol a form tetején egy 83%-on álló #4 Haladásjelző található. Ez, illetve az alatta lévő szám adott egy további lökést a kitöltéshez. Az alsó pipát kivettem, az igazságot megvallva nincs kedvem napi szinten ilyesmit olvasni (hacsak később ki nem derül, hogy valóban volt érelme kitölteni ezt). Azt gondoltam, hogy az aláírás gombra való kattintás után el fogom majd hagyni az oldalt. Tévedtem.
Bár kicsit megijedtem, hogy a 24700-as szám nem változott (ezt lejjebb kifejtem), a köszönő szöveg alatti „Szeretnéd, hogy legyen könnyebben elérhető a napenergia minden magyar háztartás számára?” kérdés már a tudatalattimra hatott, és cselekvésre ösztönzött. Ki ne szeretné?
Magának a kérdésnek a feltéle zseniális! Írhatták volna azt is, hogy „Segíts, hogy könnyebben…”, de akkor azt mondtam volna, hogy „eeeeee…., az előbb segítettem”. (Tudom szánalmasan álszent, de most őszinte vagyok, ezt gondoltam). Ez egy fontos döntés, amit meg kell hozni, ráadásul annyira elemi és bináris, hogy az agyunk egyből dob rá egy választ: „IGEN”. És már el sem olvasom az alatta lévő szöveget, kapásból kattinintok a zöld gombra.
Felugrott az előzőhöz hasonló form, kitöltöttem, aztán a következő fogadott.
Ennek az alján ismét egy aláírás gomb szerepelt, amire kattintva… Sikerült belevinniük egy olyan láncreakcióba, ahonnan kitudja mikor szabadultam volna, ha jól csinálják. De nem csinálták jól.
Tovább csiszolt játékosítás
Egy játékosító munkája ott kezdődik, ahol a józan paraszti ész, és a hétköznapi tervezés véget ér. Először elismerjük azoknak a munkáját, akik eddig feljesztették a folyamatot, és kiemeljük a jó megoldásokat, majd ezt követően tapasztalatunkat, keretrendszereinket és mechanikáinkat felhasználva tovább optimalizáljuk a rendszert.
Haladásjelző
A mostani, egy meg nem indokolt célú csoportos küldetés. A globális cél világos, ne gyártsunk rádióaktív szemetet addig, amíg nincs hova tenni, azonban ezen a formon ki van emelve egy szám: 30.000. Ez egy lokális cél, és az én szemem előtt most ez lebeg. Ez kapásból túlbonyolítja számomra a dolgokat, mégpedig azért, mert sehol nincs megmagyarázva. Egyből elkezdem keresni, hogy vajon mi lesz, ha 30.000 ember aláírja, de nem találom, elbizonytalanodok, elkezdem máshol is keresni, közben csörög a telefon, itt hagyom a gépet… A vége pedig az, hogy nem cselekedtem azonnal, hanem később hagyom az egészet a fenébe.
Ha haladásjelzőt használsz, mindig legyen világos a játékosod számára, hogy mi történik a folyamat végén, mi a célja a 100% elérésének.
Más nézőpontból vizsgálva a helyzetet: ha azt látom, hogy 0 ember írta eddig alá, és a „Meg sem állunk 30.000-ig!” szöveg fogad, nagy lendületet adna számomra, ha tudnám miért pont 30.000 aláírás kell. Elég annyi, hogy fölé húzom az egeret, és kiírja nekem, hogy ennyitől lehet beadni a köztársasági elnöknek, és az első 100 aláírás szokott a legnehezebben összejönni, utána az emberek már bátran becsatlakoznak. Ezáltal éreztetnék velem, hogy az első pár szavazat ugyanolyan fontos (ha nem fontosabb), mint az összes többi.
Megosztás
A csoportos küldetés megosztása tök jó dolog, azonban attól hogy bekerül egy megosztás gomb, fölötte a megszokott „Kérjük oszd meg” szöveggel, még semmit nem tettél annak érdekében, hogy motiváld is a játékost a cselekvés végrehajtására! Nyilván ő is fontosnak érzi, hogy sokan aláírják, de az ő elsődleges célja az volt, hogy idejöjjön és aláírja, ezzel pedig kielégítette egy motivációját. Ha azt szeretnéd, hogy egy újabb célnak is eleget tegyen, ismét motiválnod kell.
Én például betennék mellé egy „Miért fontos a megosztás?” linket, vagy a fentihez hasonló #egeretföléhúzós megoldást, hogy statisztikákkal megmutassam: „Magyarországon a 10 millió emberből 4 milliónak van elméletileg lehetősége résztvenni ebben a kezdeményezésben, azonban átlagosan 3-5 hónap szükséges a 30.000 aláírás összegyűjtéséhez. Szerencsés esetben, mert a petíciók 80%-a el sem éri ezt a számot.”
Ezek persze csak általam kitalálat számok, azonban az őszinte és valós adatok mindig segítenek a helyes döntés meghozatalában. Lehet gyártani kamu számokat is, akár a fenti sorok is felhasználhatóak, azonban ha kiderül a turpisság, olyan embereket veszíthetünk el, akik akár hosszútávon is elköteleződhettek volna mellettünk.
Ha egy játékosítási mechanika felhasználásához ferdítened kell, akkor inkább ne is használd! A legjobb mechanika az őszinteség.
A form tetején lévő haladásjelző, és az alatta megjelenített szavazószám is egy ilyen rész. Én kitöltés után, mielőtt elkezdtem írni ezt a cikket, visszamentem megnézni, hogy valóban változnak-e az értékek, vagy csak csaliként tették be oda azoknak, akik kizárólag a célegyenesben hajlandóak bekapcsolódni ilyen dolgokba. Én úgy vettem észre, hogy valós adatokat közöl, ez plusz jó pontnak számít a szememben.
Láncreakció
Visszagondolva, nekem nagyon tetszett ez a láncreakciós dolog, ahogy beszippantott magába a rendszer, és egyik kérdés után válaszoltam meg a másikat. Illetve válaszoltam volna, és itt jön be a képbe, hogy nem tudatosan építették fel ezt a részt. Ha felgörgetsz a harmadik képhez, és elolvasod a második szavazásom utáni köszönő képernyőt akkor láthatod, hogy az ott feltett kérdés már nem az igazi.
„Egyetértesz azzal, hogy az…” kezdetű kérdésnél én nem érzek ösztönzést arra, hogy rákattintsak az aláírás gombra, csupán annyit mondok, hogy „Igen”. A „Szeretnéd…?” kezdetű kérdés sokkal jobban megérint, mert nem logikai oldalról közelíti meg a problémát (egyetértés), hanem érzelmi töltöttséget hordoz magában (vágy valami iránt).
Motiválni valakit úgy a leghatásosabb, ha az érzelmeire hatunk.
Végszó
Felmerülhet a kérdés, hogy vajon a Greenpeace munkatársai mennyire használták tudatosan a fenti mechanikákat, azonban szerintem a mi szemszögünkből nem ez a lényeg. Ha a leggyorsabb ember 9 másodperc alatt futja le a 100 métert, mert évek alatt tudatosan tökéletesre fejlesztette a technikáját, majd jön valaki aki 7 másodperc alatt futja le a távot ugyanazzal a technikával, akkor ő lesz a leggyorsabb futó akkor is, ha nem tudta, hogy ezen a technikán mások évekig dolgoztak, neki ez zsigerből jött.
Érdemes nyitott szemmel járni, mert a játékosítás ott lapul a mindennapokban. Nekünk az a feladatunk, hogy felismerjük, dokumentáljuk, és lehetőség szerint tudatosan felhasználjuk őket új helyzetekben, akár egymással kombinálva.
Zárójelben annyit, hogy szerintem nem lehet mindent játékosítani, és ha megpróbálunk ráerőltetni mechanikákat és módszereket valamire, amire egyébként nem biztos, hogy kellene, akkor nem feltétlenül érjük majd el a célunkat.
Ettől függetlenül megpróbáltam a kérésnek eleget tenni, és a következőképpen folytattam le az adott feladat játékosítását.
Kérdések a játékosítás elején
Feltettem magamnak három kérdést:
Mi az én célom? -> Kérdések gyűjtése.
Van-e mérhető mennyiség? -> 100 kérdés, jó kérdések legyenek
Mi lehet a játékos célja? -> Kapjon választ, ingyen legyen
Ezeket a dolgokat szem előtt tartva vetettem bele magam az átalakításba, mely kb. 1 órát vett igénybe, plusz néhány perc programozást.
A játékosítás folyamata
Összesen 100 kérdés feltevésére adok lehetőséget, és ezt ki is emelem, figyelve a megfogalmazásnál arra, hogy nem „Még 67”, hanem „Már csak 67 kérdés feltevésére van lehetőség” szöveg szerepeljen, alatta pedig egy #65 Visszaszámláló segítségével vizuálisan meg is jelenítem az ennek megfelelő adatokat.
Először a küldés gomb fölé tettem az elemet, azonban elgondolkodtam azon, hogy ennek a fekete kalapos mechanikának a célja az, hogy rávegyük a kilépő játékost, hogy ne nézzen még egy rész Modern családot, hanem azonnal kezdjen gondolkozni a kérdésen, és adjon nekünk választ. Így viszont csak azután talákozna a felirattal, hogy a fejében már döntött, hogy sorozatot néz.
Ezután betettem egyből a cím alá, viszont ekkor elképzelhető, hogy a játékos nem általunk megosztott linken keresztül érkezik, ahol elmagyarázzuk, hogy miért érdemes kérdést feltennie, hanem egyszerűen egy barátja küldi át neki az oldalt. Ilyen esetben nem szeretném, ha fekete kalapos mechanika várna rá egyből, helyette elmondom, hogy miért jó neki ha felteszi a kérdését, és utána hívom fel rá a figyelmét, hogy ez bizony #MM8-as #86 Halványuló lehetőség, és ha nem lép hamarosan, lecsúszik.
Az, hogy 10.000 Ft-os órabérünk helyett ingyen megválaszoljuk a kérdésed, egyfajta #46 Jogos örökség. Olyan, mintha adtunk volna neked X Ft-ot, amit felhasználhatsz nálunk tanácsadásra, de ha nem akarsz élni vele, akkor hagyd elveszni. A te döntésed.
Megpróbáltam a kérdéseknek nem csak a mennyiségére, hanem a minőségére is hatással lenni, ezért első körben azt írtam ki, hogy a legjobb kérdést jutalmazzuk valamivel. Később, jobban átgondolva két okból is elvetettem ezt:
sok cég profitorientált, és inkább valami költséghatékony megoldást keresnének (vagy egyszerűen nincs keret jutalmakra)
túl egyszerű megoldás, valami jobbat szerettem volna mutatni
Ezért inkább a Magasztos cél mély motivációt céloztam meg, és arra ösztönzöm a játékost, hogy tegyen fel valami szuperjó kérdést, amire nem csak mi bólintunk elismerően, hanem az egész Gamification [HUN] csoport. A jó kérdés feltevésével legalább akkora részt vesz ki a munkából, mint mi a Kollektívánál a megválaszolással.
Itt bejön egy kis közösségi motiváció is, ezt próbáltam erősíteni a beviteli mezőbe írt szöveggel, miszerint ha megadod a neved, akkor be is olvassuk a videóban, és részed lesz egy kis mini-hírnévben. Ez a #64 Közszemle mechanika, és bár nem tűnik nagy dolognak, a hosszú távú elköteleződést mégis erősíti. Az emberek szeretik ha megemlítik mások előtt a munkájukat, egyfajta elismerés ez.
Ezek azok a mechanikák amiket megtalálsz most az oldalon, de mondok valami bölcset:
A játékosítás nem csak azokat a dolgokat jelenti amiket hozzáadtál a rendszeredhez, hanem azokat is, amiket nem.
Amikkel nem játékosítottunk
Vannak dolgok, amikett betehettem volna, de vagy nem volt rá lehetőség, vagy többet ártott volna, mint amennyit segít.
Egyik ilyen mechanika az #26 Elitizmus. Kizárólag egy kis csoport számára teszem elérhetővé a lehetőséget a kérdések feltévésére, így kiváltságos helyzetükből fakadóan sokkal nagyobb valószínűséggel fognak élni a lehetőséggel. Ehhez általában hozzá szoktuk tenni a#57 Dicsekvés lehetőségét, amikor megoszthatja, hogy „Igen, én ott vagyok abban a kis csoportba akik kérdéseket tehetnek fel a nagyoknak”.
Ezzel két probléma van:
Nem tartozunk a nagyok közé, nem tudunk hiteles elit csoportot képezni, inkább csak ilyen óvodás bibibí lenne belőle. A kutyát nem érdekli, hogy feltehettél ide egy kérdést. (Na jó, van önbecsülésünk, nagyon pengék vagyunk a témában, de azok szemében nem sokat ér a tudásunk, akik semmit nem tudnak a témáról)
Nem is áll szándékunkban megfosztani senkit a jó kérdés feltevésének lehetőségétől, mert a mi célunk most az, hogy olyan kérdéssekkel találkozzunk, ami nekünk nem jutott még eszünkben. Tanulmányozhatjuk a témát az interneten, de mi inkább a kérdéseitek segítségével valami újjal szeretnénk előrukkolni (ahogyan azt Pusztai Ádám meg is tette a saját gamification keretrendszerének kifejlesztésével).
A másik mechanika a #22 Csoportos küldetés lett volna, ahol a cél 1000 kérdés beküldése 7 nap alatt, ami ha összejön, akkor abból a legjobb 100-at megválaszoljuk. Mondom a problémákat:
Nincs időm elolvasni 1000 kérdést
Ha a hatodik napon van 600 kérdés, akkor egy lelkes jelentkező garantáltan beír még 400-at, hogy elérjük a célt. Ezt egyszerűen kivédhettük volna kötelező regisztrációval, de a lényeg nem megbonyolítani a kérdések feltevését, hanem a lehető legegyszerűbbé tenni.
Néhány gondolat a végére
Még egyszer tudatosítani szeretném benned, hogy a tervezés kb 1 órát vett igénybe, és ez csak 1 db beviteli mező!
Ha egy összetettebb kérdőívet szeretnél játékosítani, akkor arra ajánlom figyelmedbe az erről szóló cikkünket.
Nagyobb rendszereknél jóval bonyolultabb a játékosítás, ám nem mindig érdemes az utolsó morzsát is játékosítani, ne told fullba a Gamificationt!
Arra is felhívnám a figyelmed, hogy ez nem egy olyan terület, ahol egy adott példát ész nélkül máshol is fel tudsz használni. Ha például egy kérdőív kitöltése kötelező, már felesleges néhány fent említett mechanika, sokkal célszerűbb viszont megmagyarázni, hogy miért fontos a játékos számára az ŐSZINTE kitöltés. Sokan abba a hibába esnek, hogy játékosítás címszóval a kitöltők között kisorsolnak valami jutalmat, azonban többnyire csak annyit érnek el vele, hogy a játékos a lehető legkissebb energiabefektetés mellett tesz eleget a feladatnak, és mondjuk randomra végig X-elgeti az egészet, vagy feltölti Macska Jancsi adatokkal.
Mi a célod neked? Mi a célja a játékosnak? Ezeket érdemes szem előtt tartani.
Ahogy azt korábban már megénekeltem, a játékosítás csak pár elemet kölcsönöz a játékokból nem-játék folyamatokba. Így lehet érdekesebbé, figyelemfelkeltőbbé, cselekvésre ösztönzőbbé tenni egy marketing kampányt, egy sales folyamatot, vagy egy tanórát.
Játszás és játékosítás között két fő különbség van szerintem:
1: A játszás célja a szórakozás, tisztán, önmagában. A játékosításnál mindig van valami egyéb cél, amit szeretnél elérni. Ez lehet több vevő, jobb dolgozat eredmények, magasabb KPI például.
2: A játszás során a játék több játékmechanizmus csokorba rendezett csoportjain alapszik. Innen tudjuk, hogy mikor maradunk ki egy körből, mi ér pontot, mikor nyertünk. A gamificationben a játékmechanizmusok mellett más tényezők is vannak, ilyen lehet maga a folyamat, amit fejleszteni szeretnél.
Egy online vásárlás során történő lemorzsolódás ilyen folyamat, és ugye nem mondja rá senki, hogy „hinnye, milyen izgalmas és szórakoztató volt nem tudni, hogy hova kell kattintanom, ki is lépek gyorsan”?
Tévhit #2: A játékosítás bonyolult
„Nyelvében él a nemzet”, mondta régen Kazinczy. Ennek ellenére előfordul, hogy rosszul használunk kifejezéseket (mindenki, kivétel nélkül, az élete során többször).
Ilyen apró elcsúszás történik a bonyolult és az összetett között. Azért szoktuk a folyamatok játékosítását céltervezéssel és a lépések összegzésével kezdeni, hogy tudjuk, hova megyünk, és milyen cölöpökre kell lépnünk, hogy ne merüljünk el a kétségbeesés úszómedencéjében.
A játékosítás összetett, mert sok részletből áll, de éppen a tervezés miatt követhető.
Tévhit #3: A játékosítás drága
Oké, elismerem, itt erőset mondtam. A gamification lehet drága. Pontosabban lehet olyan kivitelezési terv, ami drága. Én kitartóan hiszek abban, hogy majd’ az összes játékmechanizmus megoldható low budget módon.
Mondok erre pár példát:
progress bar: beszámozhatod a lépcsőket az irodádba menet, megszámozhatod az email sorozatodban a maileket
napindító bónusz a kollégáknak: reggel megérkezéskor mosolyogva köszönsz nekik
tutorial: egy hosszabb megbeszélés emlékeztetőjének a végén szedd össze külön, hogy milyen feladatokat végeztetek el eddig, mi van még hátra és azokat meddig kell kinek teljesítenie
Ha van erőforrásod arra, hogy összetettebb, szebb, grandiózusabb megoldást valósíts meg, akkor ne fogd vissza magad. 🙂
Érted? Érted!
Mint oly sok mindent, a gamificationt is könnyebb messziről csodálni és távol tartani magunkat tőle. Most, hogy átbeszéltük a három legnagyobb tévhitet, vajon mi akadályozhat téged abban, hogy előtörjön belőled a gamification úttörő?
A játékosítás ezt a jobb élményt hivatott megteremteni játékokból átvett eszközökkel – ezt már tudjuk. Ebben a cikkben összeszedtünk öt olyan szempontot, amelyet mindenképp vegyél figyelembe, ha játékosítani szeretnéd az ügyfélélményedet.
#1 Legyen releváns
Előfordulhat, hogy szeretnéd pörgetni az eladásaidat, vagy a követőid számát növelni Facebook-on. Találkozol ezzel a játékosítás dologgal, így ügyesen kigondolod, hogy csinálsz egy nyereményjátékot, az majd felforgatja a világot. Ez a gondolat elsőre jobbnak tűnik, mint másodjára.
Az ilyen nyereményjátékokkal az a baj, hogy általában nem kötődnek sehogy a cég fő profiljához. Egy virágüzlet hirdethet „oszd meg ezt a posztot és kommenteld, hogy OSZTVA” típusú felhívást, jutalmul adhat egy karib-tengeri hajóutat. Hosszú távon azonban elhanyagolható eredménye lesz, mivel a játék maga nem kapcsolódik szervesen a vállalkozáshoz. Lévai Richárd már 2012-ben írt erről a jelenségről egy posztot.
#2 Legyen terv
A játékosítás nem a játékmechanizmusoknál kezdődik. A pontok, jelvények, egyéb részletek csak később kerülnek a fazékba. Annak érdekében, hogy egy jó folyamatod legyen, a következőket minimum ki kell találnod:
mit vársz el a látogatóktól
hogyan szólsz nekik arról, mit kell tenniük (ezt hívjuk triggernek)
ha sikeresen megteszik, amiket kérsz, mik lesznek a jutalmak
Erre a vázlatra aztán már építhetsz: milyen triggereket használsz, mennyire egyszerűen megoldható a cselekvés, és hogyan alakítod ki az egyes cselekvések jutalmait. Léteznek mindenféle módszertanok a részletes tervezésre, kezdésnek ajánlom a miénket, a KOJAK-et.
#3 Legyen mérés
Emlékezz erre: ha a játékosaid megtesznek valamit, amit elvársz tőlük, akkor jutalmazd őket! Adj nekik visszajelzést a teljesítményükről és a nyereményükről, de te is jegyezd fel magadnak! Ha méred a teljesítményt, tudni fogod, hogyan működik a rendszered és hol lehetne még javítani rajta.
A LinkedIn pusztán azzal, hogy egy egyszerű haladásjelzőn (progress bar) mutatja a felhasználónak, hogy mennyire kitöltött a profilja, többtíz százalékot javított a töltöttségi arányokon.
#4 Legyen határ
Nem kell mindent játékosítani.
Andrzej Marczewski egy brit gamification szakértő, akinek van erre egy szuper kifejezése, a solutioneering. Magyarul talán az „árnyékmegoldás” kifejezés találó rá.
Az árnyékmegoldás azt jelenti, hogy készítesz egy megoldást egy olyan problémára, ami nem biztos, hogy létezik.
Mivel nincs olyan gubanc, amit a te megoldásod helyre tenne, hamar árnyékra fogsz vetődni. Vizsgáld meg a legfőbb problémát, amit meg akarsz oldani! Megoldható gamification nélkül? Ha igen, akkor előbb próbáld meg úgy.
#5 Legyen játékos-központú
Gyakran elkövetjük azt a hibát, hogy kizárólag a saját szemszögünkből figyeljük a világot. A játékosítás azonban játékos-központú: a lehető legtöbb részletnél tedd fel azt a kérdést, hogy „miért jó ez a játékosnak?” vagy „hogyan tudná ezt megtenni a játékos?”.
Igen, ez néha plusz feladatokat ró ránk, mert plusz ebookot kell összerakni, vagy új grafikát kell gyártatni, új egyéb tartalmat kell létrehozni, de ha jól csinálod, a játékosok mindig meghálálják a figyelmükkel és a hűségükkel.
Jobb szolgáltatás, jobb termék, jobb kommunikáció, jobb stratégia, jobb vezető.
Ebben a folyamatos tanulási állapotban gondoltad már azt, hogy a követőid/ügyfeleid nem figyelnek rád eléggé, vagy éppen nem elég hűségesek?
Ha jártál már ebben a cipőben, akkor fordulj egy olyan terület felé, amely bármikor képes az embereket beszippantani és akár órákra lekötni. Ezek pedig a játékok, és ha játékelemeket átemelsz a saját folyamataidba, az a játékosítás, vagyis a gamification. És valószínűleg azt sem tudod, hogy te ezt nap mint nap használod és átéled.
Ez most megváltozik.
Most akkor találjak ki játékokat?
Nem. A játékosítás nem azt jelenti, hogy kanasztapartit csinálsz a webáruházadból. A te célod az, hogy sokkal jobb ügyfélélményt adj. Kis általánosítással azt is mondhatnám, hogy a cél az, hogy az ügyfél szórakozzon, jól érezze magát, azaz elköteleződjön feléd.
A játékoknak évezredes előnyük van abban, hogy szórakoztassanak minket. Miért ne emelnénk át belőlük pár elemet a saját termékünkbe vagy szolgáltatásunkba?
Biztos ezer meg egy cikket, videót, tréninget ledaráltál már arról, hogyan
automatizálhatod a folyamataidat,
veheted rá a látogatókat a feliratkozásra,
írhatsz kattintásra ingerlő címsorokat,
és szeretnél még valami extrát fűszerként felhasználni. Hallottál már erről a gamificationnek nevezett valamiről, és most már képben is vagy azzal, hogy mire jó (emlékeztetőül: ügyfélélményt javít játékelemekkel). Nem ártana néhány konkrét ötlet, jól gondolom?
„Oké, értem, de nézzünk már pár példát”
A römiben a két legfontosabb játékelem a sorok és a tercek. Mindkettőnek az a lényege, hogy adott lapokat gyűjts össze, amelyeket „pontokra válthatsz”. Ez a kollekció mechanizmusa: ha a sor vagy terc minden szükséges tagját összegyűjtöd, akkor jutalmat kapsz, azaz pontokat.
Biztos láttál már olyan matrica gyűjtő füzetet, amiben bizonyos matricákat több részre osztottak, és több különböző matricacsomagot is meg kellett venned ahhoz, hogy a teljes kép összes darabját megszerezd. Te hogyan tudnád a terméked/szolgáltatásod egy részét vagy kiegészítőjét több darabra szelni?
Az Activity jól ismert eszköze a homokóra. Ez egy faék egyszerűségű tárgy, ami megmutatja, meddig magyarázhatod a feladványt, azaz meddig tehetsz meg egy adott cselekvést.
Ha láttál már egy webshopban visszaszámlálót, ami megmutatta, hogy még hány órád van ezzel az egyedülálló, csak neked szánt ajánlattal élni, jusson eszedbe, hogy ez is játékmechanizmus. Ez egy tipikusan hiányra apelláló technika, hiszen a kevés erőforrás-sok érdeklődő helyzetet erősíti: cselekedj most, vagy lemaradsz életed üzletéről.
A többszereplős online játékok, mint a World of Warcraft és a League of Legends remekül összehozzák az embereket. Ennek az egyik trükkje az, hogy csoportos küldetéseket kell teljesíteni: több embernek ugyanazt a cselekvést kell adott idő előtt elvégeznie. Például egy legalább 5 fős társaságnak 15 percen belül kel kell győznie egy szörnyet.
A fesztiválok ügyesen ráéreztek ennek a real life használatára. A közösségi csatornáikon gyakran találkozhatunk olyan posztokkal, miszerint „Ha ezt a képet ma éjfélig lájkoljátok legalább 200-an, megmondjuk a következő sztárfellépőnk nevét!”. Másik példa: írtam egy könyvet a témában, és egy gamification csoportban így használtam fel a csoportos küldetést:
ha a megosztott képre érkezik legalább 30 reakció következő nap délig, akkor megosztom a könyv tartalomjegyzékét, ami persze tele van izgalmas fejezetekkel. Körülbelül 4 óra alatt összejött a teljesítés, ez akkori állapot szerint a csoport 6,3%-át mozgatta meg. Legközelebb nagyobb számot írok, kíváncsi vagyok meddig lehet felmenni.
Érdekelnek még további magyar példák?
Naná, hogy érdekelnek, hülye kérdés. A következő bejegyzésben olyan szuper ötleteket fogok összeszedni, amelyek mind itthoni cégek ötletei, és valamilyen játékmechanizmust használtak fel.
Első ledöbbenésemben mondtam is a monitornak (mert ugye a honlap készítője nem volt ott élőben), hogy rohadjon meg az összes befőtted, nem is kell a cuccod. Aztán eszembe jutott, hogy más oldalak és cégek hasonló technikákat használnak, és az ő bizniszük bizony virágzik ebben a sötét világban. Nézzünk pár példát arra, hogyan lehet ezt egy hangyányit szofisztikáltabban űzni!
Vigyázz a befőttedre! (kép: olgikonyhaja)
A játékosításról elterjedt az a nézet, hogy mindenáron szórakoztatásra és pozitív érzelmek előcsalogatására való. „Mint egy játék”. Játék és játékosítás között az egyik különbség az, hogy a játékosításnak a szórakoztatáson kívül egyéb célja is van. Ez azt eredményezi, hogy a játékos nem mindig azt akarja tenni, amit a tervező elvárna tőle, így a tervező különböző módszerekkel megpróbálja visszaterelni a folyamatba a játékost. Ha ez fájdalmasan szembe megy a játékos akaratával, akkor akár etikátlannak és bosszantónak is találhatja.
A UX (User Experience, felhasználói élmény tervezés) szakemberek az ilyen trükköket dark pattern-nek hívják, a továbbiakban magyarul sötét mechanizmusként hivatkozom rá. Szerencsénkre a játéktervezésben és a gamification területén is egyre többen foglalkoznak az ilyen mechanizmusok működésével és felhasználásával. Három kutató nemrégiben kiadott egy átfogó elemzést arról, hogyan lehet felismerni és kategorizálni ezeket a mechanizmusokat, ezt olvashatod lentebb magyarul, rendszerezve.
Mi az a sötét mechanizmus?
Az alábbi leírásokban egy percig sem szándékoztak sem a tanulmány írói, sem pedig én minősíteni vagy elmarasztalni azokat, akik használják a mechanizmusokat.
A sötét mechanizmusok fogalmát a darkpatterns.org ihlette. Itt olyan példákat gyűjtenek, amelyekben különböző honlapokon ráveszik a látogatókat olyan dolgok megvásárlására, amit egyébként nem akartak megvenni. Bár a webhelyen leírt ötletek könnyen alkalmazhatóak a játékokra és játékosításra, a kutatók valamilyen rendszert akartak feltárni az alkalmazásukban, hogy könnyebben felhasználhatóak legyenek.
A sötét játékmechanizmusok a tervező által szándékosan alkalmazott módszerek, amelyek negatív élményeket okoznak a játékosoknak, ellentétesek az ő érdekeikkel, és beleegyezésük nélkül történnek.
Ezen mechanizmusok erejét már más módszertanok is felismerték. Az Octalysisben például fekete kalapos motivációkként szerepelnek. Nem a megtévesztés vagy a játékos átverése a cél, hanem a sürgetés, az azonnali cselekvésre buzdítás, és ezt gyakran negatív élményekkel kísérik.
Sötét mechanizmusok csoportosítása
A sötét mechanizmusokat a profi játéktervezők különböző kutatások és a játékosok visszajelzései alapján fejlesztik tökélyre. A tanulmány három kategóriát különböztet meg: idő, a pénz és a társadalmi tőke. Mindegyik csoportban vizsgáljunk meg két-két mechanizmust!
Időbeli mechanizmusok
Az időhöz kapcsolódó mechanizmusok több vagy kevesebb időt vesznek igénybe, mint azt a játékosok gondolnák. Ez az időbeli megtévesztés néhány irányadó kérdéssel felfedezhető:
Szükséges-e a játékosnak figyelnie az időre a játék bármely szakaszában?
Mennyire tér el a teljesítéshez szükséges idő attól a mennyiségtől, amit a játékos a cselekvésre áldozna?
Mennyire valószínű, hogy a játékosok úgy érezzék, hogy „elpazarolták az idejüket”?
Darálás
A darálás nem más, mint az ismétlődő feladatok végrehajtása a játékban való előrehaladáshoz. Ez a módszer arra kényszeríti a játékost, hogy szükségtelenül időt töltsön egy játékban, kizárólag a játék időtartamának meghosszabbítása érdekében: többször is megölje ugyanazokat az ellenségeket újra és újra, ugyanazzal a stratégiával, a következő szinthez és az új képességekhez való hozzáférésért.
Több ingyenes szoftver vagy szolgáltatás is beépítette ezt valahogy: egy hírlevélküldő szoftverben ingyen tudsz ugyan hírlevelet küldeni, de ha email sorozatot szeretnél (vagy mondjuk drip kampányt), akkor bizony egyesével kell mindenkinek kiküldened a maileket. Vagy előfizetsz a szoftverre, így pedig készíthetsz automatizmusokat. Meg amúgy is csak 12 dollár egy hónapra. Évre számlázva, persze. 🙂
Időpont egyeztetés
Az időpont egyeztetésnek az a trükkje, hogy megköveteli a játékosoktól, hogy adott időben térjenek vissza a folyamatba. A Farmville ördögien mesteri szintre fejlesztette ezt: az egyik sarokköve a játéknak a növénytermesztés. Ha elültetsz egy növényt, akkor a játék megmondja, hogy mikorra fog „beérni” és arathatóvá válni. Ekkor kell visszajönnöd a játékba, ugyanis ha ezt elmulasztod, akkor a terményeid elszáradnak és csak pazaroltad az erőforrásaidat.
Ha neked szükséges időpontokat egyeztetni az ügyfeleiddel, akkor ezt valójában már használod is. Ha biztosra akarsz menni, hogy mindig mindenki megjelenik időben, akkor bevetheted a büntetés részét a mechanizmusnak: ha nem ér oda hozzád időre, akkor a következő 1 héten/hónapban nem foglalhat újra időpontot például.
A szemétszállítás tipikus példa az időpont egyeztetésre (kép: HVG)
Pénzügyi mechanizmusok
Az előző csoportnál a játékosok nem mindig tudják, hogy mennyi időre van szükségünk a folyamat vagy részeinek teljesítéséhez. Ennek analógiájára a pénzt is beépíthetjük mechanizmusokba: a játékosok váratlan pillanatokban pénzt költhetnek, sőt akár összesen többet is, mint amennyit eredetileg rászántak volna a játékra. Irányadó kérdéseket itt is feltehetünk:
Tudja-e a játékos, hogy mennyi pénzt kell elköltenie a folyamatban?
Mennyire valószínű, hogy a játékos nem tudja követni, mennyit költött eddig?
Mennyire valószínű, hogy a játékos véletlenül pénzt költ a játékban?
Korlátozott hozzáférés
Fizetős számítógépes játékoknál bevett szokás volt, hogy a vételárért megkaptad a teljes játékot, az összes szükséges fájlt. A csavarral akkor szembesültél, amikor bizonyos részek „le voltak zárva”: mintha 5 eltérő szereplővel játszhatnál, de kettő csak akkor elérhető a játékban, ha azokért külön fizetsz.
Ha van egy előfizetéses rendszered, mondjuk online magazinod, akkor a cikkek 90%-a sima előfizetéssel olvasható, viszont a maradék 10% csak akkor, ha „platinum” (vagy bármi egyéb hangzatos nevű) ügyfél vagy.
Fizess a gyorsabb előrejutásért
Ez a mechanizmus játékokban fura paradoxont hoz létre. A lényege az, hogy a játékos gyorsabban haladhat előre, azaz kevesebb időt tölt a játékban, ha fizet. Hát nem azért vettük meg a játékot eredetileg, hogy sokat játszunk?
Az ilyen fizetési mechanizmusok két esetben működnek remekül. Egyrészt ha a játékos szeretné megkönnyíteni a saját dolgát (példa: lehet teljesíteni az egyetemet könyvek beszerzése nélkül, de úgy a pokol bugyrait fogod megjárni). Másrészt ha darálás típus feladatokat pakoltál a folyamatodba, akkor fizetés ellenében nem kell azokat elvégezned.
A közösségi kapcsolatok sötét mechanizmusai
A játszás gyakran társadalmi tevékenység: együtt játszunk ismeretlenekkel, a barátainkkal, a családunkkal. Az alábbi sötét mechanizmusok olyan példák, ahol a játékosok társadalmi tőkéje, lazán definiálva a társadalmi helyzetük és kapcsolataik kerülhetnek veszélybe. Néhány kérdést ide is ajánlanak:
Csökkenhet a játékos társadalmi státusza (barátok száma, játékos iránti tisztelet) a játékban?
Mennyire valószínű, hogy a játékos a közösségi nyomás miatt játszik?
Piramis-rendszer
A piramis-rendszer eredendően egy üzleti modell, ahol magas bevételt ígérnek neked könnyű munkával, csupán rá kell venned az ismerőseidet, hogy rendeljenek tőled vagy szálljanak be ők is a bizniszbe.
Sok játék ösztönzi a játékosokat, hogy meghívják barátaikat a játékba. Fontos különbség azonban, hogy a játékokban nem kapsz a barát meghívásért mindig kézzel fogható jutalmat, valamint a meghívás nélkül is ugyanúgy tudsz tovább játszani.
Ez a mechanizmus akkor tud jól működni, ha win-win-win helyzetet tudsz kialakítani. A Dropbox azt játssza, hogy ha te mint regisztrált felhasználó meghívsz valakit a Dropbox használatára, és a meghívott beregisztrál, akkor a meghívó és a meghívott is kap plusz tárhelyet. Adott ideig. Ami persze meghosszabbítható ropogós dollárokért.
Ilyen mailt küld a Dropbox, meghálálva a szolgáltatás terjesztését
Hamis cselekvések
Több Facebook-os játék is alkalmazza azt a mechanizmust, hogy a játékosok küldhetnek ajándékot vagy segíthettek egymásnak. Ha ez megtörtént, akkor akár te is láthattad ezt kiírva a játékban, úgy mint „Péter küldött egy kecskét Zolinak”, vagy „Anna segített Gábornak”. A probléma az, amikor a játék úgy mutat ilyen cselekvéseket, hogy azt valójában nem tették meg. Ennek tökéletes példája a booking.com, amit korábban sokkal részletesebben elemeztek itt dark pattern szemszögből.
És most?
Az álláspontom az, hogy nem esel át a ló gonosz oldalára, ha a játékosaidnak nem okozol kárt, pláne nem úgy, hogy nem egyezett bele. A fenti mechanizmusok miatt ugyan több időt töltenek el a játékosok a folyamatunkban vagy éppen több pénzt költenek el nálunk, de okosan felhasználva sokat segíthetnek.
Habár mi előszeretettel használjuk az Octalysis-t a saját projektjeinknél, nem ajánljuk mindenkinek. Az összetett rendszerek előnye az, hogy többnyire az összes szóba jöhető kérdésre, problémára, lehetőségre szolgáltatnak megoldást. Hátrányuk viszont, hogy ezt a mennyiségű információt sok időbe telik megérteni és megtanulni felhasználni. Mit tehetünk ilyenkor?
Én első nekifutásra egy 6 órás tréninget építettem fel az Octalysis elmagyarázására, és többszöri tréning tartás után egyértelművé vált, hogy megfelelően megtanulni alkalmazni bizony hatalmas falat ennyi idő alatt. Ebből a felismerésből kiindulva alkottuk meg a saját, egyszerűsített (nem lebutított) gamification rendszerünket, ami stabil alapokat ad a projekted játékosításához, és remek ugródeszka a gamification összetett keretrendszereihez.
Adjunk nevet a gyereknek: íme a Kollektíva Játékosítási Keretrendszere, azaz a KOJAK (tudom, valójában koják lenne, de az olyan bénán hangzott).
Három szintre mélyítettem azokat a szükséges dolgokat, amiket elengedhetetlennek tartok, ha játékosítani akarunk egy folyamatot. A könnyebb elképzelhetőség érdekében pillants rá az alábbi ábrára:
Az első szinten („Tippek és tervek” névvel illetjük) három dolgot kell meghatároznunk:
Tervezzük meg a folyamatot, amin a felhasználók végigmennek. Hívhatjuk ezt felhasználói útnak vagy akár értékesítési tölcsérnek is.
A következő lépés meghatározni a mérőszámot, amit a folyamat végére el akarunk érni. Úgy kell megfogalmaznunk, hogy egy egyszerű eldöntendő kérdéssel kiderüljön, teljesült-e.
A harmadik elem pedig maga a játékos: pár dolgot mindenképpen próbáljunk meghatározni azokról, akik részt fognak venni a folyamatunkban.
Mindannyiunk meglepetésére a második szint (ez lesz a „Játékos viselkedése”) alsó része, és az abban fellelhető két elem a következő:
Már tudjuk, hogy milyen folyamaton tereljük át a játékosainkat. Itt meghatározzuk, hogy pontosan milyen cselekvéseket várunk el tőlük, hogy a kitalált folyamaton helyesen tudjanak végighaladni. Ezt hívjuk a folyamatban lévő cselekvésnek. Ezen felül beépítünk olyan mechanizmusokat is, amelyek nélkül ugyanúgy végig tudna a játékos menni a folyamaton, de ha véletlenül „elkalandozna”, akkor ezekkel tereljük vissza a folyamatban lévő cselekvésekre. Ezeket hívjuk meta mechanizmusoknak.
Ha valaki jól csinál valamit, adjunk jutalmat. Kiváló eszköztárunk van a jutalmazás idejére, kontextusára, típusaira, és itt aztán elszabadulhat a fantáziánk.
Szükség van arra, hogy a tartalmainkat és céljainkat összekössük a játékosok viselkedésével, ezért két egyszerű dolgot teszünk még:
Szükségünk van triggerekre. Ezek olyan jelzések, amik a mérőszámaink alapján megmondják a játékosnak, hogy mi a következő cselekvés, amit megtehet.
Ha a játékos rendkívül ügyes volt és megtette, amit megkövetelt a haza, akkor azt jegyezzük fel magunknak, hogy ez hogyan befolyásolja a mérőszámainkat és ezzel párhuzamosan szóljunk a játékosnak is, hogy mennyire ügyes volt, merre és mennyit haladt a folyamatban. Tervezzük meg tehát a visszajelző rendszerünket!
Itt célszerű elgondolkodni azon, hogy milyen technológiára lesz szükség a projekthez. Milyen offline és milyen online részei lesznek? Mindkét oldalnak vannak előnyei és hátrányai, amelyek korlátozzák a többi elemet a rendszerben.
Folyamat
Habár logikusabban hangozna az, hogy a mérőszámok meghatározásával kezdjünk, én azt javaslom, hogy legalább vázold fel azt a folyamatot, amin szeretnéd végigterelni a játékosodat.
An Coppens azt mondja, hogy ha játékosításra kerül a sor, mindig a tartalom legyen az első. Coppens tanítási környezetekkel foglalkozik, de bármilyen folyamatban megszívlelhetjük a tanácsát: készítsünk legalább vázlatokat arról, hogy a folyamatunk egyes lépéseiben milyen tartalmainkat fogják fogyasztani a játékosok. Egy remek módszerrel egyszerűen lehet haladni a folyamat és a tartalom tervezésével is, ez pedig a pirítós készítés gyakorlat, amit mi minden gamification tréningen eljátszunk. Itt egy remek összefoglaló videó a módszerről:
A célod ismét az legyen, hogy az összes lépést összeszedd, amit a játékosnak meg kell tennie a folyamatba lépéstől egészen a legvégéig.
Tartalom
Mostanra van egy időrendi listád azokról a cselekvésekről, amelyeket a játékosnak meg kell tennie a te folyamatodban. Ezt később még bővíteni és gyúrni fogjuk (iterálás), egyelőre elégedj meg vele.
Most nézd végig ezt a cselekvéslistát, és jelöld be rajta, hogy melyikhez kell még bármilyen tartalmat gyártani, és melyikhez van már kész tartalmad! Amikor az egyetemi kurzust raktuk össze (itt írtunk róla először), akkor 3 fő lépése volt a folyamatunknak:
A meghirdetéstől az első óráig terjedő időszak, a Felfedezés fázis.
A tanórák, mint a Betanulás és Elmélyülés fázisok egységei.
A vizsga, mint a folyamat vége (nem biztos, hogy egyértelműen azonosítható a Végjáték fázissal).
Az 1. lépéshez szükség volt többek közt egy óravázlatra, egy rövid leírásra, hogy miről szól az óra, egy jelentkezős formra (külön kellett jelentkezni), egy Prezi bemutatóra az órai követelményekről (ezt még az első óra előtt megkapták).
A 2. fázishoz mindenképp kellett a leadandó tananyag. Ebből előbb egy vázlatpontos dokumentum kerekedett, amit felosztottunk az egyes tanórákra, majd pedig egy-egy prezentációt készítettünk azokhoz, ahol szükség volt rá.
A vizsgára, mivel 70%-ban digitális feladatok voltak, Kahoot teszteket (www.kahoot.com), egy elemzésre kerülő videóhoz magyar feliratot, és két Google Form-os rövid választ igénylő tesztet kellett készítenem.
Amellett, hogy nekem kellett anyagokat összerakni a folyamathoz, a játékosok is küldtek be feladatmegoldásokat. Ehhez két dolgot kellett kezelnem: egyrészt a formai követelményeket – szörnyű dolgozatok tömkelegével találkoztam már, ragaszkodtam egy minimális szintű igényességhez, ezért a lehető legpontosabban definiáltam mindig a formai követelményeket.
Másrészt pedig megfelelő módon akartam rendszerezni a beküldött anyagokat, így minden, a kurzussal kapcsolatos anyagot Google Drive-ban tároltam, mappákba rendezve.
Ha a te folyamatod bármely pontján tartalmat kérsz be a játékosaidtól, próbáld meg a lehető legpontosabban meghatározni annak formai követelményeit (hossz, betűtípus, oldalszám, felbontás, színprofil, bármi egyéb), és előre találd ki, hogy milyen nevezéktan szerint fogod rendszerezni az anyagokat! Ez banális dolognak tűnhet, de rengeteg fejfájást tud megelőzni a későbbiekben.
Mérőszámok
„Ami mérhető, az irányítható”. Peter Drucker gondolata vezessen minket, amikor egy projektben mérőszámokat határozunk meg.
Ez a második lépése a módszerünknek: most határozzuk meg azokat a célokat, amiket a teljes folyamat végére szeretnénk elérni. Szeretnénk úgy megfogalmazni a céljainkat, hogy végül ne jussanak az újévi fogadalmak sorsára: indulás után pár nappal diszkréten, párnába süppedve lemondunk róluk. Ehelyett adunk egy egyszerű mankót, egy mozaikszót, ami segít jobban megfogalmazni a céljainkat. Ez a S.M.A.R.T. cél.
A S.M.A.R.T. cél lényege, hogy pontos, jól megfogalmazott célokat s így mérőszámokat ad a kezünkbe, amelyek segítségével könnyen eldönthetjük, hogy az adott projektünk sikeres volt-e vagy sem. Mit takarnak a kezdőbetűk?
Specific, azaz pontos: nem elég azt mondani, hogy „jövőre sportolni fogok”. Fogalmazd meg a lehető legpontosabban: január első hetétől hetente kétszer, legalább 1 órát fogok futni. Ez azért fontos, mert egy egyszerű eldöntendő kérdéssel le tudod ellenőrizni: megtörtént? Igen/nem.
Measurable, azaz mérhető: tartom azt az állításom, hogy egy cél akkor jó, ha tartalmaz legalább 1 számot. Ettől mérhető lesz, sőt követhető a végéig vezető út. „Hetente 2 alkalommal, legalább 1 óra futás” – na, ebben például két szám is elfért.
Actionable, azaz végrehajtható: habár az A betűnek több kifejtése is elterjedt (pl. Attainable), nekünk ez adja vissza a legjobb értelmet. Úgy fogalmazzuk meg a S.M.A.R.T. célunkat, hogy a játékosaink cselekvésein alapuljanak. Gyenge példa: legalább 20%-os növekedést érjünk el az eladásokban. Cselekvés orientáltan: 25 játékos regisztráljon be a tréningre.
Relevant, azaz releváns: kövessük meg Széchenyi apánkat, a legnagyobb magyart, és merjünk nagyok lenni! Nagy álmok ugyan nem férhetnek el pici testekben, de azt se felejtsd el, hogy az álom és a cél közötti különbség a tervezés. Céltervezésnél próbálj megfelelő léptékben gondolkodni (mi például sosem fogunk 500 főt beregisztráltatni egy tréningünkre, bármilyen mesésen is hangzik).
Time-bound, azaz időhöz kötött: ez az egyik legfontosabb tulajdonsága a jó céloknak. Minden célodnak legyen egy időkerete, ameddig teljesülnie kell. Ennek a végén tedd fel a nagy kérdést, miszerint teljesült-e. Mivel lenyűgözően jól tűzted ki a célt, ezért egy egyszerű igen/nem választ fogsz tudni erre adni.
Játékosok
Eljött az idő, hogy gondolkodj a célközönségeden. Ha például van egy ruhaboltom, ahol sportfelszerelést és sport ruházatot árulok, akkor az én célközönségem a profi sportolók és azok, akik amatőr vagy hobbi szinten foglalkoznak a sporttal.
Aki sportol, többnyire az hajtja, hogy a saját teljesítményét fokozza, sőt akár a saját határait túllépje. A célja az, hogy a legjobbak közt legyen a saját területén. Ha most visszagondolsz HEXAD játékos típusokra, melyikre emlékeztet? Segítek: a Teljesítők azok, akik közül a sportszeretők többsége kikerül. A Teljesítőkről pedig tudjuk, hogy a fejlődés számukra a legfontosabb.
Annak érdekében, hogy folyamatosan érezzék a saját fejlődésüket, kihívásokat építhetünk a folyamatunkba, különféle külső jutalmakat a különböző pontoktól kezdve a jelvényekig. Ranglistákat hozhatunk létre a pontok alapján, így a játékosok össze tudják magukat hasonlítani a többiekkel.
Milyen a te célközönséged?
Annak érdekében, hogy a játékosított rendszeredben a játékos azt érezze, hogy ez egy személyre szabott segítség a problémája megoldásában, több dolgot is végig kell gondolnod.
A te célközönségedről mit tudsz? Teljesítmény-orientáltak? Esetleg szeretnek tökéletes munkát kiadni a kezeik közül? Írtunk egy részletes bejegyzést a különböző játékos típusokról, itt olvasd el.
A folyamat és tartalom megtervezésének lépésében már lett egy jól definiált listád arról, hogy merre fog haladni a játékos a te folyamatodban. Ha eddig jól végezted a feladatokat, akkor ez a lista időrendi sorrendben tartalmazza a feladatokat. Ez azért jó, mert most a Játékos életút 4 fázisába tudod csoportosítani a folyamat cselekvéseket.
Ez egy remek szűrő arra, hogy kiderüljön, van-e olyan fázis, ahol egyáltalán nincs cselekvés. Előfordul, hogy a Felfedezés fázisba (azaz mielőtt a játékos belépne a folyamatunkba) nem tartozik a felosztás után semmilyen cselekvés. Anno amikor az egyetemi kurzust terveztük, a cselekvések tervezésénél derült ki, hogy siralmasan elhanyagoljuk a hallgatókat már rögtön az első fázisban. Ha nem foglalkozunk velük a legelső pillanattól fogva, akkor hogyan várhatjuk el, hogy érdeklődjenek a mi folyamataink iránt?
Mi az ilyen szintű tervezésnél szeretünk Excelt használni, ezt javaslom most neked is. Hozz létre egy lapot, amin soronként elkezded felvezetni a cselekvéseket a 2. oszlopba, időrendben. Ha ez megvan, akkor minden sorban az első oszlopban jelöld, hogy hányadik fázishoz tartozik (1-4). A digitális tervezés előnye, hogy sokkal könnyebben módosítható, mint a papír alapú terv egy hosszabb folyamat esetén. Ha ezzel megvagy, akkor egy, az alábbi táblázathoz hasonló adathalmaz előtt ülsz:
Fázis
Cselekvés
1
Facebook hirdetésre kattint
2
A landing oldalon feliratkozik
3
Befizet egy online kurzusunkra
3
Megveszi a könyvet
4
Csatlakozik a szuper titkos klubhoz
A következő feladatunk az, hogy megvizsgáljuk a felsorolt cselekvéseket abból a szempontból, hogy mennyire esik nehezére a játékosnak megtenni, ehhez pedig pont jól jön a Fogg-féle viselkedési modell.
Minden cselekvést vizsgálj meg hat nézőpontból:
idő: meddig tart elvégezni az adott cselekvést?
pénz: mennyit kell fizetnie a játékosnak az adott cselekvés elvégzéséért?
fizikai befektetés: mekkora fizikai erőt kell befektetnie a játékosnak az adott cselekvés elvégzéséért?
agymunka: mennyire egyszerű megérteni és végiggondolni az adott cselekvést?
közösségi eltérés: az adott viselkedés mennyire elfogadott a közösség által?
rutintalanság: az adott feladat mennyire hasonlít a létező rutinjainkhoz?
Természetesen nem fog mindig minden kérdés felmerülni. A hirdetésre kattintás semmilyen közösségi normától nem fog eltérni, és egy másodpercig sem tart elvégezni. A kérdés abban a lépésben inkább az, hogy mennyire egyszerű megérteni a hirdetés üzenetét? Fontos, hogy ne fogalmazzunk bonyolultan, és ha lehet, olyan nyelven írjunk, amit a játékos, aki látja a hirdetést, beszél is (ez mondjuk opcionális, ha elhisszük, hogy egy kép többet ér ezer szónál).
Ha találsz olyan cselekvést, ami a fenti kérdéseket megválaszolva bonyolultnak tűnik, akkor szétszedheted több lépésre. Ha találsz olyan egymást követő lépéseket, amelyeket összevonva nem nő jelentősen az összevont cselekvés elvégzésének nehézsége, akkor nyugodtan vonjuk össze.
Meta mechanizmusok
Amikor ezzel kész vagyunk, akkor paskoljuk meg a vállunkat, szép munkát végeztünk. Most jöhet a kreatív része ennek a lépésnek, a meta mechanizmusok megtervezése.
Mostanra van egy jól meghatározott és felépített folyamatunk, amelyet a játékos végig tud követni, így pedig neki megoldódik valamilyen problémája vagy teljesül valamilyen vágya, mi pedig elérjük a kitűzött célszámainkat. De mi van akkor, ha a játékos mégsem akarja megtenni a következő cselekvést, és elkalandozik a figyelme? Ilyenkor valahogy megpróbálhatjuk visszaterelni, és erre valók a meta mechanizmusok, amelyekkel a folyamatban tarthatjuk a játékost.
Néhány példa a teljesség igénye nélkül meta mechanizmusokra:
narratíva: legyen egy jó sztorid, amivel beránthatod az embereket a folyamatodba. Nem kell kitalált-fantasy-sci-fi történetnek lennie, vegyél példát nyugodtan a TOMS márkáról. Erős sztori, behúz és megtart.
csoportos küldetés: láttál már olyan Facebook bejegyzést, amiben egy szórakozóhely kiírta, hogy ha ezt a képet lájkolják 100-an holnap estig, akkor megmondják ki lesz a következő sztárfellépő? Ez egy tipikus csoportos küldetés, hiszen ugyanazt a cselekvést adott mennyiségű játékosnak kell adott határidőig megtennie.
visszaszámláló: a sürgetés egyik leghatásosabb eszköze a mennyiségi vagy időbeli visszaszámláló. Megmutathatjuk például, hogy még hány üres helyünk van egy konferenciára, vagy hány napja/perce van élni a látogatónak a speckó ajánlattal.
Jutalmak
Arról, hogy jutalomként mit adhatunk a játékosoknak, már írtunk korábban tippeket. Tervezéskor azonban az elsők között merül fel az a kérdés, hogy melyik cselekvéseket jutalmazzuk egyáltalán? Erre egy viszonylag egyszerű ökölszabályt lehet segítségül hívni.
Vizsgáld meg egy cselekvésről, hogy
mennyire fontos neked, hogy azt a játékos megtegye?
mennyire nehéz a játékosnak megtennie?
Ez a két kérdés egy szuper kis táblázat segítségével megmondja, hogy melyik cselekvést mennyire jutalmazd. Ha például valami neked kevésbé fontos, és egyébként is könnyen megteszi a játékos, akkor azért ne adj iPhone 12-est. Egy egyszerű „Gratulálunk” vagy „Ügyes vagy!” üzenet is elég lehet.
Ha már meghatároztad, hogy milyen cselekvéseket vársz el a játékosoktól, akkor „árazd be” mindegyiket valamilyen jutalommal. Ügyesen lehet variálni minden egyes cselekvés jutalmánál a jutalmazás idejét (folyamatos, szakaszos, változó), kontextusát (fix, random, zsákbamacska, kollekció, ajándék, easter egg), legyél ügyes, vagy dobáld ki kockával 🙂
Pár jutalom ötlet a teljesség igénye nélkül:
pontok minden mennyiségben
különböző jelvények
ingyen fejezet a könyvedből
meglepetés könyvjelző a munkafüzetedhez
véletlenszerű illatminta vásárláskor
minden 10. kávé ingyen
Triggerek
A triggerek arra valók, hogy megmondják a játékosnak, hogy mit kell a következő lépésben tennie. Ezekből is annyiféle lehet, mint égen a csillag. Megjelenését tekintve lehet írásos, képi vagy akár hang alapú is. Előfordulhat, hogy fizetett forrásból származik (mint pl. egy hirdetés), vagy akár egy ismerősünk ajánlja, vagy a saját telefonunkon egy alkalmazás jelez valamit.
Pár ötlet triggerekre:
emailt küldhetsz a játékosoknak
ha honlapban gondolkodsz, egy popup ablak vagy egy szövegbuborék szintén adhat információt
egy részletes tutorial folyamatosan vezeti a játékost (képzelj magad elé egy ATM-et, mit látsz a képernyőn, ha pénzt akarsz levenni?)
neked is szokott csipogni a telefonod, ha pár csak pár % töltés van benne?
Visszajelzések
A visszajelzéseknek a KOJAK rendszerben két funkciója van. Egyrészt a cselekvések többsége változtat valamilyen mérőszámot, ezért a visszajelzés hatással van a mérőszámainkra (ezt tekintsd úgy, mint pl. egy versenyen a részidőket). Másrészt a játékosnak is meg kell mutatnunk, hogy amit csinált, az hogyan hatott a rendszerre. Lássa azt, hogy milyen jutalmakat kapott, hol tart a teljes folyamatban.
Erre milliónyi példát tudsz te is összeszedni pici gondolkodással:
a videolejátszód a számítógépen mutatja, hogy hány perc van még hátra (sőt a többsége még egy csíkot is mutat)
hibaüzenetet kapsz, ha rosszul írod be Facebookra a jelszavad
zöld pipát ad a banki átutalás felülete, ha érvényes bankkártya adatokat adsz meg
Technológia
A jutalmak tervezése után már elkezdhetsz gondolkodni azon, hogy milyen technológiákat akarsz használni a folyamatodban. Ezek lehetnek online vagy offline megoldások. Mi az egyetemi kurzushoz használtunk Kahoot-ot és Google Dokumentumokat (online), valamint papírt és ceruzát és társasjátékot (offline).
Azt is gondold végig, hogy saját magadnak készíted el ezeket az eszközöket (saját fejlesztés), vagy pedig egy már kész megoldást ültetsz át a saját gyakorlatodba. Ha az utóbbit választod, akkor gondolkodj el azon, hogy ingyenes megoldást keresel, vagy hajlandó vagy fizetni is érte.
Iteráljunk, avagy a play-test fontossága
Ha a fenti lépéseken túl vagy, van egy jó és egy rossz hírem. A jó hír az, hogy van egy nulladik verziód a játékosított folyamatodból. A kevésbé jó hír (rossz nyelvek szerint a rossz hír), hogy most ki kell próbáltatnod a rendszered pár játékossal, aztán leülni velük beszélgetni arról, hogyan érezték magukat, hol akadtak el, és alaposan végigmenni a teljes folyamaton. Ne felejtsd el, hogy a gamification nem egy egyszeri folyamat-gyógyítás: attól, hogy kitalálsz valamit, nem biztos, hogy az tökéletesen fog működni. Tesztelni kell, mérni, módosítgatni, amíg elég jó nem lesz.
„Többet akarok tudni!”
Fárasztó és örömteljes feladat jó rendszert készíteni, de ehhez időt és energiát kell feláldoznod. Mi igyekszünk sok segítséget adni ahhoz, hogy neked a lehető legkönnyebben menjen, ezért adjuk közre a mi módszerünket.
2018 tavaszán egy könyvet is kiadtunk a gyakorlati játékosításról, aminek természetesen része a KOJAK rendszer részletesebben. Sőt az is, hogy az itt csak megemlített módszerek és ötletek MIÉRT tudnak működni.
Nekünk hatalmas segítség lenne, ha megosztanád ezt a bejegyzést, hiszen annál több magyar emberhez eljuthatnánk, aki sóvárog azután a tudás után, amit te már megszereztél ennek a cikknek az elolvasásával. 🙂
Mostanra már tudjuk azt, hogy a játékok szórakoztatóak, és biztos vannak olyan részeik, amelyeket át lehet tenni nem-játék dolgokba, például munkába vagy oktatásba. Gyanús, hogy pusztán ennyitől még nem lesz szórakoztatóbb az a foglalkozás. Vajon mitől fogunk egy cselekvést jobban élvezni?
Sokan feltették ezt a kérdést az utóbbi évtizedekben, és Nicole Lazzaro, a XEODesign vezető játéktervezője (ismered a SIMS nevű játékot? Segített megtervezni.) levezényelt egy kutatást, aminek eredményeképpen 4 különböző típusát azonosították annak az érzésnek, amit játszás közben érzünk.
A Lazzaro-féle típusok
A 2000-es évek elején Lazzaro rettentően kíváncsi volt, hogy mi, egyszerű halandók miért játszunk különböző játékokkal. Mit ad isten, pont volt egy játéktervező cége, aminek a keretein belül elkezdték vizsgálni a kérdést. Lazzaro szerint a játékosok nem pusztán a játék miatt játszanak, hanem azért az élményért, amit a játszás hoz létre. Az eredmények szerint négy részre bontható a szórakozás élménye:
Emberség (barátság): a versengés és együttműködés mozgatja
Könnyedség (újdonság): a felfedezés, szerepjátszás és kreativitás iránti kíváncsiság hajtja
Nehézség (kihívás): az epic win, a mindent elsöprő győzelem, a nehezen elérhető cél elérése mozgatja
Komolyság (jelentőség): a játékos és/vagy a világ megváltoztatása hajtja.
Az Emberség-típusú szórakozás alapja a közösséghez való kötődésünk. Ezt a típust erősíti a kommunikáció, az együttműködés lehetősége, valamint a versenyzés. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha olyan elemeket építünk bele, ami által a játékosok törődhetnek vagy kapcsolatba léphetnek egymással.
A Könnyedség-típusú szórakozás alapja az emberi kíváncsiság és felfedezésvágy. Ezt a típust erősíti a felfedezés, a fantázia és a kreativitás használatának lehetősége. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha megengedjük a játékosoknak, hogy elkalandozzanak a fő küldetésüktől: felfedezhessék a játéktér többi részét, amikor akarják, úgy vegyenek fel újabb feladatokat, amilyen sorrendben akarnak például.
A Nehézség-típusú szórakozás alapja a kihívások és a teljesítmény érzése. Ezt a típust erősítik a játékosok céljai, az előttük lévő akadályok és a fellelhető stratégiák. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha folyamatosan lehetőséget adunk a játékosoknak próbára tenni magukat és visszajelzést adni a teljesítményükről.
A Komolyság-típusú szórakozás alapja a játékos gondolkodásának, érzéseinek, viselkedésének megváltoztatása. Ezt a típust erősítik a visszatérő feladatok, a játék ritmusa, a gyűjtemények. Úgy tudjuk erősíteni a játékban, ha kézzel fogható és jelentőségteljes jutalmakat építünk a rendszerbe.
Titkos kód: T
Itt egy vizuális felosztás, szerintem katt a képre, hogy szép nagyban nézegethesd:
Összeszedtünk 5 olyan könyvet, ami hasznos lesz a következő gamification projektjeidhez, jó olvasást kívánunk! 🙂
1. Gyors és lassú gondolkodás
Daniel Kahneman
Vajon mi vezérel bennünket: a gyors (intuitív) vagy a lassú (racionális) gondolkodás? Az elfogadott tudományos nézet szerint az ember természettől fogva racionálisan gondolkodik, érzelmei és intuíciói pedig csak megzavarják. Mindannyian igyekszünk ennek megfelelni, azt hisszük, többnyire logikusan gondolkodunk, és ha kudarcot vallunk, másokban vagy magunkban keressük a hibát. Daniel Kahneman feje tetejére állította a racionalitásba vetett hitünket: három évtizeden keresztül folytatott pszichológiai kísérleteikből azt a következtetést vonták le, hogy elménk nem mindig olyan racionális, mint feltételezzük. Intuícióink, érzelmeink, benyomásaink – hibáival, torzításaival és zsenialitásával együtt – lényeges szerepet kapnak elemző logikánkban. Ahogy Kahneman fogalmaz: „Rendszerint túlbecsüljük a világ működésével kapcsolatos tudásunkat, és alábecsüljük a véletlen és a szerencse szerepét.”
2. Rendbontók
Richard H. Thaler
A közgazdaságtan modelljeiben rend van: a piac szereplői racionálisan döntenek és hatékonyan gazdálkodnak. A mindennapokban azonban sokszor rendbontók vagyunk: irracionálisan viselkedünk és pazarlóan élünk. Bennünk van-e a hiba, vagy a közgazdaságtan modelljeiben?
Richard H. Thaler vállalva a tudós közösség kritikáját, közgazdászként pszichológiával kezdett foglalkozni, majd megalapította a viselkedési közgazdaságtant, hogy empirikus kutatásokkal bizonyíthassa alaptételét: az irracionális, rendbontó viselkedés nem kivétel, hanem szabály.
3. Flow – Az áramlat
Csíkszentmihályi Mihály
A Flow a tökéletes élmény pszichológiájának eredeti, legátfogóbb kifejtése. A boldogság keresése és a kizökkent sorsok helyreállítása utáni vágy az emberi lélek mélyéről ered, az ideális életről való elmélkedés egyidős a filozófiai gondolkodással. A flow elméletének ritka erénye, hogy komoly kutatómunka alapozta meg, ugyanakkor leírása, illetve rendre beigazolódó következtetései a pszichológiában járatlanok számára is érthetőek és sokszor a rendkívüli felismerés erejével hatnak.
4. 100 dolog, amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről
Susan M. Weinschenk
„Azért tervezünk, hogy valamilyen választ csiholjunk ki a felhasználókból. Azt szeretnénk, hogy vásároljanak, többet olvassanak, vagy megtegyenek valami mást. Ha a tervezés során nem vagyunk tisztában azzal, mit miért tesznek az emberek, az olyan, mintha térkép nélkül indulnánk egy város felfedezésére. Ebben a könyvben a tudományos és kutatási eredményeket gyakorlati példákkal ötvöztem, hogy megalkossak egy minden tervező számára nélkülözhetetlen útmutatót. A segítségével képes leszel könnyen használható és vonzó honlapot, alkalmazást vagy más terméket tervezni, amely megfelelően illeszkedik ahhoz, ahogyan a felhasználók gondolkodnak, dolgoznak és játszanak.” -(Dr. Susan Weinschenk). Tanuld meg a világhírű szakértő könyvéből, hogyan teheted hatékonyabbá és egyszerűbben használhatóvá az általad tervezett termékeket!
Az utóbbi években egyre több helyen bukkan fel a gamification, vagyis a játékosítás. Látunk jó és kevésbé jó példákat, talán elismerően bólogatunk is azok láttán, és elhatározzuk, mi is szeretnénk kipróbálni. Hogyan fogjunk ennek neki? Miért működik egyáltalán? 2018 tavaszán kiadtuk az első gyakorlatorientált, magyar forrásból származó kézikönyvet gamification témában. Tettük ezt azért, hogy végre itthon is széles körben hozzáférhetővé váljon a gamification gyakorlata. Elmagyarázzuk benne, hogy mi miért működik, és megmutatjuk, hogyan érdemes egy projektet játékosítani. Részletes útmutatót kapsz a céltervezéshez, a játékos profilokhoz, a jutalmazási rendszerek tervezéséhez, és még pár extrát is belesűrítettünk 300 oldalba.
Ha érdekel ez a könyv, nyomj egy lájkot a bejegyzésre, és oszd meg az ismerőseiddel, hadd tudjanak róla minél többen!
Hallottál már a Gartner Hype Cycle módszeréről? Magyarra talán rajongási hullámként fordíthatnánk. A Gartner egy amerikai piackutató és tanácsadó vállalat, amely kidolgozott egy modellt arra, hogy képesek legyenek megjósolni egy technológia elterjedését és használatát 5 egymást követő fázisban.
2012-ben a hullám tetejére ültették a gamification-t: várakozással és lehetőségekkel teli technika volt ekkor, néhány sikersztorival (mint a Bunchball vagy a Foursquare). A cég azt jósolta, hogy 5-10 éven belül a hullám tetejéről a kiábrándultság fázisába fog kerülni: ekkora már többen gyakorlatba ültették és java részük elbukja a projektet. Ma, 2019-ben úgy gondolom, hogy többé-kevésbé bejött a jóslatuk: a játékosítást nem tartjuk varázseszköznek, és próbálunk tanulni az eddigi hibákból.
A Gartner a bukás legfőbb okának a rossz implementálást és a felületes tervezést tartotta.
Rossz problémából instant bukás
Tegyük fel, hogy Webshopos Vili szeretné, ha a honlapjának látogatói közül többen vásárolnának. Olvasott erről a játékosítás-dologról, gondolta kipróbálja. Összeállított kollekciókat, kuponokat kezdett osztogatni, sürgető visszaszámlálókat tett több helyre. Vili annyira belejött az újfajta jutalmazásba, hogy a monitorjára is felragasztott egy cetlit „Vili a király!” felirattal. Sokat dolgozott, megérdemli.
Telik-múlik az idő, de a honlap látogatókból csak nem lesz több vásárló. Játékosította a vásárlási folyamatot, triggereket és visszajelzőket épített a folyamatba, új fajta jutalmakat talált ki, és mégsem változott a vásárlók viselkedése. Hogyan lehet ez?
Ha Vili a megvalósítás előtt picivel több időt töltött volna elemzéssel, tervezéssel és gondolkodással, kiderült volna, hogy a honlapja lassan töltődik be, bonyolult a regisztrációs folyamat, csak PayPal-lel lehet fizetni – persze, ez egy kitalált példa, de azt érezheted belőle, hogy miért nem működött Vili megoldása. A kevés vásárló mögötti probléma a rossz honlap volt, ezt pedig gamification technikákkal nem igazán lehet javítani.
A következő projekted előtt állj meg egy pillanatra és tedd fel a következő kérdéseket: milyen problémákat akarok megoldani? Megoldhatom úgy is, hogy nem a játékos viselkedését változtatom meg?
A hiányzó láncszem
Ha úgy gondolod, hogy megvan a megoldandó probléma, jöhet az átgondolt tervezés. Az utóbbi hónapokban több fórumot is végigböngésztem, és érdekes statisztikát véltem felfedezni: rengeteg általános és középiskolai tanár használt már valamilyen gamification technikát – pontok, jelvényeket, ranglistákat –, de elmaradt a kívánt hatás, a diákok nem voltak észrevehetően aktívabbak vagy dolgosabbak.
A beszámolók és leírások többnyire ugyanazt a mintát mutatták: a tanár megismert egy gyakorlatot, és egy az egyben átültette a saját munkájába. Ezzel az a probléma, hogy nem lehet ugyanazt a játékmechanizmust minden hasonló folyamatba ugyanúgy beépíteni. Azért, mert nálad remekül működött egy csoportos küldetés például, nem biztos, hogy nálam is fog. (Hangsúlyozom: a példa oktatásból származik, de egyrészt más területen is ugyanúgy előfordul, másrészt nem minősíti a tervezőt.)
Ha megismersz egy működő gyakorlatot, akkor hasonlítsd azt össze a saját folyamatoddal: ha úgy gondolod, hogy nálad is valamilyen módon használható lehet a gyakorlat mögött lévő mechanizmus, akkor figyeld meg, hogy pontosan hogyan működik az. Nálad is használható? Minden feltétel adott a beépítéshez (pl. kell-e hozzá okostelefon)?
A rossz implementálás megelőzhető azzal, hogy nem erőltetünk a folyamatunkba minden példát, ami megtetszik, főleg nem anélkül, hogy teljesen megértenénk a benne lévő játékmechanizmus működését.
A Libri könyvkiadó gondolt egy merészet, miszerint szeretné felhívni az olvasás fontosságára a figyelmet, és életre hívott egy decemberi kampányt. Ebben 27 különböző könyvből összesen 1000 példányt hagynak el különböző városokban. „Juhú, ingyen könyv!” Valóban, de ennél picit összetettebb ez az akció, pillantsunk rá az Octalysis szemüvegén át.
MM#1 Magasztos cél: a kampány célja felhívni a figyelmet az olvasás fontosságára, ez abszolút passzol a Magasztos cél motivációjához, hiszen világméretű dologról beszélgetünk. Emellett kiváló narratívát is tettek a sztoriba: „elhagynak” 1000 könyvet (nem simán odaadnak), „könyvszakértők” ajánlják és válogatták a köteteket (nem szupersztárok vagy névtelen hősök), ezzel remek kis izgalmat keltő köntöst kapott az egész ötlet.
MM#2 Fejlődés és teljesítmény: Egyrészt minden elhagyott könyvben van egy rövid leírás, hogy mit kell tenned a megtalálás után (ez egy tutorial), másrészt egy egyszerű virtuális pacsival is jutalmaznak a megtalált könyvek (van bennük egy könyvjelzőféleség).
MM#3 A kreativitás és visszajelzés hatalma: A legszembetűnőbb visszajelző mechanizmus a Libri oldalán lévő térkép, hogy hol bukkant fel egy könyv, de emellett kiélheted a kreativitásod is megtalálóként, hiszen további feladat egy képet készíteni a könyvvel és feltölteni Facebook-ra vagy Instagram-ra #azenajandekom hashtag-gel. Keress rá, ügyes kompozíciók vannak 🙂
MM#4 Tulajdon: A kampány ingyen megszerezhető könyvekről szól, ez a megérdemelt jutalmak egy fajtája. A trükkje az, hogy nem tudod, hogy pontosan hol van (az egyik kívánt cselekvés a mozgás a helyszínre, pont mint a Pokemon Go-ban), és azt sem, hogy pontosan mi a nyeremény. Mivel tudod, hogy mit kell tenni a jutalomért, de nem tudod, hogy pontosan mi lesz az, ezért ez zsákba macska típusú jutalom. Ha figyelembe vesszük, hogy egy „ciklusban”, azaz elhagyáskor csak egy nyertes lehet, ez tovább árnyalja a képet – hajaz a lottó típusú nyereményekre (körönként egy nyertes van).
Fekete kalapos motivációk
MM#5 Közösségi befolyás: A Libri honlapjának az alján van egy gyűjtemény azokról a könyvekről és emberekről, akik posztoltak képet az említett hashtag-gel. A kiadó szempontjából ez Közszemle mechanizmus, hiszen a játékosok teljesítménye miatt büszkélkedik velük, a játékosok szempontjából pedig Dicsekvés, hiszen a saját teljesítményüket és jutalmukat osztják meg a világgal.
Én is eldicsekszem, mégis csak működik ez a mechanizmus
MM#6 Hiány: A játékban egyrészt korlátoltak a lehetőségeink, hiszen „csak” 1000 könyvet találhatunk meg, másrészt nem tudom, hogy az általam átkutatott területen már valaki megtalálta-e az elhagyott könyvet. Ezért kell AZONNAL ELINDULNI, HA MEGLÁTSZ EGY KÖZELI HELYET A TÉRKÉPEN! Bocsi, de csak így tudtam érzékeltetni a könyvfüggőségemet. Ha készítesz egy fényképet és feltöltöd, akkor lehetőséged van további 100.000 Ft-ot nyerni, ezt a sorsolást viszont december végén rendezik, így azt is ki kell várnunk, ez időpontegyeztetés mechanizmus.
MM#7 Kiszámíthatatlanság: ez a Mély Motiváció jelenik meg a legnagyobb mértékben a folyamatban. Nem tudjuk, hogy hol bukkan fel a következő könyv, nem lehetünk biztosak abban, hogy mire a helyszínre érünk, még ott lesz, nem tudjuk mi a pontos könyv. Ezt megfejelendő a képet feltöltők közötti sorsolás is véletlenszerű lesz. Én egy kávézóban találtam rá egy könyvre, de ott amúgy is vannak könyvek a polcokon – ezt a helyzetet észben tartva az elhagyott könyvekre piros borító került , ami többnyire elüt a környezetétől, ez egyfajta Sejtelmes fény mechanizmus, egy apró jelzés a játékosnak, hogy itt valami turpisság van.
MM#8 Elkerülés: Ezt a motivációt egy mechanizmusban véltem felfedezni, viszont duplán: a „félek, hogy kimaradok”, azaz a FOMO jelensége egyrészt a megtalálás esetén nagyon erős, másrészt ha találtál egy könyvet, akkor nyilván csinálsz egy képet is róla, nehogy már ne nyerd meg a 100.000 forintot.
Az elemzés egyben
Ha a fenti megfigyeléseket felpakoljuk egy Octagon-ra (ezt tudod megrajzolni az Octalysis-ben, ha elemezni akarsz, csomó mindent le lehet róla olvasni), akkor ilyen ábrát kapunk:
Az ábráról látszik, hogy többségben vannak az alsó, vagyis a fekete kalapos motivációk, azaz inkább a negatívabb, sürgető mechanizmusok kerülnek előtérbe, amik azonnali cselekvésre késztetnek (eddig pipa).
Habár az ábra jobb és bal oldala kiegyensúlyozottnak látszik, a bal oldalra billen picit a mérleg, azaz a külső motivációkból találunk többet a folyamatban. Ez nyilván a megszerezhető nyeremények értékén múlik főleg.
Ahogy látjuk, egy viszonylag egyszerű kampányban is sokféle játékmechanizmus tetten érhető. Remélem, hogy lesz még sok hasonló, amit lehet elemezni 🙂
Ahogy kedden reggel beléptem a konferenciaterembe, mérsékelten leesett az állam: az összes olyan ember ott ült-állt-beszélgetett-kávézgatott a teremben, akitől valaha könyvet olvastam, blogot néztem, videót láttam: tanultam játékosítás témában.
Hazaérve az eseményről úgy döntöttem, két bejegyzést készítek: az első egy válogatás néhány olyan szakértő megemlítésével, akiket érdemes követni (pár gondolatot arról is írok, miről meséltek). A második bejegyzésbe pedig belesűrítek 3 olyan témát és ötletet, ami nekem a legnagyobb tanulságot adta a konferencia során.
Joris Beerda – Elfújta a sales
Joris az egyik vezetője az Octalysis Group-nak. Hozott egy esettanulmány-félét a Procter&Gamble-től, ahol a sales csapatok teljesítményét voltak hivatottak javítani. Mesélt arról, hogy milyen problémák merültek fel a csapatoknál (kizárólag külső motiváció, magas lemorzsolódási arány, kizárólag egyéni feladatok), aztán adott egy gyors áttekintést arról, hogyan működik az Octalysis a gyakorlatban (ha még nem ismered, katt ide), végül pedig mutatott pár részletet a megoldásukból. Nekem új információt nem adott a rendszerről, viszont remek példa volt a használatra.
Michiel igen széles spektrumról szerzett tapasztalatokat: oktatás, startup-ok, rendezvényszervezés, színház – de ami a legjobban felvillanyozza, ha érdekes szórakozást nyújthat az embereknek, ezért tervez szabaduló szobákat. Egy körülbelül 1 órás szabadulószoba-élményt épített fel a délutáni workshop alkalmából, a végén pedig egy félórás elemzést is adott arról, hogy mi mindent szokott figyelembe venni, amikor szabaduló szobás élményt tervez. Király volt látni, hogy Brighton történelmére építette a történetet.
Sylvester érdekes figura, egyedülálló háttérrel: az utóbbi években több mint 9 millió font (forintra szorozd fel kb 350-nel) értékben gyűjtött támogatást gamification témájú kutatásra. Az előadásában arról beszélt, hogy próbáljunk meg úgy játékosítani, hogy nem csak egyetlen területre vagy technológiára építkezünk a tervezés során, hanem próbálunk minél több szempontot figyelembe venni. Oktatásra hegyezte ki az előadását.
An Coppens: Design to FAIL – First Attempts In Learning
An 15 évet töltött el vállalati munkaerő-fejlesztési szakemberként (Learning&Development), így igen nagy rálátása van arra, hogy az emberek hogyan tanulnak – és ez a folyamat hogyan támogatható a gamification-nel. An készített egy keretrendszert, a Learning Gamification Framework-öt, ami remek vázat ad mindenkinek, aki oktatásban szeretne játékosítani (mi is használjuk az alapelveket a rendszerből).
Dr. Marigo Raftopoulos: a rendszert, vagy a kimenetet akarod megváltoztatni?
Ez egy erősen elgondolkodtató előadás volt. Azt a kérdést feszegette, hogy vajon elég-e az, ha a kimenetet (pl. a felhasználó viselkedését) változtatjuk meg a játékosítás segítségével, vagy a rendszerbe magába is bele kell-e nyúlni ilyenkor? Egyszerű példát hozott az oktatásból: szegény tanár játékosíthatja az óráját, talán a csoportmunkát is az óráin, de végül ugyanabban az idejét múlt rendszerben kell vizsgákat tenni és előrehaladni. Ha innen nézzük, az oktatás játékosítása siker vagy energiapazarlás?
Vitán felül az egyik legszórakoztatóbb előadás volt a két nap alatt. Cham professzor a Brighton-i Egyetemen mindenféle technológiák kutatásával foglalkozik, amiben ember és digitális termék beszélget. Az előadásában arra hívta fel a figyelmet, hogy próbáljunk meg vigyázni a gamification-re: tartsuk meg egy gondolkodást és tervezést segítő módszertanként. Emellett próbáljuk meg ne túlmisztifikálni, hiszen nem egy mindenható módszer, nem old meg instant problémákat, és gyakran kell iterálni és újratervezni azt, amit először létrehoztunk (hiszen így lehet egyre pontosabb és okosabb a rendszerünk vagy termékünk).
Andrzej Marczewski: Történetek a játékosítás képzelt erejéről
Marczewski ötletei közül a játékos típus-felosztásával, a HEXAD-dal találkoztam először pár éve (csináltunk belőle magyar online kattingatós tesztet, itt éred el). Most pár történetet hozott, amelyekben rámutatott egy érdekes jelenségre, az úgynevezett solutioneering-re:
A solutioneering az a folyamat, amelyben hamarabb próbálunk megoldást találni, minthogy megismernénk a valódi problémát.
Dr. Michael Wu: A szakadék elmélet és gyakorlat között
Michael Wu egy másfél órás workshopján volt szerencsém részt venni. A gamification-ben jártas emberek többsége két területről érkezik: vagy játéktervező, vagy viselkedés gazdaságtannal foglalkozik. Erre jön Wu, aki adatelemzésből és kapcsolódó tudományokból doktorált – ámulva ültem és dolgoztam végig a workshop-ját, a kis mérnöki lelkem kiválóan tudott azonosulni a logikájával. Egy nagyon gyors és egyszerű gyakorlaton keresztül mutatta meg, hogy a hangzatos elméletek mennyire összetett megvalósítást igényelhetnek (lásd: „legyen szintrendszer!” „Oké, hány pont kelljen az egyes szintekhez?”)
This blog has been verified by Rise: R5fada3c5c45a49f4b1c1f1de866c2a27
Van sütink, kérsz? A sütitől boldogok leszünk és jobb élményt tudunk neked adni, tehát a süti neked is jó. BeállításokKérek sütit!
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.