44 viselkedéshajlító pszichológiai ötlet

A Digital Psychology remekül kategorizált rengeteg olyan kutatást és jelenséget, amelyet felhasználhatunk mi is. Ezekből választottunk ki néhányat azért, hogy te akár holnaptól beépíthesd a saját folyamatodba.

Lehorgonyzás

Gyakran úgy választunk vagy hozunk meg döntéseket, hogy egyetlen információmorzsára hagyatkozunk, ráadásul többnyire az elsőre, amit hallottunk. Ez a kezdeti „horgony” érték egy mentális referenciapont, amely befolyásolhatja a későbbi döntéseinket.

A 70-es években két kutató, Tversky és Kahneman megkért két középiskolás csoportot, hogy 5 másodperc gondolkodás után az egyik csoport saccolja meg az 1x2x3x4x5x6x7x8 szorzat eredményét, a másik pedig a 8x7x6….x1 értékét. A rövid idő miatt az első 1-2 művelet után muszáj volt tippelniük, és ez az első eredmény horgonyként hatott a tippjükre. Az első csoport (1x2x…) tippje átlagosan 512, a második csoport (8x7x…) tippje 2250 volt. A helyes válasz 40320.

Álláskeresőknél figyelték meg, hogy azok, akik bértárgyaláson magasabb összeget mondanak, általában magasabb fizetést fognak kapni. Ez akkor is igaz volt, ha csak poénkodtak egy „megadhatatlan” fizetéssel (kutatás itt).

Magasabb árat először

Horgonyozd le a legdrágább terméked vagy csomagod árát úgy, hogy egy felsorolásban azt mutatod először. Így a soron következő, alacsonyabb árú csomag jó vásárnak tűnik.

Magas számot először

A lehorgonyzás valójában bármilyen számmal működik, függetlenül attól, hogy az valaminek az ára-e (igen, ezt is lekutatták). Ezért hasznos egy weboldalnál kiírni, hogy hányan csatlakoztak eddig, egy terméknél a vevők számát, vagy például így:

Több darabos árazás

Hogyan döntik el a vásárlók, hogy egy termékből mennyit vásároljanak? Az ilyen típusú kutatások általában azt szeretnék kideríteni, hogy mikor és mit szeretnek az emberek vásárolni, azt viszont kevesebben vizsgálták, hogy hány darabot. A horgonyzás azonban itt is működik: több darab, még ha ugyanazon az áron is megy visszaosztva, jobb vételnek tűnik.

Tipp: lépj be a Gamification [HUN] Facebook csoportba! Rengeteg hasznos ötlet, gyakorlat és beszélgetés szállna el melletted, ha ezt most kihagynád.

Elköteleződés és következetesség

Az életünk minden területén szeretünk konzisztensek, következetesek lenni. Ha valakinek megígérünk valamit, akkor kötelességét érezzük annak, hogy meg is tegyük, amit megígértünk. Amikor meghozunk egy döntést, véleményt alkotunk valamiről, vagy ahogy egy adott helyzetben viselkedünk, mindenképp azzal összhangban akarjuk ezeket megtenni, ahogy a múltban is viselkedtünk. a jelenben meghozott döntéseinket szeretjük a múltbeli döntéseinkkel, álláspontjainkkal, viselkedésünkkel igazolni és alátámasztani.

Mindannyian láttunk már olyan projektet, amiről sejtettük, jobb esetben tudtuk, hogy bukás lesz a vége. Azt is tudjuk, hogy ha a bukásig vezető úton rengeteg időt, energiát és pénzt ölünk a projektbe, akkor sokkal nehezebben mondjuk azt, hogy legyen vége. Ennek egyszerű oka van: elpazarolt erőforrásként tekintünk ilyenkor a felsoroltakra.

Ez a jelenség az úgynevezett elsüllyedt költség jelensége (angolul sunk cost prison/fallacy). Mindannyian láttunk már legalább egy olyan projektet, ahol csak locsolták a pénzt és az időt, de semmi eredménye nem volt – mégis folytatták. „Majd jó lesz ez, nyugi”. Egyszerűen nem szeretünk tévedni, ezért hajlamosak vagyunk kitartani a döntéseink mellett akkor is, ha minden jel arra mutat, hogy rosszul tettük. 

„Ha már megvettem ezt a könyvet és elolvastam az első tíz oldalt, akkor azért eljutok a századikig, bár már annyira nem is tűnik érdekesnek”. Ismerős gondolat? Végtére is, már szántam rá időt és pénzt is, amit nem tudok visszaszerezni. Így tudja befolyásolni a korábbi „befektetésünk” a későbbi döntéseinket.

Dan Ariely és kutatótársai egy érdekes jelenséget figyeltek meg, ami szintén ide kapcsolódik: az általuk Ikea hatásnak nevezett kognitív torzítás lényege, hogy két közel azonos tárgy közül azt sokkal többre értékeljük, amit magunk hoztunk létre részben vagy egészben. Ezt több dologgal is magyarázhatjuk: egyrészt ha elkészülünk egy feladattal, akkor ez ad nekünk egyfajta elégedettség érzést, másrészt pedig látjuk, hogy a befektetett erőforrásaink végül megtérülnek (használni lehet, amit elkészítünk).

Az elsüllyedt költség és az Ikea hatás mellett érdemes megemlíteni az úgynevezett állandósági torzítást (status quo bias). Eszerint a jelen állapotunkat érő változást mindig veszteségként éljük meg (Samuelson & Zeckhauser, 1988).

Social media versenyek és nyereményjátékok

Futtathatsz egy olyan versenyt a követőid / vásárlóid között, amelyben ők a márkád rajongóiként azonosíthatják magukat. Erre remek példa, ha megkéred őket, hogy a termékeddel együtt készítsenek egy selfie-t és töltsék fel Facebookra. Ha valaki megtesz egy ehhez hasonló nyilvános cselekedetet (azaz nyilvánosan elköteleződik), könnyebb rávenni a későbbi tevékenységekre is. Minél nagyobb a nyilvánosság, annál erősebb lehet a jövőbeli befolyásunk. Egy kutatásban azt találták, hogy azok, akik nyilvánosan kijelentették, hogy le akarnak fogyni, sokkal sikeresebben teljesítették ezt.

Felugró ablakok Igen/Nem kérdésekkel

A felugró vagy pop-up ablakok mindannyiunk szívének csücskei. Olyan csücskök, amiket a legtöbben tűzzel akarunk kiirtani – habár tagadhatatlan, hogy egész jól tudnak működni. A felugró ablakoknál két lehetőségünk van: vagy rögtön jön az ajánlat és egyből kérjük cserébe az e-mail címet (ez a leggyakoribb), vagy felteszünk egy sima eldöntendő kérdést. Ez utóbbi azért tud picivel nagyobb konverziót elérni (azaz többen kattintanak tovább), mert „kis igeneket” kérünk a nagy igen előtt. 

Ezt az angol foot-in-the-door technikának hívja, mert ha már néhány kérdésünkre igennel válaszolt az ügyfél, akkor nagyobb az esélye, hogy a legfontosabb kérdésre (vásárolsz?) is igennel fog válaszolni.

Kívánságlisták

Adhatsz lehetőséget az érdeklődőidnek egy webshopban arra, hogy megvásárolják a termékedet azonnal, vagy pedig eltegyék az ötletet későbbre – erre szolgálnak a kívánságlisták. Fizikai boltnál egy emlékeztető hírlevél feliratkozás is segíthet: 2 nappal, aztán 7 nappal később küldhetsz így egy emlékeztetőt a vásárlási szándékról, vagy akár kupont, vagy szólhatsz akkor, ha épp akciós a kiválasztott termék.

Ezzel tudod a pénz nehézséget csökkenteni a Fogg-féle modellben. Ráadásul ezzel is egy kis igent kapsz az érdeklődőtől, ahelyett hogy sarkon fordulva kimenne az üzletedből.

Érzékeny információk utoljára

Egy fizetési vagy onboarding folyamat (új játékos első lépései) összerakásánál érdemes az érzékeny, esetleg személyes adatokat a folyamat végén elkérni. Ilyenek lehetnek az e-mail cím vagy a bankkártya adatok. Ha a könnyebb feladatokon az elején túljutunk (keresztnév, cipőméret, ilyesmi), akkor esélyesebb, hogy a végén a nehezebb feladatot (az érzékenyebb információt) könnyebben meglépjük. Ez a trükk az elsüllyedt költség elvére épít.

A hálózat-hatás

A hálózat-hatás azt jelenti, hogy egy termék értéke annál nagyobb, minél több felhasználó használja. A Skype, a Facebook, az Instagram, az AirBnB vagy akár az eBay is egyre jobbnak és megbízhatóbbnak tűnt, ahogy nőtt a felhasználói bázisa. Ennek a hatásnak a használata igen egyszerű: jelezd valahogy a meglévő és a leendő felhasználóknak, hogy hányan használják a terméket, vagy éppen hányan vannak online, vagy hány helyre postáztad már – attól függően, hogy neked melyik passzol a folyamatodhoz.

A veszteségtől való félelem

Nézzünk egy egyszerű érzelempárt: nyersz egy autót, majd pár nappal később ellopják tőled. Több kutatással is bizonyították, hogy ugyanannak az értéknek az elvesztése sokkal erősebb érzelem, mint a megszerzése. Apró kommunikációs stratégiákkal elérhetjük ezt a hatást mi is, ha egy jövőbeli jutalmat felvillantunk, majd azt mondjuk, hogy ha nem cselekszel most, akkor búcsút mondhatsz ennek a jutalomnak. Érdekes módon ez a jutalom ígéretével is működik, nem csak a már megszerzett jutalmakkal.

Veszteségajánlat

A vásárlóidnak beszélj arról, hogy mit veszítenek, ha nem vásárolnak ott és akkor, ahelyett, hogy mit nyernek, ha vásárolnak. Nem meglepő módon Kahneman kutatta ezt a kérdést.

Negatív főcímek

Hasonlóan az előző veszteségajánlathoz, a landing oldalak és a blogbejegyzések főcímeként is használhatsz negatív kijelentéseket. Működnek, mert továbbra sem szeretünk elveszíteni semmit (mondjuk érdemes A/B tesztelni, ha van rá lehetőséged). Hogyan szerezz 500 követőt? helyett írhatod azt, hogy Hogyan ne veszíts el 500 új követőt?

Próbaidőszakok

A veszteségtől való félelem az egyik leggyakoribb oka annak, hogy a próbaidőszakos árazás miért működik sok szoftverszolgáltató cégnek (SaaS). Így ha például egy hónapig használok egy szoftvert és utána kellene előfizetnem, akkor ha nem fizetek, elveszítem az összes szuper prémium funkciót.

Késleltetett regisztráció

Hagyd, hogy a felhasználók kipróbálják a termékedet vagy szolgáltatásodat és információkat adjanak meg a feliratkozás vagy regisztráció előtt. Ennek két haszna van: egyrészt kipróbálhatják, hogy mit akarnak megvenni, így nem lesz zsákba macska. Másrészt pedig ha megengeded, hogy kipróbáljak valamit, de letölteni, megszerezni, elmenteni, elküldeni csak akkor tudom, ha beregisztrálok, akkor nagyobb az esélye, hogy ez tényleg meg is történik.

Hírlevelek

Soha nem akarunk lemaradni egy szuper lehetőségről, igaz? Így például a kedvenc magazinod új bejegyzéseiről se, ugye? Ha remek tartalmaid vannak, akkor amellett, hogy olvasóként nem szeretnék semmi újról lemaradni (Fear Of Missing Out, FOMO), meg is erősítheted ezt az elhatározást bennem a feliratkozásnál. Mi például azt írjuk a hírlevél feliratkozós boxunkba, hogy „Ez nem hírlevél, hanem könyvtári belépő”.

Előregisztráció vagy várólista

Ha olyan kampányt készítesz, amelyben a termék még nincs kész, akkor érdemes egy előregisztrációt nyitni azoknak, akik semmiképp sem szeretnének lemaradni arról, hogy megvásárolják a terméket. Ugyanígy, ha rendezvényt szervezel, de a jegyvételt még nem nyitottad meg, akkor létrehozhatsz egy várólistát, amire a résztvevők feliratkozhatnak. Mi ezt csináltuk a 2019-es GAMAKO konferenciánknál.

A befejezettség érzése

Mi emberek többnyire nem szeretjük befejezetlenül hagyni a dolgainkat.

2016 karácsonyán harvardi kutatók közös kísérletbe fogtak a kanadai Vöröskereszttel. Eszerint készítettek három landing oldalt ugyanahhoz a kampányukhoz.

Az első oldalon szimplán pénzadományt kértek. A második oldalon hat tétel közül választhattál, hogy mire adományozod a pénzed: meleg étel, takarók, ilyesmik. Emellé tettek egy térképet, hogy az általad támogatott tárgy hova fog menni.

A harmadik oldalon ugyanúgy kiválaszthattad, hogy a hat tétel közül mit „vennél meg”, viszont amikor kiválasztottál egy tételt, egy földgömb körül elindult körbe egy vonal. Minél több terméket választottál, annál jobban körbeérte a vonal a Földet. A teljes kör azt jelentette, hogy mind a hat tételt megvetted.

Az első csoport 3%-a adott támogatást mind a hat tételre, a második csoportnak már az 5%-a, a harmadiknak pedig 21%-a.

Az 1920-as években Bluma Zeigarnik jegyezte fel azt a különös jelenséget, hogy a pincérek jobban emlékeztek azokra a rendelésekre, amelyeket még nem fizettek ki. Az agyunk ügyesen tudja a memóriánkban tartani a befejezetlen feladatokat – ez a Zeigarnik-hatás.

Haladásjelzők

Mi emberek imádjuk látni az előrehaladásunkat. A haladásjelzők (angolul progress bar) remek visszajelző rendszerek az aktuális állapotról, emellett pedig hatnak a befejezettségért való áhítatunkra is. Amikor látjuk a haladásjelzőt előrébb mozdulni, akkor kapunk egy szuper neurotranszmitter-koktélt, ami újabb feladatok elvégzésére sarkall minket.

Magas értékkel indulj

Véleményem szerint ez már sötét mechanizmus. Eszerint az első elvégzett feladat után egy relatív nagyobb százalékértéket érdemes mutatni, hiszen motiváltabbak vagyunk, ha közelebb látjuk magunkhoz az elérendő célt. De ne használd túl.

Tevékenységlisták

A Dropboxnak szuper „Get Started” listája van a frissen regisztrált fiókoknak. Az új felhasználókat megkérek arra, hogy küldjenek regisztrációs linket a barátaiknak, kapcsolják össze a fiókjukat a közösségi médiás fiókjaikkal, valamint, hogy kövessék a Dropbox fiókot Twitteren. A felsorolt tevékenységek mindegyike extra tárhelyet jelent a felhasználó fiókjában. Ez az apró trükk és a listás megjelenítése nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a Dropbox ma ott tarthasson, ahol.

Reciprocitás

A reciprocitás azt jelenti, hogy késztetést érzünk viszonozni azt, amit mások adtak nekünk. Az érdekes az, hogy ez a jelenség nem csak az ismerőseinkkel kapcsolatban jelenik meg, hanem idegenekkel szemben is.

A 70-es években végeztek egy művészeti témájú kísérletet. Egy teremben volt egy műalkotás, amit ketten néztek (ebből az egyik volt a beépített megfigyelő). Egy idő után a megfigyelő kiment a teremből, és két kólával tért vissza, amiből az egyiket az alanynak adta. Egy másik kísérletben a visszatérő megfigyelő nem adott semmit az alanynak.

Mindkét kísérlet végén a megfigyelő megkérdezte az alanyt, hogy venne-e neki egy sorsjegyet. Ahogy várható volt, azok, akik kaptak innivalót, nagyobb arányban viszonozták a szívességet.

Közösségi ajándékok

Talán emlékszel arra az időszakra, amikor a Farmville betört a magyar közönséghez is. Ebben az időben egymás hegyén-hátán voltak az olyan posztok, mint „Béla küldött Józsinak egy kecskét. Küldj te is egy kecskét Bélának!” Erről persze a megajándékozott is kapott értesítést, és nyilván ő is küldött vissza kecskéket és egyéb haszonállatot.

Értékelés kérése

Mindenekelőtt: legyen jó a cuccod, aminek az értékelését kéred! Ha ez megvan, és a felhasználóidnak pozitív élménye van a cuccoddal kapcsolatban, akkor érdemes értékelést vagy visszajelzést kérni tőlük.

Ó igen, a tartalommarketing

Gyárts minél több tartalmat! Mi is ezt csináljuk. Az összes blogposztunkhoz hozzáférsz, le tudsz tölteni e-bookot arról, hogy mi a játékosítás, vagy hogy hogyan állhatsz neki, de készítettünk egy email kurzust arról is, hogy milyen játékmechanizmusokat alkalmazhatsz. Az első kettőből még blogposztunk is van – igyekszünk rengeteg mindent ingyen biztosítani. Ezt Gary Vaynerchuk-tól tanultuk:

„Adj, adj, adj, adj, kérj.”

Névvel jobb

A bizalom és a reciprocitás bizony kéz a kézben jár: ezért érdemes a blogodon szerzői blokkot elhelyezned a cikkeid végén, illetve egy Rólunk menüpontot bedobni a honlapodra.

Jutalmazás

Mindannyian szeretünk jutalmakat kapni – ez beindítja az endorfin és a dopamintermelésünket. Ez a fajta pozitív megerősítés arra sarkall minket, hogy ismét megtegyük azokat a cselekvéseket, amelyekért a jutalmat kaptuk. Más szóval: a jutalmakkal szokásokat alakíthatunk ki.

Írtunk már a jutalmazás elméletéről korábban. Azt is tudjuk, hogy érdemes variálni valahogy a jutalmakat, hogy ne unjon rá a játékos. Egy-két ismert és kevésbé ismert ötlet jön most.

Pontok

A pontok az egyik legismertebb játékelemek, amelyeket különböző folyamatokba beépíthetünk. Egyfajta visszajelzést is mutatnak a saját teljesítményünkről amellett, hogy jutalomként szolgálnak. Azt, hogy mit jutalmazhatsz pontokkal, ebben a bejegyzésben feszegettük.

Feloldott tartalmak

A korlátozások remek lehetőséget adnak arra, hogy jutalomként eltávolítsuk őket. Például bizonyos funkciókat vagy tartalmakat csak akkor érhetsz el, ha legalább x pontot összegyűjtöttél.

Megjelenés előtti hozzáférés

A leghűségesebb követőidet nem szükségszerűen kell folyamatosan újabb tartalmakkal jutalmaznod – néha az is elég, ha velük hamarabb osztod meg a friss vagy készülőben lévő tartalmaidat, mint a követőtáborod többi tagjával.

Variálható jutalmak a hírfolyamodban

A közösségi média azért olyan addiktív, mert a kíváncsiságunkra építve képes variálható jutalmakkal ellátni minket. Például a Facebook hírfolyama minden frissítéskor más és más tartalmakat mutat nekünk – tudjuk, hogy valami izgalmas vár ránk, de nem tudjuk pontosan, hogy micsoda. Ez zsákba macska típusú jutalom.

„10.000 Ft felett ingyenes szállítás”

Manapság egyre többen várják el a minél gyorsabb és az ingyenes szállítást. A vásárlási összeghatárhoz kötött ingyenes szállítás jó kompromisszum lehet az alacsonyabb árú termékeket forgalmazó kereskedőknek. Ráadásul növelhető is ezzel a bevétel, kutatás erről itt.

Hiány

Minél nehezebb megszerezni valamit, annál inkább vágyunk rá. Emiatt az elérhetőséget gyakran kapcsoljuk össze az agyunkban a minőséggel (amiből kevesebb van, az értékesebb).

Ennek a bizonyítására több kísérletet is végeztek – az egyiket sütis csuprokkal. Az egyik csuporban 10 süti volt, a másikban csak 2. A kontrollcsoportnak azt a kérdést tették fel, hogy szerintük melyik süti a jobb. A döntő többség a kevesebb sütis csuprot választotta és azzal indokolta, hogy a többit valószínűleg már megették.

Korlátozott mennyiség

Ahogy a fenti sütis példából is látszik, jobban értékeljük a kevésbé elérhető termékeket. Érdemes kiírni a meglévő darabszámot azoknál a termékeknél, ahol már csak néhány megvásárolható darabod van (ha könyvet árulsz, és van még belőle 1220 darab, akkor ennek kevésbé lesz korlátozottság-érzése).

Szolgáltatásnál ugyanígy használható: jelezheted, hogy hány üres idősáv van, ahova foglalhatok hozzád időpontot. Azt is el tudom képzelni, hogy oktatóként azt írod egy e-mailben a 20 fős csoportodnak, hogy 10 extra feladatod van, amiért bónuszpontokat lehet szerezni.

Konkurens vásárlók

A szállásfoglalós oldalaknál bevett szokás kiírni, hogy éppen hányan foglaltak annál a szállodánál, amit éppen nézegetünk. Sőt, hányan foglaltak éppen most olyan szobatípust, amit éppen nézegetünk. Ez erősen technológia-függő trükk, nem lehet minden folyamatban felhasználni. Update: egy kibúvó mégis eszembe jutott: lakásvásárlásnál az ingatlanos néha bedobja, hogy hány másik családnak mutatta meg a napokban a lakást, és mindenki gondolkodik a vásárláson.

Határidők

Ahogy a mennyiség lehet korlátos, úgy az idő is, amíg elérhető egy ajánlat vagy jutalom. Határidőt jóformán bármilyen cselekvéshez rendelhetsz, arra azonban figyelj, hogy ha a határidőnek vége, akkor ne hosszabbítsd meg azt, mert hiteltelenné tesz. Kivéve, ha nagyon nyomós indokod van rá, például nem volt elérhető a honlapod, ezért 1 nappal kitolod egy eseményre jelentkezés határidejét.

Korlátozott ideig elérhető ajánlatok visszaszámlálóval

Ez a módszer nem más, mint egy határidő szteroidokon. Többnyire digitális környezetben használható és akkor hatásos igazán, ha közeli az időpont, ameddig megy a visszaszámláló. Mondjuk egy homokórát bármikor beszerezhetsz és máris offline visszaszámlálód van.

Társadalmi bizonyíték

Andy Crestodina, az Orbit Media marketing ügynökség alapítója mondta, hogy ha te mesélsz a termékről, az marketing. Ha viszont a vásárlód, az társadalmi bizonyíték. Ezt azért fontos felismerni, mert mi emberek közösségben élő lények vagyunk. Szeretünk olyan dolgokat tenni, olyan termékeket vásárolni, amelyek mások már kipróbáltak és pozitívan nyilatkoztak róla.

Az online piacterek, mint az eBay vagy az Alibaba remekül felhasználják a társadalmi bizonyítékok széles skáláját, mert rájöttek, hogy más vásárlók véleménye segít a bizonytalan érdeklődőknek dönteni a vásárlásról. Egy tűrhetően friss kutatás szerint a Yelp-en (helyi szolgáltató-kereső: fogorvost, fodrászt, éttermet, ilyesmit) 1 csillagnyi átlagos értékelés növekedés 5-9%-os bevétel növekedést eredményezett.

Felhasználói visszajelzések

Az elégedett vásárlóktól származó visszajelzések és idézetek az egyik leggyakrabban használt társadalmi bizonyítékok az online térben. Ehhez pedig csak kérned kell – te szoktál visszajelzést kérni a termékedről vagy szolgáltatásodról?

Közösségi megosztás számlálókkal

A társadalmi bizonyíték blogposztoknál is működik: hajlamosabbak vagyunk elolvasni egy olyan posztot, amiről tudjuk, hogy sokan elolvasták. Ráadásul hajlamosabbak vagyunk megosztani, ha látjuk, hogy többen megosztották. Erre szolgálnak a social share gombok a honlapokon. Azonban ha tudod, hogy kevés megosztásod lesz az adott poszton, jobban jársz, ha nem mutatsz számot (visszafele sülhet el).

Értékelések

Amikor vásárolni szeretnél egy számodra eddig ismeretlen cégtől, akkor meg szoktad nézni az értékeléseiket? Akár webshopban, akár Facebookon, akár egy online piactéren vagyunk, mindig kíváncsiak vagyunk a korábbi vásárlók értékeléseire. Ha neked van akár egy Facebook oldalad, akkor máris megkérheted a követőidet, hogy hagyjanak ott értékeléseket rólad.

Elfogyott / Telt ház

Bevett taktika egy termékre vagy eseményre kiírni, hogy elfogyott vagy éppen telt ház van. Ha így jelezzük a potenciális érdeklődőknek, hogy mekkora az érdeklődés az adott termék iránt, akkor a társadalmi bizonyíték mellett a veszteségelkerülést is becsempésszük a kertek alatt osonva. Hiszen amit mások ilyen hamar elkapkodtak, az nem lehet rossz, igaz?

Megbízhatósági plecsnik

Mit szólnál, ha az utcán odamenne hozzád egy ismeretlen és elkérné a bakkártya adataidat? Megadnád neki? És ha egy webshopban kell kártyával fizetned: ott megadod az adataidat? Egy online fizetésnél azért vagyunk nyugodtabbak, mert valamilyen tanúsítvánnyal rendelkeznek az elfogadóhelyek. De hozhatnék példát az éttermektől is, hiszen ott is rendkívül szigorú szabályoknak kell megfelelni (pláne, ha valami mentes étel is terítéken van).

Köszönd meg a kapott elismeréseket nyilvánosan

Ha nyertél bármilyen díjat, az azt jelenti, hogy valamilyen kategóriában téged választottak a legjobbnak. Ezzel érdemes eldicsekedni minden csatornán – amellett, hogy hasznos tartalom márkaépítés szempontjából, passzol a társadalmi bizonyítékokhoz is, hiszen mások ítélték neked a díjat egy kiemelkedő teljesítményedért.

Elért mérföldkövek

A növekedést és a céljaid elérését érdemes a közösségeddel együtt ünnepelned. Ahogy a díjakat, úgy az elért mérföldköveidet is érdemes megosztanod a csatornáidon. Ez egy remek visszajelzés arról, hogy céljaid vannak, amiket el is érsz. Ez a cél lehet egy kitűzött mennyiségű bevétel, valamekkora követőszám vagy rendelési mennyiség.

Triggerek

Triggernek hívunk mindent, ami cselekvésre sarkall minket. A triggerek mondják meg, hogy mi legyen a következő cselekvésünk. Ennek megfelelően egy trigger lehet belső vagy külső.

A külső triggerek mind körülöttünk vannak. Olyan külső információk, amik szólnak arról, hogy mit kell tennünk. Ez lehet akár egy egyszerű „Kattints ide” felirat, de az utcán terjengő, ellenállhatatlan palacsintaillat is külső trigger.

A belső triggerek nem mindig ennyire egyértelműek, és nehezebb is tervezni és kialakítani őket. Általában érzelmekhez kapcsolódnak. Ha kíváncsiak vagyunk a barátainkra, akkor egyből nyitjuk a Facebookot. Ha szeretnénk megőrizni egy pillanatot, esetleg megosztani másokkal, akkor csattan a fénykép és repül Instagramra.

A triggerek fontosságáról már Pavlovnál is olvashattál: ő volt a klasszikus kondicionálás atyja. Nála a trigger a csengőszó volt: amikor a csengő megszólalt, a kutyák tudták, hogy étel jön, így beindult a nyáltermelésük.

Persze Pavlov után is foglalkoztak a viselkedés és a triggerek kapcsolatával. BJ Fogg viselkedésmodelljét már mi is kiveséztük: eszerint három dolog együttes jelenléte kell ahhoz, hogy egy viselkedés bekövetkezzen: motiváció, képesség és trigger. Azaz valamennyire akarjam megtenni, képes is legyek rá és kapjak utasítást arra, hogy cselekedjek. Ha bármelyik elem hiányzik, akkor az adott viselkedés nem fog bekövetkezni.

A Fogg-féle viselkedésmodell

Call to action

Minden cselekvésre felhívás, angolul Call To Action vagy CTA külső trigger. Ez lehet egy grafika, egy felirat, egy gomb, aminek ha bizonyos tulajdonságait megfelelően választjuk meg, óriási növekedést érhetünk el a konverzióban (konverzió = Béla megteszi, amire felszólítjuk). A Black and Deckernél végzett mérésekben 17%-os növekedést tapasztaltak, amikor a „Shop now” gombot „Buy now” feliratúra cserélték.

Frissítések

Mindannyian láttunk már olyan értesítést, amiben egy szoftver szólt, hogy új frissítés elérhető hozzá. Ezt általában valamilyen e-mail vagy rövid üzenet formájában kapjuk meg – mint külső triggereket.

Nem csak szoftvereknél lehet azonban használni: mi 2019 márciusában frissítjük a Gyakorlati játékosítás könyvünk online anyagait, és erről küldünk majd egy értesítőt a vásárlóinknak.

Tranzakcionális e-mailek

A tranzakcionális e-mailek olyan üzenetek, amelyeket valamilyen cselekvésed után küld ki a rendszer. Például vásárlásról visszaigazolás, feliratkozás utáni üdvözlés, fizetési emlékeztetők. Az egyik legnagyobb előnye ezeknek a tranzakciós e-maileknek, hogy remekül automatizálhatóak.

Főcímek és tárgymezők

Mindegy, hogy egy e-mail megnyitására vagy egy posztra való átkattintásra Facebookról szeretnélek rávenni, az első trigger, amit ezekben az esetekben látni fogsz, az egy főcím vagy egy e-mail tárgymező. Vannak remek gyűjtések a neten, amelyek segítenek neked jobb főcímeket és tárgymezőket írni – mi is folyamatosan kísérletezünk velük.

A 2018-as Gamification Magyarország Konferencia e-mail sorozatához például a következő tárgymezőket is használtuk, és mindegyik e-mailünk megnyitása aránya 30-50% között volt:

  • tartunk neked egy helyet, érdekel?
  • Spóroljunk neked egy dubaji repülőjegyet?
  • SAVEGAME garancia – ha mi bénázunk, te nyersz
  • Mivel ellengyőzködted magad eddig?
  • 3 mondat, amit valószínű ismételgetni fogsz május végétől

Fizetett reklámok

A web bannerek és a szponzorált hirdetések szintén külső triggerek, amelyeket általában a fizetett triggerek közé sorolunk. Facebook és Google hirdetésekkel bizonyára már te is találkoztál.

Saját triggerek

Ha van egy jó minőségű tartalmakkal ellátott kommunikációs csatornád, például egy blogod, akkor az teljes mértékben a te elképzeléseid szerint épülhet fel. Ilyenkor kár lenne nem használni saját triggereket: ilyen lehet a kapcsolódó cikkeket ajánló rész a posztjaid alján, vagy az oldalról beúszó ablakok, amik hasznos tartalmakra mutatnak.

Így tervezz pontrendszert 5 lépésben

A következőkben megnézzük, hogy oktatási környezetben, például tanárként mit és hogyan pontozhatsz, illetve mire lehet jó a pontrendszer. Amellett, hogy a rendszert magát kidolgozod, érdemes azt is végiggondolnod, hogy a pontokat mire lehet használni: be lehet-e váltani valamire, vagy a több pont magasabb szinteket és státuszt jelent, esetleg újabb lehetőségek és exkluzív tartalmak nyílnak meg a játékos számára?

A pontok forrásai

A pontrendszeredben öt különböző forrásból származhat pont a játékos számára, vegyük most ezeket végig.A Supershop úgy működik, hogy ha vásárolsz, akkor az elköltött pénz függvényében kapsz pontokat, amelyeket később beválthatsz. Nem kötelező azonban beváltható pontokat használnod, simán gyűjteni is lehet őket – erről itt írtunk részletesebben.

Ebben a példában a vásárlás a kívánt cselekvés, de ahhoz, hogy általánosítani tudjunk, hívjuk ezt mostantól feladatmegoldásnak. Tehát feladatmegoldásért járhat pont.

Azt javaslom, hogy ez legyen az első pontérték, amit a rendszerben meghatározunk. Ha ugyanazt a cselekvést többször is el akarjuk végeztetni a játékossal (például időben érjen be órára), akkor ugyanazért a cselekvésért mindig ugyanazt a pontértéket adjuk alapértelmezésben. Ettől akkor térj el, ha a játékos valamiért gyorsítót vagy lassítót kapott, azaz például a következő 1 héten dupla vagy épp feleannyi pontot kap a cselekvéseiért. Azt se felejtsd, hogy különböző elvárt cselekvéseket különböző pontértékkel jutalmazhatsz.

Példa: 10 pontot ér, ha a diák időben beér órára. 20 pontot ér, ha elkészíti a házi feladatát, 5 pont, ha kérdez az órán. Ha van gyorsítója, ami duplázza a megszerezhető pontokat, akkor amíg tart a gyorsító hatása (pl. 1 hét), addig minden fix feladatért dupla mennyiségű pontot kap: 20 pont az időben érkezésért és 40 pont a házi feladatért.

A feladatmegoldás mellett jutalmazhatod az úgynevezett streak-eket is. A streak azt jelenti, hogy a játékos valamit egymás után zsinórban jól csinált – 2-3-4-akármennyi feladatot egymás után hibátlanul oldott meg, vagy akár egy héten két egymást követő nap rendelt tőled. A streak-kel megteheted azt is, hogy a soron következő sikeres lépést mindig picivel jobban jutalmazod.

Például pontot ér, ha időben elküldöd a napi jelentést a főnöködnek. Az első nap 10 pont, a második nap már 12 pont, a harmadik nap 14 pont, a negyedik nap már 16 varázslatosan csengő pont jár ugyanazért a feladatért pusztán azért, mert egymás után 4 nap zsinórban teljesítetted! Elképesztő. Ezzel a folyamatosságot tudod erősíteni a játékosaidnál, ráadásul itt is megteheted, hogy több különböző cselekvéshez is hozzárendelsz streak-eket.

Példa: ha a diák kérdez órán, akkor 5 pontot kap (ez egyszerű feladatmegoldás). Azonban ha teszel erre egy streak-et, akkor ha az 1. órán kérdez, az 5 pontot ér, ha a 2. órán is kérdez, az már 7 pontot ér, a 3. órai kérdés 9 pontot és így tovább. Az emelkedés mértékét te határozod meg és azt is, maximum hány napos lehet a streak (érdemes 7 nap körül általában határt húzni). 

Az előző két pontozás akkor jelent meg, ha a játékos elvégzett egy cselekvést. Pontozhatjuk emellett azt is, ha belép a folyamatunkba, de egyébként semmit nem csinál. Az, hogy a játékos belép a folyamatunkba, elengedhetetlen feltétele a játéknak, de nem jutalmazzuk túlzottan. Aránytalan lenne ugyanannyi vagy még több pontot adni a bejelentkezésért, mint mondjuk egy 15-20 perc alatt elvégezhető cselekvésért. Milyen érdekes munkahely lenne az, ahol több pénz jár azért, hogy egyáltalán bemegyek az épületbe, mint azért, mert termelek vagy ügyeket intézek, és pörgetem a GDP-t?

Példa: a diák bejön órára (figyelj, itt nem feltétel, hogy időben érkezzen). Még kérdeznie sem kell semmit.

Az Orákulum a streak-hez hasonlóan hosszútávú elköteleződésre játszik. Adhatunk lehetőséget a játékosnak arra, hogy megjósolja valamilyen teljesítményét: minimum hány pontos dolgozatot fog írni? Hány kérdést fog feltenni a héten? Hány napon keresztül fog minden nap időben beérni órára? Ezt akár sávosan is jutalmazhatod – minél merészebb, nagyobb a tipp, annál több pontot érhet.

Példa: ha dolgozatot íratsz a diákokkal, akkor tehetsz egy üres mezőt a dolgozatra. Ide minden diák beírhatja, hogy szerinte hány százalékos lesz a dolgozata. Amennyiben eltalálja (mondjuk plusz-mínusz 5% eltéréssel), akkor 10%-kal több pontot kap a dolgozatára. Az eltérést érdemes rögzíteni, és azt, hogy legalább 50%-os dolgozatot kell hozzá írni (vagy ami az elégségesnek nálad megfelel).

Az eseti források adják a legnagyobb szabadságot a kezedbe, ráadásul nem kell rögtön a játék elején kőbe vésni az összes lehetőséget. Ha menet közben kitalálsz egy klassz küldetést (azaz szorgalmi feladatot), mondjuk 100 pontot kap a játékos, ha 25 feladatot megold a rendszeredben 2 nap alatt, akkor ezt remekül be lehet szúrni a játékod bármelyik fázisában.

Példa: eseti forrásokat készíthetsz ünnepekhez igazítva, így lehet halloweeni, karácsonyi, húsvéti kihíváscsomagod. A lényeg az, hogy ne legyen kötelező teljesíteni. Lehet egy picit nehezebb, mint az átlagos feladataid, azonban ekkor érdemes picit nagyobb jutalmat is adni érte.

És most?

5 különböző forrásból jöhet tehát pont egy játékosnak: feladatmegoldásból (elvárt cselekvés elvégzése), streak-ekből, bejelentkezésből, Orákulum miatt, és eseti forrásokból.

XP = feladatmegoldás + Streak + Bejelentkezés + Orákulum + Eseti forrás

A fenti öt tényező befolyásolja a játékos megszerezhető pontjait. A játék kezdetekor nem érdemes minden egyből ellőni: ha szépen egyesével vezeted be a játékba, akkor egyrészt nem fog megfájdulni a feje a sok információtól, másrészt rendszeresen lesz valami újdonság a játékban, így kisebb az esélye, hogy megunja.

Storytelling és marketing – így csináld egyszerűen

Gondolj vissza az utolsó filmre vagy könyvre, ami tetszett! Miért haladtál együtt a cselekménnyel? Mi történt, hogy nem hagytad félbe? Ha egy mondatban kellene összefoglalnod a mondanivalóját a műnek, mi lenne az?

Egy filmet azért nézünk végig és egy könyvet azért olvasunk az utolsó oldalig, mert a történet cselekménye logikusan van felépítve, és azért emlékszünk rá később is, mert különleges hatással volt ránk. Hogyan érhetjük ezt el a saját történeteinkkel akár írásban, akár szóban?

Ahhoz, hogy egy érdekes, fordulatokkal teli történetet kerekíts a projektedhez, nem kell Grimmnek születned. Ahhoz, hogy a játékosaid meséljenek másoknak a sztoriról, amit nálad hallottak, nem kell pisztolyt tartani a fejükhöz. Ahhoz, hogy legyen egy ütős narratívája a játékosított projektednek, nem kell feltétlenül sci-fi, fantasy vagy egyéb kitalált világok eposzait elmesélned.

A Hős Útja

Az 1970-es években a Walt Disney Filmstúdió kutatómunkával bízta meg Christopher Vogler forgató könyvírót. A stúdió vezetése arra szeretett volna választ kapni, hogy mitől válik egy film kasszasikerré? 

Vogler kimerítő kutatást végzett: mi érdekli az embereket egy történetben? Mik azok a mozzanatok, amelyek jóformán mindannyiunkat le tudnak kötni egy sztoriban? A kutatás fókusza hamar a mítoszok, a folklór és az ősrégi történetek felé fordult, amikor még nem volt se mozgókép, se állókép felvétel.

Vogler egy érdekes mintát fedezett fel, amely majdnem az összes kultúrkörben megtalálható szerte a világon, azóta pedig temérdek film felhasználta sémaként a saját történetvezetésében. Buddha, Jézus, az Oroszlánkirály, a Star Wars történetei mind hasonló lépéseken haladnak végig, amelyek egy időtálló történetmesélési típus részei egytől egyig.

Ezt úgy hívják, hogy a Hős Útja, és Vogler 12 lépést különböztetett meg benne.

Ha egy történetet a Hős Útja alapján szeretnél felépíteni, akkor óriási segítséget fog nyújtani a lista, de itt se törekedj arra, hogy mindenáron minden egyes állomás szerepeljen a te saját sztoridban, mert akkor izzadtságszagú lesz. Nézzük végig az egyes állomásokat a Gyűrűk Ura történetvezetésén keresztül!

1. A hétköznapi világ

A szereplők többnyire a saját, hétköznapi buborékjukban tűnnek fel a színen. Megismerjük azt a környezetet, világot, kultúrát és társadalmat, amelyben a főhősünk él. A Gyűrűk Urában Frodó és Samu békésen éldegél a Megyében, megismerjük a mindennapi életüket és rutinjukat.

2. A hívás

Miután megmutattuk az átlagos világot és életet, valami történik. Új helyzet alakul ki, egy sóvárgás, esetleg félelem valamitől, ami arra ösztönzi a hőst, hogy felkerekedjen és helyreállítsa a megváltozott helyzetet.

Emlékezz arra a jelenetre, amikor Gandalf felszólítja Frodót arra, hogy az Egy Gyűrűt el kell vinnie Mordorba.

3. A visszautasítás

Megijedni emberi dolog, a hősnek is. Ha egy helyzet hirtelen kellemetlenre fordul, és valakinek fel kellene lépnie és változtatnia, a hős először biztosan meg fog futamodni. Ennek egyszerű oka van: nehéz helyzetekben nem mindig tudjuk biztosra, hogy hogyan alakulnak a dolgok, és ez mindannyiunkat megrémít. 

Frodó élből elutasítja Gandalf „hívását”, hiszen miért hagyná el az ismerős és biztonságos Megyét. A véleménye akkor változik meg, amikor Szauron egyik szolgája majdnem megöli.

4. Találkozás a mentorral

Miután a hősünk visszautasítja a hívást, megpróbál visszatérni a hétköznapi kerékvágásba. Ilyenkor többnyire felbukkan egy mentor, egy tanító, aki elindítja a hőst a bonyodalom megoldása felé. Frodónak akkora szerencséje van, hogy nem egy személy, hanem egy egész Szövetség támogatja őt a célig vezető úton.

5. A hős átlép a küszöbön

Fontos pillanat az, amikor a hős elér az általa ismert világ határára, és átlépi annak küszöbét. Innen általában már nincs visszaút, teljesen megváltozik körülötte a világ. Frodó és Samu előbb elhagyják a Megyét, amit ismernek, aztán a biztonságot jelentő Völgyzugolyt, hogy elinduljanak a Végzet Hegye felé.

6. Szövetségesek és ellenfelek

Az új, ismeretlen világban támogatókra és ellenlábasokra fog találni a hős. Azok lesznek a támogatók, akik azonos értékrendet képviselnek, vagy meghozták ugyanazt a nehéz döntést, mint a hős – az ellenségek pedig ezt nem tudták vagy nem merték. Szarumán, Gollam, a Balrog – mind-mind a hőst akadályozó ellenfelek voltak.

7. A „belső barlang”

A szövetségesek és ellenfelek mellett egyre több új feladat, kihívás és nehézség jön szembe a hőssel. A történet ezen pontján azonban a legmélyebb mélységbe taszítják, ahol megkérdőjelezi a küldetést, a képességeit és önmagát is. Frodó teljesen elveszti a reményt, miután Samuval magukra maradnak a Mordor felé vezető úton.

8. A kihívások kihívása

A Hős Útjának katarzisa a legnehezebb feladat, amivel a hős idáig szembesült – ez teszi próbára az összes képességét és tudását, amelyet eddig összeszedett.

Ez az óriási feladat nem csak a képességeit feszíti a végsőkig, de a személyiségére is hatással van. A kihívás eredménye kétesélyes: végződhet sikerrel (mind fizikai, mind erkölcsi szinten), vagy eredményezhet csúfos kudarcot is. Frodó eljut a Végzet Hegyéig.

9. A megérdemelt jutalom

Miután a hős sikerrel teljesítette a legnagyobb kihívást, megérdemelt jutalmat kap. Elérheti a régen vágyott célját, legyen az egy kézzel fogható kincs, vagy éppen lelki szükséglet. A kihívás teljesítésével valamilyen új, mély tapasztalat bölcsesség formájában szintén jutalom lesz. Az Egy Gyűrű elpusztításával A Szövetség tagjainak együttes erejével sikerül Szauron hordáit megfékezni, így véget ér a háború.

10. A hazatérés gondolata

A hősnek, miután megkaparintja a jutalmát, feldereng, hogy itt vége a kalandnak, és haza kell térnie.

Az útrakelés óta megszerzett tudását és tapasztalatát mind haza fogja vinni. Ez a tudás maga lehet jutalom, vagy éppen szörnyű teher is függően attól, hogy mi mindent ismert meg a világból. Frodó eszméletét veszti és hetekig fel sem kel (Tolkien így szemlélteti azt, hogy az átélt megpróbáltatásokat időbe telik feldolgozni).

11. A feltámadás

A hőssé válás mindig áldozattal jár. A történet hőse ezen a ponton azt a döntést hozza, hogy visszatér a saját közösségébe az új tudásával, bölcsességével, jutalmával. A könyvben Frodó végre felébred, és úgy dönt, hogy hazatér.

12. Az elixír

A hős azért járja végig a hadak útját, mert rettenetesen vágyik valamire. Ezt a valamit kapja ő meg a legnagyobb kihívás jutalmaként, és ez a jutalom hordoz számára valamilyen mögöttes jutalmat – ezt nevezzük elixírnek, ami a közösség hasznára fog válni, hiszen a bölcsebb, tapasztaltabb hős továbbra is segíteni fogja a közösségét.

Marketing narratíva, a StoryBrand módszer

A Hős Útja azért elképesztően hasznos történetmesélési módszer, mert bizonyos fokig mindannyian ismerjük az építőköveit, és emiatt jobban tudunk a történetre figyelni. Ezt a marketing világa is felfedezte korábban, és Donald Miller egy egyszerűsített és átdolgozott formában, StoryBrand néven tanítja is. Mire lehet ezt a gyakorlatban használni?

Mi több honlapunk szövegezését is ennek megfelelően alakítottuk ki, mert a Hős Útja és a StoryBrand valójában az információk sorrendjének megfelelő megválasztásáról szól. Nézzük meg, hogyan működik a marketing narratíva:

A HŐS vágyik valamire, de az ahhoz vezető úton egy PROBLÉMÁBA ütközik. A kétségbeesésének mélypontján találkozik egy SEGÍTŐVEL, aki mutat neki egy TERVET, és CSELEKVÉSRE SZÓLÍTJA FEL. Ez a terv segít a hősnek ELKERÜLNI A VERESÉGET és ELÉRNI A SIKERT.

Ugye milyen egyszerű a StoryBrand hét lépése? Ábrában minden folyamat szebb, nézd:

Ha te szeretnél a vásárlóidnak, ügyfeleidnek, látogatóidnak eladni valamit (ez lehet egy termék, szolgáltatás, egy jó ügy), akkor célszerű tudni egy dolgot, és megkérdezni hármat. Sose felejtsd el, hogy te mint cég, mint szolgáltató, mint tanár, mint marketinges nem a hős vagy ebben a sztoriban, hanem a segítő! 

A történet nem rólad szól, hanem a játékosról. Láttál már olyan honlapot vagy bemutatkozó brosúrát, amiben egy cég az alapításáról mesélt ahelyett, hogy elmondta volna hogyan segíthet neked? Gondolom már érted.
Innen már csak három kérdés választ el a történettől:

  1. Mit akar a hős?
  2. Ki vagy mi akadályozza meg a hőst abban, hogy megszerezze, amit akar?
  3. Milyen lesz a hős élete, ha megszerzi (vagy nem szerzi meg), amit akar?

A StoryBrand módszer hét lépésben segít megválaszolni az előző három kérdést. Egy 2018 elején indított projektünk, a Collabri honlapjának szövegein keresztül megmutatom, hogyan lehet ezt használni ügyesen (nem állítom, hogy tökéletes szöveget írtam oda, de a visszajelzések alapján működik).

1. A hős

Ne feledd, nem te vagy a hős, hanem az ügyfél, akinek van valamilyen problémája. Ha így pozicionáljuk magunkat, akkor a hőst segítő mentorként tudunk feltűnni, aki segít a problémája megoldásában.

Minden történet katalizátora az, hogy a hős akar valamit – a kérdés az, hogy hogyan tudjuk mi ahhoz hozzásegíteni? A Collabri egy olyan kezdeményezés, amely segít vállalkozóknak, szabadúszóknak és diákoknak 21. századi tudást megismerni Veszprémben gyakorló szakemberektől, hiszen ezt jelenleg a városban nem tudják megtenni.

A hős vágyát igyekeztünk megfogalmazni röviden a honlap legtetején:
Ha meg akarnál tanulni valamit, ami a mostani vagy leendő munkádhoz kell, kihez fordulnál?

Így valamennyire már körvonalaztuk a célcsoportot is: azokat az embereket keressük, akik a munkájukhoz szükséges dolgokat szeretnének tanulni.

2. Problémába ütközik

A legegyszerűbb formájában egy történet három részből áll: a karakter békében, stabilitásban él. Hirtelen ez a stabilitás megtörik: a hős elindul a nagy kalandokra azért, hogy visszatérhessen a megszokott, stabil életébe. A nagy kalandokról épségben, ügyesebben tér haza a stabilitásba.

A hős már azonosította magát az első szakaszban, ezután mutassuk meg neki, hogy tudjuk, milyen problémája van. Itt egy remek trükköt alkalmaz a StoryBrand: a hős problémáját több szinten is megmutatja röviden. Ezek a szintek a külső, belső, és filozófiai vetületek. Mi így oldottuk meg:

  • külső: A világ olyan gyorsan fejlődik, hogy alig győzzük megtanulni az új technikákat, módszereket. Ezek pedig szükségesek minden mai munkához.
  • belső: Ahhoz, hogy a legjobb legyél, nem elég kullogni a trendek után: naprakész tudásra van szükséged, amihez nem kell órákat keresni vagy utazni vagy bonyolult szakkönyveket bogarászni.
  • filozófiai: Vajon hol tartana a világ, ha mindannyian hozzáférnénk a friss, naprakész tudáshoz – itthon, egyszerűen, fókuszáltan?

Ha megfigyeled, akkor mindhárom vetület ugyanazt a problémát járja körül más nézőpontból. A külső vetület a kézzel fogható problémát mutatja: a világ gyorsan fejlődik és nehéz lépést tartanunk vele.

A belső vetület ennek a problémának azt a részét mutatja meg, hogy a hőst miért feszíti ez a probléma: a legjobb akarsz lenni, de ezt nehezen lehet elérni (sok utazás, sok kutatás). A filozófiai vetület kiterjeszti a problémát, mert az sokkal nagyobb, mint a hős önmagában: vajon hol tartana a világ, ha ezt a problémát meg tudnánk oldani?

Ha ezt a három vetületet megfogalmazod, annak két előnye lesz: egyrészt a hős azt fogja érezni, hogy „wow, itt valaki tényleg megérti a problémámat!”, aztán azt gondolja, hogy „hűha, ezzel a problémával akkor nem lehetek egyedül”.

3. Találkozik egy mentorral

Ha a hős meg tudná oldani saját erejéből a problémáját, akkor nem is lenne problémája. Te tudsz neki segíteni abban, hogy felülkerekedjen a nehézségeken, hiszen te vagy a mentor, a segítő, a megmentő! Arra azért vigyázz, hogy az egekig ne magasztald fel magad. Mi ennyit írtunk magunktól mint mentorokról:

Ha tanulni akarsz Veszprémben, akkor a Collabrit neked hoztuk létre. A 21. századi munkákhoz 21. századi tudásra van szükség. Ezt a tudást hozzuk Veszprémbe vállalkozóknak és freelancereknek.

4. Aki ad a hősnek egy tervet

Mostanra már megismertük a HŐST, ismerjük a PROBLÉMÁJÁT, találkozott a MENTORRAL, de még ne toljuk az arcába az ajánlatunkat! A hős most egy útmutatót keres arra, hogy hogyan tudja megoldani a problémáját. Ha adunk neki egy ilyet, akkor a hős minden kétségét eloszlatjuk magunkkal kapcsolatban. A Collabri terve:

A terv egyszerű: világuralom. Veled a trónon. Neked képzett és tapasztalt emberek tudása kell. Mi elhozzuk őket meetupokat és előadásokat tartani. A te dolgod mindössze annyi, hogy követed a Collabri eseményeit.

5. Cselekvésre ösztönzi

A hős csak akkor fog cselekedni, ha valaki felszólítja rá vagy kihívást kap. Mi betettünk egy hírlevél feliratkozós formot a honlap aljára, azzal a címmel, hogy Eljött a te pillanatod, a feliratkozás gombot pedig átneveztük Csatlakozom!-ra.

6. Így kerülheti el a vereséget

A történetek izgalma egyetlen kérdésen múlik: mi forog kockán? Ha semmit nem nyerhetünk és semmit nem veszíthetünk, az senkit nem érdekel. Mivel mi fentebb kifejtettük, hogy mi a jelenlegi helyzet és mit nyerhetnek a résztvevők a Collabrivel, így a vereség és siker lépéseit külön nem dolgoztuk ki. Később ezen lehet, hogy változtatunk.

7. Elérheti a sikert

El kell mondanunk a vásárlóinknak, hogy milyen remek lehet az életük, ha megveszik a termékünket vagy szolgáltatásunkat – azaz felvillantjuk a szép új világot, amihez mi hozzásegítjük őt.

Ha olvastál már klasszikus sales technikákról, akkor ismerős lehet ez a módszer is, hiszen először kialakítjuk a vásárló problématudatát, mutatunk neki egy megoldást, végül pedig elmagyarázzuk, hogy miért a mi termékünk vagy szolgáltatásunk a legjobb a lehetséges megoldások közül.

És most?

Most azt javaslom, hogy olvasd el Erik beszámolóját, hogy tanárként hogyan vette hasznát ennek a remek módszernek. Ha az oktatásba beépíthető a StoryBrand, akkor a te marketingedbe is. Segíthet megírni egy landing oldalt, egy hirdetést, vagy épp egy közösségi oldalon futó kihívást is. Abszolút rajtad áll, hogy mire használod fel. 

Történetírás középiskolás fokon (gamification beszámoló)

Ekkor ugrott be, hogy ideje mankót nyújtani azoknak, akiknek nyűg a fogalmazás és kínszenvedés az írás. Mi lenne, ha kedvenc filmjükön, történetükön keresztül fognám meg őket? Ha nem is lesznek az írás fegyelmezett közkatonái, még akkor is felvillanhat egy apróbb szikra, amiből aztán megszülethet saját meséjük.

Ekkor határoztam el, hogy adok nekik egy keretet, amely éppenséggel egy profi marketing narratíva. Lelkes magyartanárunk a cél érdekében egy bizonyos Gyakorlati játékosítás című könyv 164. oldalára lapozott.

A bejegyzést az egyik leglelkesebb követőnk, Szabó Erik írta. Erik tanárként dolgozik a GYSZSZC Hunyadi János Középiskolájában.

Történetek, történetek mindenhol

Mibe botlott? Naná, hogy kincsre. Inspirációra, konkrét feladatra. Donald Miller StoryBrand néven tanít egy hét lépésből álló történetmesélési módszert. A pofonegyszerű narratíva temérdek filmben, regényben, mesében fellelhető. Arra gondoltam, hogy ha Spielbergnek, Tolkiennek, Rowlingnak megy, akkor a diákjaim előtt is adott a remek lehetőség.

De mi is az a StoryBrand módszer? Egy olyan történetmesélési metodika, amely világosan elkülöníthető szakaszokból áll, egyfajta fejlődéstörténet is, amikor például az egyszeri ember a népmesében felkerekedik, hogy szerencsét próbáljon, útja közben próbatételeket áll ki. Vannak, akik segítik és gátolják, de elér ahhoz a ponthoz, amikor lehetősége lesz a sikerre, de ehhez le kell győznie egy akadályt, meg kell oldania egy feladatot, meg kell haladnia önmagát.

Idézek Ádám Gyakorlati játékosítás című könyvéből:

A hős vágyik valamire, de az ahhoz vezető úton egy problémába ütközik, A kétségbeesésének mélypontján találkozik egy segítővel, aki mutat neki egy tervet, és cselekvésre szólítja fel. Ez a terv segít a hősnek elkerülni a vereséget és elérni a sikert.

Remekül használható az SB módszer világossá tenni a diákoknak bizonyos történeteket (kötelező olvasmányokat, filmeket, korszakokat), sőt, kreálni egy saját mesét, amelyekben az SB keretei segítik érdekessé gyúrni a sztorit.

Szántam rá három tanórát, hogy a módszert megismerjük, értelmezzük, gyakoroljuk, alkalmazzuk.

A StoryBrand használata tanórán

Az elején különböző történeteket idéztünk fel (Gyűrűk Ura, Harry Potter, Az oroszlánkirály)  amelyekben Sherlock Holmes módjára szépen megtaláltuk a fent említett narratíva minden elemét. Ezt szépen mindenki leírta a füzetébe, majd jöhetett az első fontosabb lépés. Hét kockából álló táblázatot kaptak, amelyre kitalált történetük vázlatát kellett körmölniük.

Párban dolgoztak, nyugodtan végigkalandoztak mind a hét lépésen, ötleteltek, gondolkodtak, nevettek, törték a kobakjukat. Előtte nem találkoztak még ezzel a módszerrel, a történetekkel viszont igen, Így könnyebb volt a „belépés az SB kapun”, amely után az önállóan végzett munkagyümölcsért arathatták le a diákok saját történetek formájában.

Miután összeállt a történet váza, következhetett a „most ugrik a majom a vízbe”-effektus: a teljes történet papírra vetése. Ha ezt látta volna Csíkszentmihályi Mihály! Biztos vagyok benne, hogy a flow-élmény világhírű képviselője és megalkotója elégedetten szemlélte volna az eseményeket, a nagybetűs alkotást.

Repült az idő, különböző történetek születtek  (egy magyar autóversenyző útja a világbajnoki címig, Szófia és a tündérfiú fantasztikus története, Zoli színésszé válásának fejlődéstörténete, David Dallas modell súlyos balesete utáni mesés felépülése) vidám, borongós, meghökkentő, elgondolkodtató és még sorolhatnám milyen stílusban. Külön öröm, hogy imitt-amott feltűntek zseniális szóképek, szófordulatok, 21. századi lexémák.

Azzal, hogy keretet kaptak, a figyelmük nem kalandozott el, fegyelmezetten tették a dolgukat, páros „meló” lévén odafigyeltek egymásra, megvalósult az együttműködés is, úgy, hogy meghallgatták egymás ötleteit, létrehoztak a semmiből egészen nagyszerű valamit, pazar narratívákat.

A rendkívül egyszerű, de nagyszerű módszer lépései nálam a következő voltak:

  1. A módszer ismertetése
  2. Ismert alkotások „storybrandjének” megtalálása, megbeszélése
  3. Hétlépéses vázlat elkészítése
  4. Karakterek, helyszínek, mondanivaló kidolgozása
  5. A teljes történet papírra vetése
  6. Egymás munkáinak értékelése

„Használhatom én is?”

A StoryBrand lépéseit leginkább felső tagozattól ajánlanám, ugyanis a népmesei elemekkel addigra egészen klasszul tisztában lesznek a diákok, van fogalmuk a jó-rossz küzdelméről, így szuper kis történetek születhetnek. Középiskolában már jöhetnek a bonyolultabb fordulatok, a stílus és az esztétikum is csiszolódhat, és később majd az egykori padkoptató nebuló felnőtt korában akár saját brandjének, cégének, sikerének történetét online/offline felületen jelenítheti meg ezzel a módszerrel.

Egy szó, mint száz: próbáljuk ki a StoryBrandet! Hogy miért? Mert kreativitást fejleszt, alkalmas arculatunk/márkánk megjelenítésére, unalmas feladatok helyett flow-élményhez juttathat kicsit és nagyot egyaránt. 

4 legális hangulatfokozó vegyület, amit gamificationnel előállíthatsz

Dopamin – legyél izgatott!

Ha a gamification agyra gyakorolt hatása szóba (írásba) kerül valahol, akkor az első vegyület, amire ráugranak az emberek, a dopamin. A dopamint boldogsághormonnak is szokták hívni, mert ez szabadul fel, amikor jutalmat kapunk – legalább is ezt gondolták sokáig, ám ez nem igaz. A dopaminnak több funkciója is van, beszélgessünk most a két legrelevánsabbról:

  • motiváció: dopamin szabadul fel az agyban, mielőtt olyan cselekvésbe fogunk, amit élvezünk vagy jutalmat kapunk érte
  • tanulás: kutatások szerint a dopaminnak a tanulási folyamatainkban is fontos szerepe van. Andrea Kuszewski szerint ez a folyamat így néz ki: a megfelelő tanulás körülményei = új cselekvés -> dopamin szabadul fel -> magasabb motivációs szint alakul ki -> ez jobban ösztönzi a neuronokat -> új szinaptikus kapcsolatok alakulnak ki

Az új élmények beindítják a dopamintermelést, ahogy a fenti folyamatból is látszik. Tehát: ha olyan játékosított folyamatunk van, ahol a felfedezés és az újdonság varázsa kulcsfontosságú, akkor főleg a Szabadelvű játékosok fognak ugrálni örömükben, de mindannyiunk dopamintermelésére hatással lesz. Ezt persze még megfejelheted pár lehetséges jutalommal.

Oxitocin – legyél törődő!

Az oxitocin a másokhoz való kötődésünk és vonzódásunk fontos eleme, valamint az elégedettség érzésének is kiváltója. A közösségi média platformok előretörésével kiderült, hogy ez a kötődés távolról is működik, azaz nem kell személyesen találkoznunk a szerettünkkel az oxitocintermelés beindításához.

Habár általában csak a pozitív hatásairól szól a fáma, az oxitocin hajlamos felerősíteni az ellenszenvet és a haragot is. Bár ezt többnyire nem szoktuk a tervezés során figyelembe venni – szándékosan miért akarnánk negatív érzelmeket korbácsolni valaki ellen? (Költői kérdés, ne válaszolj rá.)

Meglepő módon oxitocin szabadul fel akkor is, amikor egy érdekes történetet hallgatunk. Ez magyarázat arra, hogy a jó sztorik miért ragadnak meg az emlékezetünkben jobban, mint a száraz tények (vagy a béna prezentációk). A jó történetek képesek magukkal sodorni a hallgatókat, akik beleélik magukat a történetbe és ráhangolódnak a szereplőkre is – szimpátia alakul ki irántuk. Úgy is fogalmazhatunk, hogy a jó történeteket hallgatóként képesek vagyunk újraélni.

Szerotonin – legyél büszke!

A szerotonin egy hangulatszabályozó vegyület. Ha megfelelő mennyiségű van a szervezetedben, akkor boldog vagy; ha nincs, akkor pedig szomorú vagy. Szerotonin akkor szabadul fel, amikor fontosnak, büszkének érezzük magunkat, vagy valakinek szüksége van ránk. Szintén ilyen helyzet, amikor megköszönnek nekünk valamit, vagy olyan eredményt értünk el, amiért tényleg meg kellett dolgoznunk.

Az egyik legfontosabb teendő a szerotoninfröccs készítésére az, hogy feljegyzed a rendszerben a játékosok teljesítményét (akár pontokat gyűjtögetnek, akár jelvényeket például). Ez azért fontos, mert a megszerzése mellett a visszaemlékezés is segít a termelésben („hű, ezt azért kaptam, mert fontos dolgot vittem véghez”). Ezért jó, ha a játékos egy felületen láthatja az összes eddig elért eredményét.

Emellett azt is biztosítsuk, hogy a játékosok megköszönhessék egymásnak a segítséget. Ez lehet egy egyszerű kedvelés, egy komment vagy személyes párbeszéd. Ezt felturbózva nem csak köszönetet küldhetnek egymásnak, hanem akár virtuális vagy valós ajándékokat is..

Endorfin – legyél boldog!

Az endorfin egy olyan opioid, amelyet a szervezet természetes módon képes előállítani. Amikor felszabadul, az endorfin boldogságot okoz bennünk. Ha nagyobb mennyiségben szabadul fel, akkor sokkal erősebb a hatása: akár euforikus állapotba is kerülhetünk (mintha drog hatása alatt lennél). A fájdalom és fáradtság leküzdésében is hatalmas szerepet játszik („újult erővel” tudunk emiatt folytatni valamit) – a futók kitartása tipikusan jó példa erre. 

Jellemzően akkor kapunk egy endorfinlöketet, amikor sikerül egy kihívást teljesítenünk. A játékosított folyamatokban ezért érdemes minél több kisebb sikerélményt adni a játékosoknak. Azt se felejtsük el, hogy idővel mindenki egyre ügyesebb lesz abban, amit csinál, tehát egyre nehezebb kihívásokat kell állítani a játékosok elé – így megmarad az örömérzet és nem unják el magukat „játék” közben.

És most?

Most már sokkal jobban érted, hogy a gamification hogyan hat ránk. Ha ennél is tovább szeretnél menni (tudjuk, hogy ennyire kíváncsi vagy), akkor érdemes azon gondolkodnod, hogy melyik játékostípus mely hormonokkal van szorosabb kapcsolatban. A Teljesítők például az endorfin és dopamintermeléssel hozhatók összefüggésbe, így érdemes olyan folyamatokat készíteni számukra, ahol kihívásokat oldhatnak meg (egyre nehezebbeket), és mindegyikért kapnak valamilyen jutalmat.

A többi játékostípussal vajon mely hormonok kapcsolhatóak össze?

(spoiler: Közösségi – oxitocin, szerotonin, Filantróp – dopamin, oxitocin, szerotonin, Szabadelvű – dopamin, Játékos – dopamin, endorfin, szerotonin, Elemző – dopamin, endorfin)

Miért tanuld tőlünk a gamificationt?

Ha olvastad már valamelyik korábbi bejegyzésünket, akkor tudod, hogy mennyire fontos számunkra a tudásátadás. Mi így mutatjuk ki, hogy figyelünk rád: nem csak nagy szavakat puffogtatunk a motivációról, nem általánosságokban emlegetünk tíz évvel ezelőtti példákat. Azt osztjuk meg, amire szükséged van: a tudásunkat. Gamificationben a legjobbak akarunk lenni hosszú távon is. Három dolgot teszünk azért, hogy a legtöbbet tanuld tőlünk.

Mi is tanulunk

Szerintem annál álszentebb dolog kevés van, mint úgy szakértőnek hívni magamat, hogy én nem tanulom folyamatosan a szakmámat. Attól, hogy valaki elolvassa egyszer a Kotlert, még nem lesz marketinges. Ahogy NBA játékos se lesz a kosaras kártya gyűjtés miatt senki.

A legalapvetőbb forrás, amit tanulásra használhatunk, az a könyv. Rendszeresen veszünk olyan könyveket, amelyek a gamificationt tárgyalják (lehetőleg mélyen, rendszer szinten). Andrzej és Yu-kai könyvei az elsők között voltak, amiket beszereztünk, és ez egy egész hullámot indított el.

Korábban már pedzegettük, hogy a gamification rengeteg területből merít tudást. Ennek megfelelően vannak könyveink

  • marketing kivitelezés témában (pl. a megboldogult Online Katapulttól),
  • játéktervezés témában (Jesse Schell írt ebből egy bibliát), 
  • szövegírás témában (tartalommarketing, e-mail-marketing és microcopy többek közt),
  • pszichológia témában (What Customers Crave, Evil by Design mindenképp legyen a listádon),
  • viselkedés gazdaságtan témában (Ariely, Cialdini, Pink és Thaler miatt roskadoznak a polcaink).

Könyvet szerintem jegyzetfüzettel érdemes olvasni. Ami fontos és hasznos, azt én általában Evernote-ba jegyzetelem. Így nem feltétlenül kell össze-szövegkiemelőzni a könyvet.
A könyvek mellett évente néhány konferenciára is ellátogatunk. Ez egy fokkal borsosabb árkategória, hiszen a konferenciajegy mellett az utazást is ki kell perkálni, ezért érdemes jól megválasztani, hogy mire megy az ember.

A választásnál én általában az előadás témáit veszem figyelembe, a lokációt (mennyire drága, hogy jutok oda), és kikkel tudnék ott beszélgetni. Nem hiszem, hogy valaha lehetne olyan konferenciát szervezni, ahol minden előadás tetszik mindenkinek, ezért sosem panaszkodom, ha 1-2 téma mégsem váltja be a hozzáfűzött reményeimet. Ha pedig én máshogy gondolkodom a témáról, akkor egy szuper beszélgetés kerekedhet ki belőle. Mindenképp nyerek.

Emellett figyelemmel követem az online történéseket is. Keress rá Facebookon a gamification témájú csoportokra, és csatlakozz a nagyobbakhoz! Itt hetente felbukkan valami megvitatni való téma. Rengeteget lehet tanulni a kommentekből – és persze te is hozzászólhatsz.

Rendszeresen rendszerezünk

Én mérnök vagyok. Gyűlölöm az átláthatatlanságot. Éppen ezért jegyzetelem online a könyveket: ez kereshetővé teszi a tartalmat. Ezért vezetünk blogot: ne csak a nagy Miértekről olvass („a gamification nagyon hatékony tud lenni és motiváló blaaa”), hanem lásd a hogyanokat is.

Ennek a szemléletnek és a rengeteg, folyamatosan gyűjtött információmorzsának a szerelemgyereke a saját módszertanunk, a KOJAK. Rengeteg különböző módszertant kipróbáltunk, ami segít téged abban, hogy könnyebben használd a gamificationt, azonban egyik sem volt az igazi. Így a nulláról felépítettünk egyet magunknak abban a reményben, hogy ezt magyarul, itthoni körülmények között remekül lehet használni. Eddig nem csalódtunk.

Ez segít a megfelelő olvasnivaló megtalálásában is: mostanában főleg a hatékony triggerek foglalkoztatnak, így az utóbbi hónapokban voltam befolyásolási tréningen, megvettem Pink MIKOR című könyvét, és a Talk Triggers-t is. Így legalább nem lutri az új tartalom beszerzése.

Megosztóak vagyunk

Mit érne ez a felhalmozott tudás, ha nem osztanánk meg? Persze, megtehetjük azt, hogy nem vezetünk blogot a gamificationről, és a megrendelőinknek azt mondjuk, hogy titkos laborokban készülnek a játékosított megoldásaik. Márka- és hűségépítés szempontból azonban sokkal hasznosabb az, ha egyre több részletet megosztunk a saját tudásunkból.

Ez két dolog miatt hasznos: egyrészt a tartalom forgalmat generál nekünk. Másrészt pedig kinevelhetjük a magyar gamification kultúrát. Várom azt a napot, amikor itthon is olyan tartalmas beszélgetéseket lehet folytatni, mint egy brit, amerikai vagy török konferencián.

2018-ban, ahogy körülnéztünk, láttuk, hogy nincs olyan könyv a magyar piacon, ami a gamification hogyanjával foglalkozik. Zichermann általános bemutatása és Fromann Richárd alapos játékos típusokat bemutató könyve remek kiinduló alap lehet, de mi ennél többet akartunk. Ezért született meg a Gyakorlati játékosítás.

Szintén a kultúra alapozása miatt jött létre a Gamification [HUN] Facebook csoport is. Talán ez volt az egyik legjobb ötletünk, hiszen tanárokat, marketingeseket, HR-eseket és több más terület embereit tömöríti a mára több mint 1200 tagot számláló csoport.

2018-ra azt is meguntuk, hogy egy tisztán gamification témájú konferenciáért külföldre kell menni, így megszerveztük a Gamification Magyarország Konferenciát, azaz a GAMAKO-t. Annyira bejött, hogy 2019-ben már a másodikat szervezzük még királyabb témákkal és hosszabb előadásokkal.

Ráadásul önös érdek vezérel minket

Mi itthon is jókat akarunk beszélgetni a témáról, nem csak külföldön.

Ez az önös érdek vezetett minket ahhoz, hogy téged a lehető legjobban szolgáljunk tudással. Elvégre ha te többet tudsz, akkor több, mélyebb kérdésed lesz. Ha több kérdésed lesz, több beszélgetés és eszmecsere indul meg, így pedig egyre inkább elkezdünk egymás véleményére figyelni – ez vezet a kultúrához.

Én pedig közben bízom abban, hogy ha nekünk jó, akkor így neked is az lesz. 

Hogyan jutottunk idáig? [infografika: gamification történelem]

Infografika a gamification történelméről

A számok és a régi dolgok szerelmesei előszeretettel gyűjtik ki nekünk a régi korok emlékeit. Nincs ez másként a gamificationnel sem: dr. Zac Fitz-Walter összeállított egy nagyon patent kis posztot és infografikát a gamificationről és az azt megelőző legfontosabb mérföldkövekről.

Annyira megtetszett a posztja, hogy az infografika részét elkészítettem magyarul. A lenti képre kattintva teljes méretben is meg tudod nézni. A poszt alatt pedig összegyűjtöttem a legfontosabb linkeket, amik a mérföldkövekhez kapcsolódnak.

Oszd meg ezt a posztot, hadd jusson el minden érdeklődőhöz! 🙂

Egy kis kiegészítő

A Kriegsspiel segítségével a poroszok hadi taktikákat tanítottak 1824-től fogva.

A cserkészek különböző cselekvések elvégzéséért mindenféle jelvényeket és elismeréseket szerezhetnek.

1971-ben adták ki az Oregon Trail nevű videojátékot, ami oktatási célokat szolgált.

Malone az 1980-as években kutatta a felhasználói felületeket élvezhetőség szempontjából.

Ahogy egyre több kutatás jelent meg a felhasználói élménnyel kapcsolatban, elkészült a Funology: from usability to enjoyment könyv is.

A Chore Wars az egyik első applikáció, amely játékelemeket épített be a folyamataiba.

Nehéz pontosan megállapítani, hogy ki használta először a gamification kifejezést. Nick Pelling 2004 körül már pedzegette ezt a munkájával kapcsolatban. Bret Terrill pedig blogbejegyzésben írt erről 2008-ban.

Gabe Zichermann első könyve, a Games-Based Marketing lett a gamification első zászlóshajója.

Az akadémiai világban Sebastian Deterding beszélt erről először

Jesse Schell és Jane McGonigal előadásai nagyban hozzájárultak a gamification ismertségének terjedéséhez.

A Gartner közben érdekes jóslatokba bocsájtkozott (More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes) és még a rajongási görbéjükre is felkerült a játékosítás.

Ian Bogost közben egyszerűen gyökérségnek nevezte a játékosítást.

A Zombies, Run! pedig belopta magát sok millió felhasználó szívébe.

2018-ban pedig már arról ment a beszélgetés, hogy a gamification elbukott-e?

Mindenféle módszertanok jelentek meg, mint a KOJAK vagy az Octalysis, így segítve a tervezés hatékonyságát.

Titkos kód: Á

7+2 gamification ötlet, amit már használsz a marketing folyamataidban

Ebben a posztban összeszedtem kilenc olyan gamification ötletet, amelyet ha marketing területen dolgozol, be tudsz építeni a saját kampányaidba. Ki ne akarná javítani a saját eredményeit?

A gamification és a marketing nem most találkoznak először

Azt hiszem fontos valamit tisztázni rögtön az elején: amit mi játékmechanizmusnak hívunk, azt néha a marketingesek marketingtechnikáknak, a salesesek salestechnikának, a játéktervezők játékmechanizmusnak hívják. Ez azért van, mert ugyanazt a jelenséget mindenki a maga módján találja meg a saját dolgaiban. Egyezzünk most meg abban, hogy a játékmechanizmus egy olyan ötlet vagy módszer, amellyel hatékonyabbá vagy érdekesebbé teheted a saját folyamatod.

Azonnali visszajelzés

A játékok egyik közös tulajdonsága, hogy mindig tudjuk hogyan állunk bennük: hány pontunk van, hány perc van még hátra, éppen most dobtunk kockával, vagy éppen miénk lesz a következő lépés. Ez az azonnali visszajelzés csökkenti a játékosok általános bizonytalanságát, így sokkal jobban tudnak figyelni a következő lépésekre.

A te dolgod az, hogy ha a marketingfolyamatod valahol találkozik egy követői interakcióval (például rád írnak, kérdeznek valamit, rendelnek), akkor a lehető legrövidebb időn belül reagálj. Amíg te nem reagálsz, addig a követ nem tudja, hogy jó helyre írt-e, megkaptad-e, jól írt-e, elment-e egyáltalán az üzenet. Ezt a feszültséget pedig nullára kell csökkentenünk, ahol csak lehet. Ebben hatalmas segítség az automatizáció.

Tutorial

A tutorial vagy útmutató arra szolgál, hogy falatnyi részekre bontja az új információkat, amiket el akarunk magyarázni az játékosainknak. Gondolj bele mennyi helyen találkozunk tutorialokkal! Az ATM-ek mindig kiírják, mi a következő lépés készpénz felvételnél, az ajtókra gyakran kiírják, hogy tolni vagy húzni kell, a lapra szerelt bútorok mellé pedig mindig adnak összeszerelési útmutatót.Te mennyire magyarázol pontosan és részletesen? Ha bonyolult például egy csomagajánlatod, akkor hogyan bontod részekre a rengeteg információt? Ebben a cikkben adunk 6 olyan szempontot, amit ilyenkor érdemes figyelembe venned.

Progress bar

A progress bar vagy haladásjelző a visszajelző módszerek egy jól ismert példája. A LinkedInen például nem volt mindig ott az a csík, amely a profilod kitöltöttségét mutatta százalékban. Egy megbeszélésen merült fel, hogy hogyan tudnák jobban ösztönözni a profilkitöltöttséget, és erre jött a haladásjelző ötlete.

Nettó 2 órányi programozással létrehoztak egy olyan megoldást, amellyel átlagosan 20%-kal megnőtt a kitöltöttségi szint.Ha a rendelésnél sok adatot kérsz be, akkor akár 2-3 képernyőre is szétbonthatod a mezőket, és egy egyszerű progress barral tudod jelölni, hogy már 33 vagy 67%-nál járok a kitöltésben.

A HEXAD-tesztünk is kiváló példa erre, ahol egy színes sáv halad előre, ahogy haladsz a kérdésekkel:

IKEA-hatás

Az IKEA-hatás Dan Ariely viselkedés gazdaságtannal foglalkozó szakember megfigyelése: két közel azonos dolog közül azt értékeljük jobban, amelyiknek a készítésében részt vettünk.Kiválóan felhasználható ez a módszer a személyre szabható ajánlatoknál: ha én magam állíthatom össze a számítógépem, vagy egy ajándékcsomagot, akkor sokkal értékesebbnek fog számomra tűnni.

Narratíva

A narratíva egy olyan történetet jelent, ami átszövi a teljes folyamatunkat. Egy játékban mondhatjuk azt, hogy valamilyen hétköznapi, vagy akár scifi vagy fantasy köntösbe bújtatod a folyamatot. Így lesz a „végezz el 25 nyelvleckét” feladatból „szabadítsd ki a királylányt Nyelvtániából” küldetés.

Nem kell azonban elrugaszkodnod a valóságtól. Ha a kampányban ügyesen leírod, hogy milyen hatással lesz a terméked a vevőre, az is egy történet. Ha a kampányodnak része valamilyen adakozás, akkor ezt is kommunikáld jól és rendszeresen.

Kollekciók

Erre már álmodból felkeltve is tudnál példákat sorolni: gyerekkorunkban már a matricagyűjtögetős füzetek révén megismertük a kollekciók mechanizmusát. Mivel az ember évezredekig gyűjtögetésből élt, ez a vonásunk megmaradt és építhetünk rá a kampányainkban.

Érdemes a teljes kollekciót megvillantani a játékosoknak (mint ahogy a matricás füzetben láttuk, hogy hány fajta van összesen), de egyszerre ne adjuk oda az összeset. Ez a fajta hiány erős motiváció lehet arra, hogy visszatérjenek hozzánk egy újabb látogatásra vagy vásárlásra a játékosok. Véletlenszerűséggel kombinálva (azaz lehet, hogy olyat kap, amivel már rendelkezik) pedig még erősebbé tehetjük a kollekcióinkat.

Elitizmus

Az elitizmus lényege, hogy valamilyen szempont szerint extra lehetőségeket biztosítasz néhány játékosodnak. Ez lehet egy titkos Facebook csoport vagy egy éves bérlet. A lényeg az, hogy ne legyen mindenki számára elérhető, és tényleg nagy előnnyel járjon.Készíthetsz akár egy VIP csoportot azokkal az ügyfelekkel, akikkel a leghatékonyabban tudsz együtt dolgozni. Aki ennek a csoportnak a tagja, ők bármikor kérhetnek tőled segítséget, akár egy revízió, akár stratégiai szintű kérdésük van.

FOMO

A FOMO szerintem már régi jó barátod. A mozaikszó a Fear Of Missing Out, vagyis a kimaradástól való félelem rövidítése. Minden egyes kampány lényegi eleme, és valahol az ajánlat környékén fogjuk megtalálni.

A FOMO az, ami sürgetést ad a folyamatainkba: már csak 20 órán át érhető el egy csomag, vagy már csak 5 hely van a meetupunkra. Ugyanezt a motivációs gombot nyomkodják a „barátaidnak már megvan az új termékünk, ugye te sem szeretnél lemaradni róla?” típusú hirdetések.

Elsüllyedt költség

Játékmechanikákat nem csak a folyamat elején, a vásárlás előtt lehet használni. Rengeteg számítógépes játék operál azzal a trükkel, hogy úgynevezett mérföldköveket lehet benne elérni. Ha azelőtt kilépnél, hogy elérnéd a következő mérföldkövet, akkor az addig elvégzett feladataid az előző mérföldkő óta mind el fognak veszni. Ugye te sem szereted, ha kárba vész a munkád?

Az elsüllyedt költség ezt a mentális mintánkat használja ki: ha a vásárló már elkezdte az adatait megadni a webshopodban, de valamiért nem fejezte be, akkor érdemes neki küldeni erről egy értesítést („ha már eddig eljutottál, ne hagyd félbe, fél perc az egész”).

Ha egy előfizetéses rendszert akarna valaki felmondani, ugyanúgy bevethető az elsüllyedt költség elve, de Facebookról is emiatt nem töröljük magunkat – oda lenne rengeteg kapcsolatunk, ismerősünk, adatunk, ezt pedig nem akarjuk feladni, ugye?

Hogyan használd ezeket?

Bátran és okosan. Biztos vagyok abban, hogy a fenti ötletekből legalább kettőt használsz már, és legalább ugyanennyit szeretnél kipróbálni. Most már tudod, hogy mik ezek és hol érdemes használni. Csapd fel az egyik kampányodat és nézd meg, melyik részére lehetne bevinni egy FOMO ütést vagy ráfűzni egy narratív réteget.

Meghalt a gamification, éljen a gamification! (Konferencián jártunk)

A gamification elbukott? Kiábrándultunk belőle?

Marigo Raftopoulos nyitotta a konferenciát ezzel a kérdéssel. Pontosabban az volt az érzésem, hogy ő ezt állítja, és nem kérdezi: végeztek egy 4 éven át tartó kutatást, amelyben 300-nál is több projektet vizsgáltak meg. Olyan cégek projektjeit, amelyek korai befogadói voltak a gamificationnek az elterjedése kezdetén (korai befogadó: az elsők között válnak egy-egy újonnan megjelenő termék vásárlóivá, fogyasztóivá).

A megkérdezettek 60%-a már nem használja a játékosítás eszközeit a saját projektjeinél.

Azon cégek majdnem kétharmada dobta a gamificationt, akik rögtön a felbukkanásánál ráugrottak. Miért lehet ez? Haszontalan lenne a gamification, nem hatékony, bonyolult, költséges?

Egyik sem.

A három vezető ok ez volt:

  1. A vezetői támogatás hiánya: a megkérdezett vállalatoknál túl gyorsan cserélődtek a vezetők ahhoz, hogy megfelelő rálátásuk legyen erre a területre, kevésbé foglalkoztak ezzel.
  2. Tervezési kihívások: nehezen tudták elmagyarázni, hogy a gamification nem játékok tervezését jelenti, és ezzel nem teszik komolytalanná az üzleti folyamatokat.
  3. Külső okok: folyamatosan jelentek meg újabb technológiák, amelyekre a cégek ráugrottak (AI, blockchain).

Magyarországon ennek a hanyatlásnak a jeleit miért nem észleljük? Persze, mondhatjuk, hogy van akkora lemaradásunk a témában, hogy pár év múlva fog csak bekövetkezni, de szerintem van egy ennél jobb magyarázat is.

A fenti okok egy magyar KKV-nál vagy az oktatási szektorban alig érvényesülnek, és ennek egyszerű oka van: az itthoni vállalkozások nem korai befogadók.

A korai befogadók szeretnek megvizsgálni új, akár kockázatos lehetőségeket az újonnan megjelent termékekkel kapcsolatban. Ez azzal jár, hogy néha nem jön be a számításuk valamilyen oknál fogva: még nem elég kiforrott a technológia, nincsenek megfelelő elméleti vagy módszertani alapok, vagy rossz volt a projekt tervezése.

Viszont ma már eljutottunk oda, hogy ezek a kezdeti problémák a felszínre kerültek: rengeteg kutatás zajlik gamification témában, temérdek módszertan elérhető a tervezéshez, és konferenciákat szerveznek a tapasztalatcsere érdekében.

Lehet, hogy az ultralelkes nagyvállalatok kiábrándultak a gamificationből, de te és én irdatlan méretű versenyelőnyt építhetünk a használatával.

Has Gamification Failed? by Marigo Raftopoulos Gamification Europe 2018 from Dr. Marigo Raftopoulos

Az elhanyagolt részletek

Anekdoták és szólás-mondások alapján tudjuk, hogy a profik többször buktak el, mint ahányszor az amatőrök egyáltalán nekiláttak. Viszont ezt a bukást meg lehet előzni, de legalább is időben észlelni, hogy az ötletünkkel valami nem kóser.

Zac Fitz-Walter előadása a prototípus készítésről pont ezt támasztotta alá: készíts minél hamarabb prototípust a termékedből/szolgáltatásodból, eressz rá embereket, aztán a visszajelzésekből fejlessz tovább.

Szerinte a prototípus arra való, hogy minél gyorsabban meg tudjunk bizonyos kérdéseket válaszolni. Ezek olyan kérdések, amelyekről a tervezés-fejlesztés során csak tippjeink és hipotéziseink vannak: érthetőek a szabályok? Érted, hogyan szerezhetsz pontokat? Van szórakoztató eleme a dizájnnak?

Ami megszívlelendő az előadásából: a prototípus inkább modell, mintsem makett. A teljes folyamat egy részét teszteljük vele, ráadásul gyorsan el tudjuk készíteni, és közel sem tökéletes. Ezt pedig rengeteg eszközzel létre tudjuk hozni szerencsére, nem feltétlenül kell hozzá InVision vagy Figma. Egy interaktív ppt vagy pdf is tökéletesen megfelel a célnak, sőt akár papír prototípust is készíthetünk.

Itt viszont ne álljon meg a tudományunk – ezt a prototípust oda kell adni az embereknek, hogy kipróbálják. An Coppens előadása pont erről szólt.

Ezt a playtest-nek (játékpróba?) nevezett folyamatot szinte kötelező minden projektben használni, ráadásul egynél többször. A playtest valójában megfigyelés beavatkozás nélkül: figyeld meg, hogy

  • működik-e a folyamat/játék, amit terveztél
  • ellátja-e a funkcióját, amire készült
  • kiegyensúlyozott-e (nem túl könnyű vagy nehéz, mindenki tud valamit tenni benne)

Coppens negyedik kérdésként azt is hozzátette, hogy szórakoztató-e. Szerintem ez nem minden esetben kell, hogy teljesüljön. A játékosított folyamatoknál a szórakoztató faktor inkább melléktermék, mint fő cél (mivel nem játékot készítünk).

A playtest legfontosabb tanulsága az, hogy a nem működő ötleteket ki tudjuk irtani. Ez az egyik legnehezebb része a munkának, hiszen ha temérdek órát beleöltünk vagy egyébként is a szívünkhöz nőtt egy funkció, egy pontrendszer például, akkor alig vagyunk hajlandóak kiszedni a rendszerből.

Esettanulmányok, esettanulmányok, esettanulmányok

Ezekből elviseltem volna többet, és az elhangzottakat is szívesebben megismertem volna mélyebben (de szerencsére volt lehetőség a nap folyamán beszélgetni az előadókkal)

Karen Sikkema bemutatott egy geolokáció alapú játékot (tudod, mászkálós, mint a Pokemon GO), a Lost in Time-ot. Ennek a lényege, hogy egy kisváros történelmi örökségét szerették volna megmutatni a helyieknek és a turistáknak. Készítettek egy applikációt, amely története szerint egy gonosz ember visszautazott az időben abba a korba, amikor a várost valóban egy hatalmas tűzvész majdnem teljesen elpusztította.

A játékos feladata az, hogy a gonosz ember tetteit megakadályozza, és ehhez különböző helyeket kell meglátogatni a városban és ott feladatokat elvégezni (például megkeresni egy szobrot és leolvasni a készítés dátumát).

Manuel Pimenta vitte a prímet az esettanulmányok között. Egy országos bolthálózat vezetői megkeresték őket azzal, hogy látják, hogy fut a biznisz, de szerintük keveset ünnepelnek a dolgozóik (már a saját teljesítményükről). Hogyan lehetne ezek javítani?

Manuel és a csapata pedig kidolgozott és lefejlesztett egy rendszert, amiben a dolgozók láthatták a saját teljesítményüket, a bolt, valamint a régió teljesítményét is. Az országos lefedettség miatt pedig az egyes boltok és a régiók elkezdtek egymással versenyezni.

A program végén, amikor kiderült, hogy az első évadban melyik bolt nyerte meg a versenyt, a dolgozók úgy rohantak ki az utcára ünnepelni, mintha a foci világbajnokságot nyerték volna meg – számukra bizonyára így is volt. 🙂

Worten Winners @ Gamification Europe 2018 from Manuel Pimenta

Andrzej Marczewski arról beszélt, hogy egy korábbi projektjében milyen megkötések mentén kellett dolgoznia. Ilyen megkötés lehet a fix büdzsé, a felhasználható anyagok, vagy épp az időkeret.

Az Andrzej által bemutatott példa a Zebra új dolgozóinak onboarding folyamata volt. A cég célja az volt, hogy az új dolgozók minél hamarabb és mélyebben megismerjék a céges kultúrát, a munkameneteket és a termékeket. Ehhez már rengeteg elkészült tartalommal rendelkeztek (például pdf leírások), amit mindenképp használni kellett, és a lehető legkevesebb új anyagot akartak legyártani.

Samatha Clarke a Coventry University-n tanít, és elmesélte, hogy az óráiba hogyan vette rá a diákjait különböző feladatok elvégzésére. Ehhez mystery boxokat készített (kapsz valamilyen feladatot vagy kihívást, és ha megoldod, akkor jár a jutalom). Remek előadás volt az emberi kíváncsiság különböző típusairól

Munch Lam egy szingapúri szoftvercég, a SelfDRVN alapítója arról mesélt, hogy cégen belül hogyan alakítottak ki egy dolgozók ösztönzésére alkalmas játékosított rendszert. Ez később begyűrűzött a szolgáltatásukba is, mára pedig egy olyan platformot értékesítenek, amely a dolgozói és vásárlói elégedettséget hivatott növelni.

Mi van az alapokkal?

Több olyan előadás is volt, amit én az alapozó kategóriába sorolnék, némelyik pedig a motivációs címkét is megkapta részemről.

Melinda Jacobs azt feszegette, hogy a UX (felhasználói élmény tervezés) és a gamification hol helyezkedik el egymáshoz képest (bár számomra nem derült ki egyértelműen, hogy mi volt az előadás fő üzenete). Emellett Bernardo Letayf előadása az, amit szerintem egy gamification újoncnak érdemes végignéznie. A saját útjáról beszélt, ahogyan a kezdeti lépésektől eljutott odáig, ahol ma tart: tavaly a blueRabbit platformjával megnyerte a legjobb játékosított szoftvernek járó díjat a Gamification Europe-on.

Megérte a konferencia?

Igen.

A két tömény nap után úgy jöttem haza, hogy hallottam olyan előadást

  • ami tetszett és tanultam belőle, 
  • amivel nem értettem egyet és érdekes beszélgetések kerekedtek ki belőle, és
  • amiről rengeteg új ötletem támadt.

Új tudás, új ötletek, új kapcsolatok. Itthon a Gamification Magyarország Konferencián kívül nem igazán találunk hasonló, témába vágó eseményt, így kár lett volna kihagyni az idén Amszterdamban megrendezett Gamification Europe Conference-t. 

Extra: ide kattintva megtalálod az összes előadás diáit. Érdemes még követned a Gamification Europe Conference oldalt Facebookon, mert folyamatosan fogják posztolni az előadásokról készült videókat.

Gamification Ötpercesek: így kezdünk új projektet

Én imádok olvasni, de mégsem szánok rá annyi időt, amennyit szeretnék (például dolgozni is szeretnék, a kettő együtt pedig nem megy). Annyi remek olvasnivaló van a világon, hogyan fogyaszthatnánk ebből minél többet?

Gamification Ötpercesek: a mi megoldásunk

Az olvasással az a „baj”, hogy nehezen párhuzamosítható más cselekvésekkel. Rádiót tudunk autóvezetés közben hallgatni, de könyvet olvasni nem – vagyis de, csak se nem szabályos, se nem egészséges.

Innen már csak egy gondolati ugrás volt az, hogy kilépjünk az írott formátumú gamification tudásvilágból! Az a tétel már megdőlt, hogy a hosszú blogbejegyzéseket nem olvassák el az emberek, de az még nem, hogy a hosszú videókat megnézik. Mivel videós tartalmakban gondolkodtunk, ezért a rövid, maximum 5 perces felvételek mellett döntöttünk.

Így jött létre a Gamification Ötpercesek, ami egy 2018-ban rajtoló projektünk: tényleg rövid videókat készítünk olyan témákban, amik a gamificationhöz kapcsolódnak. Ha megnézed az első adásokat, amit lentebb linkeltem, akkor feltűnhet pár apróság, amit mi a gamification égisze alá szoktunk sorolni. (Például a plüss mosópatkányt megtalálod a második részben?)

3 trükk, hogy fogyaszthatóbb legyen a tartalom

Klikkvadász ez az alcím, ráadásul egy nulladik lépéssel kell kezdenünk: legyen jó minőségű a kép és a hang! Ez már majdnem tökéletes, így ki mertük tenni a kezdeti videókat fogyasztásra, de mindig van hova fejlődni. „A kész jobb, mint a tökéletes.” Azt pedig már meg sem kell említeni, hogy a jó minőségű tartalomra is ugyanennyire törekedni kell.

Annak érdekében, hogy kíváncsivá tegyük a nézőt, több dolgot is kipróbáltunk, aminek a hatásait csak később fogjuk tudni megmutatni. Az egyik legszembetűnőbb ilyen elem az évad és rész megjelölés. Ha meglátod a második részét valaminek, ami ráadásul érdekel téged, valamint könnyen fogyasztható, akkor kíváncsi vagy az első részére is. Nézd mit linkeltem be neked (ha mobilon nézed, a videó végi ajánló csak a Youtube appban látszódik):

Az emberi tudat törekszik a teljességre – ezért működnek remekül a kollekció gyűjtögetős mechanizmusok. Az évad-rész megjelöléssel ugyanerre tudunk hatást gyakorolni: a Gamification Ötpercesek első évada 5 részt fog tartalmazni, amiből kettő ezzel a bejegyzéssel egy időben vált elérhetővé. Nyugi, ha nem szeretnél lemaradni semmiről, akkor pikk-pakk feliratkozhatsz, vagy csatlakozhatsz a csoportunkhoz, így békésen telhetnek a napjaid a következő premierekig. 🙂

Habár egy kis előre gondolkodást igényel, de a videóban elhelyezhetsz olyan elemeket (tárgyakat, hangokat akár), amelyek valamilyen többletinformációt vagy -jelentést hordoznak, vagy csak a későbbiekben lesznek fontosak. Ebből le is lövök most egyet: A kép jobb oldalán, az asztalon ülő sirály bizonyos videókban meg fog jelenni – ezzel fogom jelölni azt, hogy milyen kategóriába esik a videó témája. A sirály neve egyébként Steven Seagull, és a 2017-es brightoni Gamification Europe Conference-ről hoztam.

Olyannyira nem vagyunk egy véleményen a Tchibo-val arról, hogy mi a legtöbb, mi adható, hogy ez kihat a videós tartalmainkra is. Szerintünk a te figyelmed a legértékesebb, így nem is szeretnénk az idődet húzni – ezért készítünk maximum 5 perces anyagokat. Apró elköteleződést kérünk csak tőled. Ha valami véletlenül hosszabb lenne, akkor vagy újra vágjuk, vagy újra felvesszük átfogalmazva az anyagot. Ha nagyon nem megy így se, akkor pedig elrappeljük.

És most?

Most menj a Youtube csatornánkra, és nézd meg a Gamification Ötpercesek felkerült részeit! Ezután több lehetőséged is lesz, de a videóból ez úgyis kiderül. 🙂

Instagram aktivitás növelés: 3+1 könnyen másolható ötlet

Emiatt a bizonytalanság miatt nem árt, ha odaülünk egy picit a tervezőasztalhoz és átgondoljuk, hogyan lehet a Facebook vagy Instagram aktivitás növelése ügyes és játékos.

Mert ez egyáltalán nem nehéz, és a legjobb helyen vagy, hogy beletanulj.

Gamification ötletekkel nyakon öntve remek játszóteret kapsz az Instagram aktivitás növeléshez, de csak akkor, ha konkrét céllal használod. Ilyen cél lehet az, ha

  • kommentelésre buzdítasz,
  • kedvelésre érdemes tartalmat készítesz,
  • Stories-ban megállítják a tartalmad (hosszabb ideig vannak „kapcsolatban” vele)

Összeszedtünk neked 3+1 olyan ötletet, amit akár ma bevethetsz – megfelelő tervezés után persze. 🙂

#1 Hol van Waldo? (Instagram aktivitás növelés sorsolással)

Az egyik legegyszerűbb aktivitás növelő ötlet, amit Instagram gamification témában elkövethetsz, a Where is Waldo-típusú kincskeresés.

Ennek lényege, hogy fogsz egy képet, például készítesz egyet a kávézódról úgy, hogy a logód csak egyszer szerepel rajta. Ezután felosztod pár részre a képet, nagyjából mint egy sakktáblát, aztán ezt beszámozod. Kiteszed a feededbe azzal a feladattal, hogy aki megtalálja a logódat a képen és odakommenteli, hogy melyik mezőben találta meg, az részt vesz egy sorsolásban.

Ahhoz, hogy ezt meg kivitelezd, nem kell 3 danos Photoshop mesternek lenned. Ha megvan a kép (amit akár mobillal is készíthettél), akkor nyisd meg mondjuk a Canva oldalát, ami egy böngészőből elérhető képszerkesztő. Itt szépen be tudod csíkozni és számozni (vagy betűzni) a cellákat, és kész.

A Dobos Pub nyúlkereső játéka. Melyik cellában rejtőzködik a nyúl?

Azért működik remekül ez a móka, mert egy nagyon egyszerű cselekvést kér a játékostól (kommentelj egyetlen karaktert), és egy szerencsén alapuló játékmechanika (kommentelők között sorsolunk) tartja fent az izgalmat egészen a sorsolásig.

#2 TEDx bingo! (esemény Instagram gamification hírverése)

Pár éve a veszprémi TEDxBenedekHegy konferenciára találtuk ki a TEDx Bingo!-t. A célunk az volt, hogy a résztvevők csapjanak egy kis hírverést nekünk a közösségi médiában. Habár akkor ezt Facebookon toltuk, kiválóan adaptálható Instagramra is.

A Bingo játék alapelve az, hogy egy megadott számhalmazból véletlenszerűen húznak, és ha megfelelő elrendezésben vannak találataid, nyertél (azaz nem csak az eltalált számok a lényegesek).

Ezen lazítottunk egy kicsit, és valójában a formáját tartottuk meg: egy 4×4-es mátrixot, amelybe különböző fénykép témákat írtunk, úgy mint fekete (TEDx-szín), Veszprém, Pacsizz egy önkéntessel, Én és a Bingom, és a többi. A célunk az volt, hogy csoportosan és egyedileg is teljesíthető témákat adjunk.

Ha az adott témában készítettél egy fényképet, akkor megadott hashtaggel fel kellett töltened Facebookra nyilvános posztként, és a nap végén sorsoltunk könyveket azok között, akik a legtöbb témát kipipálták a Bingo lapjukon. Ugyanez posztként az Instagramon aktivitás növelésére is alkalmas.

Visszaellenőrzésképpen azt kértük, hogy ha készítettél egy képet, akkor x-eld ki a saját lapodon, és nap végén ezt add oda valamelyik önkéntesnek.

#3 Tap ‘n’ catch (ügyességi játék a Stories-ban, haladó anyag)

Ha a Story-jaidat is szeretnéd beépíteni az aktivitásnövelő taktikáidba, akkor Pablo Rochat példáját érdemes követned.

Instagram ügyességi játék

A Stories lényege az, hogy ha egy néző kíváncsi a tartalmadra, azaz tovább szeretné nézni, akkor meg kell állítania úgy, hogy rábök a képernyőre és nyomva tartja az adott képet. Ez egy egyszerű fizikai interakció, amihez ha egy időzítésen alapuló kihívást társítunk, máris érdekesebb lesz a tartalom és több időt töltenek a Story-nk nézegetésével.

Rochat szamaras Story-ja remek példa: a szamár farka össze-vissza mozog, és a teljes gif-ben van egy olyan pillanat, amikor pont jó helyen van. Ha ilyenkor ráböksz a képernyőre, akkor tudsz „nyerni”.

Ezt használhatod úgy, hogy a bizniszedben, egy bizonyos tartalmat kell megtalálni sok hasonló között, amik gyorsan váltogatják egymást. Példák:

  • ruhákat árulsz, és sok különböző nadrág kép között van egy pulcsi, ezt kell megtalálni
  • kávézód van, és a teljes kávékészítési folyamatot dokumentálod képekkel, amiből a gőzölgő csésze kávét kell megtalálni
  • marketingügynökséged van, és a munkatársaid képei váltakoznak, és közbeékeled a céglogótokat

Ennek a módszernek akkor van haszna, ha a „megérintendő” képen van valami extra információ: egy kuponkód például mindig bejön.

3+1 Az Instagram Kalandjáték (fejlesztés alatt, ez már expert szint)

Ez egy ősrégi ötlet új köntösbe csomagolva. Nem ajánljuk mindenkinek, hiszen hihetetlen mennyiségű tartalmat kell hozzá legyártani, valamint nem árt némi történetírási véna is (a marketing szövegírás szinte kötelező, de ezen felül is kellenek még képességek).

Ha ismered a „lapozgatós” kalandjáték könyveket, akkor máris tudod miről van szó. Képzelj el egy olyan insta profilt, ahol van mondjuk 150 poszt, a képek számozva. Az 1-es számútól kell kezdened a történetet, és attól függően, hogy a játékban elhelyezett döntési helyzetekben hogyan döntesz, úgy fogsz végighaladni a posztok egy részén (nem mindegyiken).

Például ha a történetben egy kereszteződéshez érsz, akkor mehetsz jobbra, ilyenkor irány a 27-es kép, vagy balra, ilyenkor viszont irány a 65-ös kép.

Amellett, hogy irdatlan tartalom kell hozzá, érdemes valamilyen Instagramon kívüli felületre kivinni a játékost a történet lehetséges befejezéseire, így tudod őket konvertálni játékosból vevővé.

Folyamatban van egy ilyen projektünk – ez az egyik legizgalmasabb kreatív kihívás, amivel eddig találkoztunk.

Tovább is van, mondjam még?

Hát persze, azért olvasod az utolsó bekezdést. Annyira menő, hogy ennyire lelkes vagy! A jutalmadat a Játékosítás Kezdőknek Alapcsomagban találod: ez egy ingyenes pakk,

  • amiből pikk-pakk megérted a gamification alapjait,
  • megérted hogyan lehet játékosítani a marketinged,
  • még egy interaktív, játékosított ellenőrzőlistát is kapsz!

Tehát Call to Action: kattints a lenti képre és nézd meg mit pakoltam össze neked egy ingyenes csomagba!

Játékosítás és az egészségügy – 5 „muszáj ismerned” példa

A négy legnagyobb terület, amelyen játékosított ötleteket találhatunk, a digitális termékfejlesztés, az oktatás, a marketing és a HR. De farvizen beúszik az egészségügy is top10-be, hiszen az egészségjavítás és -megőrzés talán vitán felül olyan téma, amelyen fontos az emberek noszogatása.

Kiegészítés: nem biztos, hogy mindenki gamificationnek tekinti a lenti példákat. Írtunk itt egy cikket arról, hogy vajon mit dobozolhatunk be gamificationnek, és mit nem. Érdemes átfutni, mielőtt tovább olvasol.

Se szeri, se száma a témába vágó alkalmazásoknak. Ebben a posztban találsz öt olyan játékosított egészségügyi alkalmazást, amiből biztos tudsz tanulni vagy lenyúlni egy-két jó ötletet.

#1 Zombies, Run!

A Zombies, Run! egy rendszeres futást támogató applikáció. A történet szerint a világban kitört a zombi apokalipszis, és apró erődítmények maradtak csak, ahol egészséges embereket lehet találni. A játékos az egyik ilyen erődítmény lakója, és a környéken futkorászva és különböző küldetéseket teljesítve segíti az ott lakók túlélését.

Az Ötös Számú Futó, vagyis a játékos az appot elindítva fülhallgatón keresztül fogja kapni az utasításokat, valamint hallani a történetet kiegészítő információkat és hangokat. Az egyszerűbb küldetéseket, mint például egy lezuhant helikopter megtalálását, azzal spékelik meg, hogy ha a játékos adott szakaszokon nem fut elég gyorsan, akkor a zombik elkapják és bukja az adott küldetést. Ehhez különböző halálhörgést és ijesztő hangokat használ motivációként a program.

#2 Sea Hero Quest

A Sea Hero Quest a demencia kutatásának egyik zászlóshajója – majdnem szó szerint. A játékban ugyanis egy tengerész naplóját követve kell különböző küldetéseket teljesítenünk, mivel a tengerész elvesztette az emlékezetét. A játék irányításához a telefonunkat kell ügyesen mozgatnunk, így kikerülve jéghegyeket, szörnyeket.

Ez a játék a térbeli tájékozódásról gyűjt értékes adatokat, amely a demencia kialakulásakor az elsők között romlik. A játék leírása szerint ha mindössze két percet játszol a SHQ-tel, azzal öt órányi laboratóriumi kutatást váltasz ki. 2018-as adatok szerint eddig több mint 80 évnyi játékidő gyűlt össze, ami 12 évezrednyi kutatási adatot jelent. Nekünk pedig csak jéghegyeket kell kerülgetni. Van egy sejtésem, hogy miért nem Titanic lett az app neve.

#3 Foldit

A Foldit nemes egyszerűséggel egy fehérjehajtogató szimulátor. A szimulátor lényege, hogy meghatározott biokémiai szabályok mentén tudod „hajtogatni” a feladatban szereplő fehérje alakját. Ebből az alakból a rendszer számol egy pontszámot, és a legmagasabb pontszámmal rendelkező szerkezeteket kutatók kiértékelik.

Ezzel a szimulátorral két hét alatt kiderítették az M-PMV vírus (csúnya dolgokat okoz az immunrendszerünkkel) szerkezetét, amit korábban 15 éven keresztül sikertelenül próbáltak meghatározni. Ó, és ezt 240 ezer játékos játszotta.

#4 PainSquad

Vannak olyan egészségügyi területek, amelyeken nagyon nehéz pontos adatokat gyűjteni. Az egyik ilyen terület a rákos gyermekek fájdalmainak és tüneteinek rögzítése. A PainSquad ezt a problémát segít megoldani. Az applikációban egyszerűen lehet jelölni minden betegnek azt, hogy melyik testrésze mennyire fáj. Ez önmagában azonban nem volt elég, mert rendszeres adatrögzítés kell ahhoz, hogy pontosabban be lehessen állítani a kezelést.

Az applikáció története ezért az, hogy a játékos egy fájdalmat üldöző rendőri egység tagja, és ehhez kapcsolódó bűnügyeket kell megoldania minden nap. Ami extra ebben az applikációban, hogy Kanada két legnépszerűbb rendőrös sorozatának szereplőivel készítettek rövid motiváló videókat, amelyek beleillenek a narratívába.

#5 Pact

A leánykori nevén Gym-Pact névre hallgató applikáció a Guitar Hero fejlesztőitől származik, és egy faék egyszerűségű ötletre épül: megígérsz magadnak valamit. Az applikációban azt tudod jelölni, hogy ma például edzeni fogsz, és erre felteszel a saját pénzedből 5 dollárt.

Ha nem sikerült betartanod a magadnak tett ígéretet, akkor az app levonja tőled a feltett összeget. Ha teljesíted, amit vállaltál, akkor pedig – habár egy nagyságrenddel kisebb, de – jutalompénzt kapsz az egyenlegedre. A Pact valójában a lelkiismereted egészséggel foglalkozó szeglete.

Miket tanulhatunk ezekből az applikációkból?

Három dolgot érdemes megtanulnunk és megfogadnunk a fenti alkalmazásokból.

1. A narratíva az egyik, ha nem a legfontosabb játékmechanizmus. Egy jó történet képes azt elérni, hogy kíváncsiak legünk mindig a folytatásra, új szereplőket (projektelemeket) ismerhetünk meg, és egy időre kirántanak minket a saját valóságunkból.

2. A projekt minden részét érdemes alárendelnünk a narratívának. A történet nem egy pálya mellett futó partjelző, aki néha segít nekünk, hanem az alapja a projektről való kommunikációnknak. Így a játékos feladatai nem feladatok lesznek, hanem küldetések, legyőzendő ellenfelek, vagy éppen megoldandó bűnesetek.

3. Nem a játékmehanizmusok mennyisége számít. A Pact például egyszerű: ígérj meg valamit, és tartsd be. Ha nem sikerül, fizetsz. Ez egyetlen mechanizmus (nem is nevezném feltétlenül játékmechanizmusnak, bár az Orákulumra eléggé hajaz). Nem baj, ha csak egyetlen mechanizmusra épül a projekted, ha azt megfelelően megtervezted.