Az Octalysis blogon és Yu-kai oldalán is érdekes írásokat szoktak közzétenni, amelyek az Octalysishez kapcsolódnak (magyarázatok, esettanulmányok miegymás).
Ha van Twittered, érdemes megnézni, hogy ki posztolgat #gamification címkével. Ha egy gyorsabb megoldást akarsz, akkor pörgesd végig, hogy én kiket követek.
Szerencsére több olyan internetes közösség is van, amihez érdemes csatlakozni. A Gamification [HUN] biztosan ilyen: egy év alatt 1000 fölé ugrott a létszámunk, és izgalmasabbnál izgalmasabb beszélgetések és ötletek bukkannak fel heti rendszerességgel. Inspirálódni és tanulni az egyik legjobb magyar hely.
Ha oktatás vonalon mozogsz, hasznos lehet a Gamification a magyar oktatásban csoport is. Én rengeteg példát és jó gyakorlatot lestem már el onnan, pedig többnyire nem is tanítok a közoktatásban.
2. szint: ha papíron olvasnál
Az abszolút alapokat egyszerűen nem tudod – és hidd el, nem is szeretnéd – kikerülni. Erre három könyvet ajánlok.
Ahhoz, hogy ügyesebb legyél, elengedhetetlen, hogy ismerd a célközönségedet. Ehhez egy remek kiindulópont Fromann Richárd JátékosLét című könyve (nekem mérnökként ez a szociológiai oldal kiválóan megalapozta a játékosokról alkotott képemet).
Ha több időd van, akkor Gabe Zichermann magyarra fordított könyvét érdemes lehet átpörgetned, ennek címe Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása (gyakorlati tanács kevés van benne, de tele van vállalati példákkal és erős alapokkal).
2018 tavaszán megírtuk a Gyakorlati játékosítás könyvet. 300 oldalban megtalálsz mindent, ami ahhoz kell, hogy önállóan tudj játékosítani. Magyarul nem találsz ennél részletesebb anyagot.
3. szint: ha online tanulnál
Két remek online forrást találtam, én mindkettőt végigcsináltam, javaslom az utad elejére venni.
A másik pedig egy picit haladóbb gondolatmenet Yu-kai Chou rendszeréről, az Octalysisről. Ne ijedj meg, majdnem 200 euro a kurzus díja, de ha feliratkozol a honlapján a hírlevelére, akkor elvileg küld hozzá kódot, amivel ingyen elvégezheted.
Extra küldetés: ha az érdekel, hogy a gamification milyen területekből merít tudást
A viselkedés gazdaságtan kötelező tantárgy lenne a gamification akadémián. Tanítanának Richard Thaler Rendbontók című könyvéből, a téli szünetre javasolnának egy kis Dan Ariely-t, mondjuk a Kiszámíthatóan irracionálist. Te pedig önszorgalomból végignyálazod Cialdini Hatás és Előhatás könyveit, pusztán úri huncutságból.
Mindenképp ajánlok még pár angol nyelvű anyagot (okkal hagytam a végére). Andrzej könyve nemrég új kiadásban, bővítve jelent meg (a Unicorn Edition), ez az Even Ninja Monkeys Like To Play. Ja, persze az Octalysis-ről is van könyv, a módszertan mellett több hasznos extra fejezete is van.
Annyi mindent tudnék még ajánlani, de amíg a fenti anyagok nagy részén nem rágod át magad, pusztába kiáltott szavak lennének csak.
De tudod mit, ha megígéred, hogy nekilátsz minimum a magyar anyagoknak, akkor később jön egy haladóknak szóló tippgyűjtemény is, rendben?
A másik véglet pedig az anyatejen táplált szkeptikusság, miszerint ez is a) csak egy újabb semmirenemjó vakítás, vagy b) egy embereket kihasználó, alantas taktika (erre használják angol nyelvterületen a játékosításra az exploitationware kifejezést).
Miért alakul ez ki?
Mindkét véglet ugyanabból a forrásból táplálkozik: már annyi csodálatosnak mondott megoldást láttak, próbáltak ki és buktak el vele, hogy egy újabb csoda valamelyik szélsőséges viselkedést fogja kiváltani.
Ez azonban kizárólag azért következhet be, mert kevés információjuk van az embereknek a játékosításról. Emiatt pedig a használók olyan problémákat akarnak vele megoldani, amire nem a gamification a legjobb megoldás. Beszéljünk egy kicsit ezekről a tévutakról.
Egyáltalán mi az a gamification?
Elengedhetetlennek tartom azt, hogy két dolgot tisztázzunk.
Először is a játékosítás definíciója, habár nem egységes, általában úgy szól, hogy játékelemeket – pontok, jelvények, ranglisták, satöbbi – pakolunk szívás-típusú feladatokba (munka, oktatás, HR, marketing, digitális termékek használata). Fontosnak tartom azt is, hogy általában a felhasználó vagy ügyfél viselkedését szeretnénk így pozitív irányba eltolni, azaz noszogatni szeretnénk őket.
A játékosítás, ha csak a definícióját ismerjük, azt az illúziót hozhatja létre, hogy izgalmassá, érdekessé, szórakoztatóvá tehet mindenféle folyamatot. Ez önmagában nem igaz.
Mit tegyek, mielőtt belemerülök?
Egy termék vagy szolgáltatás akkor értékes az emberek számára, ha valamilyen problémájukat oldja meg, ha valamilyen szükségletüket elégíti ki. Talán találkoztál már Maslow piramisával: ez az egyik legismertebb ábrázolása azoknak az emberi szükségleteknek, amelyek minket vezérelnek.
Maslow piramisa azért remek kiindulópont, mert hierarchiába rendezi az igényeinket: akkor tudunk a felsőbb szintekre fókuszálni, ha az alsóbb szinteket kielégítettük. Példa: valószínűleg rémes csapatjátékos leszek a munkahelyemen, ha az orvosi szakvéleményt várom arról, hogy van-e öröklött betegségem.
Amikor egy terméket vagy szolgáltatást tervezünk vagy vizsgálunk, megtehetjük azt, hogy Maslow piramisát lefordítjuk a szolgáltatásunkkal szemben támasztott követelményekre. Ezt az új szempontrendszert nevezzük most egyszerűen a felhasználói szükségletek hierarchiájának.
A képen látjuk, hogy a hierarchia alapja a funkcionalitás. Ha te mp3 lejátszó programot készítesz, akkor annak tudnia kell:
zeneszámokat lejátszani
előre-hátralépni
elindítani és megállítani a dalokat
Ezek nélkül nem igazán nevezhetnénk zenelejátszónak a programodat. Itt még semmilyen kinézettel vagy extra érdekességgel nem foglalkozunk. Jól jegyezd meg:
A funkció fontosabb a formánál.
#FUFOFO
Ha eggyel feljebb megyünk, a felhasználó egyre inkább kötődni fog a termékünkhöz, és nagyobb kedvvel fogja kipróbálni és használni, hiszen amit a termékünk tud, azt megbízhatóan tudja: ahányszor zenét szeretnék léptetni, a program léptetni fog.
Ahogy látod ebben a két rétegben egyetlen szó sem esik arról, hogy milyen érdekes, izgalmas, játékos elemek fedezhetőek fel a cuccban. Tudod mi ennek az oka? A funkció fontosabb a formánál.
A gamificationt akkor érdemes elkezdeni beépíteni a termékünkbe vagy szolgáltatásunkba, ha már a használhatóság szintre léptünk. Itt már van egy stabilan működő programunk, és a célunk az, hogy úgy alakítsuk ki a felületét, kinézetét, látható rendszereit, hogy az emberek könnyen tudják használni.
Mivel a játékosítás, ahogy fentebb tárgyaltuk, arra való, hogy noszogassuk valamilyen cselekvésre a felhasználót, itt a remek alkalom arra, hogy tegyünk egy-két apró lépést a felhasználásában.
Mikor érdemes elkezdenem használni a gamificationt?
Fontos hangsúlyozni azt, hogy attól, hogy tudsz pontokat adni a vásárlásért, még nem kötelező kiépítened egy brutál összetett pontrendszert.
Azoknak a cégeknek, akik megkeresnek minket azzal, hogy mostantól a világot kigamifikálják a sarkából, általában nem a gamification a megoldás a problémáikra.
Egy kis cég például kitalálja, hogy szeretne több elkötelezett vásárlót gyűjteni, és ehhez pontokat és kuponokat terveznek osztogatni boldog-boldogtalannak.
Telik-múlik az idő, a kuponok nagyjából 5%-át váltják be, és a beváltók sem jönnek vissza újabb vásárlásra. Ilyenkor persze jöhet a méreg, hogy „Mancika megmondtam, hogy a játéknak nincs helye a munkában”, de sokkal többre megyünk azzal, ha megválaszolunk három egyszerű kérdést.
#1 Kidolgoztuk a folyamatot?
Az első kérdésünk a képzeletbeli céghez az lenne, hogy meg tudja-e lépésről lépésre mutatni, hogy mi mindent kell a vásárlónak megtennie, hogy eljusson a vásárlásig? Rendben van-e minden funkció, ami ehhez kell?
Van honlapjuk?
Hogyan találnék rá a termékre, amit keresek?
Van-e leírás és kép a termékről?
Van-e rendelés gomb? Működik?
Kapok bármilyen visszajelzést a rendelésről?
És ez csak pár egyszerű kérdés a rendelési folyamatról. (Ha te oktató vagy, akkor ilyen dolgokat kérdeznénk: milyen alapfogalmakkal kell tisztában lennem, hogyan járhatok be az órádra, milyen a számonkérés, satöbbi)
#2 Minden működik?
Ha már van egy kidolgozott folyamatunk, érdemes ellenőrizni, hogy minden funkció úgy működik-e, ahogy kell. A korábbi marketinges példánál azon gondolkodnánk, hogy
mennyi idő alatt tölt be a honlap?
Megtalálható, kattintható és jó helyre visz a Rendelés gomb?
Rendelés után jóformán azonnal kapok visszajelzést?
Ha valami kiszámíthatóan működik, azaz pontosan azt csinálja, amire számítunk minden egyes alkalommal, akkor megbízhatónak mondjuk. A cél az, hogy ezt érzékeltessük a felhasználónkkal: a termékünk egyrészt megoldja a problémáját, másrészt pontosan azt és úgy csinálja, ahogy ő gondolja.
#3 Mi a probléma, amit meg akarsz oldani?
Ha van egy jól működő terméked, akkor azt viszik, mint a cukrot, ugye? Ha nem viszik, akkor pedig valahol valami nem az igazi.
Ha eljutottál odáig, hogy minden alapvető funkció megfelelően működik (funkcionalitás és megbízhatóság szint pipa), akkor kezdj el dolgozni a használhatóságon. Itt két dolgot javaslunk:
1. Könnyítsd meg a felhasználó dolgát! Logikus következtetés, hogy ha egy lépést túl nehéz megtenni a folyamatodban, akkor ott lemorzsolódnak a felhasználók, és egy marketing/sales folyamatban például nem válnak az érdeklődők vásárlókká. Írtunk egy cikket arról, hogyan könnyítheted meg a felhasználóid dolgát, érdemes átfutnod.
2. Milyen játékmechanizmust lenne érdemes felhasználni? Ha már minden egyes lépés logikus és megtehető a folyamatban, teszteld le, hogy hol akadnak el a felhasználóid! Ha ez a pont megvan, akkor gondolkodj el azon, hogy milyen ötleteket tudnál játékokból felhasználni ahhoz, hogy tovább noszogasd őket a folyamatodban.
Érdekelne néhány példa?
Van egy fizikai boltod, például egy ruhaüzlet. A cél az, hogy több visszatérő vásárlód legyen. Adhatsz minden vásárlás mellé egy kártyát, amit véletlenszerűen választasz ki egy 5 lapos pakliból. Az 5 lapon öt különböző ruhadarab van a nadrágtól az ingig, és ha valaki mind az ötöt, azaz a teljes kollekciót összegyűjti, kap egy egyszeri kedvezményt a beváltáskor. (A römiben ugyanígy gyűjtesz sorokat és terceket egy véletlenszerűen rendezett pakliból)
Más ötlet: tanár vagy, és a diákjaid – mint általában a diákok – páni félelemmel ülnek be az órára, ha dolgozat következik. Ennek az egyik legfőbb oka, hogy az oktatási rendszer teljesítményértékelése kiátlagoló: egy rossz nap lehúzhatja a féléves teljesítményt. Mi lenne, ha ezt már funkciójában megváltoztatnád?
A dolgozatokkal és felelésekkel pontokat lehet gyűjteni, és a cél az, hogy év végére 1000 pontot összegyűjtsenek a srácok. Így a legrosszabb napjukon is csak javítani tudnak az eredményeiken. Év végén te pedig az 1000 pontot 200-zal leosztva pontosan tudsz ötfokú rendszerben jegyet adni.
C) „Szeretném tudatosan használni a játékosítást, tanulni akarok!” Micsoda tervek! Neked mindenképp a Gyakorlati játékosítás könyvre van szükséged, nézd meg mi mindent írtunk le benne.
A fenti válaszok közül az egyik neked szól. Akármennyire is briliáns ez a blogbejegyzés, ne állj meg itt a végén! Olvass, tanulj, csatlakozz, kérdezősködj, légy aktív a magyar gamification közösségben!
Most képzeld magad egy marketinges cipőjébe! Három-négy órát eltölt azzal, hogy gyémántra csiszolja a kiküldendő hírlevelét egy remek ajánlattal. Szépen megformázza, beidőzíti, vár 1-2 napot, és alig jön érdeklődő az emailből, még a megnyitás is borzasztóan alacsony. Vajon mi lehet itt a hiba?
Ugyanazt a folyamatot láttad a fenti két bekezdésben két különböző szemszögből. Ez egy kiváló példa arra, hogy miért kell neked megismerkedned a viselkedéstudomány, szűkebben a gamification alapjaival.
Emlékeztetőül: a gamification azt jelenti, hogy játékokból veszünk át ötleteket (pontokat, jelvényeket például) azért, hogy cselekvésre bírjunk másokat mondjuk egy funnelben.
A marketingesek olyanok, mint a szigorú szülők
Mindannyian követtünk el csintalanságot gyerekkorunkban. Ilyenkor a szüleink mindig ránk szóltak: „Viselkedj rendesen!”. Ma az ügyes marketingesek pont ugyanezt csinálják, hiszen átvitt értelemben mind azt próbálják elérni, hogy
görgessünk
kattintsunk
iratkozzunk fel
vegyünk valamit
azaz az ő kívánságuk szerint viselkedjünk. Ha a szüleink anno tudták volna mindazt, amit a mai viselkedéstudomány tud, sokkal hatékonyabban noszogattak volna minket. És valószínűleg sokkal többen szeretnénk a sóskát és spenótot.
(oké, egy pillanatra tekintsünk el azoktól a sötét trükköktől, amivel ezen felül manipulálni lehet minket).
Hogyan tudunk „jól” viselkedni?
Gyakran belefutunk abba a tévképzetbe, hogy ha valamit nem tudunk megtenni, akkor csak a kellő motiváció hiányzik. Megnézünk pár motivációs lufivideót, odaállunk a feladat elé, és addig ácsorgunk ott, amíg el nem szivárog a levegő a lufiból.
Mert a videó motivál, de ez nem elég.
Mi kell még, hogy megváltozzon – akár egy kicsit is – a viselkedésünk?
Motiváció mindenképp, de sejthetjük, hogy ez nem elég. BJ Fogg stanfordi kutató szintén feltette ezt a kérdést, és egy igen komoly kutatást levezényelve kialakított egy úgynevezett viselkedés modellt (Fogg’s Behaviour Model, FBM).
Fogg szerint három tényező együttes jelenléte szükséges ahhoz, hogy a kívánt viselkedés bekövetkezzen:
a felhasználónak elegendő motiváció kell,
a felhasználónak képesnek kell lennie a cselekvésre,
a viselkedést kiváltó oknak (trigger) jelen kell lennie, hogy aktiválja a viselkedést.
Ha egy viselkedési minta nem következik be, akkor a fenti három tényezőből az egyik nincs jelen, vagy nem a megfelelő mennyiségben vagy minőségben. Viszont ha van elegendő motiváció és elég nagy képesség, akkor már csak egy jó trigger kell.
Ábrán minden érthetőbb, nézd:
Jó tanács: maradj a vonal felett!
Emlékszel a reggeli munkába menős sztorira? Ott lehet, hogy nagy volt a motiváció (érdekes szakmai anyag érkezett), de alacsony volt a képesség (ott és akkor nem tudtuk elolvasni), hiába jött egy trigger (az email).
Míg a trigger (általában egy külső információ) kiváltja a viselkedést, addig a motiváció határozza meg a hajlandóságot a cselekvésre. Fogg szerint az embereket a következő faktorok motiválják:
Élvezet keresése és fájdalom elkerülése: ennek a két tényezőnek a hatása azonnali. Kevés gondolkodást igényelnek, mert a primitív ösztöneinkhez és biológiai szükségleteinkhez kapcsolhatóak (éhség, szex, és önfenntartás).
Remény keresése és félelem elkerülése: a remény általában valamilyen pozitív, jó esemény bekövetkezéséhez kapcsolódik, a félelem pedig valamilyen negatív, rossz dolog elkerüléséhez.
A közösség elfogadásának keresése és az elutasítás elkerülése: ez a faktor befolyásolja leginkább a közösségi viselkedésünket – milyen ruhát viselünk, hogyan használjuk a nyelvet, hogyan viszonyulunk másokhoz. A közösségbe való beilleszkedés ősi igénye és hajtóereje mindannyiunknak.
A motivációval szemben a képesség az a kapacitás, amely szükséges az adott viselkedés elvégzéséhez. Annak érdekében, hogy a lehető legjobban kiaknázd a felhasználók képességeit, először értsd meg az okot, amiért az emberek az adott terméket vagy szolgáltatást használják.
Ha már tudod a célt, ahova a felhasználóid el akarnak jutni, akkor a kezdő- és végpont közötti folyamatot – a terméked vagy szolgáltatásod használatát – bontsd egymást követő lépésekre! Ha megvan az út az első cselekvéstől az utolsóig, egyszerűen kezdd el eltávolítani a szükségtelen lépéseket addig, amíg eléred a lehető legegyszerűbb folyamatot.
Legyen a vevőd szuperhős!
Ha egyszerűsíteni akarunk egy terméket – azaz növelni a vevőink képességét -, el kell tüntetnünk azokat a nehézségeket, amelyek a vevőink dolgát nehezíthetik. Így a vevő azt fogja érezni, hogy semmilyen akadály nem állja útját – ő lesz Superman a te történetedben.
Az FBM-ben 6 faktor van, ami befolyásolja egy feladat nehézségét:
idő: meddig tart elvégezni egy feladatot
pénz: az adott feladat kézzelfogható költsége
fizikai befektetés: az adott feladat elvégzéséhez szükséges fizikai munka mennyisége
agymunka: az adott feladat elvégzéséhez szükséges mentális munka és összpontosítás
közösségi eltérés: a közösség mennyire fogadja el az adott viselkedést?
rutintalanság: az adott feladat mennyire hasonlít a már meglévő rutinjainkhoz?
Fogg azt javasolja minden tervezőnek, hogy koncentráljon a képességre mint a vevő vagy felhasználó legritkább erőforrására, azaz nézze meg, hogy a felhasználó miből szenved hiányt?
Kevés ideje van? A viselkedést megtenni túl drága lenne? A felhasználó túl fáradt egy dolgos nap végén? Túl nehéz megérteni a termék működését? Esetleg a felhasználó olyan környezetben van, ahol a viselkedését a közösség helytelenítené? A kívánt viselkedés mennyire esik távol a felhasználó szokásos rutinjától?
Amennyiben valaki alacsony motivációval és kevés képességgel rendelkezik, hogy elvégezzen egy feladatot (azaz túl nehéznek-bonyolultnak tűnik elvégezni), akkor hiába van jelen bármilyen trigger, azaz kiváltó ok, a viselkedés nem fog megtörténni. Ő az alábbi ábrán a piros vonal (aktivációs küszöb a hivatalos neve) alatt marad. A mi célunk, hogy őt a vonal fölé emeljük.
Sokkal egyszerűbb dolgunk van, ha a felhasználó motivációja és/vagy a képessége megnő a felhasználónak (a fenti ábrán a vonal fölé kerülünk) – ilyenkor a kiváltó ok elvezet a kívánt cselekvés elvégzéséhez.
A folyamatod minden egyes lépésénél vizsgáld meg, hogy hogyan lehetne tovább egyszerűsíteni! Nem biztos, hogy minden lépésnél lényeges például a pénz kérdés; ezt az adott lépés határozza meg.
Hogyan tovább?
Két kiváló lehetőségünk van felhasználni frissen szerzett tudásunkat: az egyik, ha egy egyszeri folyamatot szeretnénk javítani. Ilyen lehet, ha egy értékesítési tölcsérben vezetjük előre az embereket. A másik opció viszont a visszatérő viselkedésminták, azaz a szokások kialakítása.
Ilyen szokás lehet egy honlap rendszeres meglátogatása, a jegyzőkönyv elkészítése a heti meetingekről, vagy bármely egyéb visszatérő feladat. Most, hogy megismerkedtél a Fogg-féle viselkedésmodellel, vagyis a szokáshurok alapjaival, ideje belevetned magad a keményvonalas viselkedéstervezésbe – mélyebb még a nyúl ürege.
Ismerkedsz a hangulattal, a szószólókkal, a témákkal, a szabályokkal, és ha mondanivalód vagy kérdésed van, akkor veszed a bátorságot a posztolásra. A Gamification [HUN] csoportban az utóbbi hetekben-hónapokban egyre több remek hozzászólás, ajánló, kérdés és ötlet merül fel, ezért úgy döntöttünk, időnként kiemelünk párat. Ebben a bejegyzésben 5 csoporttag tippjét, példáját, ajánlását szedtük csokorba, nézzük is sorban.
FSZEK Üllői úti könyvtár fényképe
Mackóaktualitások narratívaként
Anna egy budapesti könyvtár Facebook-os bejegyzését osztotta meg velünk. Ez a poszt szuper példája annak, hogyan lehet a saját eszközeinkkel meglovagolni egy aktuális témát (2018 nyarán hetekig téma volt, hogy pár medve kóborolt szerte az országban, és hol elszállították a határhoz, hol pedig visszasomfordáltak a lakott területekre).
A vízivós petúniatamagocsi
Veronika egy szuper appot ajánlott az egyik bejegyzés alatt, a Plant nanny-t. A PN egy egészségesebb életmódra nevelő applikáció, ami rendszeresen emlékeztet arra, hogy elég folyadékot igyál. Ehhez egy kis virtuális növényt hív életre, amelyet a való életbeli vízivás digitális feljegyzésével tudsz öntözni (csinálva egyszerűbb, mint leírva).
Környezettudatosságra nevelés autóval
Balázs osztott meg egy képet egy Mazda kijelzőjéről. Ha „környezetkímélően” vezetsz, akkor egy kis növényke elkezd fejlődni a kijelző egyik sarkában. Ez egy egyszerű visszajelző módszer, bár kétség kívül hatásosabb vagy éppen barátságosabb tud lenni, mint ha egyszerűen kiírnák, hogy „2 kg szén-monoxidot spóroltál meg az út alatt, menő vagy”.
Dolgozol? Dolgozzál!
Csaba szintén egy kommentben említette meg a Forest alkalmazást, amit én is szoktam használni. Ez egy pomodoro-technikára épülő app, aminek a trükkje az, hogy te meghatározott ideig dolgozol és közben nő egy fa az appban. Ha letelt az idő, az app csipog, hogy kinőtt a fa, és tarts egy kis szünetet (ez a pomodoro lényege: kis munka, pici szünet, váltogatva).
Prezentáció pimpelés
Kata valami elképesztő dolgot művelt: a szakdolgozatát gamification témában írta, és vette a bátorságot arra, hogy a dolgozat védését is játékosítsa. A ppt-ben figurákat rejtett el, amelyeket a bizottság tagjainak össze kellett számolniuk, ha a védés végén a jutalmat, vagyis a kitűzőt meg akarták nyerni. Közel nulla forintos megoldás, viszont kell hozzá vér a pucádba, hogy be merd ezt játszani.
Még néhány példa
A Gamification [HUN] csoport telis-tele van szuper példákkal és ajánlásokkal. Amellett, hogy néha posztolunk ott egy-egy jó játékosított projektet, rengeteg másfajta tartalommal is találkozhatsz: szakmai cikkekkel, időnként pályázati felhívásokkal, gamification rendezvény ajánlókkal. El sem tudom képzelni, hogyan akar valaki elmenni a legaktívabb magyar gamification közösség mellett. 🙂
Felmerül a kérdés, hogy vajon a mára legnagyobbra nőtt közösségi felületnek csak szerencséje volt, vagy aprólékos tervezésnek köszönheti ezt a magába szippantó képességét?
Jól gondolod, ez tervezett dolog. Nir Eyal egy viselkedéstervezéssel foglalkozó szakember, aki a Szilikon-völgyben él és dolgozik. Azzal foglalkozik, hogy technológiai vállalatoknak (Facebook, Pinterest és hasonló garázscégek) segít immerzív, magával ragadó felhasználói élményt teremteni.
Hogyan lehet „függőséget” tervezni?
Eyal a saját módszerét hook, azaz horog-modellnek nevezi, és a klasszikus szokáshurkot veszi alapul: kiváltó ok – elvárt cselekvés – jutalmazás.
Twitteren például egy elvárt cselekvés, hogy frissítsd a hírfolyamodat. Ennek a kiváltó oka, a triggere egy apró jelzés a hírfolyamod tetején, ami jelzi, hány új olvasatlan tweet-et láthatsz, ha ráfrissítesz. Ezután megtörténik a cselekvés, és természetesen nem marad el a jutalom sem, a friss és izgalmas információ. Eyal ennél eggyel tovább ment, és kibővítette a modellt egy negyedik lépéssel, amit Befektetésnek nevez. A modellt így képzeld el:
Ha a játékost rá akarjuk venni valamilyen cselekvésre, akkor egy triggert, magyarul kapcsolót mutatunk neki. Ez jelzi számára, hogy mi a következő lépés, amit tehet (amit elvárunk tőle). Ha ezt megteszi, akkor adunk neki valamilyen jutalmat, ezután pedig kérünk tőle valamit: ez a befektetés fázis. Ilyenkor valamilyen apró cselekvésre kérjük a játékost, amivel a következő kör egyszerűbb lesz, például a honlapunk megkérdezi, hogy elmentheti-e a bejelentkezési adatokat, vagy a pénztáros javasolja, hogy váltsunk ki törzsvásárlói kártyát.
Egy folyamat játékosítása során nincs mindig szükség arra, hogy a játékosainknál új szokásokat alakítsunk ki. A horog-modellből két elemet viszont mindenképp érdemes részletesebben megismerni, mert minden gamification módszerben megjelennek: ezek a triggerek és a jutalmak.
A viselkedést kiváltó ok, vagyis a trigger olyan jelzés a felhasználónak, ami az elvárt viselkedést beindítja, amennyiben a felhasználó elegendő motivációval és megfelelő képességekkel rendelkezik a feladat elvégzéséhez. A trigger a homokszem a kagylóban, amiből végül gyöngy lesz. Ahogy a gyöngyök esetén is léteznek igazgyöngyök és mesterséges fajták, a triggereknek is létezik „igazgyöngy”-verziója (ez a belső trigger), valamint mesterséges verziója (ez a külső trigger).
A külső triggerekbe olyan információt építünk, amely megmondja a felhasználónak, mi a következő cselekvés, amit meg kell tennie. A szokásformáló technológiák, mint a Facebook vagy a Pinterest, azzal kezdik a viselkedés változtatását, hogy egy CTA-t mutatnak a felhasználónak. A CTA a Call To Action, vagyis cselekvésre felszólítás rövidítése. Ez általában egy jól megfogalmazott üzenet vagy egy gomb a honlapon: „Lépj tovább!”, „Kérem az ingyenes anyagot!”, „Regisztrálj!”.
Tipp: ha érdekel még több gamificationnel kapcsolatos cikk, téma és beszélgetés, lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba!
Előfordulhat, hogy a felhasználótól az adott lépést követően több cselekvést is elvárunk. Például ha ellátogat a honlapunkra, akkor szeretnénk, ha feliratkozna a hírlevelünkre, hogy később értesüljön az újdonságainkról, emellett szeretnénk, ha vásárolna is tőlünk, ráadásként pedig kedvelje a Facebook oldalunkat. Jó ötlet lehet mindhárom cselekvésre egy triggert a felhasználó orra elé tenni?
Ha több lehetőséget adunk a továbblépésre a felhasználónak, akkor több lehetőséget kell elemeznie. Minél több választási lehetősége van, annál tovább tart meghoznia a döntést, ahogy azt Hick törvénye kimondja. Ha pedig valamit túl sokáig tart megtenni, akkor a felhasználó le fog morzsolódni, ezt pedig nem szeretnénk. Nézzük meg, milyen triggereket használhatunk a folyamatainkban!
Fizetett trigger: hatékony, de drága megoldás. Te mint játéktervező fizetsz azért, hogy egy következő cselekvésre rávedd a játékosokat. Ebbe a kategóriába esik minden fizetett hirdetés (AdWords, Facebook, újság, satöbbi). Hosszú távon semmiképp se támaszkodj kizárólag erre.
Megérdemelt trigger: ingyenes megoldás olyan értelemben, hogy nem lehet közvetlenül megvenni (és a tervezőnek fizetnie sem kell feltétlenül érte), de gyakran valamilyen befektetést igényelnek (többnyire időbelit): virális tartalmak, elismerő médiamegjelenések, vagy akár az App Store vagy Play áruház ajánlások is ide tartoznak.
Kapcsolati trigger: Ha egy személy mesél egy másiknak egy termékről vagy szolgáltatásról, az nagyon hatékony külső trigger lehet. Terjedjen akár elektronikusan, mint a Facebook like-ja, vagy régiesen szájhagyomány útján terjed, az ismerősök és rokonok termékajánlásai nagyon erősek tudnak lenni.
Saját trigger: a saját triggerek valamilyen saját tulajdonok a felhasználó környezetében. A saját triggerek azután lépnek működésbe, hogy a felhasználó létrehozott egy felhasználói fiókot, megadta az email címét, vagy bármilyen más módon jelezte, hogy folytatni kívánja a kommunikációt. Példa: feltelepíted a LinkedIn alkalmazást a telefonodra, és időnként az applikáció küld egy triggert az értesítések sávba (vagy a push notification-ök közé), hogy valami izgalmas történt, menj és nézd meg.
Gamification szempontból a megérdemelt és kapcsolati triggerek a már gyakorlott és veterán játékosok számára is bevethetőek, hiszen a célunk az, hogy a játékos mindig tudja, hogy milyen lehetőségei vannak a továbblépésre. A külső trigger azonban csak az első lépés.
Belső triggerek
Amikor egy termék szorosan összekapcsolódik egy gondolattal, egy érzelemmel, egy korábbi rutinunkkal, akkor egy belső triggerhez kapcsolódik. A külső triggerekkel ellentétben egy belső triggert nem lehet hallani, megérinteni vagy látni.
Az érzelmek, kiváltképp a negatívak erőteljes belső triggerek és nagyban befolyásolják a napi rutinunkat. Képesek kényelmetlenséget okozni: mint egy viszketés, ami nem fáj, de elég kellemetlen ahhoz, hogy megvakarjuk, így pedig jobban fogjuk magunkat érezni. Amikor unatkozunk, valami izgalmasat keresve kattintgatunk az érdekesnek hangzó szalagcímekre. Amikor stresszesnek érezzük magunkat, akkor megnyugvást keresünk; amikor egyedül érezzük magunkat, akkor a Facebook-ra megyünk, és így tovább.
Tipp: ha érdekel, mi mindent tud még Nir Eyal, keresd fel a blogját: www.nirandfar.com/blog.
Ha a játékosok „horogra akadtak”, akkor a termékünknek nem kell mindig egy kimondott CTA, hiszen már sokszor végigmentek a horog-modell lépésein. A belső triggerek esetében az információ, hogy mit kell most tenni, már a játékos memóriájába vésődött.
Azzal fontos tisztában lennünk, hogy ennek a belső gondolattársításnak a létrehozása nem történik meg egyik napról a másikra. Hetek, sőt akár hónapok is eltelhetnek addig, míg a játékosok pusztán a belső motivációik miatt térnek vissza a folyamatunkba. Ha a te folyamatod csak pár hétig tart, ne okozzon lelki törést, hogy csak külső triggereket használsz. Arra viszont figyelj, hogy minden elvárt cselekvéshez rendelj egy-egy triggert!
VÁLTOZÓ jutalom
Az előzőekben megértettük, hogy hogyan lehet növelni egy elvárt cselekvés bekövetkezésének valószínűségét (növeljük a motivációt, egyszerűsítjük a feladatot). Ha a játékos az elvártnak megfelelően viselkedik, erősítsük meg, hogy ez a viselkedés jó: adjunk neki jutalmat.
Az 1950-es években egy B. F. Skinner nevű pszichológus galambok segítségével azt vizsgálta, hogy a változó jutalmazás hogyan befolyásolja a viselkedést. A galambok ketrecére szerelt egy eledel adagoló szerkezetet, amin volt egy gomb. Ha egy galamb megnyomta a gombot, az adagolóból kijött némi eledel. Akárhányszor megnyomta, mindig jött étel – kialakult a szokás.
Skinner kíváncsi volt, mi történik, ha nem minden gombnyomásra ad a szerkezet ételt, hanem véletlenszerűen minden második, harmadik vagy sokadik megnyomásra. A galambok, mivel nem tudták, hogy a következő nyomásra jön-e étel, egyre gyakrabban kezdték el nyomkodni a gombot. Kijelenthető, hogy a változatosság növelte az elvárt cselekvés elvégzésének gyakoriságát.
Habár a jutalomért való sóvárgás erős érzelem, a kiszámíthatósága miatt egy idő után önmagában nem jelentene izgalmat, ezért célszerű változó jutalmakat adni a játékosainknak. Teljesen rád van bízva, hogy a jutalmazásnak melyik tulajdonságát variálod – az időzítését, a kontextusát vagy a tárgyát –, így hosszabb távon is izgalmakat tartogathatsz a játékosoknak.
Figyelj arra, hogy azért ne ess át a ló másik oldalára: ha sosem lehet tudni, hogy melyik cselekvés milyen jutalmat von maga után, az ugyanúgy lemorzsolódáshoz vezethet.
Változó JUTALOM
A horog-modellben három kategóriába sorolhatjuk a változó jutalmakat: törzsi jutalmak, a vadászat jutalma és az egyén jutalma.
Törzsi jutalmak
A törzsi jutalmak mögött a közösségi kapcsolataink állnak, mint az egyik hajtóerőnk. A több tízezer éves fejlődésünk alatt az agyunk többek között arra állt rá, hogy olyan jutalmakat keressen, amelyek miatt elfogadottnak, vonzónak, fontosnak érezzük magunkat egy közösségben.
A Facebook az esetek többségében ezt a típusú jutalmat ajánlja a felhasználóknak. Az oldalra történő bejelentkezés után a barátaid által kedvelt, kommentelt és megosztott tartalmakat fogod látni (a céges posztokon túl). Teljesen bizonytalan lehet az, hogy melyik megosztott tartalmad fog nagy visszhangot gerjeszteni, azaz melyiknek lesz nagy hatása a közösségedre. A másik oldalról pedig, te adhatsz ilyen törzsi jutalmat egy kedvelés vagy megosztás formájában másoknak.
Jóformán minden olyan rendszerben, ahol rengeteg a felhasználók által termelt tartalom, lehetőség van törzsi típusú jutalmakat adni és kapni.
A vadászat jutalma
Azt tudod, hogy az emberiség hajnalán elődeink hogyan vadásztak? Persze, dárdák és kövek segítségével, de mi volt a taktika? Daniel Lieberman harvardi biológus kitartó üldözés elmélete szerint az afrikai szavannákon a mai napig úgy vadásznak nagyvadakra, például kudura (nagyjából 200 kilós csavartszarvú patás négylábú), mint az őskorban.
Ez egy kudu
A kudu rövid távon utolérhetetlen, egy ember mégis kitartóan fut utána és üldözi. Az állatnak egy idő után szüksége van arra, hogy lassítson, levegőt vegyen és hőt adjon le. Az üldözők így egyre közelebb fognak kerülni hozzá, és a futás-pihenés ciklusok egy idő után kifárasztják a zsákmányt, és a vadászok végül képesek lesznek elkapni a vadat.
Az órákon keresztül tartó üldözés fő hajtóereje a vadászoknál a vadászat maga. Habár óriási a szakadék a busmanok és egy üzletember között, a mentális folyamataik kevésbé különböznek. A vadászat jutalma az erőforrások utáni keresésből ered. Emiatt akarunk olyan tárgyakat és dolgokat birtokolni, amelyek segítik a túlélésünket.
A nyerőgépek tipikus példái a vadászat jutalmának. Habár mind tudjuk, hogy „a ház mindig nyer”, azaz a gépen többször veszítesz, mint nyersz, egész iparágakat építettek a véletlenszerűen megszerezhető nyereményekre.
Az egyén jutalma
A törzsi és a vadászat jutalmai mellett vannak olyanok is, amelyeket saját magunk miatt akarunk megszerezni.
Gyakran azért akarunk leküzdeni különböző akadályokat, hogy saját magunknak bizonyítsunk – ez biztosítja az egyén jutalmát, ami egész szorosan összefügg az önrendelkezés elmélet belső motivációival.
A videojátékok mesteri szintre emelték az egyén jutalmait. A fejlődés, az előrehaladás érzése, a döntés szabadsága mind-mind hozzájárul ehhez. A játékok mellett az utóbbi években elterjedtek az online tanulós oldalak is, mint például a Codecademy. Ezen az oldalon a programozás alapjait tanulhatod meg, és remek támogató-jutalmazó rendszert alkottak meg hozzá. Például többféle jelvényük is van – Gergő írt egy kimerítő anyagot arról, hogyan lehet jelvényeket tervezni jutalomként, olvasd el!
Most, hogy megértettük a változó jutalmak koncepcióját, könnyen belefuthatunk abba a csapdába, hogy varázseszközként tekintünk a jutalmakra, amiket csak nagyvonalúan rászórunk a folyamatunkra és bumm! Azonnal beszippantja a játékosainkat.
Oké, eddig értem, de hogyan álljak neki?
Nyiss egy excelt!
A fenti négy fázis – trigger, cselekvés, jutalom, befektetés – egy-egy oszlop címe lesz.
TRIGGER
CSELEKVÉS
JUTALOM
BEFEKTETÉS
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
A Cselekvés oszlopot töltsd ki először! Sorold fel egymás után időrendi sorrendben azokat a cselekvéseket, amiket elvársz a játékostól.
Ezután írj minden cselekvéshez egy-egy triggert! Ez faék egyszerűségű általában: lehet hirdetés, egy jó főcím, egy gomb, egy notification bar, egy felugró ablak, vagy éppen egy email. A lényeg, hogy így hívod fel a játékos figyelmét arra, hogy valamit meg kell tennie.
Ha van cselekvés, jöhet a jutalom. Rendelj jutalmakat az egyes cselekvésekhez! Ha összetett a teendő, akkor lehet nagy a jutalom, de egy gombnyomásért ne adj karibi körutat. Jutalom lehet egy információ, egy kézfogás, egy köszönés, egy mosoly, egy kupon, egy hozzáférés – a lehetőségek száma megszámlálhatóan végtelen.
Kell-e vajon befektetés? Ha az adott cselekvést többször is elvárod a játékostól (pl. érkezzen időben munkába), akkor célszerű lehet befektetést is megfogalmazni. Egyszeri cselekvéshez viszont nincs sok értelme.
Ha elkezdem kitölteni a fenti táblázatot egy Toastmasters retorika klub tagkeresési folyamatát, akkor az a legfőbb cselekvésekkel így nézne ki:
TRIGGER
CSELEKVÉS
JUTALOM
BEFEKTETÉS
hirdetés
Kattintson a hirdetésre
információ
‘Join’ gomb
Vegyen részt az eseményen
Rögtönzésvezető felhívása
Próbálja ki a rögtönzéses feladatot
bíztató taps
Egy tag kezdeményezése
Beszélgessen egy taggal
extra információ
Házigazda felhívása
Vállaljon szerepet
új tapasztalat
jelentkezzen már most a következő alkalomra
Email
Csatlakozzon a klubhoz
90 évnyi tudás nyilvános beszéd és leadership területen
Az üres cellákba vajon mik kerülhetnének? Házi feladat: próbáld meg legjobb tudásod szerint kitölteni!
Ebben a cikkben összeszedtük, hogy a 6 HEXAD játékostípus közül melyiknek milyen gyengéi vannak, és hogyan segíthetsz nekik ezek kiküszöbölésében. Mindazonáltal, ha szánsz egy kis időt saját magadra is, a cikk végigolvasása egy rövid önismereti tréningnek is tökéletesen megfelel.
Mire való egy személyiségteszt?
A személyiségteszt alapvető célja az, hogy segítse a kitöltőt önmaga jobb megismerésében. A legtöbben azonban mégsem önszántukból keresnek rá és töltik ki, hanem csapatépítő tréningeken, osztályfőnöki órán, vagy állásinterjún találkoznak vele. Nem véletlenül.
A munkáltató, vagy egy új osztályfőnök a lehető leghamarabb fel szeretné térképezni a csoport minden egyes tagját, hogy mindenkinek a legjobb feladatot tudja kiosztani, ezáltal a rendszert a lehető leghatékonyabbá tegye.
Van valami, amit azonban a legtöbb személyiségteszt nem emel ki az elemzés eredményében: mire kell figyelni egy-egy személyiségtípusnál, és milyen módszerek vannak a negatív tulajdonságok kiküszöbölésére? Esetleg vannak olyan, többes személyiségtípussal rendelkező személyek, akikre különösen oda kell figyelni?
Filantróp személyiség
Ők azok, akik önzetlenül segítenek mindenkin, megosztják a tudásukat, és szívesen dolgoznak azon, hogy mások nyaralása, vagy játékélménye sokkal gazdagabb legyen. Néhány példa:
Anyuka: „Egyétek csak meg a finom részeket, nekem jó a széle.„, „Menjetek játszani, én majd elmosogatok.„ Játékos: „Majd én feltartom a szörnyet, ti teljesítsétek a küldetést!„
A problémák ott kezdődnek, amikor a környezete elkezdi kihasználni ezt az önzetlenséget. Ha a diákjaid vagy alkalmazottaid között találsz egy ilyen embert, ülj le vele beszélgetni! Elképzelhető, hogy észre sem veszi mi folyik körülötte, de az is lehet, hogy egyszerűen nem mer nemet mondani, vagy tagadásban él. Úgy gondolja, hogy ha kitartóan ad másoknak, akkor előbb-utóbb viszonzást kap érte. Ne próbáld meg meggyőzni az ellenkezőjéről, csak hívd fel rá a figyelmét, hogy ez lehet nem fog bekövetkezni.
Reciprocitás a szakmai neve annak a jelenségnek, ami két ember között normális esetben le kellene hogy játszódjon, mikor az egyik időt, pénzt vagy tudást áldoz a másikra. Ilyenkor a másik fél késztetést érez magában, hogy a gesztust viszonozza, így épülnek a kapcsolatok.
Ha viszont egy filantróp és egy elemző találkozik, utóbbi felismeri az önzetlenséget, és elképzelhető, hogy kihasználja azt. Hasonló eset állhat elő egy filantróp és egy játékos típus között, ahol a játékos maximalizálni szeretné a „hasznát”, ezért szintén kihasználja az önzetlenebbik felet.
Ha van egy filantróp alkalmazottad, akkor a legkevesebb amit tehetsz érte, hogy megtalálod neki azt a pozíciót, ahol a leginkább értékelik az önzetlenséget, odaadást és a másik féllel való törődést. Legyen recepciós, kapcsolattartó ügyfelekkel, esetleg ápoló, biztos jobb visszajelzést fogsz kapni ügyfeleidtől, mintha egy domináns játékos vagy teljesítő töltené be ezt a pozíciót.
Elemző
Az elemző személyiségű emberek a rendszer gyenge pontjait keresik. Kritikákkal állnak elő, és felhívják a figyelmet a hibákra. Ha a csapatod tartalmaz egy elemzőt, akkor gyakran megspórolsz a cégednek egy „fejjel a falnak rohanást”, mert ezek a személyek felhívják a figyelmet a lehetséges veszélyekre, kritikus szemmel nézve megtalálják a rendszeredben azokat a kiskapukat, amit mások majd kihasználhatnak.
A hétköznapi életben mégis ők azok, akiket sokan nem szeretnek. Ennek lehetnek önző okai, például mert nehezen viseljük a kritikát, de könnyen lehet az is, hogy az adott személy nem tudja megfelelően előadni a hibát, amit talált. Számára ezek szembeötlő, egyértelmű dolgok, nem is érti sokszor, hogy mások hogyan véthetnek ilyen banális hibákat.
Ha láttad valamelyik új Sherlock Holmes sorozatot vagy filmet, akkor láthattad, hogy mennyire lenézően vágja oda a főszereplő a számára egyértelmű megoldásokat, ami a más beállítottságú embernek az életben nem jutna eszébe. Az emberek pedig annyira nincsenek oda értük (a filmben, a nézők imádják őket).
Két jó megoldás van ennek a problémának a kiküszöbölésére:
Ha folyamatosan csak hibákkal és hiányosságokkal állnak elő, próbáld meg rászoktatni őket, hogy emellé hozzanak fel valami megoldást vagy javaslatot is. Roppant bosszantó tud lenni, mikor egy szabadelvű ember ötletekkel áll elő, és az elemzőktől 6 oldalnyi „nemnemnem” visszajelzést kap, bármilyen támogatás nélkül, holott az ötlete lehet, hogy korszakalkotó.
Egy hiba vagy kritika megemlítése előtt keressen valamit a rendszerben, ami tetszik neki, és kezdje ezzel a felvezetést.
Ebbe a típusba tartoznak azok is, akik szeretnek másokkal kiszúrni. Nem rossz emberek ők, pusztán itt is meg kell találni azt a feladatkört, ahol hasznosítani tudják személyiségüket. Az etikus hackerek például sokszor abban látják a munka szépségét, hogy megnehezíthetik a gonosz hackerek munkáját, kiszúrhatnak velük. A biztonsági őr valakit nyakon szeretne csípni, és az ellenőrök is sokszor ilyen személyiséggel rendelkeznek.
Játékos
A játékos személyiségű emberek célja a jutalmak megszerzése. Sokszor csak akkor hajlandóak valamit megcsinálni, ha cserébe jutalmat kapnak, vagy ha érdekükben áll az adott dolog elvégzése. Gyakran a teljesítésnek a legegyszerűbb módját keresik, mert fontos számukra, hogy hatékonyak legyenek (lehető legnagyobb jutalom, a lehető legkisebb energiabefektetés mellett).
Az emberek szemében ez a viselkedés anyagiasnak és önzőnek tűnhet. Egy csapat nehezen fogadja be tagjai közé az önző embereket, és akik mindenért cserébe elvárnak valamit. Én eddig még nem találkoztam olyan emberrel, akit 100%-ban játékos típus lenne, ez a személyiségtípus gyakran keveredik a többivel (igen, még az önzetlen filantróppal is), mivel életének csak bizonyos területeire igaz ez a viselkedés.
Talán te is találkoztál már olyan emberrel, aki a végletekig önzőnek tűnt, azonban egyszer megtudtad, hogy egyrészt kemény gyerekkora volt, szegénységben nőtt fel, másrészt szabadidejében állatmenhelyekre jár, ételt oszt a hajléktalanoknak, vagy szüleinek, nagyszüleinek segít a munkában.
Kerülj közelebb hozzájuk, és derítsd fel a filantróp oldalukat. Ha csoport többi tagja is megismeri ezt az oldalukat, sokkal egyszerűbben elfogadják.
A játékos típus egy külső (extrinsic) jutalmakra hajtó személy, szöges ellentéte a szabadelvű típusnak, aki belső (intrinsic) jutalmakat szeretne. Figyelj oda, hogy ha valaki egyszerre játékos és szabadelvű, akkor mindenképpen a belső motivációit próbáld kielégíteni. Engedd, hogy felfedezhessen és elsajátíthasson új dolgokat, nagyobb szabadsága legyen döntések terén, és azt csinálhassa amit szeret (és nyilván hasznos neked).
Abban a pillanatban, hogy egy ilyen kettős személyiséggel rendelkező embert elkezdesz külső jutalmakkal elismerni (pénz, pontok, szeretet), felerősíted a játékos oldalát, és a továbbiakban sokkal hajlamosabb lesz arra, hogy csak akkor tervezzen egy jó weboldalt, ha nagyobb jutalmat adsz neki, mint eddig. Elveszed tőle annak az élményét, hogy a cselekvés öröméért tegyen meg valamit, mert innentől a külső jutalom fog a szeme előtt lebegni, amiből majd egyre többet és többet kell adnod, ha motiválni akarod. Bővebben a belső és külső motivációkról itt olvashatsz.
Közösségi
Célja, hogy új kapcsolatokat alakítson ki, a meglévőeket pedig aktívan ápolja. Két potenciális veszélyforrás adódhat ebből a személyiségtípusból, egyik saját magára, másik pedig a környezetére jelent „fenyegetést”.
Privát szféra: Minél többen ismernek valakit, annál kevesebb szabadideje marad saját magára. Önmagában ez még nem lenne túl veszélyes, azonban ha az adott személyben a közösségi típus mellett a filantróp dominál, már meg is találtuk azt az embert, akit mindenki arra kér, hogy segítsen.
Van ezermester ismerősöd? Esetleg egy informatikus, akire rá lehet csörögni, ha nem megy a nyomtató, vagy lefagyott a gép? Neked „csak” egy 10 perces munka, neki viszont az egész napja, ha minden ismerőse segítséget kér tőle, ő pedig nem tud nemet mondani pusztán azért, mert ilyen a természete. Az ilyen embereknek azzal tudunk a legtöbbet segíteni, ha megtanítjuk őket nemet mondani. Ha vég nélkül segítenek másokon, és nem marad idejük a kikapcsolódásra, hamar utolérheti őket a kiégés.
Titoktartás: Aki sok embert ismer, az sok bizalmas információnak jut a birtokába, ezeket pedig nehéz titokban tartani. Ha csak a legjobb barátjának mondja el, lelkére kötve, hogy ne mondja tovább senkinek, már egy olyan lavinát indíthat el, amiből mindenkinek csak kára származik.
Ha magadra ismertél, és tudod, hogy általában középpontban vagy, de egyébként egy pletykafészek vagy, akkor gyakorolj uralkodni magadon! Ha ez nem megy, akkor direktbe kérdezz rá 1-1 szaftos információnál, hogy ez bizalmas? (nyilván az, különben eszedbe sem jutna, hogy rá kellene kérdezni). Az ezt követő szóbeli megerősítés (Igen Gergő, ez bizalmas, légyszi ne mondd tovább senkinek), egy plusz gátat fog állítani közéd, és a „lepcses szád” közé. 🙂
Ha a csapatodban van ilyen ember, magyarázd el neki a céges információk bizalmasságának fontosságát, és gondolkodj el egy titoktartási szerződés elkészítésén. Talán nevetségesnek hangozhat, de én dolgoztam olyan helyen, ahol mindenki tudott mindenről, és nem vált a cég előnyére.
Szabadelvű
Ők azok, akiknek szárnyal a fantáziája, abszolút kreatívak, és néha kicsit csodabogárnak tűnnek. Az egyik gyengéjük, hogy néha nagyon nehezen viselik az elutasítást, és ez képes megölni a kreativitásukat.
Például önszorgalomból belekezdenek szervezetük weboldalának újratervezésébe, 3 hónap kemény otthoni munka után pedig beállítanak a vezetőség elé egy szuper grafikával, ám a főnököknek egyáltalán nem tetszik az irány. Ha már az elején egyeztettek volna az ötleteikről, megkímélték volna magukat az óriási csalódástól, és nem érezték volna teljesen feleslegesnek a szorgalmukat.
A filantrópokhoz hasonlóan ilyenkor ők is hajlamosak átesni a ló másik oldalára, és sértődötten, vagy megkeseredetten tengetik a következő néhány hónapjukat. Ha van a csapatodban szabadelvű ember, akkor amellett, hogy nagy szabadságot adsz neki kreativitás terén, tedd meg neki azt a szívességet, hogy gyakran ránézel, mit csinál, és javaslatokkal a megfelelő mederbe tereled a kreativitását.
Ha van egy szabadelvű embered, akkor a játékosnál már említett motivációs hibába semmiképpen ne ess bele, azaz ne próbáld őt pénzzel vagy kitüntetéssel motiválni jobb teljesítményre. Ez persze nem azt jelenti, hogy aki kreatív munkát végez, azt minimálbéren kell foglalkoztatnod, pusztán ne a bónuszokat lebegtesd a szeme előtt, hanem mondjuk ajánld fel neki, hogy a következő projektben teljesen szabad kezet kap, vagy két hónapig napi 2 órában azon dolgozik a munkaidejében amin szeretne.
Teljesítő
Aki folyamatosan fejlődni szeretne, valamiben a legjobb lenni, aki hajszolja a sikert, az egy teljesítő személyiség. A rá leselkedő egyik legnagyobb veszély a céltalanság. „De ha nincs célja, akkor hogy lehet teljesítő?” kérdezhetnéd jogosan, a válasz pedig: egészen addig a pillanatig teljesítő volt, amíg el nem érte a célját.
Például azok az olimpiai vagy világbajnokok, akik a legjobbak akartak lenni a sportágukban és elérték a csúcsot, hirtelen depresszióval találják szemben magukat (nem mindenki, csak aki nincs rá felkészítve). Az oka az, hogy egészen addig a pillanatig pontosan tudták mit kell tenniük, mi felé halad az életük, most pedig hirtelen vége. Mit kezdjenek az életükkel?
A megoldás erre az, ha sok kis rövidtávú céllal is rendelkeznek, ráadásul ezeket folyamatosan és tudatosan frissítik.
Biztosan te is hallottad már, hogy a gazdag emberek nem mindig boldogok. Életük nagy részében azon voltak, hogy összeszedjenek egy csomó pénzt, és valószínűleg magát a folyamatot élvezték is, ám mikor már annyi pénzük lett, hogy elkölteni sem tudták, rájöttek, hogy igazából nem is tudják már, hogy mit akarnak, céltalanná váltak.
A másik nagy veszély náluk a csőlátás, vagy a rossz célok kitűzése. A célok elérése a legfontosabb, még akkor is, ha ez más kárára megy. A Gamification [HUN] csoportunkban jött elő a következő példa:
Egy call centerben a főnök azt mondja, hogy átlagosan 30 hívást tudnak fogadni naponta, az eddigi rekord pedig a 67, aki ezt megdönti, az lesz a hónap dolgozója. A teljesítők erre egyből ráharapnak, és elkezdik darálni a hívásokat, miközben semmi más nem lebeg a szemük előtt, csak a 67-es szám. Nap végén 4-en el is érik ezt, egy pedig még a bűvös 100-as számot is átlépi. Következő nap a legtöbb hívást fogadó kollégát kirúgják.
Na jó elismerem a példa elég drasztikus és szélsőséges, de ha átgondolod, valószínűleg te is arra jutsz, hogy egy olyan helyen, ahol átlagosan 30 hívást tudnak lebonyolítani, és emberekkel kell foglalkozni (türelmesen, tisztelettudóan, megértően), ott a napi 100 hívást vagy csalás útján, vagy az ügyfelek sürgetésével lehet csak elérni. Lehet arról vitatkozni, hogy ilyenkor ki hibázik, én például a főnök mellett tenném le a voksom.
Aki tisztában van vele, hogy a csapatában teljesítők vannak, az fogalmazzon meg olyan célokat, melyek egyszerre nyújtanak kihívást az alkalmazottaknak, és szolgálják az ügyfelek / cég érdekeit. Jelen esetben például nem a hívások mennyiségét kellett volna a célszámnak választani, hanem mondjuk az ügyfelek által adott hívásértékelések átlagát.
Végszó
A személyiségtesztek sosem 100%-osak, pusztán iránymutatást adnak. Az eredmény sokszor függhet a kitöltő pillanatnyi érzelmi állapotától vagy fáradtságától, és ha másnap kitöltetjük vele, akkor akár teljesen más eredményt is kaphatunk. Ettől függetlenül arra tökéletes, hogy mindenki magába nézzen egy kicsit, és felismerje azokat a negatív tulajdonságokat és gyenge pontokat, amik benne is jelen lehetnek.
Ne rúgj ki valakit csak azért, mert szociális személyiség, és a cikk miatt attól tartasz, hogy kifecsegi a cég titkait, ellenben kitöltés után mutasd meg neki, hogy ezek a hátrányai lehetnek a személyiségének, és ha esetleg valóban magára ismer, akkor bízol benne, hogy mindent megtesz a negatív tulajdonságok kordában tartása érdekében.
Ha szeretnél valamit játékosítani, akkor célszerű piciben kezdeni. Ez azt jelenti, hogy ne egyből egy fél éven keresztül futó marketing kampányba ugorj bele perszónaalkotástól játékos életút tervezésig, hanem keress valami egyszerűbbet!
Ilyen egyszerűbb folyamat lehet például egy Facebook-os nyereményjáték. Ha most végigpörgetnéd a hírfolyamodat, garantálom, hogy legalább 3 játékot találnál 5 percen belül. Annak érdekében, hogy később tudj miből dolgozni, azt javaslom, hogy kapcsolj mókus-üzemmódba:
ments le minden olyan ötletet, ami játékosítottnak tűnik!
Ez azért hasznos, mert később bármikor elő tudod szedni ezeket a kampányokat és ötleteket, és akár lemásolhatod vagy egyszerűen elemezheted őket: milyen mechanizmusokat használtak, kiket céloztak meg vele, milyen cselekvéseket vártak el a játékosoktól, milyen nyereményeket adtak, és a többi, és a többi.
Én ezt a gyűjtögetést két platformon végzem: Facebook-on és Evernote-ban.
Ha Facebook-on megtetszik egy poszt vagy hirdetés, akkor a poszt felső részénél, jobb oldalon rákattintok a három kis pöttyre, és elmentem későbbre az adott posztot. Jelenleg huszonpár ilyen „olvasnivaló” vár a mentett elemek között, amelyeket asztali gépen a bal oldali menüben megtalálsz, telefonon pedig a jobb oldali háromcsíkos hamburger menüben.
A Facebook dolgokon kívül én minden szöveges anyagot – érdekesebb posztokat, blogtartalmakat, könyvkivonatokat (szakkönyvekből általában kiírom a lényeget, blogokról ugyanígy) – Evernote-ba mentek. Ez egy jegyzetfüzet, amit letölthetsz a gépedre vagy a telefonodra, de simán online is használhatod.
Ami kifejezetten tetszik az Evernote-ban, hogy mappákba rendezhetem a jegyzeteimet, ÉS! Címkézhetem is. A címkézési mániámról itt írtam korábban, már lejövőben vagyok a cuccról amúgy.
2. Az alkimista módszer: lebontás, megértés, felépítés
Most, hogy már temérdek példa és ötlet hever előtted, ideje nekilátni módszeresen szétszedni őket.
Az alkimisták jól bevált lépéseken keresztül próbálták űzni az alkímiát: a világ darabkáit összegyűjtötték, megpróbálták elemeire bontani, hogy megérthessék azok működését és szerepét. Ha ez megtörtént, akkor kezdték el felépíteni vagy azt, amit szétszedtek, vagy valami új dolgot.
Neked is pontosan ugyanezt javaslom, ráadásul tapasztalatból beszélek (azaz írok). Az összegyűjtött játékosított megoldásokat egyesével, módszeresen elemezd ki aszerint, hogy
mi volt a projekt vagy kampány célja
milyen lépéseket vártak el a játékosoktól
milyen játékmechanizmusokat találtak
mi a „nyert állapot”, azaz mikor tejesítette valaki sikeresen az elvárt cselekvéseket
milyen korlátok vannak a rendszerben
Ez túl elvont így, itt egy példa: nyereményjátékot szervezel Facebook-on. Mindenki játszhat, aki egy poszt alá kommenteli a kedvenc színét. Ha ezt megteszi, kap 10% kedvezményt, ha tőled rendel.
A fenti szabályok értelmében ha valaki tíz különböző kommentben tíz különböző színt odaír, akkor 10*10, azaz 100% kedvezményben részesül. Milyen egyszerű nálad ingyen vásárolni!
A kampány célja valószínűleg az elérés növelése, az elvárt cselekvés a kommentelés, a játékmechanizmus egy fix jutalom, a nyert állapot maga a kommentelés, viszont nincs a játékban korlát. Elég annyit beleírnod, hogy egy játékos egyszer kommentelhet színt. Máris megmenekült a profitod jelentős része.
Annak érdekében, hogy ez az elemzés könnyebben menjen a jövőben, ide kattintva letölthetsz egy sablont, amely a fenti kérdéseket tartalmazza egy Word dokumentumban. Ha gondolod, nyomtasd ki, a vonalazás ezt tudja segíteni.
3. A puding próbája az evés
Mint ahogy a tutorial jellegű előadások és blogposztok általában, úgy ez a bejegyzés is nagyjából 5-10%-os használati konverziót eredményez. Azaz 100 olvasóból maximum 10 olyan lesz, aki el is kezdi megvalósítani a leírtakat.
Szerintem ez nem baj. (a GIF miatt pluszpont, ha ismered Bob Ross-t)
Különbözőek vagyunk: van, aki az azonnali megvalósítás híve, van, aki gyűjtögetni szeret előbb. A fenti lépések egyszerűek: gyűjtés, feldolgozás, kipróbálás. Már akkor is volt értelme elolvasnod ezt a posztot, ha csak magadban megjegyzed egy szembejövő ötletről, hogy „hm, ez mintha játékosított cucc lenne”.
Ahogy fejlődik a gamification-szimatod, úgy lesz egyre könnyebb elemezni és feldolgozni a felismert ötleteket, és átvenni őket akár a Coca Colától, a LinkedIntől, tőlünk, vagy egy másik magyar vállalkozástól. Innen már csak egy lépés a megvalósítás.
Ha elkezded élesben kipróbálni az ötleteidet, a legfontosabb az, hogy folyamatosan tudd követni, hogyan haladsz a kitűzött cél felé. Ha például a cél az, hogy feliratkozzanak a hírleveledre, akkor találd ki, hogyan lehet egyszerűen mérni a feliratkozók számát (Mailchimpben pl. faék egyszerűségű, tud a rendszer emailt küldeni a feliratkozásokról akár tömbösítve, így nem kell folyamatosan bejelentkezve lenned).
Ha vége a kampányodnak vagy akciódnak, hasonlítsd össze a mérési eredményeket a terveiddel! Mennyire térnek el a céleredmények? Ha újraindítod a kampányt, akkor azt javaslom változtass meg egyetlen dolgot! Ez azért hasznos, mert akkor ennek az egyetlen változásnak a hatását tudod most már mérni.
Ha többet változtatsz egyszerre, nem fogod tudni, hogy pontosan melyik változásnak mi volt az egyértelmű hatása.
Hol tartasz most?
A gyűjtögetés régi szokása az emberiségnek, lehet, hogy ezt már tudat alatt csinálod. Nekem van egy Excel táblám, ráadásul a Cuccaink közé szoktunk rengeteg játékmechanizmust és példát menteni.
Az elemzés érdekes lehet önmagadban, de együtt izgalmas is! Csomó minden át szoktunk beszélni Gergővel, vagy akár kitesszük a Gamification [HUN] Facebook csoportba megvitatásra.
Az utolsó lépcsőfok nálunk általában az utolsó előtti: szeretünk kipróbálni régi-új ötleteket, aztán beszámolunk róla a csoportban. Így mások is tanulhatnak belőle, vagy akár segíthetnek tovább fejleszthetni.
Akárhol is tartasz, a cél az legyen, hogy eggyel tovább lépsz!
A GAMAKO rally végéhez közeledve ebben a bejegyzésben megmutatjuk, hogy tudod körülbelül 4 óra alatt felépíteni a saját ügyfélélményeidet jóformán a semmiből.
Hogyan álljak neki?
A játékos élmények létrehozása a gamification (azaz játékosítás) egyik legfőbb felhasználása. Abban a szerencsés helyzetben vagy, hogy temérdek szakirodalom áll rendelkezésedre a témában.
Angolul.
De legalább meg tudod rendelni ezeket a könyveket az interneten.
Külföldről.
Dunát lehet rekeszteni az angol nyelvű gamification könyvekből. Vannak köztük kiválóak, vannak haszontalanok, mint minden iparágban. Viszont ha a jobbakból szeretnél egy biztos alapot megteremteni magadnak, az bizony erőforrás-igényes – pénzben és időben is.
Aztán rájössz, hogy basszus, de jó lenne egy pici viselkedés gazdaságtant és pszichológiát is olvasni, mert ezek is segítenek megérteni az emberek viselkedését. Észre sem veszed és máris egy fél Smithonian méretű könyvtárad lett otthon a témában:
Egy ősi kínai mondás úgy tartja, hogy ezer órányi gyakorlásnál többet ér egyetlen óra egy jó tanítóval. Ha vallod ezt az elvet, akkor gondolhatod azt, hogy elmész egy gamification konferenciára, hiszen ott koncentrált tudást kapsz a szakma apraja-nagyjától.
Az eddigi gyakorlat az volt, hogy „alig” kellett kitenned a lábad otthonról – mármint az országból – ahhoz, hogy egy ilyen konferenciára eljuss. A GamiFIN például – nem fogod kitalálni – Finnországban lesz májusban, a Gamification Europe Conference Amszterdamban lesz novemberben, vagy mondjuk az ICGGBL London 2018 a briteknél.
Hogyan lehet ilyen mesés lehetőségek közül választani?
Mi alapján döntesz?
Egyértelmű, hogy ár-érték arányban próbálsz a lehető legjobban kijönni. A könyvek egy ideig elegendő új tudást fognak adni, aztán elkezdesz sóvárogni a konferenciák és meetup-ok után. Tudom, mert velem is ez történt. 2017 augusztusában lehetőséget kaptam arra, hogy előadjak az első Gamification Europe Conference-en Brightonban.
Örültem a lehetőségnek, hiszen amellett, hogy mesélhettem a saját projektjeinkről és megoldásainkról, találkozhattam és beszélgethettem ezen világ nagyágyúival. Minőségi gondolatok előadás előtt, alatt, után.
A mai világban bámulatosan egyszerűen felfedezhető. Tavaly, amikor Brightonba mentem, repülőt kellett foglalnom és szállást. Emellett ki kellett találnom, hogyan jutok el a reptértől a szállásig a lehető legegyszerűbben. Ennek a megtervezése összesen nettó 1 órámba került.
Gyors matekot érdemes még mellétenni: a repjegy oda-vissza minden hóbelevanccal 42.000 forint, a szállás 35.000 forint volt, a reptér-szállás közti utazás 22.000 forint. Valamennyit költöttem enni-innivalóra is, de a nap nagy részében a konferencia catering elég volt. Ez összesen nagyjából 100.000 forint – és a konferencia belépőt nem kellett megvennem előadóként.
Esetleg nincs valami magyar rendezvény?
De, ez az I. Gamification Magyarország Konferencia. Itthon volt pár példa (és lesz is a GAMAKO-ig) arra, hogy a gamification előkerült eseményeken, meetupokon, konferenciákon, viszont ilyen szuper témákkal tűzdelt még nem volt. Mivel ez lesz az első, képzeld el, mekkora piaci előnyöd lesz, ha eljössz.
Az előadókat úgy válogattuk össze, hogy több terület szakembereit hallgathasd meg: náluk milyen problémákat lehet megoldani ezzel a módszerrel, és te ebből mit tudsz felhasználni. Ezt azért tartjuk fontosnak, mert nagyon szerteágazó tudomány a gamification, és minél többfajta felhasználását látod, annál több ötleted lesz a saját problémád megoldására.
Az esemény egy kellemes májusi szombaton lesz, ráadásul Veszprémben. Végre lehetőséged van egy fél napra kiszakadni a szokásos környezetedből. Pestről egyébként is hamarabb lent vagy, mint ha a város egyik végéből a másikba akarnál átkocsikázni.
30 perces előadásokra számíts. 10 percben nem lehet értéket átadni, ezért ennél hosszabb kell, viszont 60 percben elgémberedik a nyakad. Vigyázunk az egészségedre, ezért a kényelmes félórás intervallumot választottuk.
Nem azért hozunk létre jelvényeket, hogy legyen mit adni azoknak, akik elvégeznek egy kívánt cselekvést. A célunk az, hogy az emberek meg akarják szerezni a jelvényünket, ehhez pedig végre kell hajtaniuk egy kívánt cselevést.
Ugyan szőrszál hasogatásnak tűnhet, azonban ez a gerince az egésznek. Futottál 10 km-t, tessék egy jelvény. Oké, és hogyan tovább? Mit kezdjek vele? Hol ismerik el? Mennyivel lesz így egyszerűbb az életem? Attól, hogy adsz valakinek egy sebtében összedobott jelvényt, még nem fogják jutalomnak érezni, és biztos lehetsz abban is, hogy nem ennek megszerzése miatt hajtották végre a kívánt cselekvést. Innentől kezdve pedig gyakorlatilag felesleges volt létrehozni az adott jelvényt.
Ebben a cikkben kicsit mélyebbre ásunk a jelvények világában, és megnézzük, hogyan játékosítható egy folyamat, megfontolt jelvény tervezés segítségével.
Ha nem érdekel az elméleti része a dolognak, hanem egyből belecsapnál a jelvénytervezésbe, akkor itt tudsz átugrani a jelvénytervező oldalára.
Miért jó játékosítási eszköz a jelvény?
A legelső dolog, amit érdemes megismerni, az a jelvény fogalma.
Jelvénynek számít minden olyan kitűző, oklevél, tanúsítvány, érem vagy trófea, amit egy bizonyos teljesítmény, tulajdonság, státusz vagy hovatartozás igazolása miatt adunk oda valakinek.
Segítségükkel sokszor anélkül is elfogadunk egy állítást a tulajdonosáról, hogy azt azonnal ténylegesen bizonyítania kellene.
Például ha bemutatod a leendő munkahelyeden a vegyészmérnök diplomádat, akkor az sokszor elegendő ahhoz, hogy felvegyenek és elkezdjenek betanítani a munkára, mert valószínűleg az alapokkal már tisztában vagy.
Vagy ha egy rendőr felmutatja az igazolványát és megkér, hogy kövesd, valószínűleg meg fogod tenni anélkül, hogy betelefonálnál a kapitányságra afelől érdeklődve, hogy az adott személy valóban rendőr-e.
A jelvények tehát igazolnak valamit. Segítségükkel leegyszerűsíthető rengeteg folyamat, és egy pillantással megmondható a tulajdonosukról az, amit egyébként lehet, hogy hónapok vagy évek kemény munkájával ért el.
Amikor egy jelvény megalkotása mellett döntesz, lehetőséged van egyszerűen belevágni, különösebb tervezés nélkül. Én azonban azt tanácsolom, hogy legalább a legegyszerűbb kérdést tedd fel magadnak.
Miért jó EZ a jelvény?
A kérdés nem általánosságban szól a jelvényekről, hanem konkrétan arról az egyről, amit te készítesz, és később odaadsz valakinek. Mennyire fog neki örülni? Mennyire motiválja őt bármiben? Hatással lesz-e a későbbi viselkedésére?
Hasonló kérdések alapján 4 típusba sorolhatjuk azokat az embereket, akikre valamilyen módon hatást gyakorolhatunk jelvényeinkkel, ezt a következő ábra szemlélteti.
Vizsgáljuk meg, hogy egyéni illetve közösségi környezetben mi van nagyobb hatással a célszemélye: a részvétel, vagy a győzelem? Ennek megfelelően 4 különböző dolgokra hegyezhetjük ki a jelvényünket.
Teljesítmény
Van, akit az motivál, hogy megszerezze a jelvényt. Ilyen például egy futóverseny legtöbb résztvevője. Kifejezetten azzal a céllal mennek oda, hogy megszerezzék a jelvényt, és ha elsők lesznek, el is várják, hogy odaadják nekik azt.
Szintén ilyen az, ha valaki elvégez egy OKJ-s képzést, mivel a végén elvárja, hogy megkapja a végzettséget igazoló okiratot (jelvényt).
Elismerés
Az emberek egy másik csoportja elsősorban nem fizikai jutalomként vágyik a jelvényedre, helyette sokkal fontosabb nekik a jelvény által közvetített elismerés.
Például a Bíbor Szív kitüntetés, melyet a katonaságnál adnak sebesülés után, tipikusan egy ilyen jelvény. Valószínűleg nem sokan dugják ki a feneküket a tűzvonalba pusztán azért, hogy kitüntessék őket, ám ha valakivel mégis megesik, akkor az onnantól büszkén fogja viselni.
Ha valaki önkéntes segítőnek áll egy katasztrófa helyszínén, és a végén kitüntetik kitartó és önzetlen munkájáért, biztosan boldog lesz és büszkén viseli, holott elsődleges célja nem a jelvény megszerzése volt, hanem a segítség nyújtás.
Hovatartozás
Vannak, akik azért kapnak jelvényt, mert részei egy csoportnak.
Ha valaki például bekerül az egyik veszprémi kollégiumba, akkor kap egy logóval ellátott bögrét, kulcstartót, pólót, amik eleinte valószínűleg semmit nem jelentenek neki. Idővel azonban egyre jobban kötődik majd az intézményhez és a kollégium többi lakójához, és büszkén használja a kollégiumi logóval ellátott tárgyakat. Ezek mind jelvénynek számítanak, mert ha valakinél meglátod őket, feltételezheted, hogy az adott kollégium lakója (volt).
Ugyanez igaz csapatok tagjaira vagy szurkolóira is. Ha egy csapatban minden játékos kap egy pecsétgyűrűt a csapat logójával, akkor azt rendkívül büszkén fogják viselni évek, vagy évtizedek múlva is.
Státusz
A negyedik típus, akire hatással lehetnek a jelvények azok, akiknek a jelvény a státuszát jelzi. A legegyszerűbb példa erre az, amikor az ország királya koronát kap a fejére, de ugyanilyen a katonaságnál a rangjelzés is. Ha osztálytalálkozóra a haverod a legújabb Ferrarival érkezik, akkor az is egyfajta státusz jelzés számodra.
Felmerülhetne benned a kérdés, hogy a Ferrarit valószínűleg nem is más adta neki, hanem ő saját magának, mégis jelvény? Ő feltehetőleg kemény munkával megdolgozott azért pénzért, amiből akármit vehetett volna, ő mégis a legújabb Ferrarit vette meg. Magyarországon sok más autóval is el lehet érni a maximális 130 km/h végsebességet, ráadásul biztonságosan és kényelmesen, így valószínűleg azért vette, hogy társadalmi státuszát jelezze mások felé.
Ennek az ellenkezője is igaz: attól, hogy kapunk valakitől egy jelvénynek tűnő dolgot, még nem feltétlenül jelenti azt, hogy az valóban jelvény. Például ha valaki kiszáll egy Ferrariból, kezében a slusszkulcsot lóbálva, még nem biztos, hogy a felső 10.000-ből való, annak ellenére, hogy néhány perccel ezelőtt kapta meg az autót. Lehet, hogy ő csak egy parkoló fiú.
Jól látszik ebből, hogy ez a jelvényes téma lehet elég mély és bonyolult is, főleg ha egy általánosan elfogadott rendszert szeretnél kidolgozni hozzá. Olyan kérdéseket is fel kell majd tenned, mint például
Most dőlj hátra egy picit és gondolkodj el: mikor mesélt utoljára egy ismerősöd valamilyen elképesztő élményéről? Miről volt benne szó? Sportolás, szórakozás, munka, esetleg vásárolgatós sztori volt? A felsoroltak közül általában az első háromból szokott egy lenni. Miért van ez? Miért hallunk vagy mesélünk olyan kevés sztorit arról, hogy milyen szuper ügyfélélményünk volt?
Verseny van, nincs időm élményeken gondolkodni
Lássuk be, az utóbbi években olyan mértékű robbanás történt a vállalkozások életében itthon, hogy alig győztük kapkodni a fejünket. A Facebook folyamatosan fejlesztette a szolgáltatásait nekünk – az oldalakat, a hirdetési rendszert, a chatbotokat -, rendre jelentek meg újabb hírlevélküldők, mert valahogy beszélgetni kell a meglévő ügyfeleinkkel, és gombamód szaporodtak a kisebb-nagyobb marketingügynökségek és az online hirdetésguruk.
Mi pedig itt állunk ennek az információs túlcsordulásnak a közepén és nem tudjuk, mihez nyúljunk először. Tipródunk, hogy mivel tudnánk a legjobban tolni a szekerünket (azt vegyük alapnak, hogy a termékünk vagy szolgáltatásunk patent minőségű, mert így van). Emiatt gyakran több technikát is futtatunk, pedig igazából nincs is mindre erőforrásunk. „Ha ezt nem csinálom, akkor lemaradok”.
Mindannyian éreztük már azt, hogy ha jobb mutatókat akarunk, akkor
fejleszteni kell magunkat,
fejleszteni kell a cégünket,
modernizálni kell a folyamatainkat.
Ezt mi is többször átéltük a korábbi állásaink és projektjeink során. Brigi és Gergő korábban egy veszprémi pizzériát virágoztattak fel, és első kézből tudják, hogy mennyire nehéz folyamatosan megtartani a régi, és bevonzani az új vevőket.
Egy kézen meg sem lehet számolni, hány szervezetet és közösséget hoztunk létre az utóbbi időben (egyetemi közösségek, retorika klub, TEDx konferenciák többek közt), és mindegyikben kritikus volt az, hogy hogyan tartjuk meg az érdeklődőket hosszú távon? Mert a figyelemfelkeltés és bevonzás csak egy dolog.
Emellett az utóbbi két évben egyetemi kurzust is tartottunk. Próbáltad már lekötni a mai fiatalok figyelmét egy másfél órás foglalkozáson, fél éven keresztül? Horrornak tűnhet elsőre, de valójában csak sok energiát kellett rááldozni.
Temérdek időt felemészt, hogy a projektjeink – a tiéd, a miénk, mindannyiunké – a lehető legpontosabban menjenek. Mindennek tökéletesen funkcionálnia kell. Hát hogy lehetne így még a vásárlóink, látogatóink, ügyfeleink élményével is foglalkozni?
Ez bizony stratégia kérdése.
Mi ezt tettük
A nagy rohanásban egyszer csak leültünk gondolkodni. Abban megegyeztünk, hogy az egy dolog, hogy próbáljuk kimaxolni a lehetőségeinket, viszont egy valakit nem vettünk figyelembe a tervezésnél: a játékost. Azt a személyt, aki a pizzériában vásárol. Vagy azt, aki tagja valamelyik közösségünknek. Vagy éppen azt a diákot, aki bejön az óránkra.
Nem foglalkoztunk azzal, hogy milyen élményt szerez tőlünk.
Ezen a gondolaton felbuzdulva elkezdtük lázasan kutatni azokat a módszereket, amelyekkel jobb élményt tudunk tervezni (mind az öten mérnöki, gazdasági és IT területen szereztünk végzettséget, szeretünk tervezni 😃 ). Így akadtunk rá a játékosításra.
A játékosítás azt jelenti, hogy nem-játék folyamatokba – például oktatás, marketing, sales, HR – játékokból kölcsönzünk elemeket, így tesszük jobbá a játékosaink élményét.
Ahogy egyre mélyebben belementünk a témába, egyre izgalmasabb ötleteink támadtak, amiket szerencsére ki is tudtunk próbálni.
Segíts a játékosnak dönteni
Gergő programozó, így két dolgot talált ki vásárlásösztönzésre: a Random Pizzát és a Pizzaválasztót.
Feltűnt neki, hogy gyakran úgy mennek oda hozzájuk a vásárlók, hogy percekig nézegetik az étlapot, mert nem tudják eldönteni mit ennének. Ilyenkor persze beindulnak a kötelező körök: mit szeret enni, mit nem, mennyire éhes, allergiás-e valamire, mi az, ami semmiképp ne legyen az ételben.
Ennek a folyamatnak a rövidítésére készült a Pizzaválasztó. Ez egy aloldal volt az akkori honlapjukon, ahol pizzát tudtál választani. Ehhez meg kellett adnod, hogy összesen hány feltétet szeretnél, és választhattál egyetlen feltétet, ami tuti ne legyen rajta. Megnyomtál egy gombot és voilá! Jött is egy ajánlat. Persze ha nem tetszett, akkor megnyomhattad még egyszer, és kaptál egy másik javaslatot.
A Random Pizza ugyanezt a problémát volt hivatott megoldani, de itt előzetes döntést nem kértünk a vásárlótól (nem kellett egyetlen feltétet sem választania). Mindössze meg kellett ráznia a telefonját vagy megnyomnia egy gombot az oldalon, így kapott ajánlatot a pizzák közül.
A Pizzaválasztó és a Random Pizza elkészítése körülbelül 8 óra volt. Ezzel az apró megoldással a korábbi 3-5 perces folyamat lecsökkent 2,5 perc alá, így csökkent a várakozási ideje a személyesen vásárlóknak.
Visszajelzés és közösséghez tartozás
Amikor valaki lemorzsolódik egy csoporttól, legyen az cég, egy nonprofit szervezet, vagy éppen diákegylet, annak jellemzően két oka van:
elveszti az érdeklődését a a téma iránt
elveszti a fonalat a csapat életében
Az első lehetőség természetes folyamat, hiszen mindannyian változunk, ahogy a körülményeink is. Viszont a 2. pont olyan ok, ami ellen lehet küzdeni. Megtarthatóak lennének azok az ügyfelek, munkatársak, önkéntesek, akik emiatt hagynának el minket. Ehhez mindössze két dolgot célszerű figyelembe venni.
Egyrészt folyamatosan adj visszajelzést az embereknek, hogy éppen hol tartanak a folyamatban! Egy vásárló a honlapodon pontosan tudja, hogyan kell kosárba tenni a terméket, megadni az adatokat és fizetni? És mi történik azután? Ha bejelentkezik hozzád egy foglalkozásra, akkor elmondod neki, hogy mivel készüljön, vagy milyen előzetes dolgokat tegyen meg?
Az emberi frusztrációt tudjuk ezzel az apró figyelmességgel, a visszajelzés adással minimalizálni. Ha szervezünk egy találkozót, tréninget, konferenciát, akkor minden emailünkbe beleírjuk, hogy hol tartunk most a folyamatban, mi történt eddig és mi várható ezután. Ez körülbelül 3-4 mondat, cserébe a résztvevőket megnyugtatjuk, hogy pontosan tudják, mi történik.
Emellett bármikor előfordulhat, hogy valaki mégsem tud eljönni arra a foglalkozásra, amire bejelentkezett (fontos: ne haragudj senkire azért, mert nem szólt előre, lehet valami váratlan oka is). Ilyenkor általában küldünk egy emailt, amiben hiányoltuk – általában úgy fogalmazunk, hogy szürkébb volt nélküle a nap.
Habár ez egy felesleges körnek tűnhet, ősi ösztönre hatunk vele, mert mi emberek sok mindenre vágyunk, de az egyik legfontosabb az, hogy hiányozzunk valakinek. Ebből tudjuk, hogy tartozunk valahova. És ha egy közösség hiányol, akkor az jól eső érzéssel tölt el minket. És mindössze egy 10 perces email írásba kerül ezt az érzést megteremteni.
Így kötjük le a fiatalok figyelmét
2016 és 2017 őszén volt szerencsénk a Pannon Egyetemen gamification kurzust indítani. Ez egy féléves tantárgy, hetente 1,5 órában, maximum 25 főnek. Hamar beteltek rá a helyek – az első sejtésünk az volt, hogy „ingyenkreditnek” gondolták, amolyan alibitárgynak.
Mi viszont elkötelezettek voltunk a tanításuk iránt, így sokkal nehezebb menetrendet raktunk össze, mint ami egy szokványos kurzuson előfordul: volt 5 órai kisdolgozat, 2 egyéni beadandó, 1 csoportos beadandó, 1 órai elemzés, és félév végén egy egész órás zárthelyi dolgozat.
Hogyan vegyük rá a fiatalokat arra, hogy ezt a rengeteg mindent megtegyék, ráadásul a lehető legjobb tudásuk szerint? Megpróbáltuk érdekessé, játékossá és gyakorlatiassá tenni a foglalkozásokat.
Volt úgy, hogy társasjátékokat vittünk be és azokat kellett elemezni, volt úgy, hogy nekik maguknak kellett egy elemzést készíteni egy általuk választott témában, lehetőséget kaptak extra munkáért extra pontokat szerezni, új technológiákat használtunk az órákon, és végig figyeltünk arra, hogy ők jól érezzék magukat.
Az apró módosításainkkal oly mértékben nőtt az órai élményük, hogy azóta is több helyről halljuk vissza, hogy a hallgatóink meséltek a kurzusunkról. És nekünk ez NULLA forintunkba került.
A következő bejegyzésben
Ebben a bejegyzésben azt boncolgattuk, hogy milyen problémákkal szoktunk küzdeni, amikor a vevőszerzésről vagy megtartásról esik szó. Felvillantottunk három olyan lehetőséget, amit mi már kipróbáltunk, és bizonyítottan működőképes, ráadásul olcsón megvalósítható.
Tettük mindezt azért, hogy jobb élményt nyújtsunk az ügyfeleinknek-vásárlóinknak-látogatóinknak, azaz a játékosoknak.
A következő bejegyzésben arról beszélünk majd, hogy miért nem hűségesek hozzánk a vásárlóink – mert ez az egyik kulcsa a hosszútávú kapcsolatnak.
Az easter egg olyan meglepetés, ami nem befolyásolja jelentősen a játékmenetet (azaz például egy webshopban a megtalálása nélkül is eljuthatsz a fizetésig), és nem feltétlenül nehéz belebotlani. A meglepetés tágabb fogalom, és azért pontosabb, mert nem kell mindig tényleges jutalomnak (például kuponnak vagy kedvezménynek lennie). Remek gamification jutalom, nézzünk is rá pár példát.
1. Pixar és a visszatérő ajtószám
Ha legközelebb olyan filmet nézel, amelyet a Pixar készített (régebbiek: Toy story, Némó nyomában, Szörny Rt), akkor sasold a filmben megjelenő ajtókat. Biztos, hogy lesz egy olyan, aminek a száma A113 lesz. Minden Pixar filmben van egy ilyen ajtó.
Az A113 egy osztályterem a California Institute of Arts nevű képzőművészeti intézményben. Brad Bird, egy évekkel ezelőtt ott végzett animátor egyfajta tisztelgésképpen az összes Pixar filmbe beletette azt a termet, ahol minden elsőéves művész rajzolni tanul.
Ha te termékeket forgalmazol (ruhaboltod van, étrend kiegészítőid, de akár tanárként több kiadandó szorgalmi feladatod), akkor gondolkozz el azon, hogyan tudnád ezt felhasználni. Mindegyikre rátehetnél egy egyszerű jelzést, pl. egy mosolygós fejet, és pár vásárlódnak elmondod az üzletben, hogy ha valaki megmutatja a mosolygós fejet a kasszánál, akkor kap egy kis extra meglepetést, vagy éppen 5% kedvezményt – ez rajtad múlik.
2. Coca Cola és az extra infok
Nekem ez az egyik kedvencem. Az Easter Egg arra is jó, hogy extra infokat rejts el valahol a honlapodon, az üzletedben, vagy ahol jól esik. Ha felmész a Coca Cola honlapjára, és megnézed az oldal forrását (jobb klikk az oldalon, majd Forrás megtekintése), láthatod, mire gondolok.
Extra tartalmak, kódok, VIP belépők lehetnek így elrejtve a folyamatodban. Ebben a bejegyzésben is elrejtettem egy extra információt, ami a GAMAKO-val kapcsolatos. Ha ügyesen keresed, valószínűleg megtalálod. A GAMAKO Early Bird jegyesek 4.990 Ft helyett ingyen megkapják a Gyakorlati játékosítás könyvünket. Ne maradj le!
3. Siri csend és meglepik
Siri az Apple cég intelligens személyi asszisztense, amolyan nagyon okos alkalmazás. Ha kérdezel tőle valamit, akkor a tőle telhető legpontosabb választ igyekszik adni: mondjuk hol van a közelben gyógyszertár, de hangfelismeréssel csomó mobilos alkalmazáshoz fér hozzá, mint a naptárad, a zenelejátszód vagy böngésződ.
A Siri mérnököknek azonban csak volt pár szabad percük, ugyanis beletettek pár meglepetést a programba. Ha például megkérdezed, mi az élet értelme, akkor nem nagy meglepetésre azt fogja mondani, hogy 42. De ha mondjuk drogot akarsz venni rajta keresztül, akkor a legközelebb elvonót keresi ki neked.
Ha van chatbotod, vagy bármilyen automatizált folyamatod, biztosan tudsz te is valami kreatívat belecsempészni. 😃
+1 Személyes kedvencem, a TARDIS
Van nekem egy kedvenc sorozatom, a Doctor Who. Ebben a főszereplőnek van egy különleges űrhajója, amely kívülről úgy néz ki, mint egy kék rendőrségi telefonfülke, de belülről sokkal nagyobb, ennek a neve TARDIS. A Google Maps 2013-ban húzott egy merészet és feltette ezt a járművet a térképre. Ha megtaláltad, és rákattintasz az ajtóra mutató Google Maps kurzorra, akkor belülről is felfedezheted egy részét. Rajongóknak kötelező. Doooweeeeooooo.
Becsalogatja a vevőt. Elvileg. Egy biznisz fenntartásának általában jót tesz, ha visszatérő vásárlói is vannak amellett, hogy újakat vonz be. Miért nem jönnek vissza a korábbi ügyfeleink és vásárlóink? Mert nem hűségesek hozzánk – pontosabban nem úgy, ahogy mi gondoljuk. Mit lehet ilyenkor tenni?
Gyakori taktikák
Láthattad a GAMAKO rally előző bejegyzésben, hogy mi mindenre lehet használni a játékosítást. Három olyan módszert mutatunk most meg, amelyek legelőször eszünkbe jutnak, ha ügyfélszerzésről vagy visszatérő ügyfelekről esik szó. Ezek az árakciók, a kuponok és a nyereményjátékok. Nézzük mi történik akkor, ha kevésbé átgondoltan használjuk ezeket a technikákat.
1. Árakció
Az egyik leggyakrabban felmerülő feladat új vásárlók bevonzása – belőlük szeretnénk majd visszatérő, hűséges ügyfelet. Erre a kereskedők fele azt találja ki, hogy leakciózza a fél árukészletét. Valószínűleg páran betévednek és pénzt hagynak ott, de ritkán térnek vissza.
Ha egyszer bejött az akció, akkor legközelebb is behozza azokat az embereket – gondolhatnánk.
Rosszul tennénk.
Azok, akik kizárólag egy olcsóbb ajánlat miatt választanak minket, úgynevezett zsoldoshűséget éreznek irántunk. Ez azt jelenti, hogy ha máshol találnak jobb ajánlatot, egyből átpártolnak. Ha továbbra is árakciózunk, akkor TALÁN páran visszatérnek, viszont ennek az az ára, hogy nagyon alacsony lesz a bevételünk, hiszen a saját hasznunkból engedünk ilyenkor.
2. A Kuponok Istene
A szimpla árakció mellett a másik ősidők óta használt vásárlócsalogató ötlet a kuponok használata. Ebből is annyi félét láttunk már, mint égen a csillag: kupon páros vételre, a második féláron, adott napokon beváltható, ingyen fagyi jár érte rendeléskor, és még sorolhatnánk.
A kuponok hasznosak, mert jutalomként tudjuk adni a vásárlóinknak (intermezzo: jutalmat akkor adunk, ha megtettek valamit, amit elvárunk tőlük, például vásároltak vagy beregisztráltak hozzánk). Viszont veszélyeket is rejt magában – az angol szakirodalom már kifejezést is alkotott erre: overjustification. Magyarul talán túlértékelt jutalmazásnak lehet hívni.
Előfordulhat, hogy valaki kifejezetten a kupon miatt kezd el követni minket vagy éppen vásárolni tőlünk. Emiatt ő csak akkor fog jönni, ha van beváltható kuponja vagy elég nagy értékű kupont tud éppen nálad szerezni.
3. Hawking nyereményjátéka
„Ez az, hát nyereményjátékot fogunk csinálni Béla!” Gondolta legalább egyszer a világ összes vállalkozója. Egy nyereményjáték remek lehetőség arra, hogy új vásárlókat hozzunk be vagy akár a korábbiakat aktiváljuk. Általában két irányba mennek el ilyenkor a cégek:
a) Facebook-ra kitesznek egy képet, a feladatod az, hogy lájkold/kommentelj/oszd meg a posztot. Aki ezeket teljesíti, azok között sorsolnak egy utazást a Jupiterre.
b) Kitalálnak egy bonyolult játékot, ahol regisztrálni kell, feladatokat megoldani, naponta belépni egy adott felületre két héten keresztül, plusz SMS-ben elküldeni a szupertitkos kódokat, amihez meg kell látogatni három különböző üzletet. Aztán majd sorsolnak.
Az a) verzió egy faék egyszerűségű cselekvést igényel, viszont itt is tízből legalább hétszer fellép a túlértékelt jutalmazás problémája. A b) verziónál ezt szerencsére sikerült kiküszöbölni, viszont egy olyan bonyolult szabályrendszert alkottak meg hozzá, hogy valószínűleg hárman értik meg az egész világon: a jóisten, Stephen Hawking és a kitaláló. De biztos létezik egy olyan párhuzamos univerzum, ahol mindannyian megértenénk.
Tanulság: ha túl bonyolult a rendszer, nagyon kevesen fognak velünk játszani.
Ezt próbáld ki
Ha jól megfigyeled a fenti három taktikát, valami feltűnhet bennük: mindegyik jutalmakra koncentrál. Habár a jutalmaknak mindenki örül, mert mindannyian szeretünk jutalmat kapni, ez önmagában kevés ahhoz, hogy az emberek jól érezzék magukat nálad (azaz a te folyamatodban). Hiába tartozik mindhárom módszer a gamification, vagyis a játékosítás égisze alá, a nem megfelelő tervezés nem hozza az eredményeket.
Legközelebb, ha ki akarsz találni valami újat, akkor próbáld meg megfelelően játékosítani. Ehhez mi egy szimpla A4-es lapot szoktunk kezdésnek használni, és az alábbi lépéseket végezzük el:
A lap körülbelül (vízszintesen) középső részébe elkezdjük felsorolni azokat a dolgokat, amiket elvárunk az ügyfelektől, ha nálunk, a boltunkban, a honlapunkon vagy a webáruházunkban járnak. Ilyen cselekvéseket írhatsz ide, mint benyit az ajtón, köszön, szétnéz, elolvassa a leírásokat, kérdez az eladótól. A cél: gondold végig, mit tenne az ideális „játékosod” a játékodban.
Ha ez megvan, akkor minden cselekvés elé tegyél valami apró jelzést, ezt hívjuk triggernek. A trigger feladata az, hogy szóljon valahogy a vásárlónak, hogy „helló, ezt kell most csinálnod”. Ez alatt pedig a triggerrel egy sorban lévő cselekvést értjük. Ez lehet egy felirat, egy kedves szó, egy kérdés, egy értesítés a telefonján – ami éppen passzolhat a folyamathoz.
A cselekvések oszlop jobb oldalán még van hely – „árazd be” ezeket a cselekvéseket! Mindegyikhez rendelj valamilyen jutalmat! Ha egyszerűbb cselekvés történt, például valaki bejött, jutalom lehet az is, hogy mosolyogva köszöntöd. Nem kell mindig kézzel fogható ajándékra gondolni.
Akár hiszed, akár nem, ha ezt az egy A4-es oldalnyi feladatot elvégzed, sokkal tudatosabban használod a játékosítást, mint a világ nagy része. Kezdésképpen nem kell hozzá mást végiggondolni, mint az ügyfelektől elvárt cselekvéseket, az ehhez tartozó triggereket és jutalmakat.
Hogyan lesz ettől hűségesebb valaki?
Nem a játékos elemek miatt alakul ki valakiben a hűség irántunk, hanem azért, mert odafigyeltünk rá. Figyeltünk arra mit csinál, ha elakad, segítünk, és próbáljuk végig támogatni azon az úton, amíg „nálunk” tartózkodik. Ez egy élmény, amit javítani tudunk a gamification segítségével.
A zsoldoshűség az első lépcső ahhoz, hogy valaki visszatérő ügyfelünk legyen, de folyamatosan fejlesztenünk kell magunkat és a folyamatainkat ahhoz, hogy a hűség is fejlődjön.
Abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy Magyarországon több különböző terület szakértői eljönnek Veszprémben május végén mesélni arról, hogy ők hogyan használják a játékosítást.
Most már tudod, hogy a jobb bizniszhez elengedhetetlen a jobb élmény megtervezése és létrehozása. Ennek a legjobb módja a játékosítás, és szervezünk egy olyan konferenciát, ahol a kezdéstől a már futó gamification ötleteidig rengeteg tanácsot és gyakorlati tippet fogsz kapni.
Van sütink, kérsz? A sütitől boldogok leszünk és jobb élményt tudunk neked adni, tehát a süti neked is jó. BeállításokKérek sütit!
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.