A vizuális módszer, amivel egy csettintésre megérted hogyan alkalmazd a gamificationt

Mennyivel egyszerűbb lenne ez a napi működés, ha összeírnád, hogy pontosan mit vársz el a felbérelt személytől és megnéznéd, hogyan veheted rá az egyes lépések pontos elvégzésére? Ezt a fajta gondolkodást segíti a folyamattervezés.

Mi az a folyamattervezés?

Lépten-nyomon hangsúlyozom, hogy ha szeretnéd hatékonyabbá tenni egy folyamatodat, akkor kívül-belül ismerned kell. Gyakran belefutunk abba a hibába, hogy túlságosan a saját agyunkra és memóriánkra hagyatkozunk ilyenkor. A memóriánk megbízhatatlan:

  • nem strukturált információkból keveset tud tárolni (5-9 elem)
  • az energiát a gondolkodás helyett a fejben tartásra fordítja
  • a pontatlan információkat és emlékeket saját kénye-kedve szerint szereti kiegészíteni

Az agyunk gondolkodásra szolgál, nem feltétlenül tárolásra, ezért kényelmesebb, ha a játékosításhoz is kiteszünk a fejünkből mindent egy nagy lapra (akár offline, akár online). Ezzel még nem csináltunk nagy varázslatot, de a legfontosabb lépést megtettük: a folyamataink a szemünk elé kerültek.

Rengeteg terület használja a folyamat alapú tervezést a gyakorlatában. Építészet, UX, service design – érdemes megismerkedni az ő megoldásaikkal. A különböző felhasználási területek miatt eltérő részletességű és fókuszú módszereket használnak. Vannak, akik térképet készítenek: a térképek megmutatják, hogy honnan hova tudunk eljutni az adott folyamatban. Segítenek leírni a teljes folyamatot, hogy átlássuk az egészet.

Ezzel szemben vannak, akik inkább terveket használnak. A tervek – a térképhez hasonlóan – tartalmazzák a folyamat lépéseit, de sokkal több részletet gyűjtenek össze a lépésekről. Körülmények, szükséges erőforrások, lehetőségek – ezek olyan információk, amelyek a térképeket túl zsúfolttá tennék.

Az általunk használt módszer valahol a térképek és a tervek között helyezkednek el. Arra volt szükségünk, hogy egy könnyen elkészíthető, gyorsan megérthető és vizuális eszköz legyen a kezünkben. Ezzel az eszközzel marketingeseket, programozókat, projekt menedzsereket kell segítenünk, ezért igyekeztünk egy általános szemléletet kialakítani, ami egyensúlyba hozza az áttekintő nézetet a részletekkel.

A gondolkodás elején érdemes ezt a folyamattervezést elvégezni. Ahogy látni fogod, rengeteg részlet felmerülhet az egyes lépéseknél. Annak érdekében, hogy az ábra maga áttekinthető legyen, ezeket a részleteket gyakran külön, egy írásos dokumentumban foglalom össze. Itt részletesebben ki tudom fejteni, hogy pontosan mire jó például egy booster típusú mechanizmus, mire kell figyelni a megvalósításnál, és környezettől függően hogyan érdemes megvalósítani.

A folyamatok építőkockái: fő lépések, hurkok, körök

Minden folyamatnak – mindegy, hogy oktatás vagy épp egy app használata – kell, hogy legyen egy célja.

A te első feladatod az, hogy a folyamat első lépésétől a célig (vagyis az utolsó lépésig) felrajzolj egy lineáris lépéssorozatot. Hívjuk ezt fő folyamatnak.

A fő folyamat

A fő folyamat egy egyenes vonalú ábra, amelyen minden olyan lépés időrendben szerepel, amit te elvársz a felhasználótól, hogy megtegyen. Így képzeld el:

Tegyük fel, hogy kiégett az olvasólámpámban az izzó, pedig olvasni szeretnék. Ez a probléma generált nekem egy folyamatot, aminek a célja az, hogy megint égjen a lámpa és tudjak olvasni.

Nulladik lépésben van egy nem működő lámpánk. Első lépésben megnézem, hogy tényleg kiégett-e – eltaláltam, kiégett. Ezután kicsavarom, kimegyek a spájzba, előveszek egy új izzót, visszamegyek és becsavarom, majd kipróbálom, hogy jól működik-e. Ez egy egyszerű leírása a teljes műveletnek, ábrán pedig így néz ki:

Gyakran előfordul, hogy a fentihez hasonló folyamatban a felhasználónak döntenie kell valamiről. Például amikor benézek a spájzba, akkor választanom kell a halogén és a LED-es izzók közül. Ennek figyelembevételére két lehetőséged van:

  • ha a választási pont utáni lépés az összes lehetőség után ugyanaz (a példában választanom kell izzótípust, de ugyanúgy a becsavarás lesz a következő lépés), akkor nem szükséges külön felrajzolni,
  • ha a választási pont után a választástól függ, hogy mi lesz a következő lépés, akkor érdemes külön felvezetni az ábrára is.

Az alábbi ábrán látod a második verziót. Itt az izzóválasztás után, ha a LED-eset választom, akkor egy extra kiegészítőt kell még szerelnem a lámpára, hogy tudjam az izzót használni (csak a példa kedvéért). Mivel ez egy olyan lépés, amit csak ennél a választásnál kell megtennem, érdemes egy külön elágazásként felrajzolnom.

Keress gyenge pontokat a fő folyamatban

Amint a fő folyamatoddal megvagy, dőlj hátra és pihenj egy picit! Eddig ügyesen haladtál, de még nem végeztél a feladattal.

A fő folyamat felrajzolásának célja az, hogy kiderítsük, hol morzsolódnak le a felhasználók. Másképpen: melyik az a lépés, amit láthatóan nem tudnak vagy nem szeretnek megtenni az emberek?

Amit eddig fő folyamatnak hívtunk, az valójában egy időrendi lista azokról a cselekvésekről, amelyeket elvárunk a felhasználóinktól. Azonban valahogy muszáj ösztönöznünk az embereket arra, hogy megtegyék ezeket a cselekvéseket, ezért érdemes pontosítanunk ezt az ábrát.

Azt a korábbi bejegyzéseinkből már valószínűleg tudod, hogy egy cselekvést akkor végzünk el, ha valamilyen kiváltó ok rávesz minket erre. Ezeket a kiváltó okokat hívjuk triggernek. Emellett pedig érdemes minden cselekvéshez rendelni valamekkora jutalmat (ez lehet egy zöld pipa is akár sikeres elvégzés esetén, nem kell mindig nagyban gondolkodni), illetve érdemes valahogy megmutatni a felhasználónak, hogy jól vagy rosszul cselekedett. Így valójában egy lépésnek a fő folyamatban négy eleme van:

  • trigger,
  • cselekvés,
  • jutalom,
  • visszajelzés.

Ha készítesz egy ábrát a fő folyamatodról, akkor először összeírod a cselekvéseket, azután pedig rendelj mindegyik lépéshez legalább egy triggert! Tudod, hogy „ha nem szólsz Bélának, hogy csináljon meg valamit, akkor Béla nem fogja megcsinálni”. Nem azért, mert lusta vagy nemtörődöm, hanem mert valószínűleg nem tud arról, hogy te ezt elvárod tőle.

Ebben a bejegyzésben részletesen írtam arról, hogy mikor milyen triggereket érdemes alkalmazni.

Azonban az csak egy dolog, ha vannak triggereink. Ezek akkor érnek valamit, ha a felhasználó elég motivált megtenni a kívánt cselekvést, valamint képes is az elvégzésre. Ezt a jelenséget írja le Fogg viselkedésmodellje, ami a tervezésünk alfája és omegája.

A felhasználó képességét érdemes minden egyes cselekvésnél megvizsgálnod. Ez azt jelenti, hogy lépésenként megállsz és megkérdezed magadtól: elég egyszerű a cselekvés ahhoz, hogy el tudják végezni?

Ezt a kérdést hat aspektusból kell feltenned: idő, fizikai munka, agymunka, rutin, pénz, közösségi eltérés. Ebben a bejegyzésben részletesen leírtam, hogyan gondold ezt végig.

A fenti kérdések segítenek kideríteni, hogy az adott cselekvést vajon miért nem teszik meg a felhasználók. Innentől a nagy kérdés az, hogy miként vesszük rá őket mégis. Ehhez érdemes megismerkedni a hurkok és körök fogalmával.

Hurkok és körök: a fő folyamat támogatói

A gondolkodásunk jelenleg ott tart, hogy van egy folyamatunk, amiben vannak problémás lépések. Akármi történjék, a felhasználónak ezen folyamat minden lépésén végig kell egymás után mennie ahhoz, hogy az utolsó lépésig eljusson.

Azonban megtehetjük azt, hogy az egyes lépéseket kiegészítjük vagy megtámogatjuk extra lépésekkel vagy mechanizmusokkal. Ezeket a kiegészítő mechanizmusokat nevezzük meta mechanizmusoknak: olyan elemeknek, amelyek nélkül vagy amelyek nem használatával is el lehet jutni a fő folyamat elejétől a végéig. Ráadásul ezeket a mechanikákat kétféleképpen is hozzáköthetjük a fő folyamathoz.

A hurkok általában egyszerűbb mechanizmusok, amelyek csak egyetlen lépésre vannak hatással. Erre tipikus példa egy visszaszámláló, ami azt az egyre csökkenő időt mutatja, ameddig megteheted az adott cselekvést.

Egy honlapon a felugró ablakok, a pop-up űrlapok is ebbe a kategóriába esnek, továbbá egy rövid tutorial is kapcsolódhat akár egyetlen lépéshez.

A hurkokkal szemben a körök egynél több mechanizmusra vannak hatással. Remek példa erre a csoportos küldetés egy applikációban. Ehhez a játékosnak előbb be kell regisztrálnia, barátokat keresnie, teljesítenie egy adott feladatot, és a jutalmak között ott lesz a csoportos küldetés lehetősége. Ez pedig ismét egy feladat elvégzésére veszi rá a felhasználót (egy korábbi lépéshez kapcsolódik), immár több játékossal.

Ez a folyamat ábrán így néz ki:

Ahogy látod, van olyan lépés, ahol hurkot építettünk be ösztönzésképpen (visszaszámláló), máshol pedig kört (csoportos küldetés). Viszont ha ezeket letakarom az ábráról, akkor is gond nélkül végig tudok lépkedni az első cselekvéstől az utolsóig, tehát a letakart elemek meta mechanizmusok.

Így működik a folyamattervezés a gyakorlatban (példa)

A lenti példában egy honlap használatát látod. Ennek lényege, hogy a látogató beregisztrál, elvégez különböző feladatokat, aminek eredményeképpen kap egy ajánlást az életpályájával kapcsolatban (a célközönség ennek megfelelően a fiatalok). Kattints a képre a teljes méretű megtekintésért:

Ha megnézed a fenti ábrát, akkor a fő folyamatot narancssárgával jelöltem (belépéstől javaslatig). Találsz rajta egy hurkot a „Pontokat szerez” lépésnél: ez egy zsákbamacska. Lényege, hogy a játékos tudja, hogy itt pontokat kap jutalmul, de nem tudja pontosan mennyit és milyen típusút (többféle pont gyűjthető a rendszerben).

Emellett azt találtuk ki, hogy nem lesz minden feladat egyből elérhető minden játékos számára. Ahogy halad előre és nő a karakterszintje, úgy válik elérhetővé egyre több feladat. Erre szolgál az „Új rész elérhető” kör, ami abból indul ki, hogy nő a karakter szintje, így pedig újabb feladatokat tud teljesíteni. Ezt abból látod, hogy egyik lépésből indul és a másikban végződik ez a kör.

Ezen felül még jobban szeretnénk támogatni azt, hogy a játékos feladatokat végezzen el, ezért bevezetjük a csoportos küldetés és az elitizmus egy egyszerű elegyét, a klánba tartozást. Egy klánba azonban csak akkor tud jelentkezni a játékos, ha már megkapta a rendszertől a javaslatot (azaz elég magas szintű). Ilyenkor a klán miatt új típusú feladatok nyílnak meg előtte, amivel ismét visszavezetjük a fő folyamatba.

Ahogy látod az ábrán, nem csak korábbi lépésekre mutathatnak körök, hanem előre is. Ilyen lépés az, ha különböző küldetéseket teljesít a játékos (a küldetésekről itt írtam). A küldetések teljesítésével egy beváltható pontot, úgynevezett kreditet lehet szerezni, amiből különböző extrákat tud a játékos venni. Ezek az extrák pedig hatással tudnak lenni a fő folyamat valamelyik elemére.

Azt is szeretnénk elérni, hogy a még pontosabb végeredmény érdekében több adatot megadjon magáról a játékos, így ezt külön tudjuk jutalmazni, például jelvényekkel (de küldetésteljesítés miatt is járhat jelvény, ez abszolút a tervezőn múlik, hogy mit mivel jutalmaz).

Most te jössz

Az, hogy idáig eljutottál, azt mutatja számomra, hogy aktívan keresed azokat a lehetőségeket, amelyekkel megértheted és irányíthatod a felhasználóid, vásárlóid, követőid viselkedését. Most viszont ideje aktívan megvalósítani: irány az üres lap!

Mindegy, hogy egy A4-es papíron állsz neki felskiccelni a fő folyamatodat, vagy éppen egy számítógépes programban. Attól se félj, hogy véletlenül kimarad valami, vagy nem gondolsz egy fontos kérdésre! Ez a tervezés is iteratív: amikor úgy gondolod, hogy a végére értél, akkor érdemes elindulni újfent az első lépéstől, mert pár dolog úgyis eszedbe fog jutni: kiegészítő információk, új szempontok, egyéb befolyásoló tényezők. És ez teljesen rendben van.

Hogyan elemezd és fejleszd a folyamataid kétségbeesés nélkül (esettanulmány)

Mindannyiunkkal előfordul, hogy valamit túlmisztifikálunk, vagy a képzeletünkkel eltorzítjuk: azt képzeljük, hogy túl nehéz, nem nekünk való, túl sokat kell érte tenni, és így tovább vég nélkül. A gamificationnel is könnyen ebbe a képzeletbeli torzításba sétálhatunk: látjuk az összetett szoftvereket és a hűségprogramokat, és azt mondjuk, hogy nekünk egyszerűbb folyamataink vannak, akkor ebbe nem is jó a játékosítás.

Tévedhetnénk ennél nagyobbat, de szerencsére nem fogunk: most megnézzük, hogyan lehet egy egyszerű kétlépéses folyamatot viselkedéstervezés szempontjából elemezni és javítani.

„Van egy termékem, meg kellene szellőztetni”

Nem voltak világra törő céljaim: azt találtam ki, hogy a 16 részes, ingyenes e-mail-kurzusunkat szeretném megosztani a Gamification [HUN] csoportban, mert régen pörgettem meg utoljára, és rengeteg új tag nem is tud erről a termékről.

Fogtam magam és a KOJAK módszertan szerint tettem meg az első három lépésem:

#1 Folyamat és tartalmak kitalálása: a folyamat két lépésből állt, egy Facebook posztot teszek ki a csoportba, onnan a tagok átmennek a honlapra és feliratkoznak.

Az ehhez tartozó tartalmak:

  • Facebook poszt: ezt meg kell még írnom
  • feliratkozós oldal: ezt már korábban létrehoztam
  • 16 e-mail tartalma: ezt is korábban megírtam, mindegyiket ugyanolyan szerkezetben
  • e-mailek időzítése és automatizálása: szintén korábban elkészítettem

Attól függetlenül, hogy valamilyen lépést vagy tartalmat már elkészítettem korábban, fel szoktam írni a listára, mert tartok attól, hogy ha ezen átsiklok, akkor valami máson is át fogok. Jobb a békesség.

#2 Célok és mérőszámok: ennek a folyamatnak a célja az, hogy megmutassam a csoporttagoknak, hogy van egy szuper anyag, amivel ügyesebbek lehetnek.

Több mutatót és mérőszámot is kigondoltam ehhez. Ezt két csoportba osztottam: csoportbeli metrikák és feliratkozós metrikák. A csoportbelieknél azokat a számokat kerestem, amelyeket a Facebook csoport analitikájából tudok kiszedni. Ilyen az, hogy hányan látták a posztot, hányan kedvelték és kommenteltek. A feliratkozós metrikák pedig az átkattintók száma, a tényleges feliratkozók száma, valamint azoké, akik bejelölték, hogy a hírlevelet is kérik.

Ami nekem ezek közül fontos volt, az a „posztot látta”, az „átkattintott” és a „feliratkozott” szám.

Két feltevésem volt, ami miatt ezeket választottam ki:

  • minél jobb a Facebook poszt, annál többen kattintanak át a honlapra,
  • minél jobb a feliratkozó oldal, annál többen iratkoznak fel az átkattintók közül.

Nem tudom pontosan, hogy mi számít jó aránynak a fenti lépéseknél (átkattintás, feliratkozás), ezért úgy voltam vele, hogy 6-8%-os átkattintás és 40% körüli feliratkozással én már boldog lennék. A számok így alakultak:

  • posztot látta: 681 fő
  • átkattintott: 66 fő (ez 9,7%, boldogság van)
  • feliratkozott: 38 fő (a teljes ‘látta’ mennyiséghez képest 5,6%, az átkattintókhoz képest 57,57%)
  • aki hírlevélre is feliratkozott a feliratkozók közül: 35 fő (92%)

#3 Játékosok: a célközönséget a csoport adja, itt jellemzően marketing iránt érdeklődők, tanárok, és valamilyen IT területen mozgók vannak. Ez befolyásolja azt, hogy hogyan szólítom meg őket a posztban, és milyen érveket veszek elő a tarsolyomból a meggyőzésükre.

Így vettem rá a tagokat az átkattintásra

Most ott tartunk, hogy van egy egyszerű, kétlépéses folyamatunk és azt szeretnénk elérni, hogy mindkettőt a lehető legtöbben megtegyék. Ehhez meg kell vizsgálnunk minden lépésnél, hogy azt valami miért ne tenné meg.

Ez a módszer a Fogg-féle viselkedésmodellből következik. Fogg azt mondja, hogy egy cselekvést akkor teszek meg, ha elég motivált  vagyok, ha képes is vagyok megtenni és kapok egy triggert (valami információ, ami cselekvésre szólít fel). Erre a három tényezőre (motiváció, képesség, trigger) kell kihegyezni a figyelmünket.

Fogg javaslata az, hogy előbb mindig az vizsgáljuk, hogy a személy képes-e elvégezni, amit elvárunk tőle (elég „nagy-e” a képessége, azaz elég egyszerű-e a feladat). Hat olyan tényező van, ami miatt nem teszünk meg valamit: idő, pénz, agymunka, fizikai munka, közösségi eltérés, rutintalanság. Mivel egy ingyenes anyagról van szó, a pénzt mint hátráltató erőt én kihúztam a listáról. Emellett pedig mindenki olvasott már szöveget, kattintott gombra, adta már meg az e-mail-címét, így a rutintalanságot is kivettem. Így maradt 4 tényező, amivel foglalkoznom kellett mindkét lépésben (amivel egyszerűsítenem kellett a feladatot): idő, agymunka, fizikai munka, közösségi eltérés.

Mivel egy egyébként egyszerű dolgot vártam el a „játékosoktól”, ezért szikra-típusú triggert kellett létrehoznom. Ez azt jelenti, hogy mivel egyszerű cselekvést kérek, nem magyaráznom kell a hogyanját („így kell a gombra rákattintani”), hanem a motivációt kell fentebb tornásznom. Ezért nyúltam a marketingszövegírási arzenálomhoz.

Az eredeti posztot ide kattintva találod meg. A lenti képen pedig láthatod, hogy melyik rész miért került bele a szövegbe (zöld keret: motivációt növel, piros keret: feladatot könnyít):

A címben rögtön felvillantok egy jutalmat (te jársz a legjobban). Ez a jutalom az e-mail-kurzusban rejlő tudás, és a poszt későbbi részében még írok róla, hogy megerősítsem a jutalom iránti vágyat.

Ezután jön egy felütés, amivel (reményeim szerint) az olvasók többsége egyetért (dögmeleg van, pici bosszankodás, de nyugalom). Ezt azért tettem bele, mert a közösségi eltérést („mások vajon mit gondolnak rólam? Mások mi tesznek?”) le kell szerelnem (a feliratkozós oldalon is visszacsatolunk erre).

Az alapmotivációk egyik fajtája a rossz dolgok elkerülése, így megpendítettem a három célcsoport egy-egy problémáját a jövőben (új kampányok, új félév, új feature-ök).

„Így van, nézelődök…” – az idézőjellel azt szemléltetem, hogy ezt az olvasó gondolja, én csak leírom. Az olvasóban pedig remélhetőleg megjelenik a feltételezés, hogy ha ezt így írom, akkor valószínűleg ez másban is felmerül. Ezt mondjuk részletezhettem volna jobban (ez fejlesztési pont magamnak).

Ezután részletezem, hogy mit értettem jutalom alatt. Szeretek felsorolásokat és fokozásokat használni, ide pedig remekül illett.

A két kattintást azért emeltem ki, mert meg akartam mutatni az olvasónak, hogy rettentően egyszerű dolgot kell tennie. No-brainer.
A végén pedig a „vajon nekem való ez? hasznos lesz ez nekem?” gondolatokat igyekeztem leszerelni, hogy feleslegesen ne terheljük a döntéshozatalt.

Ennek a végén pedig ott virított a CTA: kattints és máris tiéd a királylány keze

Így gondoltam végig a feliratkozós oldalt

Az optin oldal felépítésére több bevett gyakorlatot is alkalmaztam (nézz szét a neten, remek gyakorlati tanácsokat találsz). Egyetlen gomb volt az oldalon, se menü, se oldalsáv. Nem kellett görgetni, kevés szöveg volt, ismerős feliratkozó űrlappal, amit rutinból ki lehet tölteni.

Az eredeti oldalt itt találod. Itt is alkalmazva a zöld (motiváció) és piros (képesség) kereteket, így néz ki az oldal:

A címsor és az alatta lévő szöveg azért van ott, hogy továbbtolja a figyelmet a feliratkozás irányába. Egyszerű és pontos megfogalmazás, de utólag végiggondolva nincs benne egyértelműen, hogy mit vár el tőled az oldal. Ezt célszerű újrafogalmaznom.

Az űrlapmezők közül mindössze kettőt használunk, hogy minél kevesebb meló legyen a kitöltéssel. Ezalatt az elmaradhatatlan adatvédelmis pipálós mező van, és a hírlevél-feliratkozós mező. Ezt okkal fogalmaztam meg így és hagytam ki a hírlevél kifejezést. Hírlevélre senki sem szeret feliratkozni, de ha értéket szeretnél kapni, akkor az új anyagainkban feltehetőleg lesz ilyen.

Ezután jön a lényeg: a gomb. Rengeteg helyen látjuk, hogy a gombok felirata egy teljesen személytelen, sablonos szó vagy szöveg: „Feliratkozás”, „Megrendelés”, „Megsemmisítés”, és így tovább. Nekem az a tapasztalatom, hogy ha ezt a szöveget átírom E/1 személybe, akkor sokkal kellemesebb hangvételű lesz a cselekvés.

Az űrlap mellé betettem egy számlálót, ami azt mutatja, hogy hányan iratkoztak már fel és kedvelték  ezt az oldalt. A cikkírás pillanatában ez 330 fő, ami szintén a közösségi eltérést hivatott csökkenteni („ha ennyien kedvelték, akkor annyira nem is lehet rossz”).

A gomb alatt pedig a kötelező adatvédelmi kiírást finomítottuk azzal, hogy „az adataid biztonságban lesznek nálunk”.

Nem mondom, hogy nem lehetne még jobban összerakni ezt az oldalt, de egyelőre elég jól teljesít.

Mit érdemes a hatékonyságnövelés érdekében kipróbálni?

Jobb szöveg. Vannak olyan fogások, amelyekkel még hatékonyabbá tehető a poszt és az oldal szövegezése is, érdemes ezt a jövőben végiggondolnom és újraírni.

Visszaszámláló. Egy korábbi verzióban kipróbáltuk azt, hogy félévente egyszer nyitottuk meg a jelentkezést  2 hétre. Ez a 2 hét hozott 0 forint hirdetéssel körülbelül 300 új feliratkozót. Ahogy új háttérrendszerekre álltunk át, bármikor elérhetővé tettük a kurzust, de lenne értelme ismét ilyen kampányszerűen elérhetővé tenni.

Felső csatlakozási korlát. Azt is érdemes lehet végiggondolni, hogy lekorlátozzuk, hogy adott időszakban hány új csatlakozó lehet. Bár mivel ez egy ingyenes kurzus, igen erős motivációt kell mellé tenni, hogy ez a mechanizmus segítsen.

Több csatornán hirdetni. Ez egyetlen poszt eredménye volt egyetlen csoportban. Ha  több felületen, több alkalommal kommunikáljuk a kurzust, akkor sokkal nagyobb számokat kapunk. Kísérletnek ennyi nekem elég volt, a tanulságok alapján finomítok itt-ott és mehet egy nagyobb közönségnek.

Időpont egyeztetés. Ez még egy érdekes ötlet lehet: meg tudjuk azt kötni, hogy például csak hétfőnként 18-19h között lehet csatlakozni. Ez is egyfajta mesterséges korlát, ami cselekvésre ösztönözhet, de érdemes nem önmagában alkalmazni.

Így írj lebilincselő narratívát erőlködés nélkül (28 ötlet)

Rengeteg történetet hallunk életünk során: gyerekként a szüleink mesélnek nekünk, később pedig magunk olvasunk regényeket, nézünk filmeket, hallgatjuk a barátaink sztorijait vagy éppen mi meséljük másoknak, hogy mi történt velünk. A történetmesélés az egyik legősibb mesterség, és az évezredek alatt kialakult néhány sablon, amire az összes széles körben ismert történet építkezik.

Az egyik (és talán a legismertebb) ilyen módszer a Hős Útja. Ebben a történetben van egy főszereplőnk (a Hős), aki a saját, biztonságos világából útnak indul az ismeretlen felé. Eközben találkozik barátokkal és ellenségekkel, próbatételeken vesz részt, amelyek közül van, amin elbukik, de néhányon sikerrel továbbjut.

Ahogy a fenti leírásból is látod, ez egy egyenes vonalú történet, ráadásul  mindig ugyanazokon a lépéseken megy végig a hős. A hollywoodi kasszarobbantó alkotások ugyanúgy használják ezt a narratívaírási manővert, mint a régi korok mára folklórrá nemesedett történetei:

  • gondolj az Oroszlánkirályra, ahol Szimba kényszerül útnak indulni,
  • vagy a Star Wars-ra (bármelyik részre, ne csináljunk scifi vallásháborút ebből),
  • aztán gondolkodj el Mózes történetén,
  • esetleg Buddha életén.

A Hős Útja egy jól követhető recept, ami segít új történeteket alkotni – ebben a bejegyzésben részletesen le is írjuk a lépéseit.

Azonban a világ változik, egyre több impulzus ér minket: színes-szagos-mozgó-hangos élmények, és egyre inkább el is várjuk ezeket. Fejlődik a technika, így fejlődnie kell a történetmesélésnek is.

Átlagemberként egy könyvet egyszer olvasunk el, egy filmet egyszer nézünk meg. Tesszük ezt azért, mert a lineáris szál miatt pontosan tudjuk, hogy mikor mi fog történni. De mi van akkor, ha a történetbe elágazásokat teszünk? Ezek az elágazások valójában döntési pontok, ahol mehetsz például jobbra vagy balra, és a történet további cselekménye attól függ, melyik utat választottad. Minél több az elágazás, annál többször lehet végighaladni a történeten.

Ezt a narratívát kollektív utazásnak nevezik, és a legnagyobb „sztorizós” cégek, mint a Disney már évekkel ezelőtt rájött, hogy ez a módszer a kulcs ahhoz, hogy mindenkinek új, érdekes, sőt megismételhető élményt tudjon nyújtani.

A kollektív utazás lényege, hogy készül egy lineáris történet, mint a Hős Útja esetén, és a cselekmény bizonyos pontjain választás elé állítjuk a nézőt-követőt-játékost: ha az egyik lehetőséget választja, akkor ilyen élményt szerez, ha a másikat, akkor olyan élményt. Habár a módszernek további ismérvei is vannak (itt írtunk róla bővebben), ez a legszembetűnőbb különbség, amit te is és én is a saját hasznunkra fordíthatunk. Tesszük ezt azért, hogy aki már egyszer vásárolt nálunk vagy használta a szolgáltatásunkat, azt a következő vásárlásnál a kíváncsiság is hajtsa.

Most már tudod, hogy mi a két legelterjedtebb történetvezetési módszer. A kérdés ezután az, hogy miként tudunk ilyen sztorikat használni a saját folyamatunkban?

Hogyan használhatunk fel történeteket?

Négy fokozata van annak, hogy mennyire összetett módon építesz átívelő sztorit a folyamatodba:

  1. semennyire: nem minden esetben indokolt extra történetszálat fűzni a folyamatba
  2. mérsékelten: ez esetben csak néhány elemet veszel át egy történetből (például nem a negyedéves célt kell elérni, hanem felépíteni egy világítótornyot, a téglákat pedig az eladások „termelik”)
  3. végiggondolva: ilyenkor megfogsz egy általad ismert történetet, és minél több részletében próbálod ráhúzni a saját folyamatodra (például turizmus tárgyat oktatsz,  és a 80 nap alatt a Föld körül Willy Foggal mese szerint építed fel a félévet, és hozzáigazítod a tananyaghoz)
  4. Grimm-szinten: ilyenkor már nem ismert történeteket fűzöl bele a folyamatodba, hanem te magad találsz ki egy saját narratívát, amit a saját szájízed szerint alakíthatsz (lásd az egyetemi kurzusos bejegyzésemet)

Azt mindenképp hozzá kell tennem ennél a pontnál, hogy a fenti listában fentről lefelé egyre izgalmasabb eredményt érhetsz el, de nő a tervezési idő és a szükséges agykapacitás, mert egyre bonyolultabb dolgokat kell végiggondolnod.

Ha még nem csináltál hasonlót, akkor azt javaslom, hogy a 2. lépéssel kezdj! Keress egy történetet, amit ismersz, és bizonyos részeit ültesd át a saját folyamatodba. Azt, hogy mire kell ilyenkor figyelned, most meg is beszéljük.

Milyen elemeit használhatod fel egy történetnek?

Ahhoz, hogy a 2-3-4. fokozatba kapcsolj, érdemes végiggondolnod, hogy egy történet milyen elemekből épül fel. Ha választottál egy feldolgozandó történetet, akkor az alábbi elemeket írd össze.

Minden történetnek van cselekménye és célja. Ezt megközelítheted úgy is, hogy mi a célja a főhősnek, vagy mi a történet fő konfliktusa? A Gyűrűk Urában például meg kell semmisíteni az Egy Gyűrűt, és ehhez rengeteg egyéb lépést meg kell tenni – ezeket is érdemes a cél elé összeírni. Néhány extra cél és konfliktus, amit felhasználhatsz: 

  • meg kell menteni a királylányt
  • meg kell ölni a sárkányt
  • túl kell élni egy dzsungeltúrát
  • elsőnek kell beérni a Flúgos Futamon
  • vissza kell verni az űrlények támadását
  • el kell kapni egy időutazó bajkeverőt Buda ostromának idején
  • ki kell deríteni, ki a gyilkos az Orient expresszen (kevésbé nyilvánvaló feladatért érdemes más járművet választani)
  • el kell utazni a Föld középpontjába

A cselekmény fontos, de szereplők nélkül sok izgalom nem történne – listázd a választott történet szereplőit is! Kezdj a jó, barátságos, támogató karakterekkel. Aki a főhős, általában az ő bőrébe bújnak a játékosok, de a segítő karakterek is roppant fontosak. Ők adhatnak a játékosnak feladatokat, küldetéseket, és persze jutalmakat is. Gyakran szorosan kapcsolódnak a fő cselekményhez (például meg kell védeni valakit). Néhány ilyen támogató karakter:

  • a barátságos Pókember
  • Gandalf, vagy bármilyen tetszőleges jó varázsló vagy boszorkány
  • a kétségbeesett király
  • a világtól elvonult tudós
  • a magányos harcos, aki elvesztette a családját

Az élet azonban nem mindig fenékig tejfel: olyan szereplők is léteznek, akik hátráltatják vagy akadályozzák a hőst a célja elérésében. Ezeket az ellenségeket tudod arra használni, hogy megszemélyesítsd az elvégzendő feladatot. Például egy zárthelyi dolgozat a Nagy Csata, és a zh feladatok hadvezérek, akiket le kell győzni. Néhány ellenfél válogatás nélkül:

  • szakadár nindzsák
  • laposföld-hívők
  • bárki a jófiúk közül (micsoda csavar lenne a sztoriban egy pálfordulás!)
  • egy magas rangú katona
  • egy gátlástalan multimilliomos cégvezető
  • egy életre keltett szörny
  • egy megépített robot

Ha már van cselekményed és szereplőid, akkor elkerülhetetlen, hogy helyszíneket is összeírj. A helyszínek egy (képzeletbeli) térképen helyezkednek el, és segítik a játékost a tájékozódásban, emellett jól érzékeltetik az előrehaladást (hiszen utazni kell egyikről a másikra). Ha valamit ki akarsz hagyni a felhasználásból, akkor a helyszíneket a legkönnyebb, habár rengeteg finom részletet dobnál így el. Pár ötlet helyszínekre:

  • Bermuda-háromszög
  • elveszett sziget
  • a Föld közepe
  • egy zsúfolt pályaudvar
  • egy kihalt, kongó iskola
  • egy félig eltemetett város
  • egy népes, posztapokaliptikus metropolisz
  • egy lebegő város

Így illeszd össze a történetelemeket a saját folyamatoddal

Maradjunk az egyetemi kurzus példánál: a srácok minden héten bejönnek órára, elvégeznek pár feladatot, aztán kapnak otthoni feladatokat, beadandókat, végül írnak egy dolgozatot és vége a félévnek – ez egy egyszerűsített felsorolás a teljes folyamatról.

Így kötöttem össze a valóságot a narratívával:

  • a terem is egy helyszín, ezt a narratívában Főhadiszállásnak hívtam
  • a beadandó feladatok cselekvések, amiket a narratívában többféleképpen is neveztem, hogy ne legyen unalmas (kémküldetés, nagy csata, fegyverkovácsolás)
  • jutalompontokat lehetett gyűjteni, ezeket egy varázsló adta

Ez egy egyszerű példa volt. A saját folyamatodnál arra figyelj, hogy a szerinted legfontosabb cselekvésekhez rendelj történetelemeket kezdésnek! Minden cselekvéshez lehet helyszínt, szereplőket és történetbeli célt is rendelni – így lesz a dolgozatírásból

  • egy csata
  • a város szélén
  • amiben ellenséges sereget kell legyőzni.

Hogyan gyűjts még több ihletet? Vedd elő a régi regényeidet, vagy amit éppen olvasol, és jegyezd fel a különböző elemeket! Kimeríthetetlen erőforrás, és biztos vagyok abban, hogy te is jól fogsz szórakozni a narratíva tervezése közben.

9 gamification szoftver és platform, ami hasznos lehet a cégednek

Ebben a listában 9 olyan szoftvert és platformot találsz, amelyek erősen támaszkodnak a gamificationre. Azt viszont szinte kötelezőnek érzem elmondani, hogy ezen megoldások java része vállalati környezetben használható. Egy magyar KKV-nek vagy startupnak jellemzően nincs erőforrása beruházni egy komplex megoldásra.  Azonban az első két szoftver kivétel – nehogy ne legyen számodra hasznos ez a poszt.

1. GamiPress

„A legegyszerűbb módszer a WordPress alapú honlapod játékosítására, ingyen” – ezzel a főcímmel hirdeti magát a GamiPress. A WordPress rendkívül népszerű CMS, így nem meglepő, hogy készítettek egy olyan plugint, amivel teljeskörűen lehet játékosítani. A plugin maga ingyenes, így alapfunkciókat kapsz (pontok, jelvények, rangok, satöbbi), de vehetsz különböző addonokat (plugin a pluginhoz), amivel bebikázhatod a motivációrendszeredet.

Honlap: https://gamipress.com/

2. Pointagram

A Pointagram szerintem a platformfüggetlen GamiPress (azaz nem csak WordPressen használható). Brutális mennyiségű applikációval összeköthető amellett, hogy rengeteg saját funkciója van. Többféle jelvényt, jutalmat, versenytípust is lehet használni, kis kreativitással egy teljes évet ki lehet tölteni 3-4 játékmechanizmussal. Hátránya, hogy az ingyenes csomagja erősen korlátolt.

Honlap: https://www.pointagram.com/

3. Bunchball Nitro platform

A Bunchball 2005 óta jelen van a gamification digitális piacán. Nagyvállalatok igényeihez igazodva alakították ki a funkcióit: a Bunchball összegyűjti azokat az adatokat, amelyeket a cégnél használt szoftverek hoznak létre vagy tárolnak, és ezeket párosítja össze különféle szabályokkal. Van, ami pontot ér, van, ami jelvényt. Kitűzött célok felé lehet haladni például több számla kiállításával, vagy adatok feltöltésével.

Honlap: https://www.bunchball.com/products/nitro-platform

4. Mambo.io

A Mambo.io a Bunchball pepitában (bár a kinézete nekem jobban tetszik). Azt nem tudom, hogy a Nitroban lehet-e, de a Mambo egyik kiemelt funkciója, hogy a cégnél dolgozók, vagyis a felhasználók tudnak egymásnak elismerést küldeni. A másik érdekesség, hogy a kuponrendszere valódi, kézzel fogható jutalmakat is tartalmazhat (például összeszedsz 200 pontot, amit beválthatsz az „Ebédelj a főnökkel” kuponra).

Honlap: https://mambo.io/

5. Gameffective

A Gameffective kifejezetten cégen belüli oktatási folyamatok támogatására készült. Persze ők sem mehettek el a multis sales csapatok mellett szó nélkül, így van olyan moduljuk is, ami versenyre hívja a sales csapattagokat és egy autóversenyes ranglistába sorolja őket a teljesítményük alapján. Ha idáig elolvastad ezt a posztot, akkor kezdhet gyanús lenni egy minta.

Honlap: https://www.gameffective.com/

6. Gametize

A Gametize megtöri a nagyvállalati sales/oktatási vonalat. Itt nem csak egyszerűen játékszabályokat adhatsz a meglévő digitális folyamataidhoz, hanem egy halom előre elkészített aktivitásból válogathatsz: fotóverseny, kvízek, különféle kihívások (mindegyik testre szabható).

Honlap: https://gametize.com/main

7. Growth Engineering

A Growth Engineering egy oktatási keretrendszer (learning management system, LMS), amelyet átszőttek játékelemekkel. Két funkciót érdemes kiemelnem: az egyik a Genie, amely olyan, mint egy blog bejegyzésszerkesztője. A tartalomkészítés mellett több játékelemet is hozzárendelhetsz így a tartalmakhoz (például hány pontot ér, ha végigolvasod, vagy kvízt tehetsz a végére). A másik érdekesség az Arcade mód, ahol egy másik játékossal szállhatok szembe egy kvízversenyben (ezt kipróbáltam 2018-ban a GEC-n, funky volt).

Honlap: https://www.growthengineering.co.uk/

8. PlayVox

A Playvox ügyfélkapcsolati területen robbant be a játékosított szoftverek piacára. Ezen a platformon a fő fókusz a munkatársak hatékonyságának mérése és az erről szóló folyamatos visszajelzés.

Honlap: https://www.playvox.com/

9. Games for Business

Nehogy magyar példa nélkül maradjunk! Toborzás-kiválasztás, onboarding folyamatok, belső tréningek terén világklasszis platformmal rendelkezik a pécsi Games for Business (világklasszis = halomra nyerik magukat rangos versenyeken, 20 nagy céges partner után megálltam a számolásban). Ráadásul grafikailag sem ragadtak meg a világválság idején.

Honlap: https://gamesforbusiness.com/

Célok, mutatók, mérőszámok: innen tudod, hogy sikeres volt-e a projekted

Nem véletlen, hogy amikor játékosítunk valamit, akkor rögtön a gondolkodás elején kap helyet a célok és mérőszámok meghatározása. Célok, mutatók, mérőszámok – használjuk mindegyik kifejezést, gyakran egymás szinonimájaként, azonban ez nem mindig szerencsés. Ez három különböző fogalom, amit ha egyszer megértesz, akkor sokkal könnyebb lesz két dolog:

  1. kitalálni a projekted célját és meghatározni a mérőszámaidat, illetve
  2. nyomon követni a folyamatot a cél eléréséig.

Tegyük ezeket a kifejezéseket a megfelelő fiókba, aztán pedig nézzük meg néhány példát a használatukra.

Mi a különbség cél, KPI és mérőszám között?

Michael Tarnowski meghatározása mentén:

CÉL az, amit megpróbálsz elérni. Ehhez valamilyen minőségi változás kell: jobb élet, sikeresebb cég, hatékonyabb oktatás.

KPI vagy mutató az, ami segít eldönteni, hogy elérted-e az adott célt. Leadott kilók, növekvő profit, javuló jegyek – céltól függően valamilyen mérhető paraméter (az angol Key Performance Indicator rövidítése).

MÉRŐSZÁM az, ami a KPI számszerűsített értéke. Leadni 30 kilót, 10%-kal nagyobb profit az előző negyedévhez képest, 1 jeggyel jobb átlageredmény – ezek lehetnek a mérőszámaid.

Minden egyes tanácsadáson, előadásban, fórumon mondjuk (ráadásul nem csak mi), hogy egy projektnek egy célja legyen. Ez azért fontos, mert egy célhoz több KPI és több mérőszám is tartozhat. Így képzeld el ezeknek a kapcsolatát:

Mire kell figyelni a pontos meghatározásnál?

Ha változtatni, fejleszteni szeretnénk egy folyamaton vagy terméken, akkor ez a változtatás általában egy igény megfogalmazásával indul. Ez lesz a fejlesztés célja. Ezt 2-3 szóban meg tudjuk fogalmazni és ha megfigyeled, akkor mindig egy jelzős szerkezetet használunk: 

  • egészségesebb élet
  • halogatásmentes munka
  • magasabb minőség

Ha van egy ilyen igényed, akkor írd fel valahova mint elérendő célt! Egyelőre megfelel ez a pontosság. A következő teendő az, hogy keresünk mérhető tulajdonságokat, amivel eldönthetem, hogy közelebb kerültem-e a célhoz.

Amellett, hogy ez a tulajdonság mérhető, az is fontos, hogy hatással legyünk rá. Ha a célod az nagyobb szájhigiénia, akkor KPI lehet a fogaid száma és a fogmosások gyakorisága is, hiszen mindkettő mérhető. A fogaid száma viszont nem változik (nem tudok elképzelni olyan helyzetet, ahol a szándékos őrlőfogszám-változtatás hatékony volna), ellenben a fogmosások számát könnyen befolyásoljuk.

A példa kedvéért maradjunk az egészségesebb életnél, mint kitűzött célnál. Ahhoz, hogy ezt elérjük, többféle megfigyelhető tulajdonságot, vagyis KPI-t felsorolhatunk, a teljesség igénye nélkül:

  • vérnyomás
  • pulzus
  • rendszeres testedzés
  • táplálkozás (több zöldség-gyümölcs)
  • testtömeg
  • kalóriamérleg

Amikor elkészül ez a lista, akkor gyorsan végigszaladunk rajta és két csoportba szedjük a felírt elemeket: az egyikbe kerülnek azok a tételek, amelyekre közvetlen hatásunk van, a másikba pedig azok, amelyekre nem közvetlen a hatásunk (származtatott, valami másból számoljuk általában vagy más tulajdonság függvénye).

Így a közvetett csoportba kerül a vérnyomás és a pulzus (ha ideges vagy, ezek felmennek, és például lassú légzéssel tudod változtatni, ilyenkor a légzésszám a közvetlen) a testtömeggel és a kalóriamérleggel. A rendszeres testedzés és a táplálkozás pedig a közvetlen csoportba kerül. Én ezután meg szoktam nézni, hogy melyik közvetlen tulajdonságot melyik közvetettel tudom összekötni.

Papíron seperc alatt megvagy ezekkel a lépésekkel – a fenti példánál valami ehhez hasonló eredményünk van most (ha nagyon szigorú akarsz lenni, akkor a testtömeg és a kalóriamérleg is összefügg):

Minden tétel, ami eddig a listán szerepel, mérhető. Ezzel a két csoportra osztással viszont egy brutálisan hasznos lépést tettünk meg:

  • ha egy tulajdonságra közvetve vagyunk hatással, akkor annak a változását kell figyelnünk vagy megmutatnunk a játékosnak (azaz visszajelzést adunk a változásról)
  • ha egy tulajdonságra közvetlenül vagyunk hatással, akkor a triggerekkel olyan cselekvéseket kell kiválasztanunk, amelyek ezt a hatást elérik

Ha még nem mélyedtél el a viselkedéstervezésben vagy nem ismered a KOJAK módszertant, akkor egy kis szómagyarázat:

kívánt cselekvés: azok a tevékenységek, amelyekre szeretnénk rávenni az ügyfeleket, követőket, érdeklődőket (vásárlás, megtekintés, tartalomfogyasztás, edzésre járás például)

trigger: olyan (általában külső) információ, amely szól az embereknek, hogy mi a következő cselekvés, amit várunk tőlük

visszajelzés: információ, amit az embereknek adunk arról, hogy egy cselekvést hogyan vagy milyen minőségben teljesítettek

Ha a cél az egészségesebb élet, akkor folyamatos visszajelzést adhatunk például a testtömegről, a kalóriamérlegről és a vérnyomásról, miközben a megfelelő táplálkozásra és a testedzésre próbáljuk rávenni az embereket.

Ezután már csak egyetlen lépést kell tennünk: pontosítani a mérőszámokat. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a közvetlenül befolyásolható KPI-okat (testedzés száma, étkezés) ellátjuk egy mennyiséggel és egy dátummal. Ismerős ez a gondolat valahonnan?

Legyél okosabb, mint a célod

Nem meglepő, hogy dereng valami, hiszen a S.M.A.R.T. célkitűzés pont erre való – és most már talán látod, hogy esetünkben a S.M.A.R.T. nem célkitűző módszer, hanem mérőszám pontosító eszköz.

Eszerint egy jó „cél” 5 tulajdonsággal rendelkezik (sokan sokféleképp fejtik ki az egyes betűket, nekem ez szimpatikus):

  • pontos (Specific): minél részletesebben érdemes fogalmazni
  • mérhető (Measurable): legyen benne valamilyen mennyiség, amit el akarunk érni
  • elérhető (Achieveable): képesek legyünk megtenni a cselekvést, ami a célhoz vezet
  • releváns (Relevant): érdekeljen minket a cél, különben csak halogatjuk
  • időhöz kötött (Time-bound): ekkorra kell elérnem a célt

Ami ebből véleményem szerint a legfontosabb, az a mérhetőség és az időhöz kötöttség.

Egy jól megfogalmazott mérőszámban mindig van egy szám és egy dátum.

A testedzés esetében egy lehetséges megfogalmazás lehet az, hogy hetente kétszer 1 órát jógázok 3 hónapon keresztül. A táplálkozásnál egy lehetséges megfogalmazás lehet az, hogy a következő hónapban minden nap eszek zöldséget, vagy éppen, hogy nem eszek fehér lisztből készült ételeket (trükkös, mert itt a lisztmentesen telt napok számát kell figyelni).

Hogyan működik ez a logika játékosított környezetben?

Mostanság gőzerővel az egyetemi kurzusomon dolgozom, így egy oktatási példán keresztül mutatom meg, hogy egyben hogy néz ki ez a célkitűzős móka.

#1 A CÉL a féléves kurzus során az, hogy a jobb megértésre ösztönözzem a srácokat.

A teljes félév menetét nem kell nulláról kitalálnom: a diákok jelentkeznek órára, rendszeresen bejárnak, valamilyen szempont szerint értékeljük őket (például pontrendszerrel), és a végén kapnak valamilyen jegyet.

#2 Milyen mérhető tulajdonságai vannak a megértésnek?

Ide több mindent is felsoroltam magamnak: órai részvétel (ha nem érdekel ésvagy nem értem, nem járok be), teljesített feladatok száma, megszerzett pontok száma, önként vállalt feladatok száma, zh eredménye, aktív órai munka, év végi osztályátlag.

Ebből csoportosítottam a közvetlenül, illetve közvetve befolyásolható tulajdonságokat (közvetlen: teljesített feladatok száma, megszerzett pontok száma, önként vállalt feladatok száma). Ezeket aztán összekötöttem másik csoportban lévő elemekkel, hogy lássam, egy-egy tulajdonság melyik másikra van hatással.

#3 Melyikből mennyit kell elérni?

A fentiek mind számszerűsíthető KPI-ok vagy mutatók. Érdemes előbb a közvetettekhez rendelni egy-egy számértéket, és aztán elgondolkodni, hogy a közvetlen elemekből mennyi kell ahhoz (ez a mérőszám szintű megfogalmazás, a harmadik lépés), hogy a közvetett is teljesüljön. Az osztályátlag például 4,0 felett legyen, az órai részvétel pedig átlagosan 80% felett (igen, relatív mennyiségeket is megadhatunk).

Ekkor találtam ki, hogy remekül támogathatná ezeknek a KPI-oknak megvalósulását, ha extra jutalmakat tennénk a rendszerbe, ezért kreáltam néhány jelvényt. A jelvények amellett, hogy jutalmak, vizuális visszajelzős rendszerek. Ha bizonyos feltételek teljesülnek, akkor kapja meg egy játékos. Például ha 3 egymást követő órán megjelenik, akkor kap egy jelvényt. Ilyen módon a jelvények is KPI-nak tekinthetőek, amelyekre közvetve van hatásunk, és visszajelzés adására szolgálnak.

Ahány ház, annyi szokás

Egy egyszerűbb folyamatnál bőven elég a S.M.A.R.T. szerint megfogalmazni a célt. Az egészségfejlesztés terén például rendkívül hatékony tud lenni, ha magunkat szeretnénk egyszerűen egészségesebb életmódra nevelni.

Azonban ha egy picit komolyabb projektünk van, több tulajdonságot kell mérnünk és figyelnünk, többféle visszajelzést kell adnunk, akkor érdemes szétbontani cél-KPI-mérőszám szerint azt, ami a fejünkben van. Amikor legközelebb (újra)tervezel egy folyamatot, akkor szánj pár percet erre a módszerre – próbáld ki, maximum nem áll kézre és nem használod többet.

Így tervezd meg a gamification perszónádat (30 kérdés és válaszok)

Mi az a perszóna?

A perszónaalkotás egy módszer arra, hogy képzeletben tűélesen körvonalazzuk a(z egyik) célcsoportunk egy konkrét tagját. Az így megálmodott figura természetesen csak fikció, akit te hozol létre – de egyetlen személy sokkal valóságosabbnak tűnik, mint egy emberhorda. Ezen felül a perszónák segítenek jobban megérteni a célcsoportod igényeit, tapasztalatait, viselkedését és céljait. Ezek ismeretében pedig sokkal egyszerűbb olyan mechanizmusokat tervezni, amelyekkel cselekvésre késztetheted.

A perszónaalkotás azonban nem csak a kezdeti tervezési szakaszban hasznos. Segít megtalálni a megfelelő jutalmakat, finomítja a kommunikációnkat és a tartalomgyártásban is remek kiindulópont. Mondok erre példát:

Natúrkozmetikumokat forgalmazó cégem van. Az egyik célcsoportom a 18-28 év közötti fiatal nők, akik megyeszékhelyen vagy nagyobb városban laknak. Egyetemisták vagy egyetemet végzettek, párkapcsolatban élnek, érdekli őket a szépségápolás és az egészséges életmód. Ez egy elég általános leírás, amelyből technikailag tudsz Facebook-hirdetést célozni (az összes fenti adatot be tudod állítani célzáskor), de hogy pontosan miről szóljon a hirdetés, milyen képet tegyél bele, hogyan szövegezd meg és pontosan melyik terméked vásárlási folyamatán indítsd el a célcsoportba tartozókat… na ez továbbra is kérdés.

Viszont képzeld el Dalmát, aki végzős egyetemista Budapesten. Gazdasági területen tanul, mert szeretne egy nemzetközi cégnél tapasztalatot szerezni reklám és PR területen, majd később külföldön is elhelyezkedni. Fontos számára, hogy jól és kiegyensúlyozottan érezze magát a bőrében, ezért odafigyel a helyes táplálkozásra és a testmozgásra is, emellett pedig a természetes szépségápolás is érdekli. Ez teljesen összhangban van a fenntarthatósági világnézetével. Követi a legnagyobb témába vágó Facebook oldalakat, és több tanácsot is megfogadott, amit ott olvasott. Kifejezetten szeret kísérletezni a bőrápolási termékekkel.

A fenti bekezdésekből remekül látszik, hogy érdemes előbb célközönséget meghatározni, aztán ebből egyetlen személyt „kiragadni” és megalkotni. A következő nagy kérdések természetesen azok, hogy mikor és hogyan érdemes nekilátni a perszónaalkotásnak?

Mikor tervezzem meg a perszónáimat?

Minél hamarabb.

A saját módszertanunk, a KOJAK megalkotásánál kifejezetten figyeltünk arra, hogy a perszónákkal (vagyis a „játékosainkkal”) minél hamarabb foglalkozzunk fogalmi szinten. Ezért került bele a perszónaalkotás a legfelső, legfontosabb harmadába a módszernek.

A gamificationben két lehetőséged van tervezéskor: vagy van már egy folyamatod, amin javítani akarsz, vagy nulláról fogod most megtervezni. Ha van már meglévő folyamatod, de nem vettél figyelembe semmilyen konkrét perszónát vagy célcsoportot, akkor jó eséllyel csak félgőzzel megy a biznisz. Értsd: működhetne sokkal jobban a folyamatod, ha tudod, hogy pontosan kinek akarsz eladni valamit (terméket, szolgáltatást, ötletet).

Ha most állsz neki egy teljesen új folyamatot megtervezni, akkor szerencsés helyzetben vagy, hiszen biztosan nem fogsz felesleges köröket futni, mert már rögtön az elején készítesz egy perszónát, aki segít finomra hangolni a teljes folyamatot.

Ha a célcsoportodon gondolkodtál már, sőt le is írtad, hogy kik ők, akkor a munka felét már elvégezted! A következőkben tételesen végigmegyünk egy halom kérdésen, amivel rengeteg részletet illesztünk egyetlen célcsoportbelire. Nem kötelező minden kérdést megválaszolnod, használhatsz más felosztást is, akár más megfogalmazásokat – teljesen rajtad múlik.

Az én javaslatom az, hogy amikor nekilátsz megtervezni vagy újratervezni egy folyamatot, akkor egyetlen perszónát vegyél hozzá alapul. Maradva a kozmetikumos példánál: lehet, hogy te ugyanazt a kézkrémet szeretnéd eladni két célcsoportodnak, azonban őket más dolgok motiválják, más az élethelyzetük és a vágyaik-problémáik is. Emiatt érdemes két független folyamatként megtervezni még akkor is, ha egyébként a lépések jelentős része ugyanaz (mindkét esetben hirdetésre kattintanak, elolvassák a landing oldalt, kosárba teszik, megveszik, satöbbi). Azt viszont ne felejtsd el, hogy Dalma valószínűleg nem fog érdeklődni egy 35-40 év közötti anyukáknak szóló hirdetés iránt, a fenti okok miatt.

Így alkosd meg a perszónádat

Egy perszóna nem más, mint egy halom feltételezés és korábbi tapasztalat leírva és valamilyen szempontrendszer szerint csoportosítva. Részben feltételezés, hiszen leírunk olyan dolgokat, amiket csak sejtünk vagy tippelünk (például azt, hogy Dalma multinál akar dolgozni, később ráadásul külföldön). Részben pedig korábbi tapasztalat, mert ha végignézzük, hogy kik mentek végig korábban a folyamatunkon (például kik vásároltak nálunk korábban az adott termékből), akkor néhány részlet sokkal pontosabb lesz.

Tervezéskor az alábbi területeket érdemes végiggondolnod:

  • demográfia és földrajzi adatok
  • pszichográfia (személyiségjegyek)
  • munkahelyi környezet
  • kommunikációs lehetőségek
  • célok és vágyott állapotok
  • félelmek és fájdalmak
  • „tölcsér” adatok

Valamilyen kialakult képed bizonyára van már a kezdet kezdetén is a perszónáról. Ez a bejegyzés segít strukturáltan végiggondolni. De ami még fontosabb: rögzíteni. Nyiss egy Word vagy Excel fájlt, és egy egyszerű felsorolással írd össze a válaszaidat a lenti kérdésedre. Táblázatos formában ehhez hasonlóan fog kinézni:

A demográfia és földrajzi adatok részben az általános információkat szedjük csokorba, amelyeket a célcsoportnál is meghatározunk: hol lakik a perszóna (főváros, megyeszékhely, nagy/kisváros, tanyavilág)? Hány éves (18-25 közötti helyett 23)? Milyen nemű? Kapcsolatban él, esetleg egyedülálló, házas, neadjisten özvegy? Mi a legmagasabb végzettsége (gimnázium, főiskola, esetleg még tanul)? Mi az anyanyelve, és beszél-e mást ezen kívül?

A személyiségjegyek részben olyan területeket gondolj végig, mint például a perszóna hobbijai és érdeklődési körei. Ha például azt mondod, hogy Dalma érdeklődik a környezettudatosság iránt, akkor kereshetsz majd olyan márkákat és véleményvezéreket, akik a témához köthetőek – így sokkal érdekesebb és relevánsabb tartalmakat fogsz tudni készíteni Dalma számára. Emellett, ha vásárlás a folyamatod célja, akkor meghatározhatod, hogy hogyan szokott dönteni vásárlási helyzetekben (instant módon impulzusvásárló, vagy körülnéz 1-2 helyen, esetleg a barátai véleményét kikéri). Ebben a szegmensben szoktam elgondolkodni azon, hogy a perszóna vajon milyen játékostípusba tartozhat. Ehhez a HEXAD hatos felosztását használom, és általában egy-két típust írok fel egy perszónához.

A munkahelyi környezet is nagyban befolyásolhatja az üzenetünket, tartalmainkat, stratégiánkat (ha relevánsnak ítéljük; oktatási folyamatban diák játékosokkal kevésbé fontos). Itt elgondolkodhatsz azon, hogy milyen területen dolgozik a perszóna, hol tart a ranglétrán (alkalmazott, középvezető, CEO, galaktikus főtanácsos), illetve milyen volt az eddigi karrierje.

A kommunikációs lehetőségek sokkal könnyebben meghatározhatóak. Gondold végig, hogy a perszóna milyen felületeken érhető utol? E-mail, közösségi oldalak, milyen fizikai helyeket látogat rendszeresen? Milyen oldalakat és véleményvezéreket követ, kinek ad a véleményére? Mik azok a csatornák vagy felületek, amelyeket jobban szeret használni (telefonál, sms-ezik, Messengeren kommunikál vagy telepatikusan)?

A perszóna céljai és vágyott állapotai azok az elképzelt jövőbeli dolgok, amelyekhez te hozzásegítheted a perszónádat. Milyennek látja magát a jövőben (okosabbnak, szebbnek, magabiztosabbnak például)? Milyen egyensúly van az életében a család-munka-hobbi háromszögben? Mit valósít meg ezekből 1-5-10 év alatt? Te hogyan segítesz neki ezeket elérni?

A vágyak mellett a félelmek is erős motivátorok. A félelmek és fájdalmak részben azt gondold végig, hogy a perszónának milyen problémái vannak jelenleg? Milyen felelősségi körei vannak akár otthon, akár a munkában? Tudja-e egyáltalán, hogy neki ez a problémája (gyakran nem realizáljuk, hogy valamivel problémánk van)? Hogyan segítesz neki feloldani ezeket a félelmeket?

A „tölcsér” adatokban a vásárlási szokásokkal foglalkozz és azzal, hogy a te folyamatodba hogyan kerül bele és ott miket tesz. Vásárláskor egyedül dönt vagy többen döntenek? Körbenéz-e a piacon, kinek kéri ki a véleményét, az ár vagy a minőség számít nála? Azt is jegyezd fel, hogy honnan hallott rólad (ajánlás, hirdetés, csoport, egyéb)? Milyen gyakran vásárol tőled és milyen értékben?

Ismerkedj meg Viktorral

Viktor a testvére az egyik saját perszónánknak. A teljes neve Vállalkozó Viktor. Vik (a barátai hívják így, nekem is megengedte) 34 éves, felsőoktatást megjárt ember (nem biztos, hogy befejezte), egy megyeszékhelyen lakik nem túl messze Budapesttől a feleségével és páréves fiával. Vik jellemzően kreatív munkát végez, amit sokórás számítógép előtt ülést jelent, néha pedig találkozókat és egyeztetéseket. Mindezt persze a saját vállalkozásában teszi meg, amivel havonta nagyjából 300 ezer forintot tesz zsebre.

Igyekszik folyamatosan naprakészen tartani magát a saját világában: olvassa a Forbes-t, a Kontent magazint, követi a Minnert. Megvan neki Lévai Richárd, Mészáros Robi és Sánta Csaba könyve is. Néha rendezvényekre is jár, ami esetenként szövegírás tréning, vagy éppen egy marketing konferencia. Emellett jellemzően vállalkozós csoportoknak a tagja, ahol kezdő és haladó sorstársak egyaránt megtalálhatóak.

Vik egyszer azt mondta: „úgy szeretném végezni a munkámat, mint a szakmámban senki más”. Tudja, hogy szakmailag folyamatosan fejleszti magát, de nem elég csak a termék- vagy szolgáltatásfejlesztésre figyelnie. Szeretné, ha vonzónak és érdekesnek tűnne, amivel foglalkozik, és jó élményekkel távoznának az ügyfelei, így fordult a gamification felé. Számára az a legnagyobb érték, ha látja, hogy pozitív visszajelzéseket, sőt ajánlásokat kap az ügyfeleitől. Viszont van pár félelme, amit segítenünk kell leküzdeni: viszonylag friss terület a játékosítás, kiforratlannak tűnhet, a multis példák miatt drágának gondolhatja, és mivel kevés konkrétumot olvasott róla, lehet, hogy bonyolultnak gondolja.

A te perszónád kicsoda?

A fenti lista és példa alapján neked már igazán gyerekjáték lesz megalkotni a saját perszónádat-ideális ügyfeledet-avatárodat. Ne feledd: a perszóna a teljes tervezés „Tervek és feltételezések” szakaszában jelenik meg, így nem baj, ha nem fedi le 100%-osan a valóságot! A lényeg az, hogy egy erős kiindulási alapot adjon. Később pedig, ha szükségét érzed, nyugodtan módosítsd.

Egy kiadáskövető alkalmazás játékosítása (esettanulmány)

Ezt a vendégposztot Kecskés Imre írta, aki a RoyalCashflow alkalmazás tervezője és fejlesztője. Imre, köszi!

Szia! Kecskés Imre vagyok, a RoyalCashflow költségnyilvántartó fejlesztője. és ebben a bejegyzésben szeretném neked elmesélni az alkalmazás játékosításának történetét. Most beleshetsz a kulisszák mögé: megtudhatod, milyen sikerek és kudarcok értek a játékosítási folyamat során, és mit tanultam az egészből.

De kezdjük az elején:

A RoyalCashflow indulása

Az alkalmazás ötlete még 2010 előttre, az egyetemi éveimre nyúlik vissza. Ebben az időben Szegeden programozást tanultam, kollégiumban laktam, ösztöndíjból és az otthonról érkező szerény támogatásból éltem. Emiatt minden kiadásom az ismert táblázatkezelőben rögzítettem. Nem én voltam az egyetlen, aki ezt csinálta, sokan vezetik még a mai napig is kiadásaikat táblázatokban vagy „kockás” füzetben.

Eltelt némi idő, és többéves költéseim vezetése a nyilvántartásomban teljes káoszt okozott. Mivel gyakorlott szoftverfejlesztővé váltam, és nem találtam olyan programot, ami az én igényeimnek megfelelt volna, így elhatároztam, hogy fejlesztek egy sajátot, és ebben fogom kiadásaim vezetni a továbbiakban. Ez 2011 környékén lehetett, így kezdődött a RoyalCashflow története.

Számos igény fogalmazódott meg bennem a leendő szoftverrel kapcsolatosan. Egy olyan alkalmazást szerettem volna készíteni, mely többek között:

  • weben működik, így internetkapcsolat segítségével bárhonnan elérhetem, és nem kell telepíteni,
  • tudom benne vezetni az egyes számláim, pénztárcám egyenlegét, valamint a köztük történő pénzmozgásokat, mint például a bankszámlákról történő készpénzfelvételt,
  • nyilvántarthatom benne a befektetéseim.

Ez utóbbi főleg azért kellett, mert egyetemi éveim vége felé elkezdtem „játszadozni” a tőzsdén. Milyen eredménnyel? Fogalmazzunk úgy, hogy a tanulópénzt jócskán megfizettem… De ez már egy másik történet. 🙂

Tehát elkészítettem a szoftvert és vezettem benne a kiadásaim. Pontosabban vezettük a kiadásaink, ugyanis családi alkalmazás vált belőle. Mindezt azért, hogy kedves, – akkoriban még csak leendő, de mára már A – feleségem is rálásson a közös kasszára.

Mindeközben, mivel érdekelt a pénzügyek világa, jobban elmélyedtem a témában. Tanultam, könyveket olvastam, videókat néztem. Ezalatt feltűnt, hogy nem csak nekünk van szükségünk egy ilyen szoftverre, így kis idő és néhány változtatás után publikussá tettem. Bárki ingyen használhatta. Ekkor már 2014 márciusa volt.

A probléma

Habár az alkalmazást nem reklámoztam, mégis szépen jöttek a regisztrációk a keresőből. Mivel érdekelt, hogy mennyien használják, naplóztam a regisztrált felhasználók számát, regisztrációjuk idejét és az utolsó belépési dátumukat is.

Sajnos azt kellett megállapítanom, hogy hatalmas a lemorzsolódási arány. Alig marad rendszeres felhasználó, a többség rövid időn belül befejezi, vagy meg sem kezdi a használatot. Ezt követően nekiálltam gyűjteni a visszajelzéseket: „bonyolult”, „elfelejti”, „másra számított”…

Próbáltam orvosolni a visszajelzésekből jövő hiányosságokat, ezért készítettem súgót, emlékeztető e-mailt küldtem, plusz funkciókat fejlesztettem. Sokkal több funkció volt már benne, mint más, hasonló alkalmazásokban – ráadásul ingyen -, mégis a felhasználók borzasztó nagy százaléka rövid időn belül lemorzsolódott.

Idővel rájöttem, mi lehet az igazi gond. A kiadások vezetése olyan, mint a fogyókúra. Sokaknak szüksége lenne rá, sokan el is kezdik, és sokan rövid időn belül feladják. Miért? Mert időigényes, kitartást igényel és megfelelő motiváció nélkül halott ügy. Egyszerűbb tehát nem megtenni, mind rendszeresen foglalkozni vele.

Úgy tűnt, inkább a felhasználók motivációjára kellene fókuszálni. De hogyan tudom én ezt megtenni?

Egy apró reménysugár

2014 végén találkoztam a játékosítással. Igazi megmentőnek tűnt akkoriban, hisz a kevés példa, amit láttam más alkalmazásokban, meggyőzött, hogy pontgyűjtést kell rakni a szoftverbe, és máris az egekbe szökken az emberek motivációja.

Ennek megfelelően 2015 elején be is vezettem az Aktivitás pontokat. A felhasználók az alkalmazásba való bejelentkezéssel, tranzakció rögzítéssel pontokat szerezhettek. Sőt, a rendszeres használatot további bónuszpontokkal jutalmaztam.

Kialakítottam hozzá egy ranglistát, így a felhasználók a pontok gyűjtésévél különböző rangokat érhettek el. Minden ranghoz tartozott egy címer is. (Érdekesség, hogy azóta is ez a szintezés van érvényben.)

A felhasználók csak a saját, aktuális pontszámukat és rangjukat látták. A pontszámítás módja is titkos volt.

Mondanom sem kell, hogy nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Akik eddig a pontig is rendszeresen rögzítették kiadásaikat, néha rápillantottak, hogy állnak. De akiknek eddig is megterhelő volt a költségnyilvántartás, nos, őket a pontgyűjtés sem hozta lázba. De érdekességnek azért jó volt, ugyanis más költségnyilvántartóban nem volt még ilyen megoldás.

Romlik a helyzet

A következő két évben igazából nem sok minden történt a RoyalCashflow háza táján. Voltak kisebb fejlesztések, de igazából más projektekkel foglalkoztam. Ez idő alatt azonban egyre több webes költségnyilvántartó jelent meg a piacon. Úgy tűnt, többen is észrevették, hogy szükség van webről elérhető kiadáskövető szoftverekre.

A külföldi alkalmazásokban nem a motivációt próbálták növelni, hanem a kényelemre mentek rá. Az Egyesült Államokban a legtöbb ilyen applikáció képes a felhasználó bankszámlájához kapcsolódni, és lehúzni onnan a tranzakciókat. A költségkövetést automatizálták, így a felhasználóknak alig-alig kell már ezzel foglalkozni. Ezzel csak az a gond, hogy szerintem inkább a felhasználók motivációját kellene erősíteni. Hogy miért? Erről írtam egy Facebook bejegyzést, amit itt elolvashatsz.

Az eltelt két év alatt nem igazán történt látványos változás, viszont egyre több konkurens alkalmazás jelent meg. Ideális időszak volt, hogy csökkenjen a felhasználószám, és más alkalmazásra váltsanak. Ha nem csinálok semmit, ez így is történik.

Az első sikerélmények a játékosításban

2017 elején azonban kipróbáltam valami újat. A szoftverben voltak olyan menüpontok, amiket csak én használtam, más felhasználó nem is látta. Időközben ugyanis fejlesztettem több extra funkciót, olyanokat, melyek más rendszerekben nem voltak. Az volt a tervem, hogy ezek majd egy fizetős verzió részei lesznek, hiszen igen értékes fejlesztések is voltak közöttük. Viszont ehelyett ezeket is ingyenesen elérhetővé tettem!

A csavar az egészben az volt, hogy az új funkciókat rangokhoz kötöttem, azaz ha valaki elért egy adott szintet, akkor aktiválódtak.

A pontok és a rangok után bevezettem tehát a jutalmakat. Nem is akármilyen jutalmak voltak ezek! Ha olvastad Ádám könyvében, a Gyakorlati játékosításban a 4H piramisról szóló részt, akkor emlékezhetsz, hogy a Hozzáférés szintű jutalom igen erősnek számít. Természetesen akkor erről én még mit sem tudtam.

A felhasználók kivétel nélkül örültek az újdonságoknak. És mivel tényleg értékes funkciókról volt szó, megpróbálták megszerezni azokat, így tovább használták a szoftvert. Az újonnan regisztrálók pedig azt látták, hogy végre van egy olyan költségnyilvántartó, amelyben ingyenesen megtalálható rengeteg funkció, viszont ezért tenni is kell.

Természetesen voltak olyanok is, akiknek nem tetszett, hogy nem férhetnek hozzá azonnal mindenhez. De idővel nekik is „kedveztem”.

Az apró sikerek hatására más területeken is elindult a fejlődés. Megújult a szoftver dizájnja, felpörgött a Facebook oldal, elindult a mobilalkalmazás fejlesztése is.

Újabb sikerélmények a játékosításnak köszönhetően

2018 márciusában egy olyan fejlesztés került be a rendszerbe, ami vízválasztónak bizonyult.

Történt ugyanis, hogy mivel egyre többen használták az alkalmazást, egyre több kérdés is érkezett. Az „ügyfélszolgálat” tehermentesítése érdekében különböző segédleteket készítettem. Elindult a honlapon a tudásbázis, a regisztráció után e-mailben szoftverhasználati tippeket küldtem, valamint a Facebook oldalra is kerültek ismertetők.

Csakhogy az emberek többsége nem olvas használati útmutatót.

Ekkor jött az ötlet, hogy vonjam be a szoftverismertetést is a játékosításba. Gyorsan el is készült egy apró módosítás, amivel megoldottam, hogy a felhasználók az alkalmazáson kívüli cselekedeteikért az alkalmazáson belül kapjanak pontot. Így az e-mail, a tudásbázis, valamint a Facebook poszt olvasást is pontokkal jutalmazhattam! Ennek hatására az email megnyitási arány jelenleg is 50% felett van! (Talán észrevetted, de a korábban linkelt Facebook poszt is tartalmaz bónuszpont szerzési lehetőséget. 😉 )

Ezzel a rendszerrel lényegében bármit tudok jutalmazni.

Készítettem egy kérdőívet, melynek a kitöltéséért szintén pont járt. A kérdőívet a megkapók több, mint 50% kitöltötte!

Sőt! A felhasználóknak felajánlottam, hogyha írnak véleményt az alkalmazásról a RoyalCashflow Facebook oldalára, akkor azért egy nagyobb pontmennyiség jár. És az eredmény? Tízszer, hússzor nagyobb Facebook oldalaknak nincs annyi véleménye az oldalán, mint a RoyalCashflow-nak! Ráadásul milyen jó visszajelzések jöttek! Pedig azt nem kértem, hogy csak jót írjanak. 🙂

Amikor kezd összeállni a kép…

Igazából ezidáig csak „szerencsétlenkedtem” a játékosítással. Kipróbáltam néhány dolgot, ami az eszembe jutott, de nem volt mögötte semmilyen stratégia. A kirakós darabjai akkor kezdtek a helyükre kerülni, miután részt vettem az I. Gamification Magyarország Konferencián és beszereztem a Gyakorlati játékosítás könyvet.

Ezt követően úgy éreztem magam, mint aki megvilágosodott. Kezdett összeállni a kép, végre rendszerben gondolkodtam.

A könyvből megtudtam, hogy miért is működött, amit eddig csináltam. Olvastam például a jutalmak típusáról, illetve arról is, hogyan kellett volna ideálisan kialakítani a pontszámokat. 🙂 Tanultam triggerekről, keretrendszerekről. A könyvet többször is elolvastam, és mindig jöttek új ötletek.

Sokkal tudatosabban építettem a játékosítást ezután, beépítettem újabb játékmechanizmusokat:

  • Ranglistákat, ahol a felhasználók összehasonlíthatták magukat más játékosokkal. Természetesen figyeltem arra is, hogy ne csak globális ranglista készüljön.
  • Jelvényeket, amikkel a kiemelkedő teljesítményeket külön jutalmazom.
  • Haladásjelzőt, ami remek vizuális visszajelző a felhasználónak, mennyi pontot kell még elérnie a következő jutalomfunkcióért.
  • Easter Egg-et, ugyanis Húsvétkor tojáskereséssel is lehetett extra pont szerezni.

Néhány játékmechanizmusról FB posztot is készítettem, melyet egy albumban összegyűjtöttem.

Eljött az ideje a sötét mechanizmusoknak is. 🙂

Ahhoz, hogy a felhasználó előrébb jusson és hozzáférjen több funkcióhoz, újra és újra ugyanazokat a feladatokat kell végrehajtania. Lépjen be, rögzítsen kiadást. Lépjen be, rögzítsen kiadást. Ez a Darálás mechanizmus. Gyorsabban szeretne előrébb jutni? Akkor itt jött képbe a „Fizess a gyorsabb előrejutásért” játékmechanizmus. A felhasználóknak ugyanis lehetővé tettem, hogy egy jelképes összegért azonnal hozzáférjenek minden funkcióhoz, de a pontokért, rangokért továbbra is küzdeniük kell. Azzal ráadásul, hogy fizetnek, többre fogják értékelni a funkciókat, így nagyobb az esélye, hogy tovább fogják használni a szoftvert. Ha pedig tovább használják, nagyobb az esélye, hogy kialakul bennük a pénzügyi tudatosság. Végülis ez a küldetése a RoyalCashflow-nak, segíteni az embereknek pénzügyi tudatosságuk fejlődésében.

Az egyik legfontosabb dolog, amit a könyvből tanultam, hogy mennyire fontosak a triggerek. Hiszen ha egy játékos nem tud arról, hogy egy feladatot el kell végeznie, akkor biztos nem fogja elvégezni. Ezért készítettem egy felületet, ahol – a Dropbox mintájára – látható az összes feladat, amiért bónuszpont jár. Ezek lettek a Miniküldetések.

Több ötletem is van, amit szeretnék még megvalósítani. A játékmechanizmusokból a narratívát és az avatárt mindenképpen jó lenne beépíteni, továbbá nagyobb figyelmet fordítanék a játékos életútjára és a triggerekre is.

Konklúzió, tanulságok

Még mindig a játékosítási folyamat elején vagyok, de azért engedd meg, hogy megosszam Veled legfontosabb tanulságaim, amit 3+1 pontban szedtem össze.

1. Azonosítsuk a problémát

Először is határozzuk meg, hogy mi az a probléma, amit a  játékosítás segítségével akarunk megoldani. Nálam ez egyértelműen a motiváció növelése volt, és ehhez a játékosítás egy tökéletes eszköz. Ne azért használjuk a játékosítást, mert trendi! A felhasználóimnak is írtam egy bejegyzést, hogy miért van jelen a játékosítás a RoyalCashflow-ban. Ide kattintva tudod elolvasni.

2. A PBL rendszer önmagában nem sokat ér.

(PBL = pontok, jelvények, ranglisták) Mindenképpen érdemes kiegészíteni egyéb jutalmakkal. A jutalom lehetőleg valami olyasmi legyen, ami értéket képvisel a célcsoportnak, de nem üti meg a nem célcsoportba tartozó személyek ingerküszöbét. Ezért is kell óvatosan bánni például a nyereményjátékokkal, hiszen ott sokan csak a nyereményért lépnek be a folyamatba.

3. Szórjuk tele a folyamatunkat triggerekkel

Gondolkozzunk folyamatban, milyen utat is jár be valójában a játékos. Ezt az utat rakjuk tele triggerekkel, hogy lássa mikor, milyen feladatokat kell elvégeznie. Ahogy korábban is említettem, ha a felhasználó nem ismeri a feladatokat, akkor nem is fogja teljesíteni azokat.

+1: Olvassuk el Ádám könyvét, és járjunk el játékosítási konferenciákra. 🙂

De tényleg! Akárhányszor belelapozok a könyvbe, vagy elmegyek egy játékosítási előadásra, mindig támad valamilyen ötletem. Ráadásul a könyv olyan, mint egy mentor, mindig van hova fordulni segítségért. A konferenciákra ez meg hatványozottan igaz. 😉

Kattints ide és nézd meg, hogy mivel készülünk a 2019-es Gamification Magyarország Konferenciára!

UI: Köszönöm, hogy végigolvastad és remélem, hasznosnak találtad ezt a leírást. Talán észrevetted, hogy a Narratíva játékmechanizmus ebben a bejegyzésben is jelen volt, hiszen a StoryBand módszerből vettem elemeket, melyről szintén olvashatsz Ádám könyvében.

A viselkedés tervezhető – megmutatjuk, hogyan

Az információgyűjtés az alfája és omegája minden szakmának, ha jól akarod űzni. Mivel itt vagy, biztos vagyok abban, hogy te is a legjobban akarod csinálni a dolgaidat és emellett a gamificationt is a legjobban szeretnéd felhasználni. Most segítek neked kiválogatni a lehetséges lépések közül azokat, amivel mattot adsz a versenytársaidnak.

Az első lépés? Könyvek, de itt ne állj meg

A gamification egyre inkább erőre kap itthon, és évről évre csökken a lemaradásunk a külföldi tudáshoz képest. Ebből két dolog következik:

  1. Egyre több olyan angol nyelvű szakkönyv lát napvilágot, ami nem csak tessék-lássék módon írogat a gamification mindenki által unt, legismertebb példáiról. Ezek a könyvek megtanítanak megérteni a gamification működését és módszertant adnak a kezedbe. 
  2. Konferenciából is növekszik a gamificationt tárgyalók száma, akár a tematikus, akár az általános vetületet nézzük.

Mi ezen a vonalon indultunk el. Elképesztő mennyiségű könyvet, blogot olvastunk végig (és olvasunk a mai napig). Ez nem biztos, hogy a leghatékonyabb módja a tanulásnak, de én fontosnak tartottam azt, hogy minél több szakértő szemléletét és meglátásait megismerjem. Két olyan könyv van, amit nyugodt szívvel ajánlok mindenkinek, aki angolul ugrana bele ebbe a világba:

  • Even Ninja Monkeys Like to Play: Andrzej Marczewski írta, aki szeret mindenről rendszerszinten gondolkodni. Ebben benne vannak az alapok, amik szükségesek a haladóbb részek megértéséhez, és konkrét módszereket is elmagyaráz.
  • Actionable Gamification: Yu-kai Chou pár évvel ezelőtt alkotta meg az Octalysis keretrendszert. Ma ez az egyik legismertebb gamification keretrendszer a világon. Szerintem inkább elemzésre való, mint tervezésre, de Yu-kai könyve szerintem elképesztően hasznos azoknak, akik szeretnének egy összetett módszertant megismerni (de nem érdemes ezzel kezdeni).

Konferenciából sincs hiány szerte a világon: a GamiCON, a GamiFin, a Gamification Europe Conference, a Gamification World Congress (befagyasztott esemény), a Gamify Europe, a Gamification Turkey és a sor sokáig nem ér véget. Én eddig két ilyen nagyobb hangvételű rendezvényen vettem személyesen részt, amiből az egyik a Gamification Europe Conference volt. Számomra elképesztően hasznos találkozni külföldi szakemberekkel, akiknek akár évek óta olvasom az anyagait vagy nézem a videóit a témában.

Azonban mindkét forrásnak – az angol nyelvű könyveknek és a külföldi konferenciáknak – megvan a hátulütője, amiből most szorítkozzunk a két legnagyobbra.

Az egyik az ár. A könyveket 99%, hogy nem lehet itthon könyvesboltban beszerezni, és egyébként is ritkán mozognak a 2-3000 forintos kategóriában. A konferenciákról már ne is beszéljünk: a párszáz dollár/euro értékű jegy az első amit meglátsz, aztán belegondolsz, hogy oda kell utaznod, valahol laknod is kell addig, és nem szeretnél éhen halni se.

A másik a nyelv: egyrészt nem biztos, hogy sokan bíznak annyira a saját nyelvtudásukban, hogy nekirugaszkodjanak egy szakmai könyvnek. Másrészt pedig a szakmai kifejezések az elején talán ijesztőek is lehetnek: ha nem tudod, hogy a fiero alatt mit ért egy könyv vagy egy előadó egy konferencián, azon fogsz kattogni, és nem a további mondandón.

Ha követed az írásainkat, a csoportunkat, akkor tudod, hogy elkötelezett hívei vagyunk a tudásátadásnak és a gamification hazai kultúrájának.

2017-ben elgondolkodtunk, hogy hogyan taníthatnánk a lehető legtöbbet, a leginkább elérhető formákban, a lehető legtöbb érdeklődőnek? Ennek pedig két eredménye lett: az egy dolog, hogy megírtuk az első magyar nyelvű kézikönyvet, amely részletesen elmagyarázza a gamification működését és módszertanokat ad a kezedbe.

De ami még fontosabb: létrehoztuk a Gamification Magyarország Konferenciát, vagyis a GAMAKO-t. Habár valószínűleg se te, se én nem vagyunk orákulumok, biztosan sejted, hogy miért imádjuk ennyire a GAMAKO-t.

A viselkedés tervezhető; megmutatjuk, hogyan

2018-ban szerveztük meg először a konferenciát öt kiváló szakember témáival. Ahogy minden valamire való rendezvény, úgy mi is gyűjtöttük a visszajelzéseket, és a legtöbbször megjelenő kérésnek egyszerűen nem tudtunk ellenállni.

„Legyenek hosszabbak az előadások.”

2019-ben 60 perces előadások lesznek azért, hogy csak úgy füstöljön a kezed alatt a jegyzettömb. Én úgy gondolom, hogy ha valaki gamificationre adja a fejét, akkor nem elég pusztán játékmechanikákat megismernie. Mivel a célunk valamilyen emberi viselkedés kiváltása, így egyszerűen kötelező ismerni azokat a területeket, amelyek szintén ezt célozzák meg.

Okos dolgokat azonban sokan tudnak mondani. Ez ide nem lesz elég.

Gyakorlati tapasztalatot, példákat, best practice-eket szeretnénk látni, hallani, kibeszélni, így öt olyan előadást, ezzel együtt hat olyan előadót állítunk 2019. május 25-én a színpadra, amelyekben csúcsra járatjuk a tapasztalat/másodperc mutatókat.

Ha mások mesélnék, nem hinném el, hogy ennyi tudást bele lehet sűríteni egy napba.

Magyarország egyik vezető felhasználói élmény tervező csapatából, a UX Studiotól érkezik hozzánk Damsa Dani. Dani a felhasználói élmény kutatás és tervezés rejtelmeibe fog minket bevezetni konkrét eszközöket felsorakoztatva.

A korábban említett Octalysis rendszernek van itthon egy feketeöves művelője: Ruzsinné Tilesch Judit. Judit tanárként az egyik legrettegettebb feladatot, a fiatalok tanulási motiválását oldja meg brilliánsan – az ő trükkjeit máshonnan nem lesheted el.

Majdnem biztos vagyok abban, hogy te vállalkozó vagy, vagy forprofit cégnél dolgozol. Ekkor pedig azt is tudod, hogy marketing nélkül egy fekete árny vagy egy sötét erdőben. Vannak azonban olyan írásbeli formulák (marketingszövegírás), amelyekkel inkább oázisnak fogsz tűnni egy sivatagban a vásárlóid szemében. Erről Vavrek Balázs, a Kreatív Kontroll marketingvezetője fog egy brutálhasznos előadást tartani.

Az utóbbi években elárasztotta az üzleti világot a „tanulj storytellinget”-jókívánság, vagyis az érdekes történetmesélés képessége. Ez már mindenkinek a könyökén jön ki, mert senki sem mondja meg, hogy mitől lesz érdekes és izgalmas egy történet. Azonban a GAMAKO-n Győri-Nádai Réka és Győri Zoltán az EUREKA Gamestől megtanítanak minket erre.

„2019 a közösségépítés éve”. 2018 is az volt az önjelölt marketing-Nostradamusok szerint. Erre se tanít meg jóformán senki minket. Mi a Kollektívánál az utóbbi években több olyan szervezetetet is felépítettünk, ahova az emberek a tudásért jöttek, de a közösségért maradtak. Ezt átgondolt tervezéssel és – meglepetés! – gamificationnel izzadtságcseppek nélkül el lehet érni. Megmutatjuk hogyan érdemes ebbe belefognod.

„Atyaég, ez elképesztően jól hangzik, de biztos egy vagyonba kerül”

Nem.

Egymillió okot tudnék mondani amellett, hogy miért éri meg egy sebészi pontossággal összeállított konferenciára ellátogatni.

Ebből ötöt már fel is soroltam az előbb.

De te nem csak emiatt jönnél el. Lehet, hogy voltál már tavaly az első GAMAKO-n, de lehet, hogy az idei lesz az első. Néhány év múlva azon kapod magad, hogy imádsz a konferenciáinkra és a tréningjeinkre járni. Nem azt mondom, hogy kötelező eljönnöd a GAMAKO-ra, de ha részévé szeretnél  válni a jövő gamification társadalmának, akkor ez lesz a belépőd.

Annyi mindent lehetne még írni a konferenciáról! Szerencsére a legfontosabb információkat már összeszedtük – kattints ide, hogy végigpörgesd a teljes programot.

Ha ezek után pedig már lángol benned a kaland- vagy épp a tudásvágy, akkor ide kattintva tudod bebiztosítani a helyedet és jegyet venni.

Ezt a 3 téveszmét kerüld el a munkádban

Mind gondoltuk már azt, hogy tökéleteset alkottunk, nincs semmi további javítanivaló, aztán kiderült, hogy tévedtünk. Nem kicsit ráadásul. Ez persze csak egyike annak a három téveszmének, ami mindannyiunkat megkísért munka közben. Nézzük meg, miért történik ez és hogyan lehet túllendülni rajta.

Ezt a három téveszmét kergetjük

Tibi történetében láttuk, hogy ha hajlandó vagy változtatni és fejleszteni a folyamataidon, a bizniszeden, és nem hűbelebalázs módjára teszed ezt, hanem átgondoltan, annak óriási hatása lehet. Azonban nem mindenki veszi komolyan ezt a két tulajdonságot. Emiatt kialakult három érdekes hozzáállás, amitől óva intek mindenkit. Ha valamelyikben magadra ismersz, akkor az alábbi ábra alapján máris tudni fogod, hogy hogyan törhetsz ki ebből a börtönből:

A ‘BOR’ rövidítés arra utal, hogy szerinted annyira tökéletes a terméked, hogy eladja önmagát (jó bornak nem kell cégér). Ha ennél jobb lenne, akkor könyvet írna saját magáról. Ez a hozzáállás akkor alakul ki, ha nem vagy hajlandó új dolgokat behozni a folyamatodba, új területekbe sem akarsz beletanulni, valamint nem is gondolod át, hogyan lehetne javítani a termékeden vagy szolgáltatásodon.

A ‘BROKKOLI’ az ábra közepén Jesse Schell 2010-es előadására utal. A játéktervező szerint hasznos játékelemeket használni nem játék folyamatokban (azaz játékosítani), de nem lehet mindent. Ha például egy kisgyerekkel brokkolit akarunk etetni, de ő utálja, akkor az nem megoldás, hogy a brokkolit csokiba mártjuk, odaadjuk a gyereknek, ő megörül neki, beleharap, és utána még mélyebb letargiába zuhan, mint előtte bármikor. Csoki ide vagy oda, a brokkoli az brokkoli maradt. Ez az állapot akkor következik be, ha hajlandó vagy új megoldások után nézni, elgondolkodsz a problémán, amit megoldanál, de nem jól közelíted meg.

Az ‘IG’ rövidítés az igen félelmetes impulzusgamifikátor kifejezést takarja. Azért alkalmazom ezt a szemöldökfelhúzóan csúnya kifejezést, hogy véletlenül se akarja ebbe a csoportba tartozni. A három közül talán ez a legveszélyesebb: ebben a hozzáállásban megvan a hajlandóság és a szorgalom arra, hogy új dolgokat próbáljon ki a munkájában, viszont semmi átgondoltság nincs a tettei mögött. Ami megtetszik neki, azt felhasználja. Mintha egy kisgyerek beszabadulna egy sztárséf konyhájába, és a legszebb színű fűszereket és alapanyagokat főzné meg. A végén pedig tágra nyitott szemekkel szomorkodik, hogy nem működött, amit kitalált.

Ezek a kategóriák gyakran egymás evolúciójának is tekinthetőek. Először nem akarunk változtatni semmin, mert tökéleteset alkottunk, és várjuk, hogy a hegy jöjjön Mohamedhez. Aztán rájövünk, hogy mégis csak szükségesek új dolgok, ötletek, módszerek, ekkor beleugrunk az IG szakaszba (még ha nem is a gamificationt próbálgatjuk találomra). Végül, mikor a random próbálgatás nem hozott eredményt, kicsit visszaveszünk a tempóból, és elkezdjük átgondolni a próbálgatásainkat.

De itt ne álljon meg az élet.

Ezt a két dolgot teheted a téveszmék helyett (után?)

Az én javaslatom az, mint mindig, hogy a diagram felső részén lavírozz, és lehetőség szerint előbb a bal, majd a jobb oldalt célozd meg. A teljes ábra ugyanis így néz ki:

Ha követed a blogot ésvagy a Gamification [HUN] csoportot, akkor tudod, hogy van egy vezérelvem, amit nem lehet elégszer elmondani:

A Funkció Fontosabb a Formánál. #FUFOFO

Ha felmerül a kérdés, hogy a terméket magát fejlesszük a meglévő lehetőségek szerint, vagy egyből új dolgok után nyúljunk, akkor tapasztalatom szerint előbb a meglévő lehetőségeket és opciókat gondoljuk át, aztán jöhet bármilyen újdonság.

Ha szeretnéd frissíteni a marketingkampányodat, akkor nem kell egyből csillivilli okleveleket és ranglistákat összebarkácsolnod. Gondold át, hogy ha kipróbálsz pár új címsort, esetleg variálsz valamit a célközönségeden, akkor jobb eredményeket fogsz-e elérni? Amikor a meglévő folyamatodban próbálod megtalálni a fejleszthető pontokat anélkül, hogy teljesen új ötletek alkalmazásába kezdenél, azt az ábrán a Funkciófejlesztés szegmens takarja.

Amikor ezzel kész vagy, és magabiztosan tudod azt mondani (tényekkel alátámasztva), hogy a terméked a lehető legjobb, és vannak olyan pontok, amiket valami új tudás felhasználásával szeretnél javítani, akkor térsz át az utolsó szegmensbe, ami esetünkben a gamificationt jelenti. De ha te eddig abszolút nem foglalkoztál a reklámszövegírással, és most bele akarsz tanulni, akkor ez lesz ennek a szegmensnek a neve.

Mi a legfontosabb kérdés?

Mindannyian legalább az egyik vonal alatti csoportba beletartozunk egyszer a munkánk során, aztán szépen kinőjük. Ez annak köszönhető, hogy felismerjük azt, hogy mit nem tudunk, illetve, hogy mire van szükségünk. Innentől pedig visszaugrunk egy ősi trükkhöz, a gyűjtögetéshez.

Amikor én szeretnék elmélyedni egy adott témában, akkor általában azt csinálom, hogy beírok egy releváns kifejezést a Google-be, és az első két oldal összes találatát megnyitom és végigböngészem. Tavaly egy projekt miatt érdekelt, hogy milyen UX trendek mennek most a nagyvilágban, úgyhogy rákerestem a UX trends 2018 kifejezésre, és végignéztem az összes találatot az első két oldalon.

Ennyi információból egész jó következtetéseket le lehet vonni, hogy pontosan mit érdemes mélyebben megnézni: minél több helyen hivatkoznak egy módszerre vagy információra, annál nagyobb hangsúlyt kap a következő körös gyűjtögetésben.

Azonban nem a Google az egyetlen információforrásod. Gyűjthetsz könyveket, szakmai magazinokat, beléphetsz Facebook csoportokba, követhetsz reddit szálakat a témában, eljárhatsz különböző szakmai rendezvényekre.

Egy idő után viszont eljutsz arra a pontra, hogy ez az orbitális méretű információs Himalája megmászhatatlannak tűnik. Ekkor fog felbukkanni a legfontosabb kérdés: nem tudom mindet feldolgozni, melyiket vegyem előre?

A mi példánk talán elég szemléletes lesz. Ahhoz, hogy a legjobbat tudjuk adni a tudásunkból, nem csupán gamification témában keressük az információkat:

  • a digitális projektek miatt rettentően fontos érteni a UX alapjait,
  • a marketinges megkeresések miatt tisztában kell lennünk a hatékony marketingkampányok felépítésével,
  • az alkalmazott pszichológia segítségével értjük meg, hogy miért és hogyan döntünk általánosságban,
  • a viselkedés gazdaságtan segítségével értjük meg, hogy vásárlási helyzetekben hogyan gondolkodunk,
  • marketingszövegírást területtől függetlenül használunk minden projektben az írásbeli meggyőzés fokozására,
  • oktatásszervezési alapokkal is rendelkeznünk kell az edukációs projektek miatt.

Egy szélrózsa nem tud annyi irányba forogni, amennyi területre figyelni szeretnénk, így egyszerűen muszáj megtalálnunk a legjobb forrásokat a fejlődéshez. Nem riadunk vissza az angol nyelvű irodalomtól, közösségektől és rendezvényektől sem, de minden vágyunk volt egy olyan magyar konferencia, ahol megfelelően válogatva hallhatunk előadásokat hiteles szakemberektől, a kapcsolódó szakterületektől.

Ezért hoztuk létre a GAMAKO-t, vagyis a Gamification Magyarország Konferenciát.

Számodra van olyan közösség vagy rendezvény, ami segít folyamatosan fejlődni és fejleszteni? Ha erre a kérdésre nem jött azonnal egy hatalmas igen válaszként, akkor tudok ajánlani egyet. 🙂

Nem vagy imposztor, elhiszed?

Munka közben előfordul, hogy az ilyen gondolkodás miatt a saját ellenségeinkké válunk. Rengeteg mindenen múlhat a siker, nem csak a szakmai tudásunkon, mégis gyakran csak ezt kérdőjelezzük meg. Miért?

Srácok, ő itt Tibi

Akár egyéni vállalkozó vagy, akár többfős vállalkozást vezetsz, akár alkalmazott vagy, teljesen biztos, hogy Tibi sztorijában találsz érdekes ötleteket.

Tibi fitnesz oktató egy vidéki városban. Kitalálta, hogy szeretne online kurzusokat készíteni, amelyeket az emberek megvehetnek, és kihívásszerűen egy hónapos periódusokban minden nap tehetnek az egészségükért. Tibinek nagy gyakorlata van a szakmájában, az edzőterme rendszeresen tele van. Az online kurzusára jelentkeztek többen is, Tibi elmondása szerint „éppen elegen”. Az ő problémája az volt, hogy a jelentkezők nagy többsége nem jött vissza egy következő hónapra, azaz egy újabb kihívássorozatra.

Tibi agyán is először átsuhant az imposztorság gondolata: „nem is vagyok szakmailag elég jó”. Mindannyiunkkal megesik. Ezek részben egymást gerjesztő folyamatok: kevés a visszatérő vendég, ezért nem tartom elég jónak magam. Mivel nem tartom elég jónak magam, kevesebb tartalmat készítek, nem is foglalkozok kapcsolódó területekkel (például marketinggel), és így tovább.

Érezzük, hogy ez egy negatív spirál. Mi ez egyáltalán, és mit lehet ellene tenni?

Ez minden folyamat legnagyobb rákfenéje

Te mióta foglalkozol a szakterületeddel? Pár hónapja, pár éve, esetleg évtizede? Érezted már azt munka közben valaha, hogy „én ehhez kevés vagyok”, „nem is értem miért bíztak meg ezzel”, esetleg „ebből semmi jót nem tudok alkotni”? Ha igen, akkor te is megtapasztaltad már egy igen érdekes formáját az önbizalomhiánynak, amit a pszichológia imposztor-szindrómának nevez.

Akármennyire is negatívnak vagy kontraproduktívnak hangzik ez az állapot, kutatások bizonyították, hogy gyakran az ügyes, szorgalmas emberek „szenvednek” ettől az állapottól.
Képzeld el, hogy marketinges vagy, és szeretnél eladni egy könyvet. A termék kész, összeraktál hozzá egy honlapot, a rendelés után automatikusan megy a szállítás és számlázás, készítettél hirdetéseket is, hogy forgalmat terelj a honlapodra. Élesre állítasz mindent, és az első pár órában alig jön rendelés. Az első, amit átnézel ilyenkor, az a technika: a gombok működnek-e, él-e a honlap, mennek-e a hirdetések, kattognak-e az automatizmusok a háttérben.

Minden rendben megy.

Akkor biztos az ajánlattal, a termékkel van baj. Hiába gondoltad azt eddig, hogy remek gyakorlati útmutató és a fél világnak szüksége lenne rá (ennél azért pontosabb célközönséget szűkítettél), de nem veszik. Ez csakis azt jelentheti, hogy nem jó a termék, mert nem veszi senki.

Mi van azonban, ha a könyv mégis jó (például boltban vagy konferenciákon viszik, mint a cukrot)? Akkor mégis azzal van baj, amit te készítettél. Nem lennél elég jó ahhoz, hogy egy ilyen melót elvégezz? Nem ismersz elég technikai megoldást, vagy marketingfogást, vagy valami más hiányzik?

Az ilyen gondolkodás gyakran átcsap mérsékelt önostorozásba: te nem csinálsz valamit elég jól, mert a szakmai tudásod mégsem elég jó. Ez azonban nem mindig igaz:

  • lehet, hogy túl kevés adatból következtetsz (nem pár órát, hanem pár napot kellene nézni a hirdetéseknél),
  • lehet, hogy más csatornán veszi meg valaki a könyvedet, nem ott, amire te éppen fókuszálsz,
  • lehet, hogy éppen valami akadályozza a vásárlót, hogy most vegye meg (például mobilon látta, de mobilról nem szeret vásárolni).

Azt már a nagy motivációs guruk százszor is elmondták, hogy mennyire fontos az egészséges önbizalom – ezt mindketten tudjuk. Én annyival egészíteném ki, hogy legyen bennünk egy egészséges önbizalomhiány is: ez segít eldönteni, hogy egy melót elvállaljunk, vagy ne? Extra ráfordítással el tudom-e végezni, vagy sem? Én ilyenkor mindig Richard Branson tanácsát szoktam követni: ha valami olyan munkát és lehetőséget kapsz, amit még nem biztos, hogy tökéletesen el tudnál végezni, akkor mondj igent, és menet közben tanulj bele.
Ha ez az egészséges önbizalomhiányod megvan, akkor sosem fogsz beleesni az imposztor-szindrómába, és soha nem fogod azt mondani, hogy „édes istenem, ehhez túl béna vagyok, minek vállaltam el?”.

Ez pedig egy lehetséges megoldás

Tibinek másfél hónap alatt sikerült úgy átalakítania a saját folyamatait, hogy az átlagosan 8-10%-ról felugrott 30-32%-ra a visszatérő edzeni vágyók száma. Ehhez nem motivációs idézetekkel bombáztam, nem írattam be önbizalom növelő edzőtáborba, és nem is sírta ki magát senki vállán.

Lépésről lépésre végigmentünk a folyamatain, a kurzusán, a marketingjén, és közben levetkőzte ezt az ideiglenes önbizalomhiányt. Szerintem ez természetes velejárója a hatékony tervezésnek.

Tibi megértette, hogy a szakmai tudása szükséges, de nem elégséges alap a visszatérő ügyfelek növeléséhez. Elkezdett módszereket alkalmazni más területekről azért, hogy több kurzuslátogatója legyen, azok teljesen végigmenjenek az első kurzuson, és visszatérjenek a következőre. Ehhez kölcsönöztünk ötleteket

Semmi bonyolult nem történt. Persze, most néhányan biztosan azt gondolják, hogy elég néha dobozon kívül gondolkodni. Én azt vallom, hogy ez egyáltalán nem dobozon kívüli gondolkodás: ha megoldást keresel egy problémára, és azt nem találod a saját „dobozodban”, akkor nézz bele valaki máséba. A marketinges megoldás egy marketinges dobozban lesz, az IT megoldás egy IT-s dobozban, és így tovább.

A feladat pusztán annyi, hogy megtaláld a megfelelő típusú dobozt.

És most?

Most gondold végig, hogy neked hol van elakadásod, és azt milyen tudással lehetne megoldani? Hol találsz rá erre a tudásra? Facebook csoportokban, üzleti találkozókon, esetleg redditen, vagy szakkönyvekben? A jövő a multipotenciális, azaz több dolog iránt érdeklődő embereké – képezd magad a szakterületed mellett másban is, különben lemaradsz.

De te nem vagy a saját magad ellensége, ugye?

Hogyan kell továbbmenni? A triggerek 3 típusa

Ha felhívod a barátodat, akkor ő honnan tudja, hogy fel kellene vennie a telefont? Megcsörren a készüléke. A csörgés egy külső trigger: valamilyen információ vagy jelzés, ami felszólít minket egy cselekvésre. Mivel rengeteg fajta cselekvés van, amire rá akarjuk venni az embereket – vegye fel a telefont, nyissa meg az e-mailt, kattintson rá a hirdetésre, olvasson el egy anyagot, satöbbi – sejtheted, hogy különféle triggerek léteznek. Ebben a posztban arról fogsz olvasni, hogy milyen triggerek léteznek, és melyik mire jó.

Emlékeztetőül: mik azok a triggerek?

A Gyakorlati játékosítás könyvünk horog-modellről szóló fejezetében Nir Eyal definíciója mondja meg a különbséget külső és belső triggerek között:

A külső triggerek olyan kívülről érkező jelzések (hallható, látható vagy tapintható általában), amelyek megmondják a felhasználónak, hogy mi a következő cselekvés, amit meg kell tennie. Egy ilyen trigger lehet egy e-mail, egy telefonhívás, egy jelzőtábla, egy felugró ablak és még sorolhatnánk napestig.

Ha például van egy néhány lépéses folyamatod, akkor így néz ki a felhasználó útja:

Például az első lépésben csörög a telefon (trigger), felveszem (cselekvés), hallom a hívót (visszajelzés), második lépésben elmond egy fontos információt, én felírom és szólok, hogy leírtam, és így tovább.

A külső triggerekkel ellentétben egy belső triggert nem lehet hallani, megérinteni vagy látni. Amikor egy termék szorosan összekapcsolódik a fejünkben egy gondolattal, egy érzelemmel, egy korábbi rutinunkkal, akkor valójában egy belső triggerhez kapcsolódik. Az érzelmek (kiváltképp a negatívak) rettentően erős belső triggerek és nagyban befolyásolják a napi rutinunkat. Amikor például unatkozunk, akkor már szinte automatikusan nyitjuk meg a Facebook vagy Instagram alkalmazásokat, és ilyenkor kattintunk a legkönnyebben a hatásvadász szalagcímekre.

Ez a belső gondolattársítás azonban nem történik meg egyik napról a másikra. Ha a te folyamatod csak pár hétig vagy hónapig tart, akkor ne okozzon lelki törést, hogy csak külső triggereket terveztél a rendszeredbe. Arra viszont figyelj, hogy minden elvárt cselekvéshez rendelj egy-egy triggert!

Milyen külső triggereket használhatunk?

Mielőtt beleugrunk a triggeróceánba, fel kell emlegetnünk mindannyiunk kedvenc viselkedésmodelljét, azt a bizonyos Fogg-félét. Ennek a lényege, hogy egy viselkedés akkor következik be, ha az embernek elég magas a motivációja (meg akarja tenni), elég nagy a képessége (képes is megtenni), és ezzel egyidőben kap egy külső jelzést, hogy cselekednie kell (ez a trigger)

A cél az, hogy a felhasználót a piros vonal fölé „emeljük”, és akkor adjunk neki valamilyen triggert. Azonban nem mindegy az sem, hogy a piros vonal felett merre felé tartózkodik éppen a felhasználó. Az alábbi három típust tudjuk megkülönböztetni:

Rendszerezettebb formában, kolboid elnevezéseit használva ezt kell tudnod a három triggerről:

MotivációKépességPélda
SzikraalacsonymagasElsüllyedt költség, motivációs idézetek
TámogatómagasalacsonyTutorialok, útjelek
JelzőmagasmagasTelefoncsörgés, naptár emlékeztető

Ha tudod, hogy az adott lépés hova esik a diagramon, akkor tudod, hogy milyen triggert kell hozzá készítened.

A Jelző típusú trigger a legegyszerűbb mind közül: ha a felhasználó motivált és képes is megtenni, amire felszólítjuk, akkor egy egyszerű felszólítás elég hatásos trigger tud lenni. Figyelj arra, hogy jól érzékelhető legyen (nagy gomb a hírlevélben, hangos csörgés, villogó lámpa, satöbbi). Tipikus példa lehet a csörgő telefon, vagy a Google keresési oldalon a Google keresés feliratú gomb.

A Támogató típusú triggert akkor használjuk, amikor a felhasználó szeretne megtenni valamit, de nem teljesen képes rá. Lehet, hogy túl összetett a lépés, ezért több részre kell bontani, vagy fél, hogy a barátai megszólják majd emiatt, ezért meg kell nyugtatni. Tipikus példa a használati utasítás (ami valójában egy sorozatnyi trigger), vagy éppen közlekedési táblák.

A harmadik, és szerintem legmunkaigényesebb trigger fajta a Szikra típusú. Itt a felhasználó képes megtenni, amit elvárunk tőle, de nem eléggé motivált, hogy meg is tegye. A Szikra típusú triggereket úgy is elképzelheted, mintha egy Jelző trigger lenne (például ‘Megveszem’), és elé teszünk valamilyen motiváló vagy befolyásoló elemet: egy képet, egy videót, vagy akár egy pár soros szöveget. Tipikus példája a landing oldalak felépítése, mint ahogy ezt is felépítettük.

A motivációt felfelé tornászó tényezőket befolyásoló vagy manipulatív eszközöknek is hívhatjuk. Ebben a bejegyzésben írtunk 44 olyan ötletről, amelyet felhasználhatsz Szikra triggerek készítéséhez, de mindannyian tudjuk, hogy van az Erőnek sötét oldala is. Előfordulhat, hogy valaki kevésbé etikus módon használja fel ezt a tudást – erről a sötét mintázatoknak nevezett jelenségről is írtunk korábban. Jó tanács jöhet? Te inkább maradj a világos oldalon.

Nézzünk pár példát a használatra

Béla reggel nehezen ébred, 3 szundi is be van állítva a telefonján. Fel tud kelni, csak nem elég motivált ahhoz, hogy az első csörgésre megtegye, hiába szól a telefonja. A csörgés mellé érdemes társítani valamit, ami arra motiválja, hogy felkeljen. Lehetőségek:

  • olyan programot választ, ahol nem csak egy gombot kell megnyomni a lekapcsoláshoz. Egyetemen a szobatársamnak volt olyan ébresztője, amivel egy QR kódot kellett leolvastatni, a QR kódot pedig a fürdőszobai tükörre ragasztotta ki. Ha ki akarta nyomni az ébresztőt, muszáj volt felkelnie (a kényelmetlenség érzésének megszüntetése mellett a képességét is csökkentette picit)
  • ma már léteznek olyan ébresztők, amelyeken ha szundira nyomsz, akkor egy segélyszervezetnek adakozol minden egyes „mégötpercrevisszafekszem”-mel.
  • extrém esetben vehetne olyan ébresztőórát, amely ébresztéskor szétesik, és addig csörög, amíg össze nem rakják

A hallgatóim nem érnek be csengetés előtt a terembe, hogy időben kezdődhessen az óra. Itt is több lehetőséged van:

  • jutalmazhatod az időben érkezőket: terembe lépéskor húzhatnak egy villámkérdést, és ha jól válaszolnak, extra pontokat kapnak egy dolgozatban például
  • büntetheted a későket: 2017-ben, amikor az egyetemi kurzust vittem, akkor az volt a szabály, hogy aki nem ér be időben kezdésre, az belépéskor megáll az ajtóban és énekel

Ha szeretnél több embert terelni a blogodra, akkor az már keményvonalas marketingfeladat, ráadásul javarészt a szövegírói fajtából. Vegyük alapvetőnek, hogy jó minőségű tartalmat készítettél.

  • nem árt, ha jó a képed a megosztáshoz: mindenki vizuális, vannak a megfelelő fényképek kiválasztására és megtalálására jó gyakorlatok (kezdésnek például nem árt, ha jó minőségű, szabadon felhasználható képeket használsz, mondjuk az Unsplash-ről)
  • kifejezetten jót tesz a bejegyzésnek, ha jó a főcímed – apellálhatsz kíváncsiságra, újdonságra, korlátozott elérésre, ehhez is találsz hasznos tippeket a 44 ötletes posztban
  • érdemes egy jó leírást is írni a megosztásodhoz: megteheted, hogy az első 1-2 bekezdést emeled át ide, de ha nem vagy ennyire energiatakarékos, akkor írj más szöveget. A marketingszoveg.com-os srácoktól hallottam az APP-felépítésről, ami három egymást követő részt határoz meg egy posztban: az elején fogalmazz meg valamit, amivel az olvasó egyetért (Agree), én ezt bólogatós mondatnak szoktam hívni. Azután ígérj valamit, amiről a bejegyzésed szól (Promise), végül adj egy apró tippet vagy infomorzsát a posztból (Preview). Én így szoktam a Facebook posztokat megírni a blogbejegyzésekhez, a végére pedig valami átkattintásra felhívó mondat szokott még kerülni.

És most?

Most az következik, hogy megvizsgálsz minden egyes cselekvést a folyamatodban és megnézed, hogy milyen trigger van most ott, és milyennek kellene lennie. Ha nem megfelelő, akkor cseréld le.

Kötelező helyett önkéntes: így bír téged munkára a küldetés és a kihívás

Ha egy játékban akarunk előrébb jutni, akkor is muszáj a kötelező feladatokat teljesítenünk: keresd meg ezt az ellenséget, gyűjts össze három ékkövet – de ez valahogy más. Egy küldetés vagy kihívás ezt az „álcázást” használja ki.

Küldetés és kihívás: melyik micsoda?

Ez csak nevezéktan. Minden gamification designer a saját szája íze szerint definiálja a küldetés (quest) és a kihívás (challenge) kifejezéseket. Itt most a mi verziónkat fogod megismerni:

A küldetés egy felhívás a játékos részére, amely felkínálja, hogy valamilyen cselekvést adott mennyiségben ésvagy minőségben végezzen el extra jutalomért cserébe.

Példa #1: szeretnéd rávenni a vásárlóidat, hogy mindig 12-14:00 között vásároljanak. Erre megfogalmazhatsz egy olyan felhívást, hogy vásárolj 3 alkalommal 12-14:00 között, és a harmadik után kapsz 100 cukorkát (ez lehet valami virtuális fizetőeszköz) jutalomként.

Példa #2: szeretnéd rávenni az értékesítőidet, hogy az új termékeket jobban megismerjék, ezt pedig tesztekkel méred. Erre megfogalmazhatsz egy olyan felhívást, hogy teljesítsenek egy tesztet 99% vagy jobb eredménnyel, ekkor kapnak 50 drágakövet (szintén virtuális fizetőeszköz).

A kihívás a mi szótárunkban ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a küldetés, egy kis csavarral.

A kihívás is egy felhívás a játékos részére, viszont általában szezonális, és csak egyszer teljesíthető. A szezonalitást úgy értsd, hogy csak egy előre meghirdetett időszakban lehet nekirugaszkodni.

Példa: Karácsonyi kihívás! Horgolj meg három pár bébizoknit három különböző mintával, és nyerd meg az egyik általad választott cipőcskét! A kihívás december 11-28. között él.

A kihívást, ha az adott időszakban teljesíted, akkor még egyszer ugyanaz, ugyanúgy már nem kerülhet eléd. Ezzel szemben a küldetés (vásárolj délben egymás után háromszor) akár többször is teljesíthető.

Ez a karácsonyi kihívás 25 elemből áll

Az teljesen rajtad múlik, hogy a játékos hogyan kapja meg a küldetéseket és a kihívásokat:

  • mindenki számára elérhető módon teszed közzé az éppen elérhetőeket, például egy Facebook csoportban vagy egy Google Docs-ban
  • aki küldetést akar vállalni, az véletlenszerűen kap egyet a „kalapból”
  • a játékos a tapasztalatának megfelelő küldetést kap (kezdők nem kapnak veteránoknak való feladatot, mert sírva feladják)

Tipp: ha jobban megismerjük a küldetések mechanizmusát, akkor a kihívásokat is jobban megismerjük.

Ha a viselkedéstervezés oldalról közelítjük a küldetéseket, akkor két dolgot kell megértenünk rögtön az elején. Az egyik, hogy a küldetésben szereplő cselekvés (adott időszakban vásárolj) egyébként is része a folyamataimnak, azaz egyébként is rá szeretném venni a játékosaimat. A másik pedig, hogy ez a cselekvés lehet egyszeri vagy ismétlődő.

Példa: már beregisztráltál a honlapomra, de szeretném, ha a profilképedet is feltöltenéd. Extra levásárolható krediteket kapsz, ha feltöltöd a profilképedet. Ez egyszeri cselekvés. Egy másik lehetőség, hogy ha például írhatsz az üzenőfalra, akkor küldetésként kaphatod azt, hogy írj egy héten három különböző nap az üzenőfalra valamit szintén kreditekért. Ez már ismétlődő cselekvés.

A kihívásokban összetettebb dolgot is kérhetsz: például, hogy több feladatot kell teljesítenie a játékosnak. A korábban említett Karácsonyi Kihívásban adhatunk két feladatot is: egyrészt horgolj 3 pár zoknit, másrészt pedig készíts két batikolt sapkát is az időkereten belül. Ahogy látod, itt is kérhetünk ismétlődő cselekvést (mivel több darabot kell készíteni).

Miért fontos megkülönböztetni, hogy egyszeri vagy ismétlődő feladatot kell teljesítenem?

Mire használhatóak?

Ha gamificationre adjuk a fejünket, akkor a küldetés-kihívás párosból mi mindig a küldetéseket kezdjük el megtervezni. Ennek két oka van:

  1. Ha egy küldetést csak adott időintervallumban lehet teljesíteni, akkor máris kihívássá válik.
  2. A küldetést használhatjuk javításra és fejlesztésre is. Elmagyarázom.

Mi a küldetéseket először arra használjuk, hogy a tesztelésnél felmerült problémákat megpróbáljuk egy újabb eszközzel megoldani. Egy példán keresztül azonnal meg fogod érteni.

Egyetemen oktatok a példa kedvéért. Kidolgoztam az órák menetrendjét, a témákat, szépen előkészültem anyagokkal, játékokkal, pontokkal, kvízekkel. Azonban azt látom, hogy sosem tudjuk időben elkezdeni az órát, mert rendszeresen késik a társaság fele. Ez probléma. Hogyan lehetne rávenni a társaságot, hogy időben érkezzenek, ráadásul a lehető legtöbbször?

Ha eltekintünk a nyilvánvaló gyakorlattól (büntetem a későket), akkor ez egy olyan probléma, amire létrehozhatsz egy küldetést: érj be időben órára háromszor egymás után, és jutalmat kapsz.

Ahogy látod, egyetlen cselekvést szeretnék ismételtetni a játékosokkal. Ez a küldetések egyik funkciója: segít javítani valamit. Ráadásul az év hátralévő részében is bedobhatom a teljesíthető küldetések közé ismét.

Az egyetemi példánál maradva: még a kurzus legelején, amikor a hallgatók már jelentkeztek az órára, de még nem volt meg az első óra, küldök nekik egy e-mailt. Ez az email egy tutorial:

  • leírtam, hogy hol és mikor lesz az óra,
  • mit hozzanak az első órára,
  • és mit nézzenek meg, mielőtt jönnek.

Úgy fogalmaztam, hogy 50 pontot kapnak a félév alatt megszerezhető 1000-ből, ha ezeket megteszik. Ahogy látod, ebben a küldetésben nem egyetlen cselekvést kell ismételni, hanem egyet vagy többet kell egyszer megtenni. A küldetés funkciója itt a fejlesztés: megmutatni egy új lehetőséget, módszert, játékelemet, tudást.

A kihívásoknál én általában csak a fejlesztés funkciót szoktam használni. Ennek az az oka, hogy időszakonként érdemesnek tartom más-más területek fejlesztésére tenni a hangsúlyt, de a javításra nem csak időszakosan lehet szükség.

Mindenkinek érdekesek a küldetések?

Ha olyanra tervezed, akkor igen. J Ehhez persze nem árt ismerned a játékosaidat, azaz azokat az embereket, akik részt vesznek a te folyamatodban. Mi a Kollektívánál a HEXAD játékostípusokat használjuk a célközönségünk elemzése során (sok egyéb paraméter mellett).

Nézzük végig, hogy a HEXAD típusaira hogyan lehet hatással egy-egy küldetés:

  • Közösségi: szeret másokkal együtt lenni, ehhez passzoló jutalmat érdemes kitalálni neki, vagy csoportos küldetéseket
  • Filantróp: szeret másoknak segíteni, a küldetés lehet például kezdő játékosok orientálása
  • Teljesítő: magas teljesítménnyel teljesíthető feladatokat érdemes kreálni
  • Szabadelvű: adjunk több választási lehetőséget, amiből magának választhatja azt a küldetést, amit teljesíteni akar
  • Játékos: szereti a jutalmakat, ezt kel hangsúlyozni
  • Elemző: szeret hibákat, kiskapukat keresni, erre érdemes a küldetést kihegyezni

Ahogy máskor is, most is érdemes szem előtt tartanod azt, hogy a küldetések egy extra réteget adhatnak a folyamatodnak, de ne legyen kötelező teljesíteni őket.

A teljesítési hajlandóságot az is tudja növelni, ha van a folyamatodnak valami narratívája, amiben van egy szereplő is.

Az egyetemi példát alapul véve: ott lehet az a sztori, a narratíva, hogy egy hatalmas csatába fogunk indulni a félév végén (zárthelyi dolgozat), és erre készülünk a félév során. Vannak tábornokok a történetben (nem játékos karakterek, kitalált figurák), akik a feladatokat kiosztják. Például az egyik vezér-százezredes adhatja a küldetéseket.

Így ahelyett, hogy kötelezővé tennénk a feladatot, átöltöztetjük egy opcionális küldetésbe, mintha csak egy játékban lennénk.

Tudod, mi a legjobb következménye ennek? Amíg az életben, ha elrontunk valamit, akkor tudjuk, hogy szenvedjük a következményeket. A játékokban azonban ha valamit elrontok, akkor elölről kezdhetem. Ezzel a trükkel a játékosok bátrabban vállalnak feladatokat, azaz küldetéseket is.

Egy másik érdekes lehetőség, amit fentebb a Közösségi játékosnál pedzegettünk, hogy egyéni vagy csoportos küldetéseket is tudsz készíteni.

A különbség az, hogy míg az egyéni küldetéseknél nincs létszámkorlát (azaz egyedül is teljesíthető), addig a csoportos küldetéseket akkor lehet teljesíteni, ha egy több főből álló csoport elvégez valamilyen mennyiségben vagy minőségben egy vagy több feladatot. Ez is egy szép bonyolult mondat volt, nézünk is rá gyorsan egy példát.

Példa: Csoportos küldetés! Álljatok össze csapatokba, mint négy-négy kicsi lego, és válaszoljatok meg együtt legalább 50 kérdést helyesen a tesztből, hogy túljussatok az ellenfél védelmén és bevegyétek a várat! Ha ez sikerül, akkor 200 arany lesz a csapat teljes jutalma.

Példa: Csoportos küldetés! Álljatok össze csapatokba, mint négy-négy kicsi lego, és válaszoljatok meg fejenként legalább 10-10 kérdést helyesen a tesztből, hogy túljussatok az ellenfél védelmén és bevegyétek a várat! Ha ez sikerül, akkor 200 arany lesz a csapat teljes jutalma.

Ha idáig eljutottál ebben a posztban, akkor tudod, hogy mi a különbség a küldetések és a kihívások között, illetve melyiket mire tudod használni. Ülhetsz is egyből a tervezőasztalhoz és csinálhatod a mágiát, de van egy ötletem.

És biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog.

Mivel tudom még feltuningolni a küldetéseket és kihívásokat?

Azt már tudod, hogy mi a tervezést tanítjuk. (Elsőre azt akartam leírni, hogy a tervezésben hiszünk, de az a szép a tervezésben, hogy nem kell hinni benne, hogy működjön). Mint minden területen, a gamificationben is az egyszerűbb feladatokkal kezdünk, de idővel belerázódunk a játékszabályokba és többet akarunk.

Ekkor jönnek szembe veled a kombók. Ezek kettő vagy több játékmechanizmusok egybe gyúrva, amelyek erősítik egymást valamilyen formában. A mostani esetben a küldetés vagy a kihívás lesz az egyik tagja a kombónak, és ezt támogatjuk egy másik mechanizmussal. Itt van néhány gondolatindító ötlet:

  • Küldetésnapló: amikor a játékos megkapja a küldetését, akkor azt valahogy rögzítsd úgy, hogy bármikor vissza tudja keresni. Vedd fel videóra és küldd el neki a linket, add oda egy égett szélű pergamenen, vagy engedd meg neki, hogy akár az éjszaka közepén is felhívhasson téged, hogy elmondd újra. Ez a rögzítés a küldetésnapló: egy felület, ahol az összes aktív (teljesítésre váró) küldetésemet meg tudom nézni (hol tartok, pontosan mi a feladat).
  • Visszaszámláló: megbolondíthatod néhány küldetésedet azzal, hogy időkorlátot teszel rájuk. Például miután a játékos elindította a küldetést, 24 órája van teljesíteni azt. Egy visszaszámláló órával egyszerűen lehet neki mutatni, hogy még mennyi ideje van hátra (ha digitális kell, akkor vannak countdown timer-ek, amiket használhatsz, offline pedig egy égő gyertya vagy egy homokóra jó szolgálatot tehet).
  • Variálható jutalmak: talán triviálisnak tűnik, de figyelj arra, hogy ne mindig ugyanaz legyen a küldetések jutalma. Változhat a mennyiség, a jutalom természete (pontok, státusz, gyorsító), sőt akár zsákba macska jutalmat is adhatsz. Itt írtunk korábban a jutalmazás alapjairól.
  • Időpont egyeztetés: ez egy ritkán használt ötlet. Vannak olyan Facebook csoportok, ahol rendszeresen tartanak az adminok live bejelentkezéseket, és mindig ugyanabban az időben. Ez az időpont egyeztetés: mi lenne, ha új küldetést mindig csak hétfőn este 20:00-kor vagy kedd reggel 9:00-kor lehetne kapni? Ehhez akár feliratkozhatnak egy listára, hogy kapjanak értesítőt.
  • Feloldható küldetések/Elitizmus: Ha már vannak tapasztaltabb játékosok a folyamatodban, akkor megteheted azt, hogy bizonyos küldetések csak a veteránoknak elérhetőek, vagy éppen csak a frissen csatlakozóknak. Így szegmentálhatsz legkönnyebben, de akár teljesítmény alapján is korlátozhatod a küldetéseket: minél jobb a teljesítményed, annál több küldetés lesz számodra elérhető.

És most?

Most pedig az következik, hogy odaülsz a tervezőasztalhoz. Mint minden olyan bejegyzésünk után, amely konkrét technikákról szól. 🙂 Legyen küldetés és kihívás mindenhol!

Na de most marketing bullshit nélkül: én imádok a gamificationről írni, mert segít rendszerezni a gondolataimat és tapasztalataimat. Az pedig egy szerencsés körülmény, hogy ha ezzel segíthetek neked ügyesebbé válni, de ehhez neked is dolgoznod kell.

„Új küldetés: készíts 2 napon belül 3 új küldetést a játékosaid számára! Legyen benne legalább egy egyéni és legalább egy csoportos küldetés, és mindegyiknek más-más jutalma legyen.

Ha ezzel megvagy, akkor az egyik (vagy akár az összes) küldetésed oszd meg velünk a Gamification [HUN] csoportban #küldetés címkével!”