Ezt a 3 téveszmét kerüld el a munkádban

Mind gondoltuk már azt, hogy tökéleteset alkottunk, nincs semmi további javítanivaló, aztán kiderült, hogy tévedtünk. Nem kicsit ráadásul. Ez persze csak egyike annak a három téveszmének, ami mindannyiunkat megkísért munka közben. Nézzük meg, miért történik ez és hogyan lehet túllendülni rajta.

Ezt a három téveszmét kergetjük

Tibi történetében láttuk, hogy ha hajlandó vagy változtatni és fejleszteni a folyamataidon, a bizniszeden, és nem hűbelebalázs módjára teszed ezt, hanem átgondoltan, annak óriási hatása lehet. Azonban nem mindenki veszi komolyan ezt a két tulajdonságot. Emiatt kialakult három érdekes hozzáállás, amitől óva intek mindenkit. Ha valamelyikben magadra ismersz, akkor az alábbi ábra alapján máris tudni fogod, hogy hogyan törhetsz ki ebből a börtönből:

A ‘BOR’ rövidítés arra utal, hogy szerinted annyira tökéletes a terméked, hogy eladja önmagát (jó bornak nem kell cégér). Ha ennél jobb lenne, akkor könyvet írna saját magáról. Ez a hozzáállás akkor alakul ki, ha nem vagy hajlandó új dolgokat behozni a folyamatodba, új területekbe sem akarsz beletanulni, valamint nem is gondolod át, hogyan lehetne javítani a termékeden vagy szolgáltatásodon.

A ‘BROKKOLI’ az ábra közepén Jesse Schell 2010-es előadására utal. A játéktervező szerint hasznos játékelemeket használni nem játék folyamatokban (azaz játékosítani), de nem lehet mindent. Ha például egy kisgyerekkel brokkolit akarunk etetni, de ő utálja, akkor az nem megoldás, hogy a brokkolit csokiba mártjuk, odaadjuk a gyereknek, ő megörül neki, beleharap, és utána még mélyebb letargiába zuhan, mint előtte bármikor. Csoki ide vagy oda, a brokkoli az brokkoli maradt. Ez az állapot akkor következik be, ha hajlandó vagy új megoldások után nézni, elgondolkodsz a problémán, amit megoldanál, de nem jól közelíted meg.

Az ‘IG’ rövidítés az igen félelmetes impulzusgamifikátor kifejezést takarja. Azért alkalmazom ezt a szemöldökfelhúzóan csúnya kifejezést, hogy véletlenül se akarja ebbe a csoportba tartozni. A három közül talán ez a legveszélyesebb: ebben a hozzáállásban megvan a hajlandóság és a szorgalom arra, hogy új dolgokat próbáljon ki a munkájában, viszont semmi átgondoltság nincs a tettei mögött. Ami megtetszik neki, azt felhasználja. Mintha egy kisgyerek beszabadulna egy sztárséf konyhájába, és a legszebb színű fűszereket és alapanyagokat főzné meg. A végén pedig tágra nyitott szemekkel szomorkodik, hogy nem működött, amit kitalált.

Ezek a kategóriák gyakran egymás evolúciójának is tekinthetőek. Először nem akarunk változtatni semmin, mert tökéleteset alkottunk, és várjuk, hogy a hegy jöjjön Mohamedhez. Aztán rájövünk, hogy mégis csak szükségesek új dolgok, ötletek, módszerek, ekkor beleugrunk az IG szakaszba (még ha nem is a gamificationt próbálgatjuk találomra). Végül, mikor a random próbálgatás nem hozott eredményt, kicsit visszaveszünk a tempóból, és elkezdjük átgondolni a próbálgatásainkat.

De itt ne álljon meg az élet.

Ezt a két dolgot teheted a téveszmék helyett (után?)

Az én javaslatom az, mint mindig, hogy a diagram felső részén lavírozz, és lehetőség szerint előbb a bal, majd a jobb oldalt célozd meg. A teljes ábra ugyanis így néz ki:

Ha követed a blogot ésvagy a Gamification [HUN] csoportot, akkor tudod, hogy van egy vezérelvem, amit nem lehet elégszer elmondani:

A Funkció Fontosabb a Formánál. #FUFOFO

Ha felmerül a kérdés, hogy a terméket magát fejlesszük a meglévő lehetőségek szerint, vagy egyből új dolgok után nyúljunk, akkor tapasztalatom szerint előbb a meglévő lehetőségeket és opciókat gondoljuk át, aztán jöhet bármilyen újdonság.

Ha szeretnéd frissíteni a marketingkampányodat, akkor nem kell egyből csillivilli okleveleket és ranglistákat összebarkácsolnod. Gondold át, hogy ha kipróbálsz pár új címsort, esetleg variálsz valamit a célközönségeden, akkor jobb eredményeket fogsz-e elérni? Amikor a meglévő folyamatodban próbálod megtalálni a fejleszthető pontokat anélkül, hogy teljesen új ötletek alkalmazásába kezdenél, azt az ábrán a Funkciófejlesztés szegmens takarja.

Amikor ezzel kész vagy, és magabiztosan tudod azt mondani (tényekkel alátámasztva), hogy a terméked a lehető legjobb, és vannak olyan pontok, amiket valami új tudás felhasználásával szeretnél javítani, akkor térsz át az utolsó szegmensbe, ami esetünkben a gamificationt jelenti. De ha te eddig abszolút nem foglalkoztál a reklámszövegírással, és most bele akarsz tanulni, akkor ez lesz ennek a szegmensnek a neve.

Mi a legfontosabb kérdés?

Mindannyian legalább az egyik vonal alatti csoportba beletartozunk egyszer a munkánk során, aztán szépen kinőjük. Ez annak köszönhető, hogy felismerjük azt, hogy mit nem tudunk, illetve, hogy mire van szükségünk. Innentől pedig visszaugrunk egy ősi trükkhöz, a gyűjtögetéshez.

Amikor én szeretnék elmélyedni egy adott témában, akkor általában azt csinálom, hogy beírok egy releváns kifejezést a Google-be, és az első két oldal összes találatát megnyitom és végigböngészem. Tavaly egy projekt miatt érdekelt, hogy milyen UX trendek mennek most a nagyvilágban, úgyhogy rákerestem a UX trends 2018 kifejezésre, és végignéztem az összes találatot az első két oldalon.

Ennyi információból egész jó következtetéseket le lehet vonni, hogy pontosan mit érdemes mélyebben megnézni: minél több helyen hivatkoznak egy módszerre vagy információra, annál nagyobb hangsúlyt kap a következő körös gyűjtögetésben.

Azonban nem a Google az egyetlen információforrásod. Gyűjthetsz könyveket, szakmai magazinokat, beléphetsz Facebook csoportokba, követhetsz reddit szálakat a témában, eljárhatsz különböző szakmai rendezvényekre.

Egy idő után viszont eljutsz arra a pontra, hogy ez az orbitális méretű információs Himalája megmászhatatlannak tűnik. Ekkor fog felbukkanni a legfontosabb kérdés: nem tudom mindet feldolgozni, melyiket vegyem előre?

A mi példánk talán elég szemléletes lesz. Ahhoz, hogy a legjobbat tudjuk adni a tudásunkból, nem csupán gamification témában keressük az információkat:

  • a digitális projektek miatt rettentően fontos érteni a UX alapjait,
  • a marketinges megkeresések miatt tisztában kell lennünk a hatékony marketingkampányok felépítésével,
  • az alkalmazott pszichológia segítségével értjük meg, hogy miért és hogyan döntünk általánosságban,
  • a viselkedés gazdaságtan segítségével értjük meg, hogy vásárlási helyzetekben hogyan gondolkodunk,
  • marketingszövegírást területtől függetlenül használunk minden projektben az írásbeli meggyőzés fokozására,
  • oktatásszervezési alapokkal is rendelkeznünk kell az edukációs projektek miatt.

Egy szélrózsa nem tud annyi irányba forogni, amennyi területre figyelni szeretnénk, így egyszerűen muszáj megtalálnunk a legjobb forrásokat a fejlődéshez. Nem riadunk vissza az angol nyelvű irodalomtól, közösségektől és rendezvényektől sem, de minden vágyunk volt egy olyan magyar konferencia, ahol megfelelően válogatva hallhatunk előadásokat hiteles szakemberektől, a kapcsolódó szakterületektől.

Ezért hoztuk létre a GAMAKO-t, vagyis a Gamification Magyarország Konferenciát.

Számodra van olyan közösség vagy rendezvény, ami segít folyamatosan fejlődni és fejleszteni? Ha erre a kérdésre nem jött azonnal egy hatalmas igen válaszként, akkor tudok ajánlani egyet. 🙂

Nem vagy imposztor, elhiszed?

Munka közben előfordul, hogy az ilyen gondolkodás miatt a saját ellenségeinkké válunk. Rengeteg mindenen múlhat a siker, nem csak a szakmai tudásunkon, mégis gyakran csak ezt kérdőjelezzük meg. Miért?

Srácok, ő itt Tibi

Akár egyéni vállalkozó vagy, akár többfős vállalkozást vezetsz, akár alkalmazott vagy, teljesen biztos, hogy Tibi sztorijában találsz érdekes ötleteket.

Tibi fitnesz oktató egy vidéki városban. Kitalálta, hogy szeretne online kurzusokat készíteni, amelyeket az emberek megvehetnek, és kihívásszerűen egy hónapos periódusokban minden nap tehetnek az egészségükért. Tibinek nagy gyakorlata van a szakmájában, az edzőterme rendszeresen tele van. Az online kurzusára jelentkeztek többen is, Tibi elmondása szerint “éppen elegen”. Az ő problémája az volt, hogy a jelentkezők nagy többsége nem jött vissza egy következő hónapra, azaz egy újabb kihívássorozatra.

Tibi agyán is először átsuhant az imposztorság gondolata: “nem is vagyok szakmailag elég jó”. Mindannyiunkkal megesik. Ezek részben egymást gerjesztő folyamatok: kevés a visszatérő vendég, ezért nem tartom elég jónak magam. Mivel nem tartom elég jónak magam, kevesebb tartalmat készítek, nem is foglalkozok kapcsolódó területekkel (például marketinggel), és így tovább.

Érezzük, hogy ez egy negatív spirál. Mi ez egyáltalán, és mit lehet ellene tenni?

Ez minden folyamat legnagyobb rákfenéje

Te mióta foglalkozol a szakterületeddel? Pár hónapja, pár éve, esetleg évtizede? Érezted már azt munka közben valaha, hogy “én ehhez kevés vagyok”, “nem is értem miért bíztak meg ezzel”, esetleg “ebből semmi jót nem tudok alkotni”? Ha igen, akkor te is megtapasztaltad már egy igen érdekes formáját az önbizalomhiánynak, amit a pszichológia imposztor-szindrómának nevez.

Akármennyire is negatívnak vagy kontraproduktívnak hangzik ez az állapot, kutatások bizonyították, hogy gyakran az ügyes, szorgalmas emberek “szenvednek” ettől az állapottól.
Képzeld el, hogy marketinges vagy, és szeretnél eladni egy könyvet. A termék kész, összeraktál hozzá egy honlapot, a rendelés után automatikusan megy a szállítás és számlázás, készítettél hirdetéseket is, hogy forgalmat terelj a honlapodra. Élesre állítasz mindent, és az első pár órában alig jön rendelés. Az első, amit átnézel ilyenkor, az a technika: a gombok működnek-e, él-e a honlap, mennek-e a hirdetések, kattognak-e az automatizmusok a háttérben.

Minden rendben megy.

Akkor biztos az ajánlattal, a termékkel van baj. Hiába gondoltad azt eddig, hogy remek gyakorlati útmutató és a fél világnak szüksége lenne rá (ennél azért pontosabb célközönséget szűkítettél), de nem veszik. Ez csakis azt jelentheti, hogy nem jó a termék, mert nem veszi senki.

Mi van azonban, ha a könyv mégis jó (például boltban vagy konferenciákon viszik, mint a cukrot)? Akkor mégis azzal van baj, amit te készítettél. Nem lennél elég jó ahhoz, hogy egy ilyen melót elvégezz? Nem ismersz elég technikai megoldást, vagy marketingfogást, vagy valami más hiányzik?

Az ilyen gondolkodás gyakran átcsap mérsékelt önostorozásba: te nem csinálsz valamit elég jól, mert a szakmai tudásod mégsem elég jó. Ez azonban nem mindig igaz:

  • lehet, hogy túl kevés adatból következtetsz (nem pár órát, hanem pár napot kellene nézni a hirdetéseknél),
  • lehet, hogy más csatornán veszi meg valaki a könyvedet, nem ott, amire te éppen fókuszálsz,
  • lehet, hogy éppen valami akadályozza a vásárlót, hogy most vegye meg (például mobilon látta, de mobilról nem szeret vásárolni).

Azt már a nagy motivációs guruk százszor is elmondták, hogy mennyire fontos az egészséges önbizalom – ezt mindketten tudjuk. Én annyival egészíteném ki, hogy legyen bennünk egy egészséges önbizalomhiány is: ez segít eldönteni, hogy egy melót elvállaljunk, vagy ne? Extra ráfordítással el tudom-e végezni, vagy sem? Én ilyenkor mindig Richard Branson tanácsát szoktam követni: ha valami olyan munkát és lehetőséget kapsz, amit még nem biztos, hogy tökéletesen el tudnál végezni, akkor mondj igent, és menet közben tanulj bele.
Ha ez az egészséges önbizalomhiányod megvan, akkor sosem fogsz beleesni az imposztor-szindrómába, és soha nem fogod azt mondani, hogy “édes istenem, ehhez túl béna vagyok, minek vállaltam el?”.

Ez pedig egy lehetséges megoldás

Tibinek másfél hónap alatt sikerült úgy átalakítania a saját folyamatait, hogy az átlagosan 8-10%-ról felugrott 30-32%-ra a visszatérő edzeni vágyók száma. Ehhez nem motivációs idézetekkel bombáztam, nem írattam be önbizalom növelő edzőtáborba, és nem is sírta ki magát senki vállán.

Lépésről lépésre végigmentünk a folyamatain, a kurzusán, a marketingjén, és közben levetkőzte ezt az ideiglenes önbizalomhiányt. Szerintem ez természetes velejárója a hatékony tervezésnek.

Tibi megértette, hogy a szakmai tudása szükséges, de nem elégséges alap a visszatérő ügyfelek növeléséhez. Elkezdett módszereket alkalmazni más területekről azért, hogy több kurzuslátogatója legyen, azok teljesen végigmenjenek az első kurzuson, és visszatérjenek a következőre. Ehhez kölcsönöztünk ötleteket

Semmi bonyolult nem történt. Persze, most néhányan biztosan azt gondolják, hogy elég néha dobozon kívül gondolkodni. Én azt vallom, hogy ez egyáltalán nem dobozon kívüli gondolkodás: ha megoldást keresel egy problémára, és azt nem találod a saját “dobozodban”, akkor nézz bele valaki máséba. A marketinges megoldás egy marketinges dobozban lesz, az IT megoldás egy IT-s dobozban, és így tovább.

A feladat pusztán annyi, hogy megtaláld a megfelelő típusú dobozt.

És most?

Most gondold végig, hogy neked hol van elakadásod, és azt milyen tudással lehetne megoldani? Hol találsz rá erre a tudásra? Facebook csoportokban, üzleti találkozókon, esetleg redditen, vagy szakkönyvekben? A jövő a multipotenciális, azaz több dolog iránt érdeklődő embereké – képezd magad a szakterületed mellett másban is, különben lemaradsz.

De te nem vagy a saját magad ellensége, ugye?

Hogyan kell továbbmenni? A triggerek 3 típusa

Ha felhívod a barátodat, akkor ő honnan tudja, hogy fel kellene vennie a telefont? Megcsörren a készüléke. A csörgés egy külső trigger: valamilyen információ vagy jelzés, ami felszólít minket egy cselekvésre. Mivel rengeteg fajta cselekvés van, amire rá akarjuk venni az embereket – vegye fel a telefont, nyissa meg az e-mailt, kattintson rá a hirdetésre, olvasson el egy anyagot, satöbbi – sejtheted, hogy különféle triggerek léteznek. Ebben a posztban arról fogsz olvasni, hogy milyen triggerek léteznek, és melyik mire jó.

Emlékeztetőül: mik azok a triggerek?

A Gyakorlati játékosítás könyvünk horog-modellről szóló fejezetében Nir Eyal definíciója mondja meg a különbséget külső és belső triggerek között:

A külső triggerek olyan kívülről érkező jelzések (hallható, látható vagy tapintható általában), amelyek megmondják a felhasználónak, hogy mi a következő cselekvés, amit meg kell tennie. Egy ilyen trigger lehet egy e-mail, egy telefonhívás, egy jelzőtábla, egy felugró ablak és még sorolhatnánk napestig.

Ha például van egy néhány lépéses folyamatod, akkor így néz ki a felhasználó útja:

Például az első lépésben csörög a telefon (trigger), felveszem (cselekvés), hallom a hívót (visszajelzés), második lépésben elmond egy fontos információt, én felírom és szólok, hogy leírtam, és így tovább.

A külső triggerekkel ellentétben egy belső triggert nem lehet hallani, megérinteni vagy látni. Amikor egy termék szorosan összekapcsolódik a fejünkben egy gondolattal, egy érzelemmel, egy korábbi rutinunkkal, akkor valójában egy belső triggerhez kapcsolódik. Az érzelmek (kiváltképp a negatívak) rettentően erős belső triggerek és nagyban befolyásolják a napi rutinunkat. Amikor például unatkozunk, akkor már szinte automatikusan nyitjuk meg a Facebook vagy Instagram alkalmazásokat, és ilyenkor kattintunk a legkönnyebben a hatásvadász szalagcímekre.

Ez a belső gondolattársítás azonban nem történik meg egyik napról a másikra. Ha a te folyamatod csak pár hétig vagy hónapig tart, akkor ne okozzon lelki törést, hogy csak külső triggereket terveztél a rendszeredbe. Arra viszont figyelj, hogy minden elvárt cselekvéshez rendelj egy-egy triggert!

Milyen külső triggereket használhatunk?

Mielőtt beleugrunk a triggeróceánba, fel kell emlegetnünk mindannyiunk kedvenc viselkedésmodelljét, azt a bizonyos Fogg-félét. Ennek a lényege, hogy egy viselkedés akkor következik be, ha az embernek elég magas a motivációja (meg akarja tenni), elég nagy a képessége (képes is megtenni), és ezzel egyidőben kap egy külső jelzést, hogy cselekednie kell (ez a trigger)

A cél az, hogy a felhasználót a piros vonal fölé “emeljük”, és akkor adjunk neki valamilyen triggert. Azonban nem mindegy az sem, hogy a piros vonal felett merre felé tartózkodik éppen a felhasználó. Az alábbi három típust tudjuk megkülönböztetni:

Rendszerezettebb formában, kolboid elnevezéseit használva ezt kell tudnod a három triggerről:

MotivációKépességPélda
SzikraalacsonymagasElsüllyedt költség, motivációs idézetek
TámogatómagasalacsonyTutorialok, útjelek
JelzőmagasmagasTelefoncsörgés, naptár emlékeztető

Ha tudod, hogy az adott lépés hova esik a diagramon, akkor tudod, hogy milyen triggert kell hozzá készítened.

A Jelző típusú trigger a legegyszerűbb mind közül: ha a felhasználó motivált és képes is megtenni, amire felszólítjuk, akkor egy egyszerű felszólítás elég hatásos trigger tud lenni. Figyelj arra, hogy jól érzékelhető legyen (nagy gomb a hírlevélben, hangos csörgés, villogó lámpa, satöbbi). Tipikus példa lehet a csörgő telefon, vagy a Google keresési oldalon a Google keresés feliratú gomb.

A Támogató típusú triggert akkor használjuk, amikor a felhasználó szeretne megtenni valamit, de nem teljesen képes rá. Lehet, hogy túl összetett a lépés, ezért több részre kell bontani, vagy fél, hogy a barátai megszólják majd emiatt, ezért meg kell nyugtatni. Tipikus példa a használati utasítás (ami valójában egy sorozatnyi trigger), vagy éppen közlekedési táblák.

A harmadik, és szerintem legmunkaigényesebb trigger fajta a Szikra típusú. Itt a felhasználó képes megtenni, amit elvárunk tőle, de nem eléggé motivált, hogy meg is tegye. A Szikra típusú triggereket úgy is elképzelheted, mintha egy Jelző trigger lenne (például ‘Megveszem’), és elé teszünk valamilyen motiváló vagy befolyásoló elemet: egy képet, egy videót, vagy akár egy pár soros szöveget. Tipikus példája a landing oldalak felépítése, mint ahogy ezt is felépítettük.

A motivációt felfelé tornászó tényezőket befolyásoló vagy manipulatív eszközöknek is hívhatjuk. Ebben a bejegyzésben írtunk 44 olyan ötletről, amelyet felhasználhatsz Szikra triggerek készítéséhez, de mindannyian tudjuk, hogy van az Erőnek sötét oldala is. Előfordulhat, hogy valaki kevésbé etikus módon használja fel ezt a tudást – erről a sötét mintázatoknak nevezett jelenségről is írtunk korábban. Jó tanács jöhet? Te inkább maradj a világos oldalon.

Nézzünk pár példát a használatra

Béla reggel nehezen ébred, 3 szundi is be van állítva a telefonján. Fel tud kelni, csak nem elég motivált ahhoz, hogy az első csörgésre megtegye, hiába szól a telefonja. A csörgés mellé érdemes társítani valamit, ami arra motiválja, hogy felkeljen. Lehetőségek:

  • olyan programot választ, ahol nem csak egy gombot kell megnyomni a lekapcsoláshoz. Egyetemen a szobatársamnak volt olyan ébresztője, amivel egy QR kódot kellett leolvastatni, a QR kódot pedig a fürdőszobai tükörre ragasztotta ki. Ha ki akarta nyomni az ébresztőt, muszáj volt felkelnie (a kényelmetlenség érzésének megszüntetése mellett a képességét is csökkentette picit)
  • ma már léteznek olyan ébresztők, amelyeken ha szundira nyomsz, akkor egy segélyszervezetnek adakozol minden egyes “mégötpercrevisszafekszem”-mel.
  • extrém esetben vehetne olyan ébresztőórát, amely ébresztéskor szétesik, és addig csörög, amíg össze nem rakják

A hallgatóim nem érnek be csengetés előtt a terembe, hogy időben kezdődhessen az óra. Itt is több lehetőséged van:

  • jutalmazhatod az időben érkezőket: terembe lépéskor húzhatnak egy villámkérdést, és ha jól válaszolnak, extra pontokat kapnak egy dolgozatban például
  • büntetheted a későket: 2017-ben, amikor az egyetemi kurzust vittem, akkor az volt a szabály, hogy aki nem ér be időben kezdésre, az belépéskor megáll az ajtóban és énekel

Ha szeretnél több embert terelni a blogodra, akkor az már keményvonalas marketingfeladat, ráadásul javarészt a szövegírói fajtából. Vegyük alapvetőnek, hogy jó minőségű tartalmat készítettél.

  • nem árt, ha jó a képed a megosztáshoz: mindenki vizuális, vannak a megfelelő fényképek kiválasztására és megtalálására jó gyakorlatok (kezdésnek például nem árt, ha jó minőségű, szabadon felhasználható képeket használsz, mondjuk az Unsplash-ről)
  • kifejezetten jót tesz a bejegyzésnek, ha jó a főcímed – apellálhatsz kíváncsiságra, újdonságra, korlátozott elérésre, ehhez is találsz hasznos tippeket a 44 ötletes posztban
  • érdemes egy jó leírást is írni a megosztásodhoz: megteheted, hogy az első 1-2 bekezdést emeled át ide, de ha nem vagy ennyire energiatakarékos, akkor írj más szöveget. A marketingszoveg.com-os srácoktól hallottam az APP-felépítésről, ami három egymást követő részt határoz meg egy posztban: az elején fogalmazz meg valamit, amivel az olvasó egyetért (Agree), én ezt bólogatós mondatnak szoktam hívni. Azután ígérj valamit, amiről a bejegyzésed szól (Promise), végül adj egy apró tippet vagy infomorzsát a posztból (Preview). Én így szoktam a Facebook posztokat megírni a blogbejegyzésekhez, a végére pedig valami átkattintásra felhívó mondat szokott még kerülni.

És most?

Most az következik, hogy megvizsgálsz minden egyes cselekvést a folyamatodban és megnézed, hogy milyen trigger van most ott, és milyennek kellene lennie. Ha nem megfelelő, akkor cseréld le.

Kötelező helyett önkéntes: így bír téged munkára a küldetés és a kihívás

Ha egy játékban akarunk előrébb jutni, akkor is muszáj a kötelező feladatokat teljesítenünk: keresd meg ezt az ellenséget, gyűjts össze három ékkövet – de ez valahogy más. Egy küldetés vagy kihívás ezt az “álcázást” használja ki.

Küldetés és kihívás: melyik micsoda?

Ez csak nevezéktan. Minden gamification designer a saját szája íze szerint definiálja a küldetés (quest) és a kihívás (challenge) kifejezéseket. Itt most a mi verziónkat fogod megismerni:

A küldetés egy felhívás a játékos részére, amely felkínálja, hogy valamilyen cselekvést adott mennyiségben ésvagy minőségben végezzen el extra jutalomért cserébe.

Példa #1: szeretnéd rávenni a vásárlóidat, hogy mindig 12-14:00 között vásároljanak. Erre megfogalmazhatsz egy olyan felhívást, hogy vásárolj 3 alkalommal 12-14:00 között, és a harmadik után kapsz 100 cukorkát (ez lehet valami virtuális fizetőeszköz) jutalomként.

Példa #2: szeretnéd rávenni az értékesítőidet, hogy az új termékeket jobban megismerjék, ezt pedig tesztekkel méred. Erre megfogalmazhatsz egy olyan felhívást, hogy teljesítsenek egy tesztet 99% vagy jobb eredménnyel, ekkor kapnak 50 drágakövet (szintén virtuális fizetőeszköz).

A kihívás a mi szótárunkban ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a küldetés, egy kis csavarral.

A kihívás is egy felhívás a játékos részére, viszont általában szezonális, és csak egyszer teljesíthető. A szezonalitást úgy értsd, hogy csak egy előre meghirdetett időszakban lehet nekirugaszkodni.

Példa: Karácsonyi kihívás! Horgolj meg három pár bébizoknit három különböző mintával, és nyerd meg az egyik általad választott cipőcskét! A kihívás december 11-28. között él.

A kihívást, ha az adott időszakban teljesíted, akkor még egyszer ugyanaz, ugyanúgy már nem kerülhet eléd. Ezzel szemben a küldetés (vásárolj délben egymás után háromszor) akár többször is teljesíthető.

Ez a karácsonyi kihívás 25 elemből áll

Az teljesen rajtad múlik, hogy a játékos hogyan kapja meg a küldetéseket és a kihívásokat:

  • mindenki számára elérhető módon teszed közzé az éppen elérhetőeket, például egy Facebook csoportban vagy egy Google Docs-ban
  • aki küldetést akar vállalni, az véletlenszerűen kap egyet a „kalapból”
  • a játékos a tapasztalatának megfelelő küldetést kap (kezdők nem kapnak veteránoknak való feladatot, mert sírva feladják)

Tipp: ha jobban megismerjük a küldetések mechanizmusát, akkor a kihívásokat is jobban megismerjük.

Ha a viselkedéstervezés oldalról közelítjük a küldetéseket, akkor két dolgot kell megértenünk rögtön az elején. Az egyik, hogy a küldetésben szereplő cselekvés (adott időszakban vásárolj) egyébként is része a folyamataimnak, azaz egyébként is rá szeretném venni a játékosaimat. A másik pedig, hogy ez a cselekvés lehet egyszeri vagy ismétlődő.

Példa: már beregisztráltál a honlapomra, de szeretném, ha a profilképedet is feltöltenéd. Extra levásárolható krediteket kapsz, ha feltöltöd a profilképedet. Ez egyszeri cselekvés. Egy másik lehetőség, hogy ha például írhatsz az üzenőfalra, akkor küldetésként kaphatod azt, hogy írj egy héten három különböző nap az üzenőfalra valamit szintén kreditekért. Ez már ismétlődő cselekvés.

A kihívásokban összetettebb dolgot is kérhetsz: például, hogy több feladatot kell teljesítenie a játékosnak. A korábban említett Karácsonyi Kihívásban adhatunk két feladatot is: egyrészt horgolj 3 pár zoknit, másrészt pedig készíts két batikolt sapkát is az időkereten belül. Ahogy látod, itt is kérhetünk ismétlődő cselekvést (mivel több darabot kell készíteni).

Miért fontos megkülönböztetni, hogy egyszeri vagy ismétlődő feladatot kell teljesítenem?

Mire használhatóak?

Ha gamificationre adjuk a fejünket, akkor a küldetés-kihívás párosból mi mindig a küldetéseket kezdjük el megtervezni. Ennek két oka van:

  1. Ha egy küldetést csak adott időintervallumban lehet teljesíteni, akkor máris kihívássá válik.
  2. A küldetést használhatjuk javításra és fejlesztésre is. Elmagyarázom.

Mi a küldetéseket először arra használjuk, hogy a tesztelésnél felmerült problémákat megpróbáljuk egy újabb eszközzel megoldani. Egy példán keresztül azonnal meg fogod érteni.

Egyetemen oktatok a példa kedvéért. Kidolgoztam az órák menetrendjét, a témákat, szépen előkészültem anyagokkal, játékokkal, pontokkal, kvízekkel. Azonban azt látom, hogy sosem tudjuk időben elkezdeni az órát, mert rendszeresen késik a társaság fele. Ez probléma. Hogyan lehetne rávenni a társaságot, hogy időben érkezzenek, ráadásul a lehető legtöbbször?

Ha eltekintünk a nyilvánvaló gyakorlattól (büntetem a későket), akkor ez egy olyan probléma, amire létrehozhatsz egy küldetést: érj be időben órára háromszor egymás után, és jutalmat kapsz.

Ahogy látod, egyetlen cselekvést szeretnék ismételtetni a játékosokkal. Ez a küldetések egyik funkciója: segít javítani valamit. Ráadásul az év hátralévő részében is bedobhatom a teljesíthető küldetések közé ismét.

Az egyetemi példánál maradva: még a kurzus legelején, amikor a hallgatók már jelentkeztek az órára, de még nem volt meg az első óra, küldök nekik egy e-mailt. Ez az email egy tutorial:

  • leírtam, hogy hol és mikor lesz az óra,
  • mit hozzanak az első órára,
  • és mit nézzenek meg, mielőtt jönnek.

Úgy fogalmaztam, hogy 50 pontot kapnak a félév alatt megszerezhető 1000-ből, ha ezeket megteszik. Ahogy látod, ebben a küldetésben nem egyetlen cselekvést kell ismételni, hanem egyet vagy többet kell egyszer megtenni. A küldetés funkciója itt a fejlesztés: megmutatni egy új lehetőséget, módszert, játékelemet, tudást.

A kihívásoknál én általában csak a fejlesztés funkciót szoktam használni. Ennek az az oka, hogy időszakonként érdemesnek tartom más-más területek fejlesztésére tenni a hangsúlyt, de a javításra nem csak időszakosan lehet szükség.

Mindenkinek érdekesek a küldetések?

Ha olyanra tervezed, akkor igen. J Ehhez persze nem árt ismerned a játékosaidat, azaz azokat az embereket, akik részt vesznek a te folyamatodban. Mi a Kollektívánál a HEXAD játékostípusokat használjuk a célközönségünk elemzése során (sok egyéb paraméter mellett).

Nézzük végig, hogy a HEXAD típusaira hogyan lehet hatással egy-egy küldetés:

  • Közösségi: szeret másokkal együtt lenni, ehhez passzoló jutalmat érdemes kitalálni neki, vagy csoportos küldetéseket
  • Filantróp: szeret másoknak segíteni, a küldetés lehet például kezdő játékosok orientálása
  • Teljesítő: magas teljesítménnyel teljesíthető feladatokat érdemes kreálni
  • Szabadelvű: adjunk több választási lehetőséget, amiből magának választhatja azt a küldetést, amit teljesíteni akar
  • Játékos: szereti a jutalmakat, ezt kel hangsúlyozni
  • Elemző: szeret hibákat, kiskapukat keresni, erre érdemes a küldetést kihegyezni

Ahogy máskor is, most is érdemes szem előtt tartanod azt, hogy a küldetések egy extra réteget adhatnak a folyamatodnak, de ne legyen kötelező teljesíteni őket.

A teljesítési hajlandóságot az is tudja növelni, ha van a folyamatodnak valami narratívája, amiben van egy szereplő is.

Az egyetemi példát alapul véve: ott lehet az a sztori, a narratíva, hogy egy hatalmas csatába fogunk indulni a félév végén (zárthelyi dolgozat), és erre készülünk a félév során. Vannak tábornokok a történetben (nem játékos karakterek, kitalált figurák), akik a feladatokat kiosztják. Például az egyik vezér-százezredes adhatja a küldetéseket.

Így ahelyett, hogy kötelezővé tennénk a feladatot, átöltöztetjük egy opcionális küldetésbe, mintha csak egy játékban lennénk.

Tudod, mi a legjobb következménye ennek? Amíg az életben, ha elrontunk valamit, akkor tudjuk, hogy szenvedjük a következményeket. A játékokban azonban ha valamit elrontok, akkor elölről kezdhetem. Ezzel a trükkel a játékosok bátrabban vállalnak feladatokat, azaz küldetéseket is.

Egy másik érdekes lehetőség, amit fentebb a Közösségi játékosnál pedzegettünk, hogy egyéni vagy csoportos küldetéseket is tudsz készíteni.

A különbség az, hogy míg az egyéni küldetéseknél nincs létszámkorlát (azaz egyedül is teljesíthető), addig a csoportos küldetéseket akkor lehet teljesíteni, ha egy több főből álló csoport elvégez valamilyen mennyiségben vagy minőségben egy vagy több feladatot. Ez is egy szép bonyolult mondat volt, nézünk is rá gyorsan egy példát.

Példa: Csoportos küldetés! Álljatok össze csapatokba, mint négy-négy kicsi lego, és válaszoljatok meg együtt legalább 50 kérdést helyesen a tesztből, hogy túljussatok az ellenfél védelmén és bevegyétek a várat! Ha ez sikerül, akkor 200 arany lesz a csapat teljes jutalma.

Példa: Csoportos küldetés! Álljatok össze csapatokba, mint négy-négy kicsi lego, és válaszoljatok meg fejenként legalább 10-10 kérdést helyesen a tesztből, hogy túljussatok az ellenfél védelmén és bevegyétek a várat! Ha ez sikerül, akkor 200 arany lesz a csapat teljes jutalma.

Ha idáig eljutottál ebben a posztban, akkor tudod, hogy mi a különbség a küldetések és a kihívások között, illetve melyiket mire tudod használni. Ülhetsz is egyből a tervezőasztalhoz és csinálhatod a mágiát, de van egy ötletem.

És biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog.

Mivel tudom még feltuningolni a küldetéseket és kihívásokat?

Azt már tudod, hogy mi a tervezést tanítjuk. (Elsőre azt akartam leírni, hogy a tervezésben hiszünk, de az a szép a tervezésben, hogy nem kell hinni benne, hogy működjön). Mint minden területen, a gamificationben is az egyszerűbb feladatokkal kezdünk, de idővel belerázódunk a játékszabályokba és többet akarunk.

Ekkor jönnek szembe veled a kombók. Ezek kettő vagy több játékmechanizmusok egybe gyúrva, amelyek erősítik egymást valamilyen formában. A mostani esetben a küldetés vagy a kihívás lesz az egyik tagja a kombónak, és ezt támogatjuk egy másik mechanizmussal. Itt van néhány gondolatindító ötlet:

  • Küldetésnapló: amikor a játékos megkapja a küldetését, akkor azt valahogy rögzítsd úgy, hogy bármikor vissza tudja keresni. Vedd fel videóra és küldd el neki a linket, add oda egy égett szélű pergamenen, vagy engedd meg neki, hogy akár az éjszaka közepén is felhívhasson téged, hogy elmondd újra. Ez a rögzítés a küldetésnapló: egy felület, ahol az összes aktív (teljesítésre váró) küldetésemet meg tudom nézni (hol tartok, pontosan mi a feladat).
  • Visszaszámláló: megbolondíthatod néhány küldetésedet azzal, hogy időkorlátot teszel rájuk. Például miután a játékos elindította a küldetést, 24 órája van teljesíteni azt. Egy visszaszámláló órával egyszerűen lehet neki mutatni, hogy még mennyi ideje van hátra (ha digitális kell, akkor vannak countdown timer-ek, amiket használhatsz, offline pedig egy égő gyertya vagy egy homokóra jó szolgálatot tehet).
  • Variálható jutalmak: talán triviálisnak tűnik, de figyelj arra, hogy ne mindig ugyanaz legyen a küldetések jutalma. Változhat a mennyiség, a jutalom természete (pontok, státusz, gyorsító), sőt akár zsákba macska jutalmat is adhatsz. Itt írtunk korábban a jutalmazás alapjairól.
  • Időpont egyeztetés: ez egy ritkán használt ötlet. Vannak olyan Facebook csoportok, ahol rendszeresen tartanak az adminok live bejelentkezéseket, és mindig ugyanabban az időben. Ez az időpont egyeztetés: mi lenne, ha új küldetést mindig csak hétfőn este 20:00-kor vagy kedd reggel 9:00-kor lehetne kapni? Ehhez akár feliratkozhatnak egy listára, hogy kapjanak értesítőt.
  • Feloldható küldetések/Elitizmus: Ha már vannak tapasztaltabb játékosok a folyamatodban, akkor megteheted azt, hogy bizonyos küldetések csak a veteránoknak elérhetőek, vagy éppen csak a frissen csatlakozóknak. Így szegmentálhatsz legkönnyebben, de akár teljesítmény alapján is korlátozhatod a küldetéseket: minél jobb a teljesítményed, annál több küldetés lesz számodra elérhető.

És most?

Most pedig az következik, hogy odaülsz a tervezőasztalhoz. Mint minden olyan bejegyzésünk után, amely konkrét technikákról szól. 🙂 Legyen küldetés és kihívás mindenhol!

Na de most marketing bullshit nélkül: én imádok a gamificationről írni, mert segít rendszerezni a gondolataimat és tapasztalataimat. Az pedig egy szerencsés körülmény, hogy ha ezzel segíthetek neked ügyesebbé válni, de ehhez neked is dolgoznod kell.

„Új küldetés: készíts 2 napon belül 3 új küldetést a játékosaid számára! Legyen benne legalább egy egyéni és legalább egy csoportos küldetés, és mindegyiknek más-más jutalma legyen.

Ha ezzel megvagy, akkor az egyik (vagy akár az összes) küldetésed oszd meg velünk a Gamification [HUN] csoportban #küldetés címkével!”

44 viselkedéshajlító pszichológiai ötlet

A Digital Psychology remekül kategorizált rengeteg olyan kutatást és jelenséget, amelyet felhasználhatunk mi is. Ezekből választottunk ki néhányat azért, hogy te akár holnaptól beépíthesd a saját folyamatodba.

Lehorgonyzás

Gyakran úgy választunk vagy hozunk meg döntéseket, hogy egyetlen információmorzsára hagyatkozunk, ráadásul többnyire az elsőre, amit hallottunk. Ez a kezdeti “horgony” érték egy mentális referenciapont, amely befolyásolhatja a későbbi döntéseinket.

A 70-es években két kutató, Tversky és Kahneman megkért két középiskolás csoportot, hogy 5 másodperc gondolkodás után az egyik csoport saccolja meg az 1x2x3x4x5x6x7x8 szorzat eredményét, a másik pedig a 8x7x6….x1 értékét. A rövid idő miatt az első 1-2 művelet után muszáj volt tippelniük, és ez az első eredmény horgonyként hatott a tippjükre. Az első csoport (1x2x…) tippje átlagosan 512, a második csoport (8x7x…) tippje 2250 volt. A helyes válasz 40320.

Álláskeresőknél figyelték meg, hogy azok, akik bértárgyaláson magasabb összeget mondanak, általában magasabb fizetést fognak kapni. Ez akkor is igaz volt, ha csak poénkodtak egy “megadhatatlan” fizetéssel (kutatás itt).

Magasabb árat először

Horgonyozd le a legdrágább terméked vagy csomagod árát úgy, hogy egy felsorolásban azt mutatod először. Így a soron következő, alacsonyabb árú csomag jó vásárnak tűnik.

Magas számot először

A lehorgonyzás valójában bármilyen számmal működik, függetlenül attól, hogy az valaminek az ára-e (igen, ezt is lekutatták). Ezért hasznos egy weboldalnál kiírni, hogy hányan csatlakoztak eddig, egy terméknél a vevők számát, vagy például így:

Több darabos árazás

Hogyan döntik el a vásárlók, hogy egy termékből mennyit vásároljanak? Az ilyen típusú kutatások általában azt szeretnék kideríteni, hogy mikor és mit szeretnek az emberek vásárolni, azt viszont kevesebben vizsgálták, hogy hány darabot. A horgonyzás azonban itt is működik: több darab, még ha ugyanazon az áron is megy visszaosztva, jobb vételnek tűnik.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba! Rengeteg hasznos ötlet, gyakorlat és beszélgetés szállna el melletted, ha ezt most kihagynád.

Elköteleződés és következetesség

Az életünk minden területén szeretünk konzisztensek, következetesek lenni. Ha valakinek megígérünk valamit, akkor kötelességét érezzük annak, hogy meg is tegyük, amit megígértünk. Amikor meghozunk egy döntést, véleményt alkotunk valamiről, vagy ahogy egy adott helyzetben viselkedünk, mindenképp azzal összhangban akarjuk ezeket megtenni, ahogy a múltban is viselkedtünk. a jelenben meghozott döntéseinket szeretjük a múltbeli döntéseinkkel, álláspontjainkkal, viselkedésünkkel igazolni és alátámasztani.

Mindannyian láttunk már olyan projektet, amiről sejtettük, jobb esetben tudtuk, hogy bukás lesz a vége. Azt is tudjuk, hogy ha a bukásig vezető úton rengeteg időt, energiát és pénzt ölünk a projektbe, akkor sokkal nehezebben mondjuk azt, hogy legyen vége. Ennek egyszerű oka van: elpazarolt erőforrásként tekintünk ilyenkor a felsoroltakra.

Ez a jelenség az úgynevezett elsüllyedt költség jelensége (angolul sunk cost prison/fallacy). Mindannyian láttunk már legalább egy olyan projektet, ahol csak locsolták a pénzt és az időt, de semmi eredménye nem volt – mégis folytatták. “Majd jó lesz ez, nyugi”. Egyszerűen nem szeretünk tévedni, ezért hajlamosak vagyunk kitartani a döntéseink mellett akkor is, ha minden jel arra mutat, hogy rosszul tettük. 

“Ha már megvettem ezt a könyvet és elolvastam az első tíz oldalt, akkor azért eljutok a századikig, bár már annyira nem is tűnik érdekesnek”. Ismerős gondolat? Végtére is, már szántam rá időt és pénzt is, amit nem tudok visszaszerezni. Így tudja befolyásolni a korábbi “befektetésünk” a későbbi döntéseinket.

Dan Ariely és kutatótársai egy érdekes jelenséget figyeltek meg, ami szintén ide kapcsolódik: az általuk Ikea hatásnak nevezett kognitív torzítás lényege, hogy két közel azonos tárgy közül azt sokkal többre értékeljük, amit magunk hoztunk létre részben vagy egészben. Ezt több dologgal is magyarázhatjuk: egyrészt ha elkészülünk egy feladattal, akkor ez ad nekünk egyfajta elégedettség érzést, másrészt pedig látjuk, hogy a befektetett erőforrásaink végül megtérülnek (használni lehet, amit elkészítünk).

Az elsüllyedt költség és az Ikea hatás mellett érdemes megemlíteni az úgynevezett állandósági torzítást (status quo bias). Eszerint a jelen állapotunkat érő változást mindig veszteségként éljük meg (Samuelson & Zeckhauser, 1988).

Social media versenyek és nyereményjátékok

Futtathatsz egy olyan versenyt a követőid / vásárlóid között, amelyben ők a márkád rajongóiként azonosíthatják magukat. Erre remek példa, ha megkéred őket, hogy a termékeddel együtt készítsenek egy selfie-t és töltsék fel Facebookra. Ha valaki megtesz egy ehhez hasonló nyilvános cselekedetet (azaz nyilvánosan elköteleződik), könnyebb rávenni a későbbi tevékenységekre is. Minél nagyobb a nyilvánosság, annál erősebb lehet a jövőbeli befolyásunk. Egy kutatásban azt találták, hogy azok, akik nyilvánosan kijelentették, hogy le akarnak fogyni, sokkal sikeresebben teljesítették ezt.

Felugró ablakok Igen/Nem kérdésekkel

A felugró vagy pop-up ablakok mindannyiunk szívének csücskei. Olyan csücskök, amiket a legtöbben tűzzel akarunk kiirtani – habár tagadhatatlan, hogy egész jól tudnak működni. A felugró ablakoknál két lehetőségünk van: vagy rögtön jön az ajánlat és egyből kérjük cserébe az e-mail címet (ez a leggyakoribb), vagy felteszünk egy sima eldöntendő kérdést. Ez utóbbi azért tud picivel nagyobb konverziót elérni (azaz többen kattintanak tovább), mert “kis igeneket” kérünk a nagy igen előtt. 

Ezt az angol foot-in-the-door technikának hívja, mert ha már néhány kérdésünkre igennel válaszolt az ügyfél, akkor nagyobb az esélye, hogy a legfontosabb kérdésre (vásárolsz?) is igennel fog válaszolni.

Kívánságlisták

Adhatsz lehetőséget az érdeklődőidnek egy webshopban arra, hogy megvásárolják a termékedet azonnal, vagy pedig eltegyék az ötletet későbbre – erre szolgálnak a kívánságlisták. Fizikai boltnál egy emlékeztető hírlevél feliratkozás is segíthet: 2 nappal, aztán 7 nappal később küldhetsz így egy emlékeztetőt a vásárlási szándékról, vagy akár kupont, vagy szólhatsz akkor, ha épp akciós a kiválasztott termék.

Ezzel tudod a pénz nehézséget csökkenteni a Fogg-féle modellben. Ráadásul ezzel is egy kis igent kapsz az érdeklődőtől, ahelyett hogy sarkon fordulva kimenne az üzletedből.

Érzékeny információk utoljára

Egy fizetési vagy onboarding folyamat (új játékos első lépései) összerakásánál érdemes az érzékeny, esetleg személyes adatokat a folyamat végén elkérni. Ilyenek lehetnek az e-mail cím vagy a bankkártya adatok. Ha a könnyebb feladatokon az elején túljutunk (keresztnév, cipőméret, ilyesmi), akkor esélyesebb, hogy a végén a nehezebb feladatot (az érzékenyebb információt) könnyebben meglépjük. Ez a trükk az elsüllyedt költség elvére épít.

A hálózat-hatás

A hálózat-hatás azt jelenti, hogy egy termék értéke annál nagyobb, minél több felhasználó használja. A Skype, a Facebook, az Instagram, az AirBnB vagy akár az eBay is egyre jobbnak és megbízhatóbbnak tűnt, ahogy nőtt a felhasználói bázisa. Ennek a hatásnak a használata igen egyszerű: jelezd valahogy a meglévő és a leendő felhasználóknak, hogy hányan használják a terméket, vagy éppen hányan vannak online, vagy hány helyre postáztad már – attól függően, hogy neked melyik passzol a folyamatodhoz.

A veszteségtől való félelem

Nézzünk egy egyszerű érzelempárt: nyersz egy autót, majd pár nappal később ellopják tőled. Több kutatással is bizonyították, hogy ugyanannak az értéknek az elvesztése sokkal erősebb érzelem, mint a megszerzése. Apró kommunikációs stratégiákkal elérhetjük ezt a hatást mi is, ha egy jövőbeli jutalmat felvillantunk, majd azt mondjuk, hogy ha nem cselekszel most, akkor búcsút mondhatsz ennek a jutalomnak. Érdekes módon ez a jutalom ígéretével is működik, nem csak a már megszerzett jutalmakkal.

Veszteségajánlat

A vásárlóidnak beszélj arról, hogy mit veszítenek, ha nem vásárolnak ott és akkor, ahelyett, hogy mit nyernek, ha vásárolnak. Nem meglepő módon Kahneman kutatta ezt a kérdést.

Negatív főcímek

Hasonlóan az előző veszteségajánlathoz, a landing oldalak és a blogbejegyzések főcímeként is használhatsz negatív kijelentéseket. Működnek, mert továbbra sem szeretünk elveszíteni semmit (mondjuk érdemes A/B tesztelni, ha van rá lehetőséged). Hogyan szerezz 500 követőt? helyett írhatod azt, hogy Hogyan ne veszíts el 500 új követőt?

Próbaidőszakok

A veszteségtől való félelem az egyik leggyakoribb oka annak, hogy a próbaidőszakos árazás miért működik sok szoftverszolgáltató cégnek (SaaS). Így ha például egy hónapig használok egy szoftvert és utána kellene előfizetnem, akkor ha nem fizetek, elveszítem az összes szuper prémium funkciót.

Késleltetett regisztráció

Hagyd, hogy a felhasználók kipróbálják a termékedet vagy szolgáltatásodat és információkat adjanak meg a feliratkozás vagy regisztráció előtt. Ennek két haszna van: egyrészt kipróbálhatják, hogy mit akarnak megvenni, így nem lesz zsákba macska. Másrészt pedig ha megengeded, hogy kipróbáljak valamit, de letölteni, megszerezni, elmenteni, elküldeni csak akkor tudom, ha beregisztrálok, akkor nagyobb az esélye, hogy ez tényleg meg is történik.

Hírlevelek

Soha nem akarunk lemaradni egy szuper lehetőségről, igaz? Így például a kedvenc magazinod új bejegyzéseiről se, ugye? Ha remek tartalmaid vannak, akkor amellett, hogy olvasóként nem szeretnék semmi újról lemaradni (Fear Of Missing Out, FOMO), meg is erősítheted ezt az elhatározást bennem a feliratkozásnál. Mi például azt írjuk a hírlevél feliratkozós boxunkba, hogy “Ez nem hírlevél, hanem könyvtári belépő”.

Előregisztráció vagy várólista

Ha olyan kampányt készítesz, amelyben a termék még nincs kész, akkor érdemes egy előregisztrációt nyitni azoknak, akik semmiképp sem szeretnének lemaradni arról, hogy megvásárolják a terméket. Ugyanígy, ha rendezvényt szervezel, de a jegyvételt még nem nyitottad meg, akkor létrehozhatsz egy várólistát, amire a résztvevők feliratkozhatnak. Mi ezt csináltuk a 2019-es GAMAKO konferenciánknál.

A befejezettség érzése

Mi emberek többnyire nem szeretjük befejezetlenül hagyni a dolgainkat.

2016 karácsonyán harvardi kutatók közös kísérletbe fogtak a kanadai Vöröskereszttel. Eszerint készítettek három landing oldalt ugyanahhoz a kampányukhoz.

Az első oldalon szimplán pénzadományt kértek. A második oldalon hat tétel közül választhattál, hogy mire adományozod a pénzed: meleg étel, takarók, ilyesmik. Emellé tettek egy térképet, hogy az általad támogatott tárgy hova fog menni.

A harmadik oldalon ugyanúgy kiválaszthattad, hogy a hat tétel közül mit „vennél meg”, viszont amikor kiválasztottál egy tételt, egy földgömb körül elindult körbe egy vonal. Minél több terméket választottál, annál jobban körbeérte a vonal a Földet. A teljes kör azt jelentette, hogy mind a hat tételt megvetted.

Az első csoport 3%-a adott támogatást mind a hat tételre, a második csoportnak már az 5%-a, a harmadiknak pedig 21%-a.

Az 1920-as években Bluma Zeigarnik jegyezte fel azt a különös jelenséget, hogy a pincérek jobban emlékeztek azokra a rendelésekre, amelyeket még nem fizettek ki. Az agyunk ügyesen tudja a memóriánkban tartani a befejezetlen feladatokat – ez a Zeigarnik-hatás.

Haladásjelzők

Mi emberek imádjuk látni az előrehaladásunkat. A haladásjelzők (angolul progress bar) remek visszajelző rendszerek az aktuális állapotról, emellett pedig hatnak a befejezettségért való áhítatunkra is. Amikor látjuk a haladásjelzőt előrébb mozdulni, akkor kapunk egy szuper neurotranszmitter-koktélt, ami újabb feladatok elvégzésére sarkall minket.

Magas értékkel indulj

Véleményem szerint ez már sötét mechanizmus. Eszerint az első elvégzett feladat után egy relatív nagyobb százalékértéket érdemes mutatni, hiszen motiváltabbak vagyunk, ha közelebb látjuk magunkhoz az elérendő célt. De ne használd túl.

Tevékenységlisták

A Dropboxnak szuper „Get Started” listája van a frissen regisztrált fiókoknak. Az új felhasználókat megkérek arra, hogy küldjenek regisztrációs linket a barátaiknak, kapcsolják össze a fiókjukat a közösségi médiás fiókjaikkal, valamint, hogy kövessék a Dropbox fiókot Twitteren. A felsorolt tevékenységek mindegyike extra tárhelyet jelent a felhasználó fiókjában. Ez az apró trükk és a listás megjelenítése nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a Dropbox ma ott tarthasson, ahol.

Reciprocitás

A reciprocitás azt jelenti, hogy késztetést érzünk viszonozni azt, amit mások adtak nekünk. Az érdekes az, hogy ez a jelenség nem csak az ismerőseinkkel kapcsolatban jelenik meg, hanem idegenekkel szemben is.

A 70-es években végeztek egy művészeti témájú kísérletet. Egy teremben volt egy műalkotás, amit ketten néztek (ebből az egyik volt a beépített megfigyelő). Egy idő után a megfigyelő kiment a teremből, és két kólával tért vissza, amiből az egyiket az alanynak adta. Egy másik kísérletben a visszatérő megfigyelő nem adott semmit az alanynak.

Mindkét kísérlet végén a megfigyelő megkérdezte az alanyt, hogy venne-e neki egy sorsjegyet. Ahogy várható volt, azok, akik kaptak innivalót, nagyobb arányban viszonozták a szívességet.

Közösségi ajándékok

Talán emlékszel arra az időszakra, amikor a Farmville betört a magyar közönséghez is. Ebben az időben egymás hegyén-hátán voltak az olyan posztok, mint „Béla küldött Józsinak egy kecskét. Küldj te is egy kecskét Bélának!” Erről persze a megajándékozott is kapott értesítést, és nyilván ő is küldött vissza kecskéket és egyéb haszonállatot.

Értékelés kérése

Mindenekelőtt: legyen jó a cuccod, aminek az értékelését kéred! Ha ez megvan, és a felhasználóidnak pozitív élménye van a cuccoddal kapcsolatban, akkor érdemes értékelést vagy visszajelzést kérni tőlük.

Ó igen, a tartalommarketing

Gyárts minél több tartalmat! Mi is ezt csináljuk. Az összes blogposztunkhoz hozzáférsz, le tudsz tölteni e-bookot arról, hogy mi a játékosítás, vagy hogy hogyan állhatsz neki, de készítettünk egy email kurzust arról is, hogy milyen játékmechanizmusokat alkalmazhatsz. Az első kettőből még blogposztunk is van – igyekszünk rengeteg mindent ingyen biztosítani. Ezt Gary Vaynerchuk-tól tanultuk:

„Adj, adj, adj, adj, kérj.”

Névvel jobb

A bizalom és a reciprocitás bizony kéz a kézben jár: ezért érdemes a blogodon szerzői blokkot elhelyezned a cikkeid végén, illetve egy Rólunk menüpontot bedobni a honlapodra.

Jutalmazás

Mindannyian szeretünk jutalmakat kapni – ez beindítja az endorfin és a dopamintermelésünket. Ez a fajta pozitív megerősítés arra sarkall minket, hogy ismét megtegyük azokat a cselekvéseket, amelyekért a jutalmat kaptuk. Más szóval: a jutalmakkal szokásokat alakíthatunk ki.

Írtunk már a jutalmazás elméletéről korábban. Azt is tudjuk, hogy érdemes variálni valahogy a jutalmakat, hogy ne unjon rá a játékos. Egy-két ismert és kevésbé ismert ötlet jön most.

Pontok

A pontok az egyik legismertebb játékelemek, amelyeket különböző folyamatokba beépíthetünk. Egyfajta visszajelzést is mutatnak a saját teljesítményünkről amellett, hogy jutalomként szolgálnak. Azt, hogy mit jutalmazhatsz pontokkal, ebben a bejegyzésben feszegettük.

Feloldott tartalmak

A korlátozások remek lehetőséget adnak arra, hogy jutalomként eltávolítsuk őket. Például bizonyos funkciókat vagy tartalmakat csak akkor érhetsz el, ha legalább x pontot összegyűjtöttél.

Megjelenés előtti hozzáférés

A leghűségesebb követőidet nem szükségszerűen kell folyamatosan újabb tartalmakkal jutalmaznod – néha az is elég, ha velük hamarabb osztod meg a friss vagy készülőben lévő tartalmaidat, mint a követőtáborod többi tagjával.

Variálható jutalmak a hírfolyamodban

A közösségi média azért olyan addiktív, mert a kíváncsiságunkra építve képes variálható jutalmakkal ellátni minket. Például a Facebook hírfolyama minden frissítéskor más és más tartalmakat mutat nekünk – tudjuk, hogy valami izgalmas vár ránk, de nem tudjuk pontosan, hogy micsoda. Ez zsákba macska típusú jutalom.

“10.000 Ft felett ingyenes szállítás”

Manapság egyre többen várják el a minél gyorsabb és az ingyenes szállítást. A vásárlási összeghatárhoz kötött ingyenes szállítás jó kompromisszum lehet az alacsonyabb árú termékeket forgalmazó kereskedőknek. Ráadásul növelhető is ezzel a bevétel, kutatás erről itt.

Hiány

Minél nehezebb megszerezni valamit, annál inkább vágyunk rá. Emiatt az elérhetőséget gyakran kapcsoljuk össze az agyunkban a minőséggel (amiből kevesebb van, az értékesebb).

Ennek a bizonyítására több kísérletet is végeztek – az egyiket sütis csuprokkal. Az egyik csuporban 10 süti volt, a másikban csak 2. A kontrollcsoportnak azt a kérdést tették fel, hogy szerintük melyik süti a jobb. A döntő többség a kevesebb sütis csuprot választotta és azzal indokolta, hogy a többit valószínűleg már megették.

Korlátozott mennyiség

Ahogy a fenti sütis példából is látszik, jobban értékeljük a kevésbé elérhető termékeket. Érdemes kiírni a meglévő darabszámot azoknál a termékeknél, ahol már csak néhány megvásárolható darabod van (ha könyvet árulsz, és van még belőle 1220 darab, akkor ennek kevésbé lesz korlátozottság-érzése).

Szolgáltatásnál ugyanígy használható: jelezheted, hogy hány üres idősáv van, ahova foglalhatok hozzád időpontot. Azt is el tudom képzelni, hogy oktatóként azt írod egy e-mailben a 20 fős csoportodnak, hogy 10 extra feladatod van, amiért bónuszpontokat lehet szerezni.

Konkurens vásárlók

A szállásfoglalós oldalaknál bevett szokás kiírni, hogy éppen hányan foglaltak annál a szállodánál, amit éppen nézegetünk. Sőt, hányan foglaltak éppen most olyan szobatípust, amit éppen nézegetünk. Ez erősen technológia-függő trükk, nem lehet minden folyamatban felhasználni. Update: egy kibúvó mégis eszembe jutott: lakásvásárlásnál az ingatlanos néha bedobja, hogy hány másik családnak mutatta meg a napokban a lakást, és mindenki gondolkodik a vásárláson.

Határidők

Ahogy a mennyiség lehet korlátos, úgy az idő is, amíg elérhető egy ajánlat vagy jutalom. Határidőt jóformán bármilyen cselekvéshez rendelhetsz, arra azonban figyelj, hogy ha a határidőnek vége, akkor ne hosszabbítsd meg azt, mert hiteltelenné tesz. Kivéve, ha nagyon nyomós indokod van rá, például nem volt elérhető a honlapod, ezért 1 nappal kitolod egy eseményre jelentkezés határidejét.

Korlátozott ideig elérhető ajánlatok visszaszámlálóval

Ez a módszer nem más, mint egy határidő szteroidokon. Többnyire digitális környezetben használható és akkor hatásos igazán, ha közeli az időpont, ameddig megy a visszaszámláló. Mondjuk egy homokórát bármikor beszerezhetsz és máris offline visszaszámlálód van.

Társadalmi bizonyíték

Andy Crestodina, az Orbit Media marketing ügynökség alapítója mondta, hogy ha te mesélsz a termékről, az marketing. Ha viszont a vásárlód, az társadalmi bizonyíték. Ezt azért fontos felismerni, mert mi emberek közösségben élő lények vagyunk. Szeretünk olyan dolgokat tenni, olyan termékeket vásárolni, amelyek mások már kipróbáltak és pozitívan nyilatkoztak róla.

Az online piacterek, mint az eBay vagy az Alibaba remekül felhasználják a társadalmi bizonyítékok széles skáláját, mert rájöttek, hogy más vásárlók véleménye segít a bizonytalan érdeklődőknek dönteni a vásárlásról. Egy tűrhetően friss kutatás szerint a Yelp-en (helyi szolgáltató-kereső: fogorvost, fodrászt, éttermet, ilyesmit) 1 csillagnyi átlagos értékelés növekedés 5-9%-os bevétel növekedést eredményezett.

Felhasználói visszajelzések

Az elégedett vásárlóktól származó visszajelzések és idézetek az egyik leggyakrabban használt társadalmi bizonyítékok az online térben. Ehhez pedig csak kérned kell – te szoktál visszajelzést kérni a termékedről vagy szolgáltatásodról?

Közösségi megosztás számlálókkal

A társadalmi bizonyíték blogposztoknál is működik: hajlamosabbak vagyunk elolvasni egy olyan posztot, amiről tudjuk, hogy sokan elolvasták. Ráadásul hajlamosabbak vagyunk megosztani, ha látjuk, hogy többen megosztották. Erre szolgálnak a social share gombok a honlapokon. Azonban ha tudod, hogy kevés megosztásod lesz az adott poszton, jobban jársz, ha nem mutatsz számot (visszafele sülhet el).

Értékelések

Amikor vásárolni szeretnél egy számodra eddig ismeretlen cégtől, akkor meg szoktad nézni az értékeléseiket? Akár webshopban, akár Facebookon, akár egy online piactéren vagyunk, mindig kíváncsiak vagyunk a korábbi vásárlók értékeléseire. Ha neked van akár egy Facebook oldalad, akkor máris megkérheted a követőidet, hogy hagyjanak ott értékeléseket rólad.

Elfogyott / Telt ház

Bevett taktika egy termékre vagy eseményre kiírni, hogy elfogyott vagy éppen telt ház van. Ha így jelezzük a potenciális érdeklődőknek, hogy mekkora az érdeklődés az adott termék iránt, akkor a társadalmi bizonyíték mellett a veszteségelkerülést is becsempésszük a kertek alatt osonva. Hiszen amit mások ilyen hamar elkapkodtak, az nem lehet rossz, igaz?

Megbízhatósági plecsnik

Mit szólnál, ha az utcán odamenne hozzád egy ismeretlen és elkérné a bakkártya adataidat? Megadnád neki? És ha egy webshopban kell kártyával fizetned: ott megadod az adataidat? Egy online fizetésnél azért vagyunk nyugodtabbak, mert valamilyen tanúsítvánnyal rendelkeznek az elfogadóhelyek. De hozhatnék példát az éttermektől is, hiszen ott is rendkívül szigorú szabályoknak kell megfelelni (pláne, ha valami mentes étel is terítéken van).

Köszönd meg a kapott elismeréseket nyilvánosan

Ha nyertél bármilyen díjat, az azt jelenti, hogy valamilyen kategóriában téged választottak a legjobbnak. Ezzel érdemes eldicsekedni minden csatornán – amellett, hogy hasznos tartalom márkaépítés szempontjából, passzol a társadalmi bizonyítékokhoz is, hiszen mások ítélték neked a díjat egy kiemelkedő teljesítményedért.

Elért mérföldkövek

A növekedést és a céljaid elérését érdemes a közösségeddel együtt ünnepelned. Ahogy a díjakat, úgy az elért mérföldköveidet is érdemes megosztanod a csatornáidon. Ez egy remek visszajelzés arról, hogy céljaid vannak, amiket el is érsz. Ez a cél lehet egy kitűzött mennyiségű bevétel, valamekkora követőszám vagy rendelési mennyiség.

Triggerek

Triggernek hívunk mindent, ami cselekvésre sarkall minket. A triggerek mondják meg, hogy mi legyen a következő cselekvésünk. Ennek megfelelően egy trigger lehet belső vagy külső.

A külső triggerek mind körülöttünk vannak. Olyan külső információk, amik szólnak arról, hogy mit kell tennünk. Ez lehet akár egy egyszerű „Kattints ide” felirat, de az utcán terjengő, ellenállhatatlan palacsintaillat is külső trigger.

A belső triggerek nem mindig ennyire egyértelműek, és nehezebb is tervezni és kialakítani őket. Általában érzelmekhez kapcsolódnak. Ha kíváncsiak vagyunk a barátainkra, akkor egyből nyitjuk a Facebookot. Ha szeretnénk megőrizni egy pillanatot, esetleg megosztani másokkal, akkor csattan a fénykép és repül Instagramra.

A triggerek fontosságáról már Pavlovnál is olvashattál: ő volt a klasszikus kondicionálás atyja. Nála a trigger a csengőszó volt: amikor a csengő megszólalt, a kutyák tudták, hogy étel jön, így beindult a nyáltermelésük.

Persze Pavlov után is foglalkoztak a viselkedés és a triggerek kapcsolatával. BJ Fogg viselkedésmodelljét már mi is kiveséztük: eszerint három dolog együttes jelenléte kell ahhoz, hogy egy viselkedés bekövetkezzen: motiváció, képesség és trigger. Azaz valamennyire akarjam megtenni, képes is legyek rá és kapjak utasítást arra, hogy cselekedjek. Ha bármelyik elem hiányzik, akkor az adott viselkedés nem fog bekövetkezni.

A Fogg-féle viselkedésmodell

Call to action

Minden cselekvésre felhívás, angolul Call To Action vagy CTA külső trigger. Ez lehet egy grafika, egy felirat, egy gomb, aminek ha bizonyos tulajdonságait megfelelően választjuk meg, óriási növekedést érhetünk el a konverzióban (konverzió = Béla megteszi, amire felszólítjuk). A Black and Deckernél végzett mérésekben 17%-os növekedést tapasztaltak, amikor a „Shop now” gombot „Buy now” feliratúra cserélték.

Frissítések

Mindannyian láttunk már olyan értesítést, amiben egy szoftver szólt, hogy új frissítés elérhető hozzá. Ezt általában valamilyen e-mail vagy rövid üzenet formájában kapjuk meg – mint külső triggereket.

Nem csak szoftvereknél lehet azonban használni: mi 2019 márciusában frissítjük a Gyakorlati játékosítás könyvünk online anyagait, és erről küldünk majd egy értesítőt a vásárlóinknak.

Tranzakcionális e-mailek

A tranzakcionális e-mailek olyan üzenetek, amelyeket valamilyen cselekvésed után küld ki a rendszer. Például vásárlásról visszaigazolás, feliratkozás utáni üdvözlés, fizetési emlékeztetők. Az egyik legnagyobb előnye ezeknek a tranzakciós e-maileknek, hogy remekül automatizálhatóak.

Főcímek és tárgymezők

Mindegy, hogy egy e-mail megnyitására vagy egy posztra való átkattintásra Facebookról szeretnélek rávenni, az első trigger, amit ezekben az esetekben látni fogsz, az egy főcím vagy egy e-mail tárgymező. Vannak remek gyűjtések a neten, amelyek segítenek neked jobb főcímeket és tárgymezőket írni – mi is folyamatosan kísérletezünk velük.

A 2018-as Gamification Magyarország Konferencia e-mail sorozatához például a következő tárgymezőket is használtuk, és mindegyik e-mailünk megnyitása aránya 30-50% között volt:

  • tartunk neked egy helyet, érdekel?
  • Spóroljunk neked egy dubaji repülőjegyet?
  • SAVEGAME garancia – ha mi bénázunk, te nyersz
  • Mivel ellengyőzködted magad eddig?
  • 3 mondat, amit valószínű ismételgetni fogsz május végétől

Fizetett reklámok

A web bannerek és a szponzorált hirdetések szintén külső triggerek, amelyeket általában a fizetett triggerek közé sorolunk. Facebook és Google hirdetésekkel bizonyára már te is találkoztál.

Saját triggerek

Ha van egy jó minőségű tartalmakkal ellátott kommunikációs csatornád, például egy blogod, akkor az teljes mértékben a te elképzeléseid szerint épülhet fel. Ilyenkor kár lenne nem használni saját triggereket: ilyen lehet a kapcsolódó cikkeket ajánló rész a posztjaid alján, vagy az oldalról beúszó ablakok, amik hasznos tartalmakra mutatnak.

Így tervezz pontrendszert 5 lépésben

A következőkben megnézzük, hogy oktatási környezetben, például tanárként mit és hogyan pontozhatsz, illetve mire lehet jó a pontrendszer. Amellett, hogy a rendszert magát kidolgozod, érdemes azt is végiggondolnod, hogy a pontokat mire lehet használni: be lehet-e váltani valamire, vagy a több pont magasabb szinteket és státuszt jelent, esetleg újabb lehetőségek és exkluzív tartalmak nyílnak meg a játékos számára?

A pontok forrásai

A pontrendszeredben öt különböző forrásból származhat pont a játékos számára, vegyük most ezeket végig.A Supershop úgy működik, hogy ha vásárolsz, akkor az elköltött pénz függvényében kapsz pontokat, amelyeket később beválthatsz. Nem kötelező azonban beváltható pontokat használnod, simán gyűjteni is lehet őket – erről itt írtunk részletesebben.

Ebben a példában a vásárlás a kívánt cselekvés, de ahhoz, hogy általánosítani tudjunk, hívjuk ezt mostantól feladatmegoldásnak. Tehát feladatmegoldásért járhat pont.

Azt javaslom, hogy ez legyen az első pontérték, amit a rendszerben meghatározunk. Ha ugyanazt a cselekvést többször is el akarjuk végeztetni a játékossal (például időben érjen be órára), akkor ugyanazért a cselekvésért mindig ugyanazt a pontértéket adjuk alapértelmezésben. Ettől akkor térj el, ha a játékos valamiért gyorsítót vagy lassítót kapott, azaz például a következő 1 héten dupla vagy épp feleannyi pontot kap a cselekvéseiért. Azt se felejtsd, hogy különböző elvárt cselekvéseket különböző pontértékkel jutalmazhatsz.

Példa: 10 pontot ér, ha a diák időben beér órára. 20 pontot ér, ha elkészíti a házi feladatát, 5 pont, ha kérdez az órán. Ha van gyorsítója, ami duplázza a megszerezhető pontokat, akkor amíg tart a gyorsító hatása (pl. 1 hét), addig minden fix feladatért dupla mennyiségű pontot kap: 20 pont az időben érkezésért és 40 pont a házi feladatért.

A feladatmegoldás mellett jutalmazhatod az úgynevezett streak-eket is. A streak azt jelenti, hogy a játékos valamit egymás után zsinórban jól csinált – 2-3-4-akármennyi feladatot egymás után hibátlanul oldott meg, vagy akár egy héten két egymást követő nap rendelt tőled. A streak-kel megteheted azt is, hogy a soron következő sikeres lépést mindig picivel jobban jutalmazod.

Például pontot ér, ha időben elküldöd a napi jelentést a főnöködnek. Az első nap 10 pont, a második nap már 12 pont, a harmadik nap 14 pont, a negyedik nap már 16 varázslatosan csengő pont jár ugyanazért a feladatért pusztán azért, mert egymás után 4 nap zsinórban teljesítetted! Elképesztő. Ezzel a folyamatosságot tudod erősíteni a játékosaidnál, ráadásul itt is megteheted, hogy több különböző cselekvéshez is hozzárendelsz streak-eket.

Példa: ha a diák kérdez órán, akkor 5 pontot kap (ez egyszerű feladatmegoldás). Azonban ha teszel erre egy streak-et, akkor ha az 1. órán kérdez, az 5 pontot ér, ha a 2. órán is kérdez, az már 7 pontot ér, a 3. órai kérdés 9 pontot és így tovább. Az emelkedés mértékét te határozod meg és azt is, maximum hány napos lehet a streak (érdemes 7 nap körül általában határt húzni). 

Az előző két pontozás akkor jelent meg, ha a játékos elvégzett egy cselekvést. Pontozhatjuk emellett azt is, ha belép a folyamatunkba, de egyébként semmit nem csinál. Az, hogy a játékos belép a folyamatunkba, elengedhetetlen feltétele a játéknak, de nem jutalmazzuk túlzottan. Aránytalan lenne ugyanannyi vagy még több pontot adni a bejelentkezésért, mint mondjuk egy 15-20 perc alatt elvégezhető cselekvésért. Milyen érdekes munkahely lenne az, ahol több pénz jár azért, hogy egyáltalán bemegyek az épületbe, mint azért, mert termelek vagy ügyeket intézek, és pörgetem a GDP-t?

Példa: a diák bejön órára (figyelj, itt nem feltétel, hogy időben érkezzen). Még kérdeznie sem kell semmit.

Az Orákulum a streak-hez hasonlóan hosszútávú elköteleződésre játszik. Adhatunk lehetőséget a játékosnak arra, hogy megjósolja valamilyen teljesítményét: minimum hány pontos dolgozatot fog írni? Hány kérdést fog feltenni a héten? Hány napon keresztül fog minden nap időben beérni órára? Ezt akár sávosan is jutalmazhatod – minél merészebb, nagyobb a tipp, annál több pontot érhet.

Példa: ha dolgozatot íratsz a diákokkal, akkor tehetsz egy üres mezőt a dolgozatra. Ide minden diák beírhatja, hogy szerinte hány százalékos lesz a dolgozata. Amennyiben eltalálja (mondjuk plusz-mínusz 5% eltéréssel), akkor 10%-kal több pontot kap a dolgozatára. Az eltérést érdemes rögzíteni, és azt, hogy legalább 50%-os dolgozatot kell hozzá írni (vagy ami az elégségesnek nálad megfelel).

Az eseti források adják a legnagyobb szabadságot a kezedbe, ráadásul nem kell rögtön a játék elején kőbe vésni az összes lehetőséget. Ha menet közben kitalálsz egy klassz küldetést (azaz szorgalmi feladatot), mondjuk 100 pontot kap a játékos, ha 25 feladatot megold a rendszeredben 2 nap alatt, akkor ezt remekül be lehet szúrni a játékod bármelyik fázisában.

Példa: eseti forrásokat készíthetsz ünnepekhez igazítva, így lehet halloweeni, karácsonyi, húsvéti kihíváscsomagod. A lényeg az, hogy ne legyen kötelező teljesíteni. Lehet egy picit nehezebb, mint az átlagos feladataid, azonban ekkor érdemes picit nagyobb jutalmat is adni érte.

És most?

5 különböző forrásból jöhet tehát pont egy játékosnak: feladatmegoldásból (elvárt cselekvés elvégzése), streak-ekből, bejelentkezésből, Orákulum miatt, és eseti forrásokból.

XP = feladatmegoldás + Streak + Bejelentkezés + Orákulum + Eseti forrás

A fenti öt tényező befolyásolja a játékos megszerezhető pontjait. A játék kezdetekor nem érdemes minden egyből ellőni: ha szépen egyesével vezeted be a játékba, akkor egyrészt nem fog megfájdulni a feje a sok információtól, másrészt rendszeresen lesz valami újdonság a játékban, így kisebb az esélye, hogy megunja.

Storytelling és marketing – így csináld egyszerűen

Gondolj vissza az utolsó filmre vagy könyvre, ami tetszett! Miért haladtál együtt a cselekménnyel? Mi történt, hogy nem hagytad félbe? Ha egy mondatban kellene összefoglalnod a mondanivalóját a műnek, mi lenne az?

Egy filmet azért nézünk végig és egy könyvet azért olvasunk az utolsó oldalig, mert a történet cselekménye logikusan van felépítve, és azért emlékszünk rá később is, mert különleges hatással volt ránk. Hogyan érhetjük ezt el a saját történeteinkkel akár írásban, akár szóban?

Ahhoz, hogy egy érdekes, fordulatokkal teli történetet kerekíts a projektedhez, nem kell Grimmnek születned. Ahhoz, hogy a játékosaid meséljenek másoknak a sztoriról, amit nálad hallottak, nem kell pisztolyt tartani a fejükhöz. Ahhoz, hogy legyen egy ütős narratívája a játékosított projektednek, nem kell feltétlenül sci-fi, fantasy vagy egyéb kitalált világok eposzait elmesélned.

A Hős Útja

Az 1970-es években a Walt Disney Filmstúdió kutatómunkával bízta meg Christopher Vogler forgató könyvírót. A stúdió vezetése arra szeretett volna választ kapni, hogy mitől válik egy film kasszasikerré? 

Vogler kimerítő kutatást végzett: mi érdekli az embereket egy történetben? Mik azok a mozzanatok, amelyek jóformán mindannyiunkat le tudnak kötni egy sztoriban? A kutatás fókusza hamar a mítoszok, a folklór és az ősrégi történetek felé fordult, amikor még nem volt se mozgókép, se állókép felvétel.

Vogler egy érdekes mintát fedezett fel, amely majdnem az összes kultúrkörben megtalálható szerte a világon, azóta pedig temérdek film felhasználta sémaként a saját történetvezetésében. Buddha, Jézus, az Oroszlánkirály, a Star Wars történetei mind hasonló lépéseken haladnak végig, amelyek egy időtálló történetmesélési típus részei egytől egyig.

Ezt úgy hívják, hogy a Hős Útja, és Vogler 12 lépést különböztetett meg benne.

Ha egy történetet a Hős Útja alapján szeretnél felépíteni, akkor óriási segítséget fog nyújtani a lista, de itt se törekedj arra, hogy mindenáron minden egyes állomás szerepeljen a te saját sztoridban, mert akkor izzadtságszagú lesz. Nézzük végig az egyes állomásokat a Gyűrűk Ura történetvezetésén keresztül!

1. A hétköznapi világ

A szereplők többnyire a saját, hétköznapi buborékjukban tűnnek fel a színen. Megismerjük azt a környezetet, világot, kultúrát és társadalmat, amelyben a főhősünk él. A Gyűrűk Urában Frodó és Samu békésen éldegél a Megyében, megismerjük a mindennapi életüket és rutinjukat.

2. A hívás

Miután megmutattuk az átlagos világot és életet, valami történik. Új helyzet alakul ki, egy sóvárgás, esetleg félelem valamitől, ami arra ösztönzi a hőst, hogy felkerekedjen és helyreállítsa a megváltozott helyzetet.

Emlékezz arra a jelenetre, amikor Gandalf felszólítja Frodót arra, hogy az Egy Gyűrűt el kell vinnie Mordorba.

3. A visszautasítás

Megijedni emberi dolog, a hősnek is. Ha egy helyzet hirtelen kellemetlenre fordul, és valakinek fel kellene lépnie és változtatnia, a hős először biztosan meg fog futamodni. Ennek egyszerű oka van: nehéz helyzetekben nem mindig tudjuk biztosra, hogy hogyan alakulnak a dolgok, és ez mindannyiunkat megrémít. 

Frodó élből elutasítja Gandalf „hívását”, hiszen miért hagyná el az ismerős és biztonságos Megyét. A véleménye akkor változik meg, amikor Szauron egyik szolgája majdnem megöli.

4. Találkozás a mentorral

Miután a hősünk visszautasítja a hívást, megpróbál visszatérni a hétköznapi kerékvágásba. Ilyenkor többnyire felbukkan egy mentor, egy tanító, aki elindítja a hőst a bonyodalom megoldása felé. Frodónak akkora szerencséje van, hogy nem egy személy, hanem egy egész Szövetség támogatja őt a célig vezető úton.

5. A hős átlép a küszöbön

Fontos pillanat az, amikor a hős elér az általa ismert világ határára, és átlépi annak küszöbét. Innen általában már nincs visszaút, teljesen megváltozik körülötte a világ. Frodó és Samu előbb elhagyják a Megyét, amit ismernek, aztán a biztonságot jelentő Völgyzugolyt, hogy elinduljanak a Végzet Hegye felé.

6. Szövetségesek és ellenfelek

Az új, ismeretlen világban támogatókra és ellenlábasokra fog találni a hős. Azok lesznek a támogatók, akik azonos értékrendet képviselnek, vagy meghozták ugyanazt a nehéz döntést, mint a hős – az ellenségek pedig ezt nem tudták vagy nem merték. Szarumán, Gollam, a Balrog – mind-mind a hőst akadályozó ellenfelek voltak.

7. A „belső barlang”

A szövetségesek és ellenfelek mellett egyre több új feladat, kihívás és nehézség jön szembe a hőssel. A történet ezen pontján azonban a legmélyebb mélységbe taszítják, ahol megkérdőjelezi a küldetést, a képességeit és önmagát is. Frodó teljesen elveszti a reményt, miután Samuval magukra maradnak a Mordor felé vezető úton.

8. A kihívások kihívása

A Hős Útjának katarzisa a legnehezebb feladat, amivel a hős idáig szembesült – ez teszi próbára az összes képességét és tudását, amelyet eddig összeszedett.

Ez az óriási feladat nem csak a képességeit feszíti a végsőkig, de a személyiségére is hatással van. A kihívás eredménye kétesélyes: végződhet sikerrel (mind fizikai, mind erkölcsi szinten), vagy eredményezhet csúfos kudarcot is. Frodó eljut a Végzet Hegyéig.

9. A megérdemelt jutalom

Miután a hős sikerrel teljesítette a legnagyobb kihívást, megérdemelt jutalmat kap. Elérheti a régen vágyott célját, legyen az egy kézzel fogható kincs, vagy éppen lelki szükséglet. A kihívás teljesítésével valamilyen új, mély tapasztalat bölcsesség formájában szintén jutalom lesz. Az Egy Gyűrű elpusztításával A Szövetség tagjainak együttes erejével sikerül Szauron hordáit megfékezni, így véget ér a háború.

10. A hazatérés gondolata

A hősnek, miután megkaparintja a jutalmát, feldereng, hogy itt vége a kalandnak, és haza kell térnie.

Az útrakelés óta megszerzett tudását és tapasztalatát mind haza fogja vinni. Ez a tudás maga lehet jutalom, vagy éppen szörnyű teher is függően attól, hogy mi mindent ismert meg a világból. Frodó eszméletét veszti és hetekig fel sem kel (Tolkien így szemlélteti azt, hogy az átélt megpróbáltatásokat időbe telik feldolgozni).

11. A feltámadás

A hőssé válás mindig áldozattal jár. A történet hőse ezen a ponton azt a döntést hozza, hogy visszatér a saját közösségébe az új tudásával, bölcsességével, jutalmával. A könyvben Frodó végre felébred, és úgy dönt, hogy hazatér.

12. Az elixír

A hős azért járja végig a hadak útját, mert rettenetesen vágyik valamire. Ezt a valamit kapja ő meg a legnagyobb kihívás jutalmaként, és ez a jutalom hordoz számára valamilyen mögöttes jutalmat – ezt nevezzük elixírnek, ami a közösség hasznára fog válni, hiszen a bölcsebb, tapasztaltabb hős továbbra is segíteni fogja a közösségét.

Marketing narratíva, a StoryBrand módszer

A Hős Útja azért elképesztően hasznos történetmesélési módszer, mert bizonyos fokig mindannyian ismerjük az építőköveit, és emiatt jobban tudunk a történetre figyelni. Ezt a marketing világa is felfedezte korábban, és Donald Miller egy egyszerűsített és átdolgozott formában, StoryBrand néven tanítja is. Mire lehet ezt a gyakorlatban használni?

Mi több honlapunk szövegezését is ennek megfelelően alakítottuk ki, mert a Hős Útja és a StoryBrand valójában az információk sorrendjének megfelelő megválasztásáról szól. Nézzük meg, hogyan működik a marketing narratíva:

A HŐS vágyik valamire, de az ahhoz vezető úton egy PROBLÉMÁBA ütközik. A kétségbeesésének mélypontján találkozik egy SEGÍTŐVEL, aki mutat neki egy TERVET, és CSELEKVÉSRE SZÓLÍTJA FEL. Ez a terv segít a hősnek ELKERÜLNI A VERESÉGET és ELÉRNI A SIKERT.

Ugye milyen egyszerű a StoryBrand hét lépése? Ábrában minden folyamat szebb, nézd:

Ha te szeretnél a vásárlóidnak, ügyfeleidnek, látogatóidnak eladni valamit (ez lehet egy termék, szolgáltatás, egy jó ügy), akkor célszerű tudni egy dolgot, és megkérdezni hármat. Sose felejtsd el, hogy te mint cég, mint szolgáltató, mint tanár, mint marketinges nem a hős vagy ebben a sztoriban, hanem a segítő! 

A történet nem rólad szól, hanem a játékosról. Láttál már olyan honlapot vagy bemutatkozó brosúrát, amiben egy cég az alapításáról mesélt ahelyett, hogy elmondta volna hogyan segíthet neked? Gondolom már érted.
Innen már csak három kérdés választ el a történettől:

  1. Mit akar a hős?
  2. Ki vagy mi akadályozza meg a hőst abban, hogy megszerezze, amit akar?
  3. Milyen lesz a hős élete, ha megszerzi (vagy nem szerzi meg), amit akar?

A StoryBrand módszer hét lépésben segít megválaszolni az előző három kérdést. Egy 2018 elején indított projektünk, a Collabri honlapjának szövegein keresztül megmutatom, hogyan lehet ezt használni ügyesen (nem állítom, hogy tökéletes szöveget írtam oda, de a visszajelzések alapján működik).

1. A hős

Ne feledd, nem te vagy a hős, hanem az ügyfél, akinek van valamilyen problémája. Ha így pozicionáljuk magunkat, akkor a hőst segítő mentorként tudunk feltűnni, aki segít a problémája megoldásában.

Minden történet katalizátora az, hogy a hős akar valamit – a kérdés az, hogy hogyan tudjuk mi ahhoz hozzásegíteni? A Collabri egy olyan kezdeményezés, amely segít vállalkozóknak, szabadúszóknak és diákoknak 21. századi tudást megismerni Veszprémben gyakorló szakemberektől, hiszen ezt jelenleg a városban nem tudják megtenni.

A hős vágyát igyekeztünk megfogalmazni röviden a honlap legtetején:
Ha meg akarnál tanulni valamit, ami a mostani vagy leendő munkádhoz kell, kihez fordulnál?

Így valamennyire már körvonalaztuk a célcsoportot is: azokat az embereket keressük, akik a munkájukhoz szükséges dolgokat szeretnének tanulni.

2. Problémába ütközik

A legegyszerűbb formájában egy történet három részből áll: a karakter békében, stabilitásban él. Hirtelen ez a stabilitás megtörik: a hős elindul a nagy kalandokra azért, hogy visszatérhessen a megszokott, stabil életébe. A nagy kalandokról épségben, ügyesebben tér haza a stabilitásba.

A hős már azonosította magát az első szakaszban, ezután mutassuk meg neki, hogy tudjuk, milyen problémája van. Itt egy remek trükköt alkalmaz a StoryBrand: a hős problémáját több szinten is megmutatja röviden. Ezek a szintek a külső, belső, és filozófiai vetületek. Mi így oldottuk meg:

  • külső: A világ olyan gyorsan fejlődik, hogy alig győzzük megtanulni az új technikákat, módszereket. Ezek pedig szükségesek minden mai munkához.
  • belső: Ahhoz, hogy a legjobb legyél, nem elég kullogni a trendek után: naprakész tudásra van szükséged, amihez nem kell órákat keresni vagy utazni vagy bonyolult szakkönyveket bogarászni.
  • filozófiai: Vajon hol tartana a világ, ha mindannyian hozzáférnénk a friss, naprakész tudáshoz – itthon, egyszerűen, fókuszáltan?

Ha megfigyeled, akkor mindhárom vetület ugyanazt a problémát járja körül más nézőpontból. A külső vetület a kézzel fogható problémát mutatja: a világ gyorsan fejlődik és nehéz lépést tartanunk vele.

A belső vetület ennek a problémának azt a részét mutatja meg, hogy a hőst miért feszíti ez a probléma: a legjobb akarsz lenni, de ezt nehezen lehet elérni (sok utazás, sok kutatás). A filozófiai vetület kiterjeszti a problémát, mert az sokkal nagyobb, mint a hős önmagában: vajon hol tartana a világ, ha ezt a problémát meg tudnánk oldani?

Ha ezt a három vetületet megfogalmazod, annak két előnye lesz: egyrészt a hős azt fogja érezni, hogy „wow, itt valaki tényleg megérti a problémámat!”, aztán azt gondolja, hogy „hűha, ezzel a problémával akkor nem lehetek egyedül”.

3. Találkozik egy mentorral

Ha a hős meg tudná oldani saját erejéből a problémáját, akkor nem is lenne problémája. Te tudsz neki segíteni abban, hogy felülkerekedjen a nehézségeken, hiszen te vagy a mentor, a segítő, a megmentő! Arra azért vigyázz, hogy az egekig ne magasztald fel magad. Mi ennyit írtunk magunktól mint mentorokról:

Ha tanulni akarsz Veszprémben, akkor a Collabrit neked hoztuk létre. A 21. századi munkákhoz 21. századi tudásra van szükség. Ezt a tudást hozzuk Veszprémbe vállalkozóknak és freelancereknek.

4. Aki ad a hősnek egy tervet

Mostanra már megismertük a HŐST, ismerjük a PROBLÉMÁJÁT, találkozott a MENTORRAL, de még ne toljuk az arcába az ajánlatunkat! A hős most egy útmutatót keres arra, hogy hogyan tudja megoldani a problémáját. Ha adunk neki egy ilyet, akkor a hős minden kétségét eloszlatjuk magunkkal kapcsolatban. A Collabri terve:

A terv egyszerű: világuralom. Veled a trónon. Neked képzett és tapasztalt emberek tudása kell. Mi elhozzuk őket meetupokat és előadásokat tartani. A te dolgod mindössze annyi, hogy követed a Collabri eseményeit.

5. Cselekvésre ösztönzi

A hős csak akkor fog cselekedni, ha valaki felszólítja rá vagy kihívást kap. Mi betettünk egy hírlevél feliratkozós formot a honlap aljára, azzal a címmel, hogy Eljött a te pillanatod, a feliratkozás gombot pedig átneveztük Csatlakozom!-ra.

6. Így kerülheti el a vereséget

A történetek izgalma egyetlen kérdésen múlik: mi forog kockán? Ha semmit nem nyerhetünk és semmit nem veszíthetünk, az senkit nem érdekel. Mivel mi fentebb kifejtettük, hogy mi a jelenlegi helyzet és mit nyerhetnek a résztvevők a Collabrivel, így a vereség és siker lépéseit külön nem dolgoztuk ki. Később ezen lehet, hogy változtatunk.

7. Elérheti a sikert

El kell mondanunk a vásárlóinknak, hogy milyen remek lehet az életük, ha megveszik a termékünket vagy szolgáltatásunkat – azaz felvillantjuk a szép új világot, amihez mi hozzásegítjük őt.

Ha olvastál már klasszikus sales technikákról, akkor ismerős lehet ez a módszer is, hiszen először kialakítjuk a vásárló problématudatát, mutatunk neki egy megoldást, végül pedig elmagyarázzuk, hogy miért a mi termékünk vagy szolgáltatásunk a legjobb a lehetséges megoldások közül.

És most?

Most azt javaslom, hogy olvasd el Erik beszámolóját, hogy tanárként hogyan vette hasznát ennek a remek módszernek. Ha az oktatásba beépíthető a StoryBrand, akkor a te marketingedbe is. Segíthet megírni egy landing oldalt, egy hirdetést, vagy épp egy közösségi oldalon futó kihívást is. Abszolút rajtad áll, hogy mire használod fel. 

Történetírás középiskolás fokon (gamification beszámoló)

Ekkor ugrott be, hogy ideje mankót nyújtani azoknak, akiknek nyűg a fogalmazás és kínszenvedés az írás. Mi lenne, ha kedvenc filmjükön, történetükön keresztül fognám meg őket? Ha nem is lesznek az írás fegyelmezett közkatonái, még akkor is felvillanhat egy apróbb szikra, amiből aztán megszülethet saját meséjük.

Ekkor határoztam el, hogy adok nekik egy keretet, amely éppenséggel egy profi marketing narratíva. Lelkes magyartanárunk a cél érdekében egy bizonyos Gyakorlati játékosítás című könyv 164. oldalára lapozott.

A bejegyzést az egyik leglelkesebb követőnk, Szabó Erik írta. Erik tanárként dolgozik a GYSZSZC Hunyadi János Középiskolájában.

Történetek, történetek mindenhol

Mibe botlott? Naná, hogy kincsre. Inspirációra, konkrét feladatra. Donald Miller StoryBrand néven tanít egy hét lépésből álló történetmesélési módszert. A pofonegyszerű narratíva temérdek filmben, regényben, mesében fellelhető. Arra gondoltam, hogy ha Spielbergnek, Tolkiennek, Rowlingnak megy, akkor a diákjaim előtt is adott a remek lehetőség.

De mi is az a StoryBrand módszer? Egy olyan történetmesélési metodika, amely világosan elkülöníthető szakaszokból áll, egyfajta fejlődéstörténet is, amikor például az egyszeri ember a népmesében felkerekedik, hogy szerencsét próbáljon, útja közben próbatételeket áll ki. Vannak, akik segítik és gátolják, de elér ahhoz a ponthoz, amikor lehetősége lesz a sikerre, de ehhez le kell győznie egy akadályt, meg kell oldania egy feladatot, meg kell haladnia önmagát.

Idézek Ádám Gyakorlati játékosítás című könyvéből:

A hős vágyik valamire, de az ahhoz vezető úton egy problémába ütközik, A kétségbeesésének mélypontján találkozik egy segítővel, aki mutat neki egy tervet, és cselekvésre szólítja fel. Ez a terv segít a hősnek elkerülni a vereséget és elérni a sikert.

Remekül használható az SB módszer világossá tenni a diákoknak bizonyos történeteket (kötelező olvasmányokat, filmeket, korszakokat), sőt, kreálni egy saját mesét, amelyekben az SB keretei segítik érdekessé gyúrni a sztorit.

Szántam rá három tanórát, hogy a módszert megismerjük, értelmezzük, gyakoroljuk, alkalmazzuk.

A StoryBrand használata tanórán

Az elején különböző történeteket idéztünk fel (Gyűrűk Ura, Harry Potter, Az oroszlánkirály)  amelyekben Sherlock Holmes módjára szépen megtaláltuk a fent említett narratíva minden elemét. Ezt szépen mindenki leírta a füzetébe, majd jöhetett az első fontosabb lépés. Hét kockából álló táblázatot kaptak, amelyre kitalált történetük vázlatát kellett körmölniük.

Párban dolgoztak, nyugodtan végigkalandoztak mind a hét lépésen, ötleteltek, gondolkodtak, nevettek, törték a kobakjukat. Előtte nem találkoztak még ezzel a módszerrel, a történetekkel viszont igen, Így könnyebb volt a “belépés az SB kapun”, amely után az önállóan végzett munkagyümölcsért arathatták le a diákok saját történetek formájában.

Miután összeállt a történet váza, következhetett a „most ugrik a majom a vízbe”-effektus: a teljes történet papírra vetése. Ha ezt látta volna Csíkszentmihályi Mihály! Biztos vagyok benne, hogy a flow-élmény világhírű képviselője és megalkotója elégedetten szemlélte volna az eseményeket, a nagybetűs alkotást.

Repült az idő, különböző történetek születtek  (egy magyar autóversenyző útja a világbajnoki címig, Szófia és a tündérfiú fantasztikus története, Zoli színésszé válásának fejlődéstörténete, David Dallas modell súlyos balesete utáni mesés felépülése) vidám, borongós, meghökkentő, elgondolkodtató és még sorolhatnám milyen stílusban. Külön öröm, hogy imitt-amott feltűntek zseniális szóképek, szófordulatok, 21. századi lexémák.

Azzal, hogy keretet kaptak, a figyelmük nem kalandozott el, fegyelmezetten tették a dolgukat, páros „meló” lévén odafigyeltek egymásra, megvalósult az együttműködés is, úgy, hogy meghallgatták egymás ötleteit, létrehoztak a semmiből egészen nagyszerű valamit, pazar narratívákat.

A rendkívül egyszerű, de nagyszerű módszer lépései nálam a következő voltak:

  1. A módszer ismertetése
  2. Ismert alkotások „storybrandjének” megtalálása, megbeszélése
  3. Hétlépéses vázlat elkészítése
  4. Karakterek, helyszínek, mondanivaló kidolgozása
  5. A teljes történet papírra vetése
  6. Egymás munkáinak értékelése

“Használhatom én is?”

A StoryBrand lépéseit leginkább felső tagozattól ajánlanám, ugyanis a népmesei elemekkel addigra egészen klasszul tisztában lesznek a diákok, van fogalmuk a jó-rossz küzdelméről, így szuper kis történetek születhetnek. Középiskolában már jöhetnek a bonyolultabb fordulatok, a stílus és az esztétikum is csiszolódhat, és később majd az egykori padkoptató nebuló felnőtt korában akár saját brandjének, cégének, sikerének történetét online/offline felületen jelenítheti meg ezzel a módszerrel.

Egy szó, mint száz: próbáljuk ki a StoryBrandet! Hogy miért? Mert kreativitást fejleszt, alkalmas arculatunk/márkánk megjelenítésére, unalmas feladatok helyett flow-élményhez juttathat kicsit és nagyot egyaránt. 

4 legális hangulatfokozó vegyület, amit gamificationnel előállíthatsz

Dopamin – legyél izgatott!

Ha a gamification agyra gyakorolt hatása szóba (írásba) kerül valahol, akkor az első vegyület, amire ráugranak az emberek, a dopamin. A dopamint boldogsághormonnak is szokták hívni, mert ez szabadul fel, amikor jutalmat kapunk – legalább is ezt gondolták sokáig, ám ez nem igaz. A dopaminnak több funkciója is van, beszélgessünk most a két legrelevánsabbról:

  • motiváció: dopamin szabadul fel az agyban, mielőtt olyan cselekvésbe fogunk, amit élvezünk vagy jutalmat kapunk érte
  • tanulás: kutatások szerint a dopaminnak a tanulási folyamatainkban is fontos szerepe van. Andrea Kuszewski szerint ez a folyamat így néz ki: a megfelelő tanulás körülményei = új cselekvés -> dopamin szabadul fel -> magasabb motivációs szint alakul ki -> ez jobban ösztönzi a neuronokat -> új szinaptikus kapcsolatok alakulnak ki

Az új élmények beindítják a dopamintermelést, ahogy a fenti folyamatból is látszik. Tehát: ha olyan játékosított folyamatunk van, ahol a felfedezés és az újdonság varázsa kulcsfontosságú, akkor főleg a Szabadelvű játékosok fognak ugrálni örömükben, de mindannyiunk dopamintermelésére hatással lesz. Ezt persze még megfejelheted pár lehetséges jutalommal.

Oxitocin – legyél törődő!

Az oxitocin a másokhoz való kötődésünk és vonzódásunk fontos eleme, valamint az elégedettség érzésének is kiváltója. A közösségi média platformok előretörésével kiderült, hogy ez a kötődés távolról is működik, azaz nem kell személyesen találkoznunk a szerettünkkel az oxitocintermelés beindításához.

Habár általában csak a pozitív hatásairól szól a fáma, az oxitocin hajlamos felerősíteni az ellenszenvet és a haragot is. Bár ezt többnyire nem szoktuk a tervezés során figyelembe venni – szándékosan miért akarnánk negatív érzelmeket korbácsolni valaki ellen? (Költői kérdés, ne válaszolj rá.)

Meglepő módon oxitocin szabadul fel akkor is, amikor egy érdekes történetet hallgatunk. Ez magyarázat arra, hogy a jó sztorik miért ragadnak meg az emlékezetünkben jobban, mint a száraz tények (vagy a béna prezentációk). A jó történetek képesek magukkal sodorni a hallgatókat, akik beleélik magukat a történetbe és ráhangolódnak a szereplőkre is – szimpátia alakul ki irántuk. Úgy is fogalmazhatunk, hogy a jó történeteket hallgatóként képesek vagyunk újraélni.

Szerotonin – legyél büszke!

A szerotonin egy hangulatszabályozó vegyület. Ha megfelelő mennyiségű van a szervezetedben, akkor boldog vagy; ha nincs, akkor pedig szomorú vagy. Szerotonin akkor szabadul fel, amikor fontosnak, büszkének érezzük magunkat, vagy valakinek szüksége van ránk. Szintén ilyen helyzet, amikor megköszönnek nekünk valamit, vagy olyan eredményt értünk el, amiért tényleg meg kellett dolgoznunk.

Az egyik legfontosabb teendő a szerotoninfröccs készítésére az, hogy feljegyzed a rendszerben a játékosok teljesítményét (akár pontokat gyűjtögetnek, akár jelvényeket például). Ez azért fontos, mert a megszerzése mellett a visszaemlékezés is segít a termelésben (“hű, ezt azért kaptam, mert fontos dolgot vittem véghez”). Ezért jó, ha a játékos egy felületen láthatja az összes eddig elért eredményét.

Emellett azt is biztosítsuk, hogy a játékosok megköszönhessék egymásnak a segítséget. Ez lehet egy egyszerű kedvelés, egy komment vagy személyes párbeszéd. Ezt felturbózva nem csak köszönetet küldhetnek egymásnak, hanem akár virtuális vagy valós ajándékokat is..

Endorfin – legyél boldog!

Az endorfin egy olyan opioid, amelyet a szervezet természetes módon képes előállítani. Amikor felszabadul, az endorfin boldogságot okoz bennünk. Ha nagyobb mennyiségben szabadul fel, akkor sokkal erősebb a hatása: akár euforikus állapotba is kerülhetünk (mintha drog hatása alatt lennél). A fájdalom és fáradtság leküzdésében is hatalmas szerepet játszik (“újult erővel” tudunk emiatt folytatni valamit) – a futók kitartása tipikusan jó példa erre. 

Jellemzően akkor kapunk egy endorfinlöketet, amikor sikerül egy kihívást teljesítenünk. A játékosított folyamatokban ezért érdemes minél több kisebb sikerélményt adni a játékosoknak. Azt se felejtsük el, hogy idővel mindenki egyre ügyesebb lesz abban, amit csinál, tehát egyre nehezebb kihívásokat kell állítani a játékosok elé – így megmarad az örömérzet és nem unják el magukat “játék” közben.

És most?

Most már sokkal jobban érted, hogy a gamification hogyan hat ránk. Ha ennél is tovább szeretnél menni (tudjuk, hogy ennyire kíváncsi vagy), akkor érdemes azon gondolkodnod, hogy melyik játékostípus mely hormonokkal van szorosabb kapcsolatban. A Teljesítők például az endorfin és dopamintermeléssel hozhatók összefüggésbe, így érdemes olyan folyamatokat készíteni számukra, ahol kihívásokat oldhatnak meg (egyre nehezebbeket), és mindegyikért kapnak valamilyen jutalmat.

A többi játékostípussal vajon mely hormonok kapcsolhatóak össze?

(spoiler: Közösségi – oxitocin, szerotonin, Filantróp – dopamin, oxitocin, szerotonin, Szabadelvű – dopamin, Játékos – dopamin, endorfin, szerotonin, Elemző – dopamin, endorfin)

Mi a gamification jelentése? (6 gamification definíció)

A citromnak szerencsénkre van pontos és hivatalos definíciója (a citrusformák [Citroideae] alcsaládjába tartozó Citrus nemzetség egyik növényfaja. Termése, melyet szintén citromnak hívnak, déligyümölcs és egyben fűszer is a Wiki szerint).

A gamification jelentése viszont nem ennyire egységes. Miért van ez?

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

A játékosítás összes definíciója egyaránt helyes. A terület rettentően új és gyorsan fejlődik, és több tudományág eredményeit is magába foglalja. Ennek megfelelően a gamification lehet egy termék, egy gondolkodásmód, egy folyamat, egy élmény, egy tervező módszer, egy rendszer, vagy mindezek egyszerre.

A gamification jelentése – szerintünk

Az utóbbi években többféle definícióval találkoztam, és osztom Raftopoulos véleményét. Mi a következőt gyúrtuk össze több definícióból, ami közel azonos Piet van den Boer megfogalmazásával:

A gamification egy olyan stratégia, amelyben játéktervezési elemeket használunk nem-játékos környezetben a felhasználók viselkedésének pozitív irányba történő változtatására.

Főleg a végét tartom fontosnak: ha a felhasználó eddig nem vagy ritkán vagy nehezen tett meg valamit, akkor rávegyük, hogy nagyobb gyakorisággal vagy kedvvel tegye.

Két-három évig egész pontosnak tartottam ezt a megfogalmazást, aztán bennem is változott a definíció. Tanultam. Gyakran hivatkozom a gamificationre úgy, mint problémamegoldó módszerre. Azonban ezt is érdemes még finomítani.

Ha például van egy gomb a honlapodon, amire rákattintok, de nem működik, az funkció probléma. Nem én oldom meg. De ha az emberek nem akarnak rákattintani a gombra, az már motivációs probléma. Ebben segíthet a gamification.

A gamification stratégia

Fontosnak tartom azt, hogy ha valaki úgy gondolja, hogy a játékosítás lesz a megfelelő módszer a folyamata javítására, akkor tegyen egy lépést hátra, és a nagyobb képet nézze. A kiválasztott folyamat honnan hova tart? Milyen más folyamatokkal van kapcsolata? Kik és mik befolyásolhatják?

Nem lehet elégszer elmondani: a funkció fontosabb a formánál. #FUFOFO

A gamification jelentése szerint motivációbeli problémákat segít megoldani, nem funkcióbelieket
A gamification jelentése szerint motivációbeli problémákat segít megoldani, nem funkcióbelieket

Akkor tudunk jó játékosított megoldásokat készíteni, ha a funkciók rendben vannak. Ha egy tanórát játékosítasz, de rettenet módon rosszul magyarázol, akkor nem ér semmit. Ha a honlapodon van egy nyereményjáték, de egyébként nem elérhető a honlapod, akkor se ér semmit.

Pont ezért a projektjeinket mindig rengeteg kérdéssel kezdjük, hogy megismerjük a folyamatot és a helyes működést. Ha valahol hibát találunk, akkor jön a legfontosabb kérdés: ez funkciós vagy motivációs probléma? Ha funkciós, akkor keress rá szakembert!

Játéktervezési elemeket használunk

Emlékezz: a módszerrel a célunk az, hogy egy egyébként nem kifejezetten érdekes vagy élvezetes folyamatot érdekessé, izgalmassá, élvezhetővé tegyünk. Az emberek által kedvelt játékok ezernyi mechanizmust tartalmaznak azért, hogy a játékosok jól érezzék magukat játék közben. Vegyünk át hasznos elemeket a játékokból!

Ezt ráadásul megfejelhetjük pár egyéb meggyőzési és befolyásolási technikával. Ezért szoktuk azt mondani, hogy a játéktervezés mellett az alkalmazott pszichológia és a viselkedés gazdaságtan tudományát is felhasználjuk a varázslatainkhoz. Ez azért hasznos, mert így sokkal jobban megérthetjük, hogy mi emberek hogyan döntünk különböző helyzetekben.

Nem-játékos környezetben

Korábban írtunk arról egy bejegyzést, hogy mi a játékosítás és mi nem az egy széles körben ismert felosztás szerint. Amire mi fókuszálunk, hogy a játékokból átemelt ötleteket oktatási, üzleti, marketing, vagy akár HR folyamatokba építsük bele. Ezeket mind nem-játékos folyamatok vagy környezetek: a céljuk nem a puszta szórakoztatás.

A gamification kezdeti definíciói általában arra fókuszáltak, hogy ezzel a módszerrel szórakoztatóvá tegyenek dolgokat, amik alapból nem azok. Mára azonban eltolódott a fókusz a mérőszámok irányába, hiszen minden folyamatnak van célja. A gamification ezt segít elérni, és a szórakozás pusztán mellékterméke a jól tervezett folyamatoknak.

A felhasználó viselkedését változtatjuk meg

A gamification a felhasználó viselkedését igyekszik megváltoztatni. Ha szeretnék olyasmire rávenni a felhasználóinkat, amit egyébként nem vagy ritkán tesznek meg, akkor tulajdonképpen a szokványos viselkedésüktől eltérő viselkedést várunk el tőlük.

A pozitív jelző azért került bele, mert – habár ez a játéktervező etikájától függ – a játékosított folyamat a felhasználó, egy cég, egy közösség, végső soron pedig a világ jobbá tételén kellene, hogy munkálkodjon.

A gamification jelentése – mások szerint

Az alábbi definíciókkal találkozhatsz még. Érdemes megismerni minél többet, árnyaltabb képet kaphatsz arról, ki hogyan gondolkodik a témáról:

1. A gamification (magyarul játékosítás, esetleg gamifikáció) szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben. Pelling (2011) a „szándékosan csúnyára alkotott” szón „elektronikus eszközök játékszerű felhasználói felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét” értette.

2. Sebastian Deterding szerint a gamification jelentése: játéktervezési elemek használata játékon kívüli kontextusban.

3. A Wikipédia azt írja, hogy a gamification (az angol game ’játék’ szóból és a ‑fication ’valamilyenné alakítás’ végződésből, szó szerint ’játékszerűvé tétel’) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.

4. Karl Kapp gamification tanácsadó megfogalmazása szerint a gamification játékalapú működési elvek, játékesztétika és játéktervezői gondolkodás használata emberek lekötésére, cselekvésre sarkallására, tanulásának elősegítésére és problémák megoldására.

5. Kai Huotari és Juho Hamari finn kutatók szerint a gamification jelentése a korábbiaktól kissé különböző: a felhasználó átfogó értékalkotását támogató folyamat, amely egy szolgáltatást azáltal javít, hogy játékszerű élmények lehetőségét teremti meg.

6. Fekete Zsombor szerint a gamification azt jelenti, hogy “boldogan dolgozol a céljaim elérésén!”

Kinek van igaza?

Mindenkinek. Már ha egyetértünk Marigo felvetésével a poszt elejéről. Nem gondolom, hogy most létezne egyetemes igazság – ha te digitális környezetben használod, akkor ez egy digitális eszköz. Ha én oktatásban használom, akkor egy edukációs módszertan.

A célban viszont többnyire megegyezhetünk: javítani, jobbá tenni, problémákat megoldani. Te milyen problémát oldanál meg vele?

Miért tanuld tőlünk a gamificationt?

Ha olvastad már valamelyik korábbi bejegyzésünket, akkor tudod, hogy mennyire fontos számunkra a tudásátadás. Mi így mutatjuk ki, hogy figyelünk rád: nem csak nagy szavakat puffogtatunk a motivációról, nem általánosságokban emlegetünk tíz évvel ezelőtti példákat. Azt osztjuk meg, amire szükséged van: a tudásunkat. Gamificationben a legjobbak akarunk lenni hosszú távon is. Három dolgot teszünk azért, hogy a legtöbbet tanuld tőlünk.

Mi is tanulunk

Szerintem annál álszentebb dolog kevés van, mint úgy szakértőnek hívni magamat, hogy én nem tanulom folyamatosan a szakmámat. Attól, hogy valaki elolvassa egyszer a Kotlert, még nem lesz marketinges. Ahogy NBA játékos se lesz a kosaras kártya gyűjtés miatt senki.

A legalapvetőbb forrás, amit tanulásra használhatunk, az a könyv. Rendszeresen veszünk olyan könyveket, amelyek a gamificationt tárgyalják (lehetőleg mélyen, rendszer szinten). Andrzej és Yu-kai könyvei az elsők között voltak, amiket beszereztünk, és ez egy egész hullámot indított el.

Korábban már pedzegettük, hogy a gamification rengeteg területből merít tudást. Ennek megfelelően vannak könyveink

  • marketing kivitelezés témában (pl. a megboldogult Online Katapulttól),
  • játéktervezés témában (Jesse Schell írt ebből egy bibliát), 
  • szövegírás témában (tartalommarketing, e-mail-marketing és microcopy többek közt),
  • pszichológia témában (What Customers Crave, Evil by Design mindenképp legyen a listádon),
  • viselkedés gazdaságtan témában (Ariely, Cialdini, Pink és Thaler miatt roskadoznak a polcaink).

Könyvet szerintem jegyzetfüzettel érdemes olvasni. Ami fontos és hasznos, azt én általában Evernote-ba jegyzetelem. Így nem feltétlenül kell össze-szövegkiemelőzni a könyvet.
A könyvek mellett évente néhány konferenciára is ellátogatunk. Ez egy fokkal borsosabb árkategória, hiszen a konferenciajegy mellett az utazást is ki kell perkálni, ezért érdemes jól megválasztani, hogy mire megy az ember.

A választásnál én általában az előadás témáit veszem figyelembe, a lokációt (mennyire drága, hogy jutok oda), és kikkel tudnék ott beszélgetni. Nem hiszem, hogy valaha lehetne olyan konferenciát szervezni, ahol minden előadás tetszik mindenkinek, ezért sosem panaszkodom, ha 1-2 téma mégsem váltja be a hozzáfűzött reményeimet. Ha pedig én máshogy gondolkodom a témáról, akkor egy szuper beszélgetés kerekedhet ki belőle. Mindenképp nyerek.

Emellett figyelemmel követem az online történéseket is. Keress rá Facebookon a gamification témájú csoportokra, és csatlakozz a nagyobbakhoz! Itt hetente felbukkan valami megvitatni való téma. Rengeteget lehet tanulni a kommentekből – és persze te is hozzászólhatsz.

Rendszeresen rendszerezünk

Én mérnök vagyok. Gyűlölöm az átláthatatlanságot. Éppen ezért jegyzetelem online a könyveket: ez kereshetővé teszi a tartalmat. Ezért vezetünk blogot: ne csak a nagy Miértekről olvass (“a gamification nagyon hatékony tud lenni és motiváló blaaa”), hanem lásd a hogyanokat is.

Ennek a szemléletnek és a rengeteg, folyamatosan gyűjtött információmorzsának a szerelemgyereke a saját módszertanunk, a KOJAK. Rengeteg különböző módszertant kipróbáltunk, ami segít téged abban, hogy könnyebben használd a gamificationt, azonban egyik sem volt az igazi. Így a nulláról felépítettünk egyet magunknak abban a reményben, hogy ezt magyarul, itthoni körülmények között remekül lehet használni. Eddig nem csalódtunk.

Ez segít a megfelelő olvasnivaló megtalálásában is: mostanában főleg a hatékony triggerek foglalkoztatnak, így az utóbbi hónapokban voltam befolyásolási tréningen, megvettem Pink MIKOR című könyvét, és a Talk Triggers-t is. Így legalább nem lutri az új tartalom beszerzése.

Megosztóak vagyunk

Mit érne ez a felhalmozott tudás, ha nem osztanánk meg? Persze, megtehetjük azt, hogy nem vezetünk blogot a gamificationről, és a megrendelőinknek azt mondjuk, hogy titkos laborokban készülnek a játékosított megoldásaik. Márka- és hűségépítés szempontból azonban sokkal hasznosabb az, ha egyre több részletet megosztunk a saját tudásunkból.

Ez két dolog miatt hasznos: egyrészt a tartalom forgalmat generál nekünk. Másrészt pedig kinevelhetjük a magyar gamification kultúrát. Várom azt a napot, amikor itthon is olyan tartalmas beszélgetéseket lehet folytatni, mint egy brit, amerikai vagy török konferencián.

2018-ban, ahogy körülnéztünk, láttuk, hogy nincs olyan könyv a magyar piacon, ami a gamification hogyanjával foglalkozik. Zichermann általános bemutatása és Fromann Richárd alapos játékos típusokat bemutató könyve remek kiinduló alap lehet, de mi ennél többet akartunk. Ezért született meg a Gyakorlati játékosítás.

Szintén a kultúra alapozása miatt jött létre a Gamification [HUN] Facebook csoport is. Talán ez volt az egyik legjobb ötletünk, hiszen tanárokat, marketingeseket, HR-eseket és több más terület embereit tömöríti a mára több mint 1200 tagot számláló csoport.

2018-ra azt is meguntuk, hogy egy tisztán gamification témájú konferenciáért külföldre kell menni, így megszerveztük a Gamification Magyarország Konferenciát, azaz a GAMAKO-t. Annyira bejött, hogy 2019-ben már a másodikat szervezzük még királyabb témákkal és hosszabb előadásokkal.

Ráadásul önös érdek vezérel minket

Mi itthon is jókat akarunk beszélgetni a témáról, nem csak külföldön.

Ez az önös érdek vezetett minket ahhoz, hogy téged a lehető legjobban szolgáljunk tudással. Elvégre ha te többet tudsz, akkor több, mélyebb kérdésed lesz. Ha több kérdésed lesz, több beszélgetés és eszmecsere indul meg, így pedig egyre inkább elkezdünk egymás véleményére figyelni – ez vezet a kultúrához.

Én pedig közben bízom abban, hogy ha nekünk jó, akkor így neked is az lesz. 

Hogyan jutottunk idáig? [infografika: gamification történelem]

Infografika a gamification történelméről

A számok és a régi dolgok szerelmesei előszeretettel gyűjtik ki nekünk a régi korok emlékeit. Nincs ez másként a gamificationnel sem: dr. Zac Fitz-Walter összeállított egy nagyon patent kis posztot és infografikát a gamificationről és az azt megelőző legfontosabb mérföldkövekről.

Annyira megtetszett a posztja, hogy az infografika részét elkészítettem magyarul. A lenti képre kattintva teljes méretben is meg tudod nézni. A poszt alatt pedig összegyűjtöttem a legfontosabb linkeket, amik a mérföldkövekhez kapcsolódnak.

Oszd meg ezt a posztot, hadd jusson el minden érdeklődőhöz! 🙂

Egy kis kiegészítő

A Kriegsspiel segítségével a poroszok hadi taktikákat tanítottak 1824-től fogva.

A cserkészek különböző cselekvések elvégzéséért mindenféle jelvényeket és elismeréseket szerezhetnek.

1971-ben adták ki az Oregon Trail nevű videojátékot, ami oktatási célokat szolgált.

Malone az 1980-as években kutatta a felhasználói felületeket élvezhetőség szempontjából.

Ahogy egyre több kutatás jelent meg a felhasználói élménnyel kapcsolatban, elkészült a Funology: from usability to enjoyment könyv is.

A Chore Wars az egyik első applikáció, amely játékelemeket épített be a folyamataiba.

Nehéz pontosan megállapítani, hogy ki használta először a gamification kifejezést. Nick Pelling 2004 körül már pedzegette ezt a munkájával kapcsolatban. Bret Terrill pedig blogbejegyzésben írt erről 2008-ban.

Gabe Zichermann első könyve, a Games-Based Marketing lett a gamification első zászlóshajója.

Az akadémiai világban Sebastian Deterding beszélt erről először

Jesse Schell és Jane McGonigal előadásai nagyban hozzájárultak a gamification ismertségének terjedéséhez.

A Gartner közben érdekes jóslatokba bocsájtkozott (More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes) és még a rajongási görbéjükre is felkerült a játékosítás.

Ian Bogost közben egyszerűen gyökérségnek nevezte a játékosítást.

A Zombies, Run! pedig belopta magát sok millió felhasználó szívébe.

2018-ban pedig már arról ment a beszélgetés, hogy a gamification elbukott-e?

Mindenféle módszertanok jelentek meg, mint a KOJAK vagy az Octalysis, így segítve a tervezés hatékonyságát.

Titkos kód: Á