Hogyan építsd újra a teljes ügyfélélményedet 4 óra alatt?

A GAMAKO rally első részében szó volt arról, hogy mindenki élményeket keres. Mutattunk pár példát arra, hogy mi hogyan fejlesztettük három különböző helyzetben a szolgáltatásunk nyújtotta élményt.

A GAMAKO rally második részében elmondtuk, hogy mi történik akkor, ha nem foglalkozol az élményépítéssel. Emellett adtunk egy tuti tippet arra, hogy hogyan tudod jobban végiggondolni a saját folyamatodat (trigger-cselekvés-jutalom, emlékszel?).

A GAMAKO rally végéhez közeledve ebben a bejegyzésben megmutatjuk, hogy tudod körülbelül 4 óra alatt felépíteni a saját ügyfélélményeidet jóformán a semmiből.

Hogyan álljak neki?

A játékos élmények létrehozása a gamification (azaz játékosítás) egyik legfőbb felhasználása. Abban a szerencsés helyzetben vagy, hogy temérdek szakirodalom áll rendelkezésedre a témában.

Angolul.

De legalább meg tudod rendelni ezeket a könyveket az interneten.

Külföldről.

Dunát lehet rekeszteni az angol nyelvű gamification könyvekből. Vannak köztük kiválóak, vannak haszontalanok, mint minden iparágban. Viszont ha a jobbakból szeretnél egy biztos alapot megteremteni magadnak, az bizony erőforrás-igényes – pénzben és időben is.

Aztán rájössz, hogy basszus, de jó lenne egy pici viselkedés gazdaságtant és pszichológiát is olvasni, mert ezek is segítenek megérteni az emberek viselkedését. Észre sem veszed és máris egy fél Smithonian méretű könyvtárad lett otthon a témában:

Egy ősi kínai mondás úgy tartja, hogy ezer órányi gyakorlásnál többet ér egyetlen óra egy jó tanítóval. Ha vallod ezt az elvet, akkor gondolhatod azt, hogy elmész egy gamification konferenciára, hiszen ott koncentrált tudást kapsz a szakma apraja-nagyjától.

Az eddigi gyakorlat az volt, hogy “alig” kellett kitenned a lábad otthonról – mármint az országból – ahhoz, hogy egy ilyen konferenciára eljuss. A GamiFIN például – nem fogod kitalálni – Finnországban lesz májusban, a Gamification Europe Conference Amszterdamban lesz novemberben, vagy mondjuk az ICGGBL London 2018 a briteknél.

Hogyan lehet ilyen mesés lehetőségek közül választani?

Mi alapján döntesz?

Egyértelmű, hogy ár-érték arányban próbálsz a lehető legjobban kijönni. A könyvek egy ideig elegendő új tudást fognak adni, aztán elkezdesz sóvárogni a konferenciák és meetup-ok után. Tudom, mert velem is ez történt. 2017 augusztusában lehetőséget kaptam arra, hogy előadjak az első Gamification Europe Conference-en Brightonban.

Örültem a lehetőségnek, hiszen amellett, hogy mesélhettem a saját projektjeinkről és megoldásainkról, találkozhattam és beszélgethettem ezen világ nagyágyúival. Minőségi gondolatok előadás előtt, alatt, után.

A mai világban bámulatosan egyszerűen felfedezhető. Tavaly, amikor Brightonba mentem, repülőt kellett foglalnom és szállást. Emellett ki kellett találnom, hogyan jutok el a reptértől a szállásig a lehető legegyszerűbben. Ennek a megtervezése összesen nettó 1 órámba került.

Gyors matekot érdemes még mellétenni: a repjegy oda-vissza minden hóbelevanccal 42.000 forint, a szállás 35.000 forint volt, a reptér-szállás közti utazás 22.000 forint. Valamennyit költöttem enni-innivalóra is, de a nap nagy részében a konferencia catering elég volt. Ez összesen nagyjából 100.000 forint – és a konferencia belépőt nem kellett megvennem előadóként.

Esetleg nincs valami magyar rendezvény?

De, ez az I. Gamification Magyarország Konferencia. Itthon volt pár példa (és lesz is a GAMAKO-ig) arra, hogy a gamification előkerült eseményeken, meetupokon, konferenciákon, viszont ilyen szuper témákkal tűzdelt még nem volt. Mivel ez lesz az első, képzeld el, mekkora piaci előnyöd lesz, ha eljössz.

Az előadókat úgy válogattuk össze, hogy több terület szakembereit hallgathasd meg: náluk milyen problémákat lehet megoldani ezzel a módszerrel, és te ebből mit tudsz felhasználni. Ezt azért tartjuk fontosnak, mert nagyon szerteágazó tudomány a gamification, és minél többfajta felhasználását látod, annál több ötleted lesz a saját problémád megoldására.

Az esemény egy kellemes májusi szombaton lesz, ráadásul Veszprémben. Végre lehetőséged van egy fél napra kiszakadni a szokásos környezetedből. Pestről egyébként is hamarabb lent vagy, mint ha a város egyik végéből a másikba akarnál átkocsikázni.

30 perces előadásokra számíts. 10 percben nem lehet értéket átadni, ezért ennél hosszabb kell, viszont 60 percben elgémberedik a nyakad. Vigyázunk az egészségedre, ezért a kényelmes félórás intervallumot választottuk.

Gyere te is a GAMAKO-ra!

Annyi mindent szeretnénk neked megmutatni ebből a világból, de nem lehet 😔 Igyekszünk összehangolni az előadásokat azért, hogy fél nap alatt a maximumot ismerd meg a gamification módszereiből. Kattints ide, a GAMAKO oldalára és nézd meg, mivel készülünk számodra!

Az igazi rally csak most kezdődik 🙂

Indulunk a GAMAKO rallyn, velünk tartasz?

Most dőlj hátra egy picit és gondolkodj el: mikor mesélt utoljára egy ismerősöd valamilyen elképesztő élményéről? Miről volt benne szó? Sportolás, szórakozás, munka, esetleg vásárolgatós sztori volt? A felsoroltak közül általában az első háromból szokott egy lenni. Miért van ez? Miért hallunk vagy mesélünk olyan kevés sztorit arról, hogy milyen szuper ügyfélélményünk volt?

Verseny van, nincs időm élményeken gondolkodni

Lássuk be, az utóbbi években olyan mértékű robbanás történt a vállalkozások életében itthon, hogy alig győztük kapkodni a fejünket. A Facebook folyamatosan fejlesztette a szolgáltatásait nekünk – az oldalakat, a hirdetési rendszert, a chatbotokat -, rendre jelentek meg újabb hírlevélküldők, mert valahogy beszélgetni kell a meglévő ügyfeleinkkel, és gombamód szaporodtak a kisebb-nagyobb marketingügynökségek és az online hirdetésguruk.

Mi pedig itt állunk ennek az információs túlcsordulásnak a közepén és nem tudjuk, mihez nyúljunk először. Tipródunk, hogy mivel tudnánk a legjobban tolni a szekerünket (azt vegyük alapnak, hogy a termékünk vagy szolgáltatásunk patent minőségű, mert így van). Emiatt gyakran több technikát is futtatunk, pedig igazából nincs is mindre erőforrásunk. “Ha ezt nem csinálom, akkor lemaradok”.

Mindannyian éreztük már azt, hogy ha jobb mutatókat akarunk, akkor

  • fejleszteni kell magunkat,
  • fejleszteni kell a cégünket,
  • modernizálni kell a folyamatainkat.

Ezt mi is többször átéltük a korábbi állásaink és projektjeink során. Brigi és Gergő korábban egy veszprémi pizzériát virágoztattak fel, és első kézből tudják, hogy mennyire nehéz folyamatosan megtartani a régi, és bevonzani az új vevőket.

Egy kézen meg sem lehet számolni, hány szervezetet és közösséget hoztunk létre az utóbbi időben (egyetemi közösségek, retorika klub, TEDx konferenciák többek közt), és mindegyikben kritikus volt az, hogy hogyan tartjuk meg az érdeklődőket hosszú távon? Mert a figyelemfelkeltés és bevonzás csak egy dolog.

Emellett az utóbbi két évben egyetemi kurzust is tartottunk. Próbáltad már lekötni a mai fiatalok figyelmét egy másfél órás foglalkozáson, fél éven keresztül? Horrornak tűnhet elsőre, de valójában csak sok energiát kellett rááldozni.

Temérdek időt felemészt, hogy a projektjeink – a tiéd, a miénk, mindannyiunké – a lehető legpontosabban menjenek. Mindennek tökéletesen funkcionálnia kell. Hát hogy lehetne így még a vásárlóink, látogatóink, ügyfeleink élményével is foglalkozni?

Ez bizony stratégia kérdése.

Mi ezt tettük

A nagy rohanásban egyszer csak leültünk gondolkodni. Abban megegyeztünk, hogy az egy dolog, hogy próbáljuk kimaxolni a lehetőségeinket, viszont egy valakit nem vettünk figyelembe a tervezésnél: a játékost. Azt a személyt, aki a pizzériában vásárol. Vagy azt, aki tagja valamelyik közösségünknek. Vagy éppen azt a diákot, aki bejön az óránkra.

Nem foglalkoztunk azzal, hogy milyen élményt szerez tőlünk.

Ezen a gondolaton felbuzdulva elkezdtük lázasan kutatni azokat a módszereket, amelyekkel jobb élményt tudunk tervezni (mind az öten mérnöki, gazdasági és IT területen szereztünk végzettséget, szeretünk tervezni 😃 ). Így akadtunk rá a játékosításra.

A játékosítás azt jelenti, hogy nem-játék folyamatokba – például oktatás, marketing, sales, HR – játékokból kölcsönzünk elemeket, így tesszük jobbá a játékosaink élményét.

Ahogy egyre mélyebben belementünk a témába, egyre izgalmasabb ötleteink támadtak, amiket szerencsére ki is tudtunk próbálni.

Segíts a játékosnak dönteni

Gergő programozó, így két dolgot talált ki vásárlásösztönzésre: a Random Pizzát és a Pizzaválasztót.

Feltűnt neki, hogy gyakran úgy mennek oda hozzájuk a vásárlók, hogy percekig nézegetik az étlapot, mert nem tudják eldönteni mit ennének. Ilyenkor persze beindulnak a kötelező körök: mit szeret enni, mit nem, mennyire éhes, allergiás-e valamire, mi az, ami semmiképp ne legyen az ételben.

Ennek a folyamatnak a rövidítésére készült a Pizzaválasztó. Ez egy aloldal volt az akkori honlapjukon, ahol pizzát tudtál választani. Ehhez meg kellett adnod, hogy összesen hány feltétet szeretnél, és választhattál egyetlen feltétet, ami tuti ne legyen rajta. Megnyomtál egy gombot és voilá! Jött is egy ajánlat. Persze ha nem tetszett, akkor megnyomhattad még egyszer, és kaptál egy másik javaslatot.

A Random Pizza ugyanezt a problémát volt hivatott megoldani, de itt előzetes döntést nem kértünk a vásárlótól (nem kellett egyetlen feltétet sem választania). Mindössze meg kellett ráznia a telefonját vagy megnyomnia egy gombot az oldalon, így kapott ajánlatot a pizzák közül.

A Pizzaválasztó és a Random Pizza elkészítése körülbelül 8 óra volt. Ezzel az apró megoldással a korábbi 3-5 perces folyamat lecsökkent 2,5 perc alá, így csökkent a várakozási ideje a személyesen vásárlóknak.

Visszajelzés és közösséghez tartozás

Amikor valaki lemorzsolódik egy csoporttól, legyen az cég, egy nonprofit szervezet, vagy éppen diákegylet, annak jellemzően két oka van:

  • elveszti az érdeklődését a a téma iránt
  • elveszti a fonalat a csapat életében

Az első lehetőség természetes folyamat, hiszen mindannyian változunk, ahogy a körülményeink is. Viszont a 2. pont olyan ok, ami ellen lehet küzdeni. Megtarthatóak lennének azok az ügyfelek, munkatársak, önkéntesek, akik emiatt hagynának el minket. Ehhez mindössze két dolgot célszerű figyelembe venni.

Egyrészt folyamatosan adj visszajelzést az embereknek, hogy éppen hol tartanak a folyamatban! Egy vásárló a honlapodon pontosan tudja, hogyan kell kosárba tenni a terméket, megadni az adatokat és fizetni? És mi történik azután? Ha bejelentkezik hozzád egy foglalkozásra, akkor elmondod neki, hogy mivel készüljön, vagy milyen előzetes dolgokat tegyen meg?

Az emberi frusztrációt tudjuk ezzel az apró figyelmességgel, a visszajelzés adással minimalizálni. Ha szervezünk egy találkozót, tréninget, konferenciát, akkor minden emailünkbe beleírjuk, hogy hol tartunk most a folyamatban, mi történt eddig és mi várható ezután. Ez körülbelül 3-4 mondat, cserébe a résztvevőket megnyugtatjuk, hogy pontosan tudják, mi történik.

Emellett bármikor előfordulhat, hogy valaki mégsem tud eljönni arra a foglalkozásra, amire bejelentkezett (fontos: ne haragudj senkire azért, mert nem szólt előre, lehet valami váratlan oka is). Ilyenkor általában küldünk egy emailt, amiben hiányoltuk – általában úgy fogalmazunk, hogy szürkébb volt nélküle a nap.

Habár ez egy felesleges körnek tűnhet, ősi ösztönre hatunk vele, mert mi emberek sok mindenre vágyunk, de az egyik legfontosabb az, hogy hiányozzunk valakinek. Ebből tudjuk, hogy tartozunk valahova. És ha egy közösség hiányol, akkor az jól eső érzéssel tölt el minket. És mindössze egy 10 perces email írásba kerül ezt az érzést megteremteni.

Így kötjük le a fiatalok figyelmét

2016 és 2017 őszén volt szerencsénk a Pannon Egyetemen gamification kurzust indítani. Ez egy féléves tantárgy, hetente 1,5 órában, maximum 25 főnek. Hamar beteltek rá a helyek – az első sejtésünk az volt, hogy “ingyenkreditnek” gondolták, amolyan alibitárgynak.

Mi viszont elkötelezettek voltunk a tanításuk iránt, így sokkal nehezebb menetrendet raktunk össze, mint ami egy szokványos kurzuson előfordul: volt 5 órai kisdolgozat, 2 egyéni beadandó, 1 csoportos beadandó, 1 órai elemzés, és félév végén egy egész órás zárthelyi dolgozat.

Hogyan vegyük rá a fiatalokat arra, hogy ezt a rengeteg mindent megtegyék, ráadásul a lehető legjobb tudásuk szerint? Megpróbáltuk érdekessé, játékossá és gyakorlatiassá tenni a foglalkozásokat.

Volt úgy, hogy társasjátékokat vittünk be és azokat kellett elemezni, volt úgy, hogy nekik maguknak kellett egy elemzést készíteni egy általuk választott témában, lehetőséget kaptak extra munkáért extra pontokat szerezni, új technológiákat használtunk az órákon, és végig figyeltünk arra, hogy ők jól érezzék magukat.

Ebben a bejegyzésben részletesebben írtunk az órák tervezéséről.

Az apró módosításainkkal oly mértékben nőtt az órai élményük, hogy azóta is több helyről halljuk vissza, hogy a hallgatóink meséltek a kurzusunkról. És nekünk ez NULLA forintunkba került.

A következő bejegyzésben

Ebben a bejegyzésben azt boncolgattuk, hogy milyen problémákkal szoktunk küzdeni, amikor a vevőszerzésről vagy megtartásról esik szó. Felvillantottunk három olyan lehetőséget, amit mi már kipróbáltunk, és bizonyítottan működőképes, ráadásul olcsón megvalósítható.

Tettük mindezt azért, hogy jobb élményt nyújtsunk az ügyfeleinknek-vásárlóinknak-látogatóinknak, azaz a játékosoknak.

A következő bejegyzésben arról beszélünk majd, hogy miért nem hűségesek hozzánk a vásárlóink – mert ez az egyik kulcsa a hosszútávú kapcsolatnak.

A játékosítás 3 húsvéti tojása – megtalálod mindet?

Az easter egg olyan meglepetés, ami nem befolyásolja jelentősen a játékmenetet (azaz például egy webshopban a megtalálása nélkül is eljuthatsz a fizetésig), és nem feltétlenül nehéz belebotlani. A meglepetés tágabb fogalom, és azért pontosabb, mert nem kell mindig tényleges jutalomnak (például kuponnak vagy kedvezménynek lennie). Remek gamification jutalom, nézzünk is rá pár példát.

1. Pixar és a visszatérő ajtószám

Ha legközelebb olyan filmet nézel, amelyet a Pixar készített (régebbiek: Toy story, Némó nyomában, Szörny Rt), akkor sasold a filmben megjelenő ajtókat. Biztos, hogy lesz egy olyan, aminek a száma A113 lesz. Minden Pixar filmben van egy ilyen ajtó.

Az A113 egy osztályterem a California Institute of Arts nevű képzőművészeti intézményben. Brad Bird, egy évekkel ezelőtt ott végzett animátor egyfajta tisztelgésképpen az összes Pixar filmbe beletette azt a termet, ahol minden elsőéves művész rajzolni tanul.

Ha te termékeket forgalmazol (ruhaboltod van, étrend kiegészítőid, de akár tanárként több kiadandó szorgalmi feladatod), akkor gondolkozz el azon, hogyan tudnád ezt felhasználni. Mindegyikre rátehetnél egy egyszerű jelzést, pl. egy mosolygós fejet, és pár vásárlódnak elmondod az üzletben, hogy ha valaki megmutatja a mosolygós fejet a kasszánál, akkor kap egy kis extra meglepetést, vagy éppen 5% kedvezményt – ez rajtad múlik.

2. Coca Cola és az extra infok

Nekem ez az egyik kedvencem. Az Easter Egg arra is jó, hogy extra infokat rejts el valahol a honlapodon, az üzletedben, vagy ahol jól esik. Ha felmész a Coca Cola honlapjára, és megnézed az oldal forrását (jobb klikk az oldalon, majd Forrás megtekintése), láthatod, mire gondolok.

Extra tartalmak, kódok, VIP belépők lehetnek így elrejtve a folyamatodban. Ebben a bejegyzésben is elrejtettem egy extra információt, ami a GAMAKO-val kapcsolatos. Ha ügyesen keresed, valószínűleg megtalálod. A GAMAKO Early Bird jegyesek 4.990 Ft helyett ingyen megkapják a Gyakorlati játékosítás könyvünket. Ne maradj le!

3. Siri csend és meglepik

Siri az Apple cég intelligens személyi asszisztense, amolyan nagyon okos alkalmazás. Ha kérdezel tőle valamit, akkor a tőle telhető legpontosabb választ igyekszik adni: mondjuk hol van a közelben gyógyszertár, de hangfelismeréssel csomó mobilos alkalmazáshoz fér hozzá, mint a naptárad, a zenelejátszód vagy böngésződ.

A Siri mérnököknek azonban csak volt pár szabad percük, ugyanis beletettek pár meglepetést a programba. Ha például megkérdezed, mi az élet értelme, akkor nem nagy meglepetésre azt fogja mondani, hogy 42. De ha mondjuk drogot akarsz venni rajta keresztül, akkor a legközelebb elvonót keresi ki neked.

Ha van chatbotod, vagy bármilyen automatizált folyamatod, biztosan tudsz te is valami kreatívat belecsempészni. 😃

+1 Személyes kedvencem, a TARDIS

Van nekem egy kedvenc sorozatom, a Doctor Who. Ebben a főszereplőnek van egy különleges űrhajója, amely kívülről úgy néz ki, mint egy kék rendőrségi telefonfülke, de belülről sokkal nagyobb, ennek a neve TARDIS. A Google Maps 2013-ban húzott egy merészet és feltette ezt a járművet a térképre. Ha megtaláltad, és rákattintasz az ajtóra mutató Google Maps kurzorra, akkor belülről is felfedezheted egy részét. Rajongóknak kötelező. Doooweeeeooooo.

Ezért nem hűségesek hozzád az ügyfeleid

Becsalogatja a vevőt. Elvileg. Egy biznisz fenntartásának általában jót tesz, ha visszatérő vásárlói is vannak amellett, hogy újakat vonz be. Miért nem jönnek vissza a korábbi ügyfeleink és vásárlóink? Mert nem hűségesek hozzánk – pontosabban nem úgy, ahogy mi gondoljuk. Mit lehet ilyenkor tenni?

Gyakori taktikák

Láthattad a GAMAKO rally előző bejegyzésben, hogy mi mindenre lehet használni a játékosítást. Három olyan módszert mutatunk most meg, amelyek legelőször eszünkbe jutnak, ha ügyfélszerzésről vagy visszatérő ügyfelekről esik szó. Ezek az árakciók, a kuponok és a nyereményjátékok. Nézzük mi történik akkor, ha kevésbé átgondoltan használjuk ezeket a technikákat.

1. Árakció

Az egyik leggyakrabban felmerülő feladat új vásárlók bevonzása – belőlük szeretnénk majd visszatérő, hűséges ügyfelet. Erre a kereskedők fele azt találja ki, hogy leakciózza a fél árukészletét. Valószínűleg páran betévednek és pénzt hagynak ott, de ritkán térnek vissza.

Ha egyszer bejött az akció, akkor legközelebb is behozza azokat az embereket – gondolhatnánk.

Rosszul tennénk.

Azok, akik kizárólag egy olcsóbb ajánlat miatt választanak minket, úgynevezett zsoldoshűséget éreznek irántunk. Ez azt jelenti, hogy ha máshol találnak jobb ajánlatot, egyből átpártolnak. Ha továbbra is árakciózunk, akkor TALÁN páran visszatérnek, viszont ennek az az ára, hogy nagyon alacsony lesz a bevételünk, hiszen a saját hasznunkból engedünk ilyenkor.

2. A Kuponok Istene

A szimpla árakció mellett a másik ősidők óta használt vásárlócsalogató ötlet a kuponok használata. Ebből is annyi félét láttunk már, mint égen a csillag: kupon páros vételre, a második féláron, adott napokon beváltható, ingyen fagyi jár érte rendeléskor, és még sorolhatnánk.

A kuponok hasznosak, mert jutalomként tudjuk adni a vásárlóinknak (intermezzo: jutalmat akkor adunk, ha megtettek valamit, amit elvárunk tőlük, például vásároltak vagy beregisztráltak hozzánk). Viszont veszélyeket is rejt magában – az angol szakirodalom már kifejezést is alkotott erre: overjustification. Magyarul talán túlértékelt jutalmazásnak lehet hívni.

Előfordulhat, hogy valaki kifejezetten a kupon miatt kezd el követni minket vagy éppen vásárolni tőlünk. Emiatt ő csak akkor fog jönni, ha van beváltható kuponja vagy elég nagy értékű kupont tud éppen nálad szerezni.

3. Hawking nyereményjátéka

“Ez az, hát nyereményjátékot fogunk csinálni Béla!” Gondolta legalább egyszer a világ összes vállalkozója. Egy nyereményjáték remek lehetőség arra, hogy új vásárlókat hozzunk be vagy akár a korábbiakat aktiváljuk. Általában két irányba mennek el ilyenkor a cégek:

a) Facebook-ra kitesznek egy képet, a feladatod az, hogy lájkold/kommentelj/oszd meg a posztot. Aki ezeket teljesíti, azok között sorsolnak egy utazást a Jupiterre.

b) Kitalálnak egy bonyolult játékot, ahol regisztrálni kell, feladatokat megoldani, naponta belépni egy adott felületre két héten keresztül, plusz SMS-ben elküldeni a szupertitkos kódokat, amihez meg kell látogatni három különböző üzletet. Aztán majd sorsolnak.

Az a) verzió egy faék egyszerűségű cselekvést igényel, viszont itt is tízből legalább hétszer fellép a túlértékelt jutalmazás problémája. A b) verziónál ezt szerencsére sikerült kiküszöbölni, viszont egy olyan bonyolult szabályrendszert alkottak meg hozzá, hogy valószínűleg hárman értik meg az egész világon: a jóisten, Stephen Hawking és a kitaláló. De biztos létezik egy olyan párhuzamos univerzum, ahol mindannyian megértenénk.

Tanulság: ha túl bonyolult a rendszer, nagyon kevesen fognak velünk játszani.

Ezt próbáld ki

Ha jól megfigyeled a fenti három taktikát, valami feltűnhet bennük: mindegyik jutalmakra koncentrál. Habár a jutalmaknak mindenki örül, mert mindannyian szeretünk jutalmat kapni, ez önmagában kevés ahhoz, hogy az emberek jól érezzék magukat nálad (azaz a te folyamatodban). Hiába tartozik mindhárom módszer a gamification, vagyis a játékosítás égisze alá, a nem megfelelő tervezés nem hozza az eredményeket.

Legközelebb, ha ki akarsz találni valami újat, akkor próbáld meg megfelelően játékosítani. Ehhez mi egy szimpla A4-es lapot szoktunk kezdésnek használni, és az alábbi lépéseket végezzük el:

  1. A lap körülbelül (vízszintesen) középső részébe elkezdjük felsorolni azokat a dolgokat, amiket elvárunk az ügyfelektől, ha nálunk, a boltunkban, a honlapunkon vagy a webáruházunkban járnak. Ilyen cselekvéseket írhatsz ide, mint benyit az ajtón, köszön, szétnéz, elolvassa a leírásokat, kérdez az eladótól. A cél: gondold végig, mit tenne az ideális “játékosod” a játékodban.
  2. Ha ez megvan, akkor minden cselekvés elé tegyél valami apró jelzést, ezt hívjuk triggernek. A trigger feladata az, hogy szóljon valahogy a vásárlónak, hogy “helló, ezt kell most csinálnod”. Ez alatt pedig a triggerrel egy sorban lévő cselekvést értjük. Ez lehet egy felirat, egy kedves szó, egy kérdés, egy értesítés a telefonján – ami éppen passzolhat a folyamathoz.
  3. A cselekvések oszlop jobb oldalán még van hely – “árazd be” ezeket a cselekvéseket! Mindegyikhez rendelj valamilyen jutalmat! Ha egyszerűbb cselekvés történt, például valaki bejött, jutalom lehet az is, hogy mosolyogva köszöntöd. Nem kell mindig kézzel fogható ajándékra gondolni.

Akár hiszed, akár nem, ha ezt az egy A4-es oldalnyi feladatot elvégzed, sokkal tudatosabban használod a játékosítást, mint a világ nagy része. Kezdésképpen nem kell hozzá mást végiggondolni, mint az ügyfelektől elvárt cselekvéseket, az ehhez tartozó triggereket és jutalmakat.

Hogyan lesz ettől hűségesebb valaki?

Nem a játékos elemek miatt alakul ki valakiben a hűség irántunk, hanem azért, mert odafigyeltünk rá. Figyeltünk arra mit csinál, ha elakad, segítünk, és próbáljuk végig támogatni azon az úton, amíg “nálunk” tartózkodik. Ez egy élmény, amit javítani tudunk a gamification segítségével.

A zsoldoshűség az első lépcső ahhoz, hogy valaki visszatérő ügyfelünk legyen, de folyamatosan fejlesztenünk kell magunkat és a folyamatainkat ahhoz, hogy a hűség is fejlődjön.

Abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy Magyarországon több különböző terület szakértői eljönnek Veszprémben május végén mesélni arról, hogy ők hogyan használják a játékosítást.

Mindannyian hoznak gyakorlati tanácsokat nekünk. Ide kattintva azt is megtudod, milyen témákról lesz szó az I. Gamification Magyarország Konferencián.

Nemsokára jön az utolsó tartalom, készen állsz?

Most már tudod, hogy a jobb bizniszhez elengedhetetlen a jobb élmény megtervezése és létrehozása. Ennek a legjobb módja a játékosítás, és szervezünk egy olyan konferenciát, ahol a kezdéstől a már futó gamification ötleteidig rengeteg tanácsot és gyakorlati tippet fogsz kapni.

A 3 legnagyobb tévhit a gamificationről

Tévhit #1: Játékosítás = játékokat készítünk

Ahogy azt korábban már megénekeltem, a játékosítás csak pár elemet kölcsönöz a játékokból nem-játék folyamatokba. Így lehet érdekesebbé, figyelemfelkeltőbbé, cselekvésre ösztönzőbbé tenni egy marketing kampányt, egy sales folyamatot, vagy egy tanórát.

Játszás és játékosítás között két fő különbség van szerintem:

1: A játszás célja a szórakozás, tisztán, önmagában. A játékosításnál mindig van valami egyéb cél, amit szeretnél elérni. Ez lehet több vevő, jobb dolgozat eredmények, magasabb KPI például.

2: A játszás során a játék több játékmechanizmus csokorba rendezett csoportjain alapszik. Innen tudjuk, hogy mikor maradunk ki egy körből, mi ér pontot, mikor nyertünk. A gamificationben a játékmechanizmusok mellett más tényezők is vannak, ilyen lehet maga a folyamat, amit fejleszteni szeretnél.

Egy online vásárlás során történő lemorzsolódás ilyen folyamat, és ugye nem mondja rá senki, hogy “hinnye, milyen izgalmas és szórakoztató volt nem tudni, hogy hova kell kattintanom, ki is lépek gyorsan”?

Tévhit #2: A játékosítás bonyolult

“Nyelvében él a nemzet”, mondta régen Kazinczy. Ennek ellenére előfordul, hogy rosszul használunk kifejezéseket (mindenki, kivétel nélkül, az élete során többször).

Ilyen apró elcsúszás történik a bonyolult és az összetett között. Azért szoktuk a folyamatok játékosítását céltervezéssel és a lépések összegzésével kezdeni, hogy tudjuk, hova megyünk, és milyen cölöpökre kell lépnünk, hogy ne merüljünk el a kétségbeesés úszómedencéjében.

A játékosítás összetett, mert sok részletből áll, de éppen a tervezés miatt követhető.

Tévhit #3: A játékosítás drága

Oké, elismerem, itt erőset mondtam. A gamification lehet drága. Pontosabban lehet olyan kivitelezési terv, ami drága. Én kitartóan hiszek abban, hogy majd’ az összes játékmechanizmus megoldható low budget módon.

Mondok erre pár példát:

  • progress bar: beszámozhatod a lépcsőket az irodádba menet, megszámozhatod az email sorozatodban a maileket
  • napindító bónusz a kollégáknak: reggel megérkezéskor mosolyogva köszönsz nekik
  • tutorial: egy hosszabb megbeszélés emlékeztetőjének a végén szedd össze külön, hogy milyen feladatokat végeztetek el eddig, mi van még hátra és azokat meddig kell kinek teljesítenie

Ha van erőforrásod arra, hogy összetettebb, szebb, grandiózusabb megoldást valósíts meg, akkor ne fogd vissza magad. 🙂

Érted? Érted!

Mint oly sok mindent, a gamificationt is könnyebb messziről csodálni és távol tartani magunkat tőle. Most, hogy átbeszéltük a három legnagyobb tévhitet, vajon mi akadályozhat téged abban, hogy előtörjön belőled a gamification úttörő?

Tipp: ha ötleteket keresel, vagy éppen jó példákat mondanál nekünk, lépj be a Gamification [HUN] csoportba!

5 kötelező elem a játékosított ügyfélélményhez

A játékosítás ezt a jobb élményt hivatott megteremteni játékokból átvett eszközökkel – ezt már tudjuk. Ebben a cikkben összeszedtünk öt olyan szempontot, amelyet mindenképp vegyél figyelembe, ha játékosítani szeretnéd az ügyfélélményedet.

#1 Legyen releváns

Előfordulhat, hogy szeretnéd pörgetni az eladásaidat, vagy a követőid számát növelni Facebook-on. Találkozol ezzel a játékosítás dologgal, így ügyesen kigondolod, hogy csinálsz egy nyereményjátékot, az majd felforgatja a világot. Ez a gondolat elsőre jobbnak tűnik, mint másodjára.

Az ilyen nyereményjátékokkal az a baj, hogy általában nem kötődnek sehogy a cég fő profiljához. Egy virágüzlet hirdethet “oszd meg ezt a posztot és kommenteld, hogy OSZTVA” típusú felhívást, jutalmul adhat egy karib-tengeri hajóutat. Hosszú távon azonban elhanyagolható eredménye lesz, mivel a játék maga nem kapcsolódik szervesen a vállalkozáshoz. Lévai Richárd már 2012-ben írt erről a jelenségről egy posztot.

#2 Legyen terv

A játékosítás nem a játékmechanizmusoknál kezdődik. A pontok, jelvények, egyéb részletek csak később kerülnek a fazékba. Annak érdekében, hogy egy jó folyamatod legyen, a következőket minimum ki kell találnod:

  • mit vársz el a látogatóktól
  • hogyan szólsz nekik arról, mit kell tenniük (ezt hívjuk triggernek)
  • ha sikeresen megteszik, amiket kérsz, mik lesznek a jutalmak

Erre a vázlatra aztán már építhetsz: milyen triggereket használsz, mennyire egyszerűen megoldható a cselekvés, és hogyan alakítod ki az egyes cselekvések jutalmait. Léteznek mindenféle módszertanok a részletes tervezésre, kezdésnek ajánlom a miénket, a KOJAK-et.

#3 Legyen mérés

Emlékezz erre: ha a játékosaid megtesznek valamit, amit elvársz tőlük, akkor jutalmazd őket! Adj nekik visszajelzést a teljesítményükről és a nyereményükről, de te is jegyezd fel magadnak! Ha méred a teljesítményt, tudni fogod, hogyan működik a rendszered és hol lehetne még javítani rajta.

A LinkedIn pusztán azzal, hogy egy egyszerű haladásjelzőn (progress bar) mutatja a felhasználónak, hogy mennyire kitöltött a profilja, többtíz százalékot javított a töltöttségi arányokon.

#4 Legyen határ

Nem kell mindent játékosítani.

Andrzej Marczewski egy brit gamification szakértő, akinek van erre egy szuper kifejezése, a solutioneering. Magyarul talán az “árnyékmegoldás” kifejezés találó rá.

Az árnyékmegoldás azt jelenti, hogy készítesz egy megoldást egy olyan problémára, ami nem biztos, hogy létezik.

Mivel nincs olyan gubanc, amit a te megoldásod helyre tenne, hamar árnyékra fogsz vetődni. Vizsgáld meg a legfőbb problémát, amit meg akarsz oldani! Megoldható gamification nélkül? Ha igen, akkor előbb próbáld meg úgy.

#5 Legyen játékos-központú

Gyakran elkövetjük azt a hibát, hogy kizárólag a saját szemszögünkből figyeljük a világot. A játékosítás azonban játékos-központú: a lehető legtöbb részletnél tedd fel azt a kérdést, hogy “miért jó ez a játékosnak?” vagy “hogyan tudná ezt megtenni a játékos?”.

Igen, ez néha plusz feladatokat ró ránk, mert plusz ebookot kell összerakni, vagy új grafikát kell gyártatni, új egyéb tartalmat kell létrehozni, de ha jól csinálod, a játékosok mindig meghálálják a figyelmükkel és a hűségükkel.

Ettől működhetne még jobban a vállalkozásod

Jobb szolgáltatás, jobb termék, jobb kommunikáció, jobb stratégia, jobb vezető.

Ebben a folyamatos tanulási állapotban gondoltad már azt, hogy a követőid/ügyfeleid nem figyelnek rád eléggé, vagy éppen nem elég hűségesek?

Ha jártál már ebben a cipőben, akkor fordulj egy olyan terület felé, amely bármikor képes az embereket beszippantani és akár órákra lekötni. Ezek pedig a játékok, és ha játékelemeket átemelsz a saját folyamataidba, az a játékosítás, vagyis a gamification. És valószínűleg azt sem tudod, hogy te ezt nap mint nap használod és átéled.

Ez most megváltozik.

Most akkor találjak ki játékokat?

Nem. A játékosítás nem azt jelenti, hogy kanasztapartit csinálsz a webáruházadból. A te célod az, hogy sokkal jobb ügyfélélményt adj. Kis általánosítással azt is mondhatnám, hogy a cél az, hogy az ügyfél szórakozzon, jól érezze magát, azaz elköteleződjön feléd.

A játékoknak évezredes előnyük van abban, hogy szórakoztassanak minket. Miért ne emelnénk át belőlük pár elemet a saját termékünkbe vagy szolgáltatásunkba?

Biztos ezer meg egy cikket, videót, tréninget ledaráltál már arról, hogyan

  • automatizálhatod a folyamataidat,
  • veheted rá a látogatókat a feliratkozásra,
  • írhatsz kattintásra ingerlő címsorokat,

és szeretnél még valami extrát fűszerként felhasználni. Hallottál már erről a gamificationnek nevezett valamiről, és most már képben is vagy azzal, hogy mire jó (emlékeztetőül: ügyfélélményt javít játékelemekkel). Nem ártana néhány konkrét ötlet, jól gondolom?

“Oké, értem, de nézzünk már pár példát”

A römiben a két legfontosabb játékelem a sorok és a tercek. Mindkettőnek az a lényege, hogy adott lapokat gyűjts össze, amelyeket “pontokra válthatsz”. Ez a kollekció mechanizmusa: ha a sor vagy terc minden szükséges tagját összegyűjtöd, akkor jutalmat kapsz, azaz pontokat.

Biztos láttál már olyan matrica gyűjtő füzetet, amiben bizonyos matricákat több részre osztottak, és több különböző matricacsomagot is meg kellett venned ahhoz, hogy a teljes kép összes darabját megszerezd. Te hogyan tudnád a terméked/szolgáltatásod egy részét vagy kiegészítőjét több darabra szelni?

Az Activity jól ismert eszköze a homokóra. Ez egy faék egyszerűségű tárgy, ami megmutatja, meddig magyarázhatod a feladványt, azaz meddig tehetsz meg egy adott cselekvést.

Ha láttál már egy webshopban visszaszámlálót, ami megmutatta, hogy még hány órád van ezzel az egyedülálló, csak neked szánt ajánlattal élni, jusson eszedbe, hogy ez is játékmechanizmus. Ez egy tipikusan hiányra apelláló technika, hiszen a kevés erőforrás-sok érdeklődő helyzetet erősíti: cselekedj most, vagy lemaradsz életed üzletéről.

A többszereplős online játékok, mint a World of Warcraft és a League of Legends remekül összehozzák az embereket. Ennek az egyik trükkje az, hogy csoportos küldetéseket kell teljesíteni: több embernek ugyanazt a cselekvést kell adott idő előtt elvégeznie. Például egy legalább 5 fős társaságnak 15 percen belül kel kell győznie egy szörnyet.

A fesztiválok ügyesen ráéreztek ennek a real life használatára. A közösségi csatornáikon gyakran találkozhatunk olyan posztokkal, miszerint “Ha ezt a képet ma éjfélig lájkoljátok legalább 200-an, megmondjuk a következő sztárfellépőnk nevét!”. Másik példa: írtam egy könyvet a témában, és egy gamification csoportban így használtam fel a csoportos küldetést:

ha a megosztott képre érkezik legalább 30 reakció következő nap délig, akkor megosztom a könyv tartalomjegyzékét, ami persze tele van izgalmas fejezetekkel. Körülbelül 4 óra alatt összejött a teljesítés, ez akkori állapot szerint a csoport 6,3%-át mozgatta meg. Legközelebb nagyobb számot írok, kíváncsi vagyok meddig lehet felmenni.

Érdekelnek még további magyar példák?

Naná, hogy érdekelnek, hülye kérdés. A következő bejegyzésben olyan szuper ötleteket fogok összeszedni, amelyek mind itthoni cégek ötletei, és valamilyen játékmechanizmust használtak fel.

Ha addig sem szeretnél kimaradni a jóból, mindenképp csatlakozz a Gamification [HUN] Facebook csoporthoz. Várunk szeretettel!

Hoppá – ha eddig elolvastad, akkor ajánlok neked egy keményebb cuccot: itt írtunk a saját módszertanunkról elég részletesen. Tanulmányozd át, és ha kérdésed támadna, a fenti csoportban nyugodtan tedd fel. Ha kényelmesebb, email is jöhet: prd@kollektiva.eu .

6 sötét trükk, amivel aktivizálhatod a követőidet

*böngészőablak bezár*

Első ledöbbenésemben mondtam is a monitornak (mert ugye a honlap készítője nem volt ott élőben), hogy rohadjon meg az összes befőtted, nem is kell a cuccod. Aztán eszembe jutott, hogy más oldalak és cégek hasonló technikákat használnak, és az ő bizniszük bizony virágzik ebben a sötét világban. Nézzünk pár példát arra, hogyan lehet ezt egy hangyányit szofisztikáltabban űzni!

Vigyázz a befőttedre! (kép: olgikonyhaja)

A játékosításról elterjedt az a nézet, hogy mindenáron szórakoztatásra és pozitív érzelmek előcsalogatására való. “Mint egy játék”. Játék és játékosítás között az egyik különbség az, hogy a játékosításnak a szórakoztatáson kívül egyéb célja is van. Ez azt eredményezi, hogy a játékos nem mindig azt akarja tenni, amit a tervező elvárna tőle, így a tervező különböző módszerekkel megpróbálja visszaterelni a folyamatba a játékost. Ha ez fájdalmasan szembe megy a játékos akaratával, akkor akár etikátlannak és bosszantónak is találhatja.

A UX (User Experience, felhasználói élmény tervezés) szakemberek az ilyen trükköket dark pattern-nek hívják, a továbbiakban magyarul sötét mechanizmusként hivatkozom rá. Szerencsénkre a játéktervezésben és a gamification területén is egyre többen foglalkoznak az ilyen mechanizmusok működésével és felhasználásával. Három kutató nemrégiben kiadott egy átfogó elemzést arról, hogyan lehet felismerni és kategorizálni ezeket a mechanizmusokat, ezt olvashatod lentebb magyarul, rendszerezve.

Mi az a sötét mechanizmus?

Az alábbi leírásokban egy percig sem szándékoztak sem a tanulmány írói, sem pedig én minősíteni vagy elmarasztalni azokat, akik használják a mechanizmusokat.

A sötét mechanizmusok fogalmát a darkpatterns.org ihlette. Itt olyan példákat gyűjtenek, amelyekben különböző honlapokon ráveszik a látogatókat olyan dolgok megvásárlására, amit egyébként nem akartak megvenni. Bár a webhelyen leírt ötletek könnyen alkalmazhatóak a játékokra és játékosításra, a kutatók valamilyen rendszert akartak feltárni az alkalmazásukban, hogy könnyebben felhasználhatóak legyenek.

A sötét játékmechanizmusok a tervező által szándékosan alkalmazott módszerek, amelyek negatív élményeket okoznak a játékosoknak, ellentétesek az ő érdekeikkel, és beleegyezésük nélkül történnek.

Ezen mechanizmusok erejét már más módszertanok is felismerték. Az Octalysisben például fekete kalapos motivációkként szerepelnek. Nem a megtévesztés vagy a játékos átverése a cél, hanem a sürgetés, az azonnali cselekvésre buzdítás, és ezt gyakran negatív élményekkel kísérik.

Sötét mechanizmusok csoportosítása

A sötét mechanizmusokat a profi játéktervezők különböző kutatások és a játékosok visszajelzései alapján fejlesztik tökélyre. A tanulmány három kategóriát különböztet meg: idő, a pénz és a társadalmi tőke. Mindegyik csoportban vizsgáljunk meg két-két mechanizmust!

Időbeli mechanizmusok

Az időhöz kapcsolódó mechanizmusok több vagy kevesebb időt vesznek igénybe, mint azt a játékosok gondolnák. Ez az időbeli megtévesztés néhány irányadó kérdéssel felfedezhető:

  • Szükséges-e a játékosnak figyelnie az időre a játék bármely szakaszában?
  • Mennyire tér el a teljesítéshez szükséges idő attól a mennyiségtől, amit a játékos a cselekvésre áldozna?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékosok úgy érezzék, hogy “elpazarolták az idejüket”?

Darálás

A darálás nem más, mint az ismétlődő feladatok végrehajtása a játékban való előrehaladáshoz. Ez a módszer arra kényszeríti a játékost, hogy szükségtelenül időt töltsön egy játékban, kizárólag a játék időtartamának meghosszabbítása érdekében: többször is megölje ugyanazokat az ellenségeket újra és újra, ugyanazzal a stratégiával, a következő szinthez és az új képességekhez való hozzáférésért.

Több ingyenes szoftver vagy szolgáltatás is beépítette ezt valahogy: egy hírlevélküldő szoftverben ingyen tudsz ugyan hírlevelet küldeni, de ha email sorozatot szeretnél (vagy mondjuk drip kampányt), akkor bizony egyesével kell mindenkinek kiküldened a maileket. Vagy előfizetsz a szoftverre, így pedig készíthetsz automatizmusokat. Meg amúgy is csak 12 dollár egy hónapra. Évre számlázva, persze. 🙂

Időpont egyeztetés

Az időpont egyeztetésnek az a trükkje, hogy megköveteli a játékosoktól, hogy adott időben térjenek vissza a folyamatba. A Farmville ördögien mesteri szintre fejlesztette ezt: az egyik sarokköve a játéknak a növénytermesztés. Ha elültetsz egy növényt, akkor a játék megmondja, hogy mikorra fog “beérni” és arathatóvá válni. Ekkor kell visszajönnöd a játékba, ugyanis ha ezt elmulasztod, akkor a terményeid elszáradnak és csak pazaroltad az erőforrásaidat.

Ha neked szükséges időpontokat egyeztetni az ügyfeleiddel, akkor ezt valójában már használod is. Ha biztosra akarsz menni, hogy mindig mindenki megjelenik időben, akkor bevetheted a büntetés részét a mechanizmusnak: ha nem ér oda hozzád időre, akkor a következő 1 héten/hónapban nem foglalhat újra időpontot például.

A szemétszállítás tipikus példa az időpont egyeztetésre (kép: HVG)

Pénzügyi mechanizmusok

Az előző csoportnál a játékosok nem mindig tudják, hogy mennyi időre van szükségünk a folyamat vagy részeinek teljesítéséhez. Ennek analógiájára a pénzt is beépíthetjük mechanizmusokba: a játékosok váratlan pillanatokban pénzt költhetnek, sőt akár összesen többet is, mint amennyit eredetileg rászántak volna a játékra. Irányadó kérdéseket itt is feltehetünk:

  • Tudja-e a játékos, hogy mennyi pénzt kell elköltenie a folyamatban?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékos nem tudja követni, mennyit költött eddig?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékos véletlenül pénzt költ a játékban?

Korlátozott hozzáférés

Fizetős számítógépes játékoknál bevett szokás volt, hogy a vételárért megkaptad a teljes játékot, az összes szükséges fájlt. A csavarral akkor szembesültél, amikor bizonyos részek “le voltak zárva”: mintha 5 eltérő szereplővel játszhatnál, de kettő csak akkor elérhető a játékban, ha azokért külön fizetsz.

Ha van egy előfizetéses rendszered, mondjuk online magazinod, akkor a cikkek 90%-a sima előfizetéssel olvasható, viszont a maradék 10% csak akkor, ha “platinum” (vagy bármi egyéb hangzatos nevű) ügyfél vagy.

Fizess a gyorsabb előrejutásért

Ez a mechanizmus játékokban fura paradoxont hoz létre. A lényege az, hogy a játékos gyorsabban haladhat előre, azaz kevesebb időt tölt a játékban, ha fizet. Hát nem azért vettük meg a játékot eredetileg, hogy sokat játszunk?

Az ilyen fizetési mechanizmusok két esetben működnek remekül. Egyrészt ha a játékos szeretné megkönnyíteni a saját dolgát (példa: lehet teljesíteni az egyetemet könyvek beszerzése nélkül, de úgy a pokol bugyrait fogod megjárni). Másrészt ha darálás típus feladatokat pakoltál a folyamatodba, akkor fizetés ellenében nem kell azokat elvégezned.

A közösségi kapcsolatok sötét mechanizmusai

A játszás gyakran társadalmi tevékenység: együtt játszunk ismeretlenekkel, a barátainkkal, a családunkkal. Az alábbi sötét mechanizmusok olyan példák, ahol a játékosok társadalmi tőkéje, lazán definiálva a társadalmi helyzetük és kapcsolataik kerülhetnek veszélybe. Néhány kérdést ide is ajánlanak:

  • Csökkenhet a játékos társadalmi státusza (barátok száma, játékos iránti tisztelet) a játékban?
  • Mennyire valószínű, hogy a játékos a közösségi nyomás miatt játszik?

Piramis-rendszer

A piramis-rendszer eredendően egy üzleti modell, ahol magas bevételt ígérnek neked könnyű munkával, csupán rá kell venned az ismerőseidet, hogy rendeljenek tőled vagy szálljanak be ők is a bizniszbe.

Sok játék ösztönzi a játékosokat, hogy meghívják barátaikat a játékba. Fontos különbség azonban, hogy a játékokban nem kapsz a barát meghívásért mindig kézzel fogható jutalmat, valamint a meghívás nélkül is ugyanúgy tudsz tovább játszani.

Ez a mechanizmus akkor tud jól működni, ha win-win-win helyzetet tudsz kialakítani. A Dropbox azt játssza, hogy ha te mint regisztrált felhasználó meghívsz valakit a Dropbox használatára, és a meghívott beregisztrál, akkor a meghívó és a meghívott is kap plusz tárhelyet. Adott ideig. Ami persze meghosszabbítható ropogós dollárokért.

Ilyen mailt küld a Dropbox, meghálálva a szolgáltatás terjesztését

Hamis cselekvések

Több Facebook-os játék is alkalmazza azt a mechanizmust, hogy a játékosok küldhetnek ajándékot vagy segíthettek egymásnak. Ha ez megtörtént, akkor akár te is láthattad ezt kiírva a játékban, úgy mint “Péter küldött egy kecskét Zolinak”, vagy “Anna segített Gábornak”. A probléma az, amikor a játék úgy mutat ilyen cselekvéseket, hogy azt valójában nem tették meg. Ennek tökéletes példája a booking.com, amit korábban sokkal részletesebben elemeztek itt dark pattern szemszögből.

És most?

Az álláspontom az, hogy nem esel át a ló gonosz oldalára, ha a játékosaidnak nem okozol kárt, pláne nem úgy, hogy nem egyezett bele. A fenti mechanizmusok miatt ugyan több időt töltenek el a játékosok a folyamatunkban vagy éppen több pénzt költenek el nálunk, de okosan felhasználva sokat segíthetnek.

KOJAK 9 lépéses gamification módszere

Habár mi előszeretettel használjuk az Octalysis-t a saját projektjeinknél, nem ajánljuk mindenkinek. Az összetett rendszerek előnye az, hogy többnyire az összes szóba jöhető kérdésre, problémára, lehetőségre szolgáltatnak megoldást. Hátrányuk viszont, hogy ezt a mennyiségű információt sok időbe telik megérteni és megtanulni felhasználni. Mit tehetünk ilyenkor?

Én első nekifutásra egy 6 órás tréninget építettem fel az Octalysis elmagyarázására, és többszöri tréning tartás után egyértelművé vált, hogy megfelelően megtanulni alkalmazni bizony hatalmas falat ennyi idő alatt. Ebből a felismerésből kiindulva alkottuk meg a saját, egyszerűsített (nem lebutított) gamification rendszerünket, ami stabil alapokat ad a projekted játékosításához, és remek ugródeszka a gamification összetett keretrendszereihez.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

A KOJAK rendszer elemei

Adjunk nevet a gyereknek: íme a Kollektíva Játékosítási Keretrendszere, azaz a KOJAK (tudom, valójában koják lenne, de az olyan bénán hangzott).

Három szintre mélyítettem azokat a szükséges dolgokat, amiket elengedhetetlennek tartok, ha játékosítani akarunk egy folyamatot. A könnyebb elképzelhetőség érdekében pillants rá az alábbi ábrára:

Az első szinten (“Tippek és tervek” névvel illetjük) három dolgot kell meghatároznunk:

  1. Tervezzük meg a folyamatot, amin a felhasználók végigmennek. Hívhatjuk ezt felhasználói útnak vagy akár értékesítési tölcsérnek is.
  2. A következő lépés meghatározni a mérőszámot, amit a folyamat végére el akarunk érni. Úgy kell megfogalmaznunk, hogy egy egyszerű eldöntendő kérdéssel kiderüljön, teljesült-e.
  3. A harmadik elem pedig maga a játékos: pár dolgot mindenképpen próbáljunk meghatározni azokról, akik részt fognak venni a folyamatunkban.

Mindannyiunk meglepetésére a második szint (ez lesz a “Játékos viselkedése”) alsó része, és az abban fellelhető két elem a következő:

  1. Már tudjuk, hogy milyen folyamaton tereljük át a játékosainkat. Itt meghatározzuk, hogy pontosan milyen cselekvéseket várunk el tőlük, hogy a kitalált folyamaton helyesen tudjanak végighaladni. Ezt hívjuk a folyamatban lévő cselekvésnek. Ezen felül beépítünk olyan mechanizmusokat is, amelyek nélkül ugyanúgy végig tudna a játékos menni a folyamaton, de ha véletlenül „elkalandozna”, akkor ezekkel tereljük vissza a folyamatban lévő cselekvésekre. Ezeket hívjuk meta mechanizmusoknak.
  2. Ha valaki jól csinál valamit, adjunk jutalmat. Kiváló eszköztárunk van a jutalmazás idejére, kontextusára, típusaira, és itt aztán elszabadulhat a fantáziánk.

Szükség van arra, hogy a tartalmainkat és céljainkat összekössük a játékosok viselkedésével, ezért két egyszerű dolgot teszünk még:

  1. Szükségünk van triggerekre. Ezek olyan jelzések, amik a mérőszámaink alapján megmondják a játékosnak, hogy mi a következő cselekvés, amit megtehet.
  2. Ha a játékos rendkívül ügyes volt és megtette, amit megkövetelt a haza, akkor azt jegyezzük fel magunknak, hogy ez hogyan befolyásolja a mérőszámainkat és ezzel párhuzamosan szóljunk a játékosnak is, hogy mennyire ügyes volt, merre és mennyit haladt a folyamatban. Tervezzük meg tehát a visszajelző rendszerünket!
  3. Itt célszerű elgondolkodni azon, hogy milyen technológiára lesz szükség a projekthez. Milyen offline és milyen online részei lesznek? Mindkét oldalnak vannak előnyei és hátrányai, amelyek korlátozzák a többi elemet a rendszerben.

Folyamat

Habár logikusabban hangozna az, hogy a mérőszámok meghatározásával kezdjünk, én azt javaslom, hogy legalább vázold fel azt a folyamatot, amin szeretnéd végigterelni a játékosodat.

An Coppens azt mondja, hogy ha játékosításra kerül a sor, mindig a tartalom legyen az első. Coppens tanítási környezetekkel foglalkozik, de bármilyen folyamatban megszívlelhetjük a tanácsát: készítsünk legalább vázlatokat arról, hogy a folyamatunk egyes lépéseiben milyen tartalmainkat fogják fogyasztani a játékosok. Egy remek módszerrel egyszerűen lehet haladni a folyamat és a tartalom tervezésével is, ez pedig a pirítós készítés gyakorlat, amit mi minden gamification tréningen eljátszunk. Itt egy remek összefoglaló videó a módszerről:

A célod ismét az legyen, hogy az összes lépést összeszedd, amit a játékosnak meg kell tennie a folyamatba lépéstől egészen a legvégéig.

Tartalom

Mostanra van egy időrendi listád azokról a cselekvésekről, amelyeket a játékosnak meg kell tennie a te folyamatodban. Ezt később még bővíteni és gyúrni fogjuk (iterálás), egyelőre elégedj meg vele.

Most nézd végig ezt a cselekvéslistát, és jelöld be rajta, hogy melyikhez kell még bármilyen tartalmat gyártani, és melyikhez van már kész tartalmad! Amikor az egyetemi kurzust raktuk össze (itt írtunk róla először), akkor 3 fő lépése volt a folyamatunknak:

  1. A meghirdetéstől az első óráig terjedő időszak, a Felfedezés fázis.
  2. A tanórák, mint a Betanulás és Elmélyülés fázisok egységei.
  3. A vizsga, mint a folyamat vége (nem biztos, hogy egyértelműen azonosítható a Végjáték fázissal).

Az 1. lépéshez szükség volt többek közt egy óravázlatra, egy rövid leírásra, hogy miről szól az óra, egy jelentkezős formra (külön kellett jelentkezni), egy Prezi bemutatóra az órai követelményekről (ezt még az első óra előtt megkapták).

A 2. fázishoz mindenképp kellett a leadandó tananyag. Ebből előbb egy vázlatpontos dokumentum kerekedett, amit felosztottunk az egyes tanórákra, majd pedig egy-egy prezentációt készítettünk azokhoz, ahol szükség volt rá.

A vizsgára, mivel 70%-ban digitális feladatok voltak, Kahoot teszteket (www.kahoot.com), egy elemzésre kerülő videóhoz magyar feliratot, és két Google Form-os rövid választ igénylő tesztet kellett készítenem.

Amellett, hogy nekem kellett anyagokat összerakni a folyamathoz, a játékosok is küldtek be feladatmegoldásokat. Ehhez két dolgot kellett kezelnem: egyrészt a formai követelményeket – szörnyű dolgozatok tömkelegével találkoztam már, ragaszkodtam egy minimális szintű igényességhez, ezért a lehető legpontosabban definiáltam mindig a formai követelményeket.

Másrészt pedig megfelelő módon akartam rendszerezni a beküldött anyagokat, így minden, a kurzussal kapcsolatos anyagot Google Drive-ban tároltam, mappákba rendezve.

Ha a te folyamatod bármely pontján tartalmat kérsz be a játékosaidtól, próbáld meg a lehető legpontosabban meghatározni annak formai követelményeit (hossz, betűtípus, oldalszám, felbontás, színprofil, bármi egyéb), és előre találd ki, hogy milyen nevezéktan szerint fogod rendszerezni az anyagokat! Ez banális dolognak tűnhet, de rengeteg fejfájást tud megelőzni a későbbiekben.

Mérőszámok

„Ami mérhető, az irányítható”. Peter Drucker gondolata vezessen minket, amikor egy projektben mérőszámokat határozunk meg.

Ez a második lépése a módszerünknek: most határozzuk meg azokat a célokat, amiket a teljes folyamat végére szeretnénk elérni. Szeretnénk úgy megfogalmazni a céljainkat, hogy végül ne jussanak az újévi fogadalmak sorsára: indulás után pár nappal diszkréten, párnába süppedve lemondunk róluk. Ehelyett adunk egy egyszerű mankót, egy mozaikszót, ami segít jobban megfogalmazni a céljainkat. Ez a S.M.A.R.T. cél.

A S.M.A.R.T. cél lényege, hogy pontos, jól megfogalmazott célokat s így mérőszámokat ad a kezünkbe, amelyek segítségével könnyen eldönthetjük, hogy az adott projektünk sikeres volt-e vagy sem. Mit takarnak a kezdőbetűk?

Specific, azaz pontos: nem elég azt mondani, hogy „jövőre sportolni fogok”. Fogalmazd meg a lehető legpontosabban: január első hetétől hetente kétszer, legalább 1 órát fogok futni. Ez azért fontos, mert egy egyszerű eldöntendő kérdéssel le tudod ellenőrizni: megtörtént? Igen/nem.

Measurable, azaz mérhető: tartom azt az állításom, hogy egy cél akkor jó, ha tartalmaz legalább 1 számot. Ettől mérhető lesz, sőt követhető a végéig vezető út. „Hetente 2 alkalommal, legalább 1 óra futás” – na, ebben például két szám is elfért.

Actionable, azaz végrehajtható: habár az A betűnek több kifejtése is elterjedt (pl. Attainable), nekünk ez adja vissza a legjobb értelmet. Úgy fogalmazzuk meg a S.M.A.R.T. célunkat, hogy a játékosaink cselekvésein alapuljanak. Gyenge példa: legalább 20%-os növekedést érjünk el az eladásokban. Cselekvés orientáltan: 25 játékos regisztráljon be a tréningre.

Relevant, azaz releváns: kövessük meg Széchenyi apánkat, a legnagyobb magyart, és merjünk nagyok lenni! Nagy álmok ugyan nem férhetnek el pici testekben, de azt se felejtsd el, hogy az álom és a cél közötti különbség a tervezés. Céltervezésnél próbálj megfelelő léptékben gondolkodni (mi például sosem fogunk 500 főt beregisztráltatni egy tréningünkre, bármilyen mesésen is hangzik).

Time-bound, azaz időhöz kötött: ez az egyik legfontosabb tulajdonsága a jó céloknak. Minden célodnak legyen egy időkerete, ameddig teljesülnie kell. Ennek a végén tedd fel a nagy kérdést, miszerint teljesült-e. Mivel lenyűgözően jól tűzted ki a célt, ezért egy egyszerű igen/nem választ fogsz tudni erre adni.

Játékosok

Eljött az idő, hogy gondolkodj a célközönségeden. Ha például van egy ruhaboltom, ahol sportfelszerelést és sport ruházatot árulok, akkor az én célközönségem a profi sportolók és azok, akik amatőr vagy hobbi szinten foglalkoznak a sporttal.

Aki sportol, többnyire az hajtja, hogy a saját teljesítményét fokozza, sőt akár a saját határait túllépje. A célja az, hogy a legjobbak közt legyen a saját területén. Ha most visszagondolsz HEXAD játékos típusokra, melyikre emlékeztet? Segítek: a Teljesítők azok, akik közül a sportszeretők többsége kikerül. A Teljesítőkről pedig tudjuk, hogy a fejlődés számukra a legfontosabb.

Annak érdekében, hogy folyamatosan érezzék a saját fejlődésüket, kihívásokat építhetünk a folyamatunkba, különféle külső jutalmakat a különböző pontoktól kezdve a jelvényekig. Ranglistákat hozhatunk létre a pontok alapján, így a játékosok össze tudják magukat hasonlítani a többiekkel.

Milyen a te célközönséged?

Annak érdekében, hogy a játékosított rendszeredben a játékos azt érezze, hogy ez egy személyre szabott segítség a problémája megoldásában, több dolgot is végig kell gondolnod.

A te célközönségedről mit tudsz? Teljesítmény-orientáltak? Esetleg szeretnek tökéletes munkát kiadni a kezeik közül? Írtunk egy részletes bejegyzést a különböző játékos típusokról, itt olvasd el.

Tipp: töltesd ki a csoportoddal a HEXAD tesztet itt: http://cucc.kollektiva.eu/hexad-teszt.

Folyamat cselekvések

A folyamat és tartalom megtervezésének lépésében már lett egy jól definiált listád arról, hogy merre fog haladni a játékos a te folyamatodban. Ha eddig jól végezted a feladatokat, akkor ez a lista időrendi sorrendben tartalmazza a feladatokat. Ez azért jó, mert most a Játékos életút 4 fázisába tudod csoportosítani a folyamat cselekvéseket.

Ez egy remek szűrő arra, hogy kiderüljön, van-e olyan fázis, ahol egyáltalán nincs cselekvés. Előfordul, hogy a Felfedezés fázisba (azaz mielőtt a játékos belépne a folyamatunkba) nem tartozik a felosztás után semmilyen cselekvés. Anno amikor az egyetemi kurzust terveztük, a cselekvések tervezésénél derült ki, hogy siralmasan elhanyagoljuk a hallgatókat már rögtön az első fázisban. Ha nem foglalkozunk velük a legelső pillanattól fogva, akkor hogyan várhatjuk el, hogy érdeklődjenek a mi folyamataink iránt?

Mi az ilyen szintű tervezésnél szeretünk Excelt használni, ezt javaslom most neked is. Hozz létre egy lapot, amin soronként elkezded felvezetni a cselekvéseket a 2. oszlopba, időrendben. Ha ez megvan, akkor minden sorban az első oszlopban jelöld, hogy hányadik fázishoz tartozik (1-4). A digitális tervezés előnye, hogy sokkal könnyebben  módosítható, mint a papír alapú terv egy hosszabb folyamat esetén. Ha ezzel megvagy, akkor egy, az alábbi táblázathoz hasonló adathalmaz előtt ülsz:

Fázis Cselekvés
1 Facebook hirdetésre kattint
2 A landing oldalon feliratkozik
3 Befizet egy online kurzusunkra
3 Megveszi a könyvet
4 Csatlakozik a szuper titkos klubhoz

A következő feladatunk az, hogy megvizsgáljuk a felsorolt cselekvéseket abból a szempontból, hogy mennyire esik nehezére a játékosnak megtenni, ehhez pedig pont jól jön a Fogg-féle viselkedési modell.

Minden cselekvést vizsgálj meg hat nézőpontból:

  1. idő: meddig tart elvégezni az adott cselekvést?
  2. pénz: mennyit kell fizetnie a játékosnak az adott cselekvés elvégzéséért?
  3. fizikai befektetés: mekkora fizikai erőt kell befektetnie a játékosnak az adott cselekvés elvégzéséért?
  4. agymunka: mennyire egyszerű megérteni és végiggondolni az adott cselekvést?
  5. közösségi eltérés: az adott viselkedés mennyire elfogadott a közösség által?
  6. rutintalanság: az adott feladat mennyire hasonlít a létező rutinjainkhoz?

Természetesen nem fog mindig minden kérdés felmerülni. A hirdetésre kattintás semmilyen közösségi normától nem fog eltérni, és egy másodpercig sem tart elvégezni. A kérdés abban a lépésben inkább az, hogy mennyire egyszerű megérteni a hirdetés üzenetét? Fontos, hogy ne fogalmazzunk bonyolultan, és ha lehet, olyan nyelven írjunk, amit a játékos, aki látja a hirdetést, beszél is (ez mondjuk opcionális, ha elhisszük, hogy egy kép többet ér ezer szónál).

Ha találsz olyan cselekvést, ami a fenti kérdéseket megválaszolva bonyolultnak tűnik, akkor szétszedheted több lépésre. Ha találsz olyan egymást követő lépéseket, amelyeket összevonva nem nő jelentősen az összevont cselekvés elvégzésének nehézsége, akkor nyugodtan vonjuk össze.

Meta mechanizmusok

Amikor ezzel kész vagyunk, akkor paskoljuk meg a vállunkat, szép munkát végeztünk. Most jöhet a kreatív része ennek a lépésnek, a meta mechanizmusok megtervezése.

Mostanra van egy jól meghatározott és felépített folyamatunk, amelyet a játékos végig tud követni, így pedig neki megoldódik valamilyen problémája vagy teljesül valamilyen vágya, mi pedig elérjük a kitűzött célszámainkat. De mi van akkor, ha a játékos mégsem akarja megtenni a következő cselekvést, és elkalandozik a figyelme? Ilyenkor valahogy megpróbálhatjuk visszaterelni, és erre valók a meta mechanizmusok, amelyekkel a folyamatban tarthatjuk a játékost.

Néhány példa a teljesség igénye nélkül meta mechanizmusokra:

  • narratíva: legyen egy jó sztorid, amivel beránthatod az embereket a folyamatodba. Nem kell kitalált-fantasy-sci-fi történetnek lennie, vegyél példát nyugodtan a TOMS márkáról. Erős sztori, behúz és megtart.
  • csoportos küldetés: láttál már olyan Facebook bejegyzést, amiben egy szórakozóhely kiírta, hogy ha ezt a képet lájkolják 100-an holnap estig, akkor megmondják ki lesz a következő sztárfellépő? Ez egy tipikus csoportos küldetés, hiszen ugyanazt a cselekvést adott mennyiségű játékosnak kell adott határidőig megtennie.
  • visszaszámláló: a sürgetés egyik leghatásosabb eszköze a mennyiségi vagy időbeli visszaszámláló. Megmutathatjuk például, hogy még hány üres helyünk van egy konferenciára, vagy hány napja/perce van élni a látogatónak a speckó ajánlattal.

Jutalmak

Arról, hogy jutalomként mit adhatunk a játékosoknak, már írtunk korábban tippeket. Tervezéskor azonban az elsők között merül fel az a kérdés, hogy melyik cselekvéseket jutalmazzuk egyáltalán? Erre egy viszonylag egyszerű ökölszabályt lehet segítségül hívni.

Vizsgáld meg egy cselekvésről, hogy

  • mennyire fontos neked, hogy azt a játékos megtegye?
  • mennyire nehéz a játékosnak megtennie?

Ez a két kérdés egy szuper kis táblázat segítségével megmondja, hogy melyik cselekvést mennyire jutalmazd. Ha például valami neked kevésbé fontos, és egyébként is könnyen megteszi a játékos, akkor azért ne adj iPhone 12-est. Egy egyszerű “Gratulálunk” vagy “Ügyes vagy!” üzenet is elég lehet.

Ha már meghatároztad, hogy milyen cselekvéseket vársz el a játékosoktól, akkor “árazd be” mindegyiket valamilyen jutalommal. Ügyesen lehet variálni minden egyes cselekvés jutalmánál a jutalmazás idejét (folyamatos, szakaszos, változó), kontextusát (fix, random, zsákbamacska, kollekció, ajándék, easter egg), legyél ügyes, vagy dobáld ki kockával 🙂

Pár jutalom ötlet a teljesség igénye nélkül:

  • pontok minden mennyiségben
  • különböző jelvények
  • ingyen fejezet a könyvedből
  • meglepetés könyvjelző a munkafüzetedhez
  • véletlenszerű illatminta vásárláskor
  • minden 10. kávé ingyen

Triggerek

A triggerek arra valók, hogy megmondják a játékosnak, hogy mit kell a következő lépésben tennie. Ezekből is annyiféle lehet, mint égen a csillag. Megjelenését tekintve lehet írásos, képi vagy akár hang alapú is. Előfordulhat, hogy fizetett forrásból származik (mint pl. egy hirdetés), vagy akár egy ismerősünk ajánlja, vagy a saját telefonunkon egy alkalmazás jelez valamit.

Pár ötlet triggerekre:

  • emailt küldhetsz a játékosoknak
  • ha honlapban gondolkodsz, egy popup ablak vagy egy szövegbuborék szintén adhat információt
  • egy részletes tutorial folyamatosan vezeti a játékost (képzelj magad elé egy ATM-et, mit látsz a képernyőn, ha pénzt akarsz levenni?)
  • neked is szokott csipogni a telefonod, ha pár csak pár % töltés van benne?

Visszajelzések

A visszajelzéseknek a KOJAK rendszerben két funkciója van. Egyrészt a cselekvések többsége változtat valamilyen mérőszámot, ezért a visszajelzés hatással van a mérőszámainkra (ezt tekintsd úgy, mint pl. egy versenyen a részidőket). Másrészt a játékosnak is meg kell mutatnunk, hogy amit csinált, az hogyan hatott a rendszerre. Lássa azt, hogy milyen jutalmakat kapott, hol tart a teljes folyamatban.

Erre milliónyi példát tudsz te is összeszedni pici gondolkodással:

  • a videolejátszód a számítógépen mutatja, hogy hány perc van még hátra (sőt a többsége még egy csíkot is mutat)
  • hibaüzenetet kapsz, ha rosszul írod be Facebookra a jelszavad
  • zöld pipát ad a banki átutalás felülete, ha érvényes bankkártya adatokat adsz meg

Technológia

A jutalmak tervezése után már elkezdhetsz gondolkodni azon, hogy milyen technológiákat akarsz használni a folyamatodban. Ezek lehetnek online vagy offline megoldások. Mi az egyetemi kurzushoz használtunk Kahoot-ot és Google Dokumentumokat (online), valamint papírt és ceruzát és társasjátékot (offline).

Azt is gondold végig, hogy saját magadnak készíted el ezeket az eszközöket (saját fejlesztés), vagy pedig egy már kész megoldást ültetsz át a saját gyakorlatodba. Ha az utóbbit választod, akkor gondolkodj el azon, hogy ingyenes megoldást keresel, vagy hajlandó vagy fizetni is érte.

Iteráljunk, avagy a play-test fontossága

Ha a fenti lépéseken túl vagy, van egy jó és egy rossz hírem. A jó hír az, hogy van egy nulladik verziód a játékosított folyamatodból. A kevésbé jó hír (rossz nyelvek szerint a rossz hír), hogy most ki kell próbáltatnod a rendszered pár játékossal, aztán leülni velük beszélgetni arról, hogyan érezték magukat, hol akadtak el, és alaposan végigmenni a teljes folyamaton. Ne felejtsd el, hogy a gamification nem egy egyszeri folyamat-gyógyítás: attól, hogy kitalálsz valamit, nem biztos, hogy az tökéletesen fog működni. Tesztelni kell, mérni, módosítgatni, amíg elég jó nem lesz.

“Többet akarok tudni!”

Fárasztó és örömteljes feladat jó rendszert készíteni, de ehhez időt és energiát kell feláldoznod. Mi igyekszünk sok segítséget adni ahhoz, hogy neked a lehető legkönnyebben menjen, ezért adjuk közre a mi módszerünket. 2018 tavaszán pedig egy könyvet is kiadunk a gyakorlati játékosításról, aminek természetesen része lesz a KOJAK rendszer részletesebben. Sőt az is, hogy az itt csak megemlített módszerek és ötletek MIÉRT tudnak működni.

Nekünk hatalmas segítség lenne, ha megosztanád ezt a bejegyzést, hiszen annál több magyar emberhez eljuthatnánk, aki sóvárog azután a tudás után, amit te már megszereztél ennek a cikknek az elolvasásával. 🙂

A szórakozás 4 típusa: a Lazzaro-modell

Mostanra már tudjuk azt, hogy a játékok szórakoztatóak, és biztos vannak olyan részeik, amelyeket át lehet tenni nem-játék dolgokba, például munkába vagy oktatásba. Gyanús, hogy pusztán ennyitől még nem lesz szórakoztatóbb az a foglalkozás. Vajon mitől fogunk egy cselekvést jobban élvezni?

Sokan feltették ezt a kérdést az utóbbi évtizedekben, és Nicole Lazzaro, a XEODesign vezető játéktervezője (ismered a SIMS nevű játékot? Segített megtervezni.) levezényelt egy kutatást, aminek eredményeképpen 4 különböző típusát azonosították annak az érzésnek, amit játszás közben érzünk.

A Lazzaro-féle típusok

A 2000-es évek elején Lazzaro rettentően kíváncsi volt, hogy mi, egyszerű halandók miért játszunk különböző játékokkal. Mit ad isten, pont volt egy játéktervező cége, aminek a keretein belül elkezdték vizsgálni a kérdést. Lazzaro szerint a játékosok nem pusztán a játék miatt játszanak, hanem azért az élményért, amit a játszás hoz létre. Az eredmények szerint négy részre bontható a szórakozás élménye:

  1. Emberség (barátság): a versengés és együttműködés mozgatja
  2. Könnyedség (újdonság): a felfedezés, szerepjátszás és kreativitás iránti kíváncsiság hajtja
  3. Nehézség (kihívás): az epic win, a mindent elsöprő győzelem, a nehezen elérhető cél elérése mozgatja
  4. Komolyság (jelentőség): a játékos és/vagy a világ megváltoztatása hajtja.

Az Emberség-típusú szórakozás alapja a közösséghez való kötődésünk. Ezt a típust erősíti a kommunikáció, az együttműködés lehetősége, valamint a versenyzés. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha olyan elemeket építünk bele, ami által a játékosok törődhetnek vagy kapcsolatba léphetnek egymással.

A Könnyedség-típusú szórakozás alapja az emberi kíváncsiság és felfedezésvágy. Ezt a típust erősíti a felfedezés, a fantázia és a kreativitás használatának lehetősége. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha megengedjük a játékosoknak, hogy elkalandozzanak a fő küldetésüktől: felfedezhessék a játéktér többi részét, amikor akarják, úgy vegyenek fel újabb feladatokat, amilyen sorrendben akarnak például.

A Nehézség-típusú szórakozás alapja a kihívások és a teljesítmény érzése. Ezt a típust erősítik a játékosok céljai, az előttük lévő akadályok és a fellelhető stratégiák. Úgy tudjuk erősíteni egy játékban, ha folyamatosan lehetőséget adunk a játékosoknak próbára tenni magukat és visszajelzést adni a teljesítményükről.

A Komolyság-típusú szórakozás alapja a játékos gondolkodásának, érzéseinek, viselkedésének megváltoztatása. Ezt a típust erősítik a visszatérő feladatok, a játék ritmusa, a gyűjtemények. Úgy tudjuk erősíteni a játékban, ha kézzel fogható és jelentőségteljes jutalmakat építünk a rendszerbe.

Titkos kód: T

Itt egy vizuális felosztás, szerintem katt a képre, hogy szép nagyban nézegethesd:

Miért működik a gamification? 5 könyv az alapokról

Összeszedtünk 5 olyan könyvet, ami hasznos lesz a következő gamification projektjeidhez, jó olvasást kívánunk! 🙂

1. Gyors és lassú gondolkodás

Daniel Kahneman

Vajon mi vezérel bennünket: a gyors (intuitív) vagy a lassú (racionális) gondolkodás? Az elfogadott tudományos nézet szerint az ember természettől fogva racionálisan gondolkodik, érzelmei és intuíciói pedig csak megzavarják. Mindannyian igyekszünk ennek megfelelni, azt hisszük, többnyire logikusan gondolkodunk, és ha kudarcot vallunk, másokban vagy magunkban keressük a hibát. Daniel Kahneman feje tetejére állította a racionalitásba vetett hitünket: három évtizeden keresztül folytatott pszichológiai kísérleteikből azt a következtetést vonták le, hogy elménk nem mindig olyan racionális, mint feltételezzük. Intuícióink, érzelmeink, benyomásaink – hibáival, torzításaival és zsenialitásával együtt – lényeges szerepet kapnak elemző logikánkban. Ahogy Kahneman fogalmaz: “Rendszerint túlbecsüljük a világ működésével kapcsolatos tudásunkat, és alábecsüljük a véletlen és a szerencse szerepét.”

2. Rendbontók

Richard H. Thaler

A közgazdaságtan modelljeiben rend van: a piac szereplői racionálisan döntenek és hatékonyan gazdálkodnak. A mindennapokban azonban sokszor rendbontók vagyunk: irracionálisan viselkedünk és pazarlóan élünk. Bennünk van-e a hiba, vagy a közgazdaságtan modelljeiben?

Richard H. Thaler vállalva a tudós közösség kritikáját, közgazdászként pszichológiával kezdett foglalkozni, majd megalapította a viselkedési közgazdaságtant, hogy empirikus kutatásokkal bizonyíthassa alaptételét: az irracionális, rendbontó viselkedés nem kivétel, hanem szabály.

3. Flow – Az áramlat

Csíkszentmihályi Mihály

A Flow a tökéletes élmény pszichológiájának eredeti, legátfogóbb kifejtése. A boldogság keresése és a kizökkent sorsok helyreállítása utáni vágy az emberi lélek mélyéről ered, az ideális életről való elmélkedés egyidős a filozófiai gondolkodással. A flow elméletének ritka erénye, hogy komoly kutatómunka alapozta meg, ugyanakkor leírása, illetve rendre beigazolódó következtetései a pszichológiában járatlanok számára is érthetőek és sokszor a rendkívüli felismerés erejével hatnak.

4. 100 dolog, amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről

Susan M. Weinschenk

“Azért tervezünk, hogy valamilyen választ csiholjunk ki a felhasználókból. Azt szeretnénk, hogy vásároljanak, többet olvassanak, vagy megtegyenek valami mást. Ha a tervezés során nem vagyunk tisztában azzal, mit miért tesznek az emberek, az olyan, mintha térkép nélkül indulnánk egy város felfedezésére. Ebben a könyvben a tudományos és kutatási eredményeket gyakorlati példákkal ötvöztem, hogy megalkossak egy minden tervező számára nélkülözhetetlen útmutatót. A segítségével képes leszel könnyen használható és vonzó honlapot, alkalmazást vagy más terméket tervezni, amely megfelelően illeszkedik ahhoz, ahogyan a felhasználók gondolkodnak, dolgoznak és játszanak.” -(Dr. Susan Weinschenk). Tanuld meg a világhírű szakértő könyvéből, hogyan teheted hatékonyabbá és egyszerűbben használhatóvá az általad tervezett termékeket!

5. Gyakorlati játékosítás

Pusztai Ádám

Az utóbbi években egyre több helyen bukkan fel a gamification, vagyis a játékosítás. Látunk jó és kevésbé jó példákat, talán elismerően bólogatunk is azok láttán, és elhatározzuk, mi is szeretnénk kipróbálni. Hogyan fogjunk ennek neki? Miért működik egyáltalán? 2018 tavaszán kiadtuk az első gyakorlatorientált, magyar forrásból származó kézikönyvet gamification témában. Tettük ezt azért, hogy végre itthon is széles körben hozzáférhetővé váljon a gamification gyakorlata. Elmagyarázzuk benne, hogy mi miért működik, és megmutatjuk, hogyan érdemes egy projektet játékosítani. Részletes útmutatót kapsz a céltervezéshez, a játékos profilokhoz, a jutalmazási rendszerek tervezéséhez, és még pár extrát is belesűrítettünk 300 oldalba.

Ha érdekel ez a könyv, nyomj egy lájkot a bejegyzésre, és oszd meg az ismerőseiddel, hadd tudjanak róla minél többen!

Amiért a gamification projektek elbuknak

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba, ha érdekelnek az ilyen típusú bejegyzések és beszélgetések. 🙂

Túlrajongás: mi következik a dicsőítés után?

Hallottál már a Gartner Hype Cycle módszeréről? Magyarra talán rajongási hullámként fordíthatnánk. A Gartner egy amerikai piackutató és tanácsadó vállalat, amely kidolgozott egy modellt arra, hogy képesek legyenek megjósolni egy technológia elterjedését és használatát 5 egymást követő fázisban.

2012-ben a hullám tetejére ültették a gamification-t: várakozással és lehetőségekkel teli technika volt ekkor, néhány sikersztorival (mint a Bunchball vagy a Foursquare). A cég azt jósolta, hogy 5-10 éven belül a hullám tetejéről a kiábrándultság fázisába fog kerülni: ekkora már többen gyakorlatba ültették és java részük elbukja a projektet. Ma, 2019-ben úgy gondolom, hogy többé-kevésbé bejött a jóslatuk: a játékosítást nem tartjuk varázseszköznek, és próbálunk tanulni az eddigi hibákból.

A Gartner a bukás legfőbb okának a rossz implementálást és a felületes tervezést tartotta.

Rossz problémából instant bukás

Tegyük fel, hogy Webshopos Vili szeretné, ha a honlapjának látogatói közül többen vásárolnának. Olvasott erről a játékosítás-dologról, gondolta kipróbálja. Összeállított kollekciókat, kuponokat kezdett osztogatni, sürgető visszaszámlálókat tett több helyre. Vili annyira belejött az újfajta jutalmazásba, hogy a monitorjára is felragasztott egy cetlit „Vili a király!” felirattal. Sokat dolgozott, megérdemli.

Telik-múlik az idő, de a honlap látogatókból csak nem lesz több vásárló. Játékosította a vásárlási folyamatot, triggereket és visszajelzőket épített a folyamatba, új fajta jutalmakat talált ki, és mégsem változott a vásárlók viselkedése. Hogyan lehet ez?

Ha Vili a megvalósítás előtt picivel több időt töltött volna elemzéssel, tervezéssel és gondolkodással, kiderült volna, hogy a honlapja lassan töltődik be, bonyolult a regisztrációs folyamat, csak PayPal-lel lehet fizetni – persze, ez egy kitalált példa, de azt érezheted belőle, hogy miért nem működött Vili megoldása. A kevés vásárló mögötti probléma a rossz honlap volt, ezt pedig gamification technikákkal nem igazán lehet javítani.

A következő projekted előtt állj meg egy pillanatra és tedd fel a következő kérdéseket: milyen problémákat akarok megoldani? Megoldhatom úgy is, hogy nem a játékos viselkedését változtatom meg?

A hiányzó láncszem

Ha úgy gondolod, hogy megvan a megoldandó probléma, jöhet az átgondolt tervezés. Az utóbbi hónapokban több fórumot is végigböngésztem, és érdekes statisztikát véltem felfedezni: rengeteg általános és középiskolai tanár használt már valamilyen gamification technikát – pontok, jelvényeket, ranglistákat –, de elmaradt a kívánt hatás, a diákok nem voltak észrevehetően aktívabbak vagy dolgosabbak.

A beszámolók és leírások többnyire ugyanazt a mintát mutatták: a tanár megismert egy gyakorlatot, és egy az egyben átültette a saját munkájába. Ezzel az a probléma, hogy nem lehet ugyanazt a játékmechanizmust minden hasonló folyamatba ugyanúgy beépíteni. Azért, mert nálad remekül működött egy csoportos küldetés például, nem biztos, hogy nálam is fog. (Hangsúlyozom: a példa oktatásból származik, de egyrészt más területen is ugyanúgy előfordul, másrészt nem minősíti a tervezőt.)

Ha megismersz egy működő gyakorlatot, akkor hasonlítsd azt össze a saját folyamatoddal: ha úgy gondolod, hogy nálad is valamilyen módon használható lehet a gyakorlat mögött lévő mechanizmus, akkor figyeld meg, hogy pontosan hogyan működik az. Nálad is használható? Minden feltétel adott a beépítéshez (pl. kell-e hozzá okostelefon)?

A rossz implementálás megelőzhető azzal, hogy nem erőltetünk a folyamatunkba minden példát, ami megtetszik, főleg nem anélkül, hogy teljesen megértenénk a benne lévő játékmechanizmus működését.