9 gamification ötlet, amit egy piacvezető appból lemásolhatsz magadnak

Gamification ötlet app

Ebben a bejegyzésben ennél tovább megyünk két lépéssel: kiválasztottam egy olyan applikációt, ami a saját kategóriájában piacvezető és tele van gamification ötlet- és inspirációmorzsákkal. Három kategóriában 3-3 ilyet fogsz most megismerni és mindegyikhez adok tippeket, hogy miként tudnád felhasználni – még akkor is, ha nem appokat fejlesztesz.

Ilyen a játékosított sétálgatás: ismerkedj meg a Pokemon GO-val

A legnagyobb területek egyike, ahol gamificationt alkalmaznak, a digitális termékek fejlesztése. Nem meglepő, hogy a termékhasználatra szeretnék jobban motiválni a felhasználókat: sokszor éveket és milliókat áldoznak egy fejlesztésre. Ezért cserébe pedig nem 10-30 másodperces használatot várnának el a felhasználóktól.

A gamification definíciója szerint a vásárlók, felhasználók (kinek mi) viselkedésére szeretnénk hatással lenni, vagyis azt akarjuk elérni, hogy

  • többen,
  • többet,
  • többször

használják a termékünket vagy szolgáltatásunkat. A Mordor Intelligence kutatása szerint 2020-25 között évente (!) 30%-kal nő a gamificationt használó termékek és szolgáltatások száma a piacon. Hamarosan megkerülhetetlen tervezési szempont lesz, ezért ha szeretnél belekezdeni, érdemes megismerkedni játékosított projektekkel.

Ebben a posztban a Pokemon GO alkalmazás kilenc ötletét vesszük sorra és fordítjuk át a te bizniszedre.

A Pokemon GO egy japán anime- és videójáték sorozatból kinőtt applikáció. Lényege, hogy a valóságban sétálva különböző állatféléket, a pokémonokat lehet gyűjteni, harcolni ellenük vagy mások ellen, valamint küldetéseket teljesíteni. Miközben sétálgatunk.

Itt a kilenc átvehető gamification ötlet

A Pokemon GO kétségtelenül felült a nosztalgiavonatra és a kezdeti technikai nehézségek leküzdése után töretlenül növeli a felhasználói bázisát, aminek legfőbb okai az átgondolt gamification ötletek.

Három kategóriában fogunk most csemegézni: szétnézünk a lehetséges jutalmazás típusok között, visszajelzésekkel figyelünk jobban a „játékosokra”, valamint megpróbáljuk őket visszacsábítani a folyamatunkba.

Jutalom és nyeremény ötletek

Beváltható pontok – az egyik legismertebb jutalom, amivel vissza lehet csábítani minket a játékba. Elővehetnénk bármely áruházlánc hűségprogramját, vagy a kávézók „9 matrica beváltásával a 10. kávé ingyenes” akcióját.

A Pokemon GO-ban például aranytallérokat lehet gyűjteni, amiket különböző, játékon belüli eszközökre lehet beváltani (igen, a beváltható pont valójában valuta). Ezekkel az eszközökkel pedig könnyebb-gyorsabb-izgalmasabb lesz a játék valamely része.

A klasszikus megoldás egy bizniszben a beváltható pontok használatára az, ha látogatásonként vagy vásárlásonként kap a vásárló ilyen pontot, amit később részben vagy egészben egy termékre vagy szolgáltatásra tud költeni. Például a Starbucksban csillagokat lehet gyűjteni, és kávéra vagy szendvicsre lehet beváltani. Ez egy rendkívül könnyen másolható gamification ötlet.

Gamification ötlet a Starbuckstól
A Starbucksban nem csak beváltani lehet a pontokat, de különböző szinteket is elérhetünk

Easter egg jutalmakkal is le lehet kenyerezni a vásárlókat. Ezek olyan jutalmak, amelyekről nem szólunk előre, vagyis meglepetésként adjuk. Ezek általában apró figyelmességek: anno a Gyümölcstárhely nevű tárhelyszolgáltató gyümölcsteát tett a postázott számla mellé az ügyfeleinek.

Nálunk aki letölti az ingyenes alapozó e-bookunkat, annak a véleménykérő e-mailben küldünk még két e-bookot. Ez jutalom, és nem szólunk róla előre, tehát easter egg. Más e-bookoknál pedig az alapozó az ajándék.

Zsákbamacska típusú jutalmakkal a visszatérő vásárlást is lehet ösztönözni. A Pokemon GO-ban például lehet tojásokat kikeltetni, amikből pokemonok születnek – de sosem tudjuk, hogy milyen kel ki belőlük.

Ha van egy reggeliződ, készíthetsz egy zsákbamacska-menüt: A, B és C ételek vannak benne D, E és F innivalókkal, és a vásárló véletlenszerűen kap belőle egyet-egyet. Ha infotermékes bizniszed van, akkor a megvásárolt e-book, tanfolyam, kurzus mellé véletlenszerűen adhatsz egy kapcsolódó digitális terméket.

Néhány ötlet visszajelzésre

A jelvények évszázadok óta használt jutalmak és visszajelző rendszerek egyben. Általában valamilyen teljesítmény után kapjuk őket, egy jelvényt csak egyszer lehet megszerezni, és a te jelvényeidet a többi játékos is láthatja.

A Pokemon GO-ban jelvények járnak azért, ha adott mennyiségű pokemont elkapsz, ha adott mennyiségű kilométert lesétálsz, és akkor is, ha adott mennyiségű aranyat megszerzel – és ez csak néhány a többtíz jelvény közül.

Íme néhány ötlet, amit egy biznisz jelvényként használhat:

  • készíthetsz oklevelet azoknak, akik elvégezték egy kurzusodat vagy végignézték egy webinarodat
  • adhatsz egy jelvényt azoknak, akik x hónapja vagy éve követnek téged, vásárolnak tőled
  • kaphatnak egy plecsnit azok, akik x alkalommal vásároltak tőled

A virtuális pacsi egy méltatlanul alulértékelt ötlet. Minden apró sikerről való visszajelzés ennek minősül. A Pokemon GO-ban egy ügyes elkapás, vagy például szintlépés után felugrik egy „szuper vagy!” üzenet – ez egy virtuális pacsi.

Ha a vásárlód megtett valami apróságot a folyamatodban (megnyitott egy e-mailt, vásárolt, visszajelzett valamit) köszönd meg, dicsérd meg, gratulálj! Nálunk például a Gyakorlati játékosítás könyv vásárlása után ez a képernyő fogadja a vásárlót:

Könyv rendelés

Az Alfred-hatás egy rettentő egyszerű jelenséget takar: figyelj oda a vásárlóidra, és amennyire tudod, szabd személyre a vásárlási élményt és a kommunikációt!

Ez olyan apróságokban is megnyilvánulhat, hogy néven nevezed a feliratkozót az e-mailben, vagy a kávézódba belépő, visszatérő vásárlót a keresztnevén szólítod. Sőt meg is kérdezheted, hogy a szokásosat kéri-e (vagyis emlékezz mit szokott rendelni, ez digitálisan sokkal egyszerűbb).

Érdemes arra is figyelned, hogy egy-egy vásárló már mely termékeidet mikor vette meg – így ha legközelebb kampányolsz, akkor a könyves termékedet azoknak nem fogod promózni, akik már megvették.

Ha sok a személyes találkozó és beszélgetés az ügyfeleiddel, akkor akár azt is feljegyezheted magadnak, hogy kinek milyen hobbijai vannak, melyik csapatnak szurkol valamilyen sportban – és erre a következő találkozáskor rákérdezhetsz. Ahogy látod, ez ügyfélmenedzsment és gamification ötlet is – ugyanaz a trükk több területen is megtalálható.

Visszatérő vásárlók noszogatása

A fenti ötletek között több is volt, ami kapcsolódott ahhoz a szándékunkhoz, hogy a meglévő vásárlóinkat arra késztessük, hogy visszatérjenek hozzánk újból vásárolni.

A zsákbamacska és a jelvények remekül összeköthető a kollekciókkal. A kollekció valójában egy jutalomgyűjtemény, amelynek egyszerre csak egy darabját lehet megszerezni. A Pokemon GO-ban látom, hogy összesen hány fajta pokemon van, mégis csak egyesével tudom összegyűjteni, hogy mindegyikből legyen legalább egy.

Ha többféle jelvényed van, akkor az már önmagában kollekciónak tekinthető. De ha több hasonló terméked van, amelyeket meg lehet vásárolni, akkor ez is kollekcióba rendezhető, mint például a könyvsorozatok. Ezen a képen a Harry Potter köteteit látod:

Csoportos küldetéssel egyszerre több érdeklődőt, követőt is mozgósíthatsz. A Pokemon GO-ban vannak olyan pokemonok, amik nagyon erősek és több játékos kell a legyőzésükhöz.

Ha találkozol egy csoportban azzal a bejegyzéssel, hogy „ha kedvelitek ezt a posztot éjfélig legalább 50-en, akkor elmondjuk a következő nagy akciónk kezdetét!” (vagy valami ehhez hasonlóval), akkor az valójában egy csoportos küldetés. X számú ember ugyanazt a cselekvést adott határidőig megteszi, ezért pedig jutalmat kap (a példában ez az információ).

Előfordulhat, hogy valamilyen nehezebb feladatot vagy kihívást adsz a követőidnek. Egy játékban általában valamilyen gonosz karaktert, egy maffiafőnököt kell például legyőzni. Az ilyen feladatok, kihívások általában nem könnyűek, és az emberek szeretik megmérettetni magukat.

Küldetésekkel és kihívásokkal tele a padlás, és szinte minden területen lehet ilyet kidolgozni:

  • halloweeni kihívás sütés-főzés témában
  • karácsonyi kihívás: horgolj meg három bébizoknit
  • nyári plank kihívás: 21 napon keresztül naponta kétszer 45 másodpercnyi plankelés

Ahogy látod, a kihívások gyakran időszakhoz kötődnek, így kicsit szervezettebbnek tűnik és könnyebb rá akár egy kampányt is összerakni.

Amiről nem beszéltünk: ezer meg egy gamification ötlet

Ez a bejegyzés egyetlen játékosított projekt néhány ötletéből született. Őrületes mennyiségű példa van még szerte a világon az egészségügytől kezdve az Instagram aktivitás növelésen át a Libri könyves kampányáig.

Ezek nagy részéről ugyan most nem beszéltünk, de ez nem azt jelenti, hogy nem másolható ötletek. Érdemes nyitott szemmel járnod, és ha egy ötlet megtetszik, akkor gondolkodj el azon, hogy miként lehetne a te folyamataidban felhasználni.

Kötelező helyett önkéntes: így bír téged munkára a küldetés és a kihívás

Ha egy játékban akarunk előrébb jutni, akkor is muszáj a kötelező feladatokat teljesítenünk: keresd meg ezt az ellenséget, gyűjts össze három ékkövet – de ez valahogy más. Egy küldetés vagy kihívás ezt az “álcázást” használja ki.

Küldetés és kihívás: melyik micsoda?

Ez csak nevezéktan. Minden gamification designer a saját szája íze szerint definiálja a küldetés (quest) és a kihívás (challenge) kifejezéseket. Itt most a mi verziónkat fogod megismerni:

A küldetés egy felhívás a játékos részére, amely felkínálja, hogy valamilyen cselekvést adott mennyiségben ésvagy minőségben végezzen el extra jutalomért cserébe.

Példa #1: szeretnéd rávenni a vásárlóidat, hogy mindig 12-14:00 között vásároljanak. Erre megfogalmazhatsz egy olyan felhívást, hogy vásárolj 3 alkalommal 12-14:00 között, és a harmadik után kapsz 100 cukorkát (ez lehet valami virtuális fizetőeszköz) jutalomként.

Példa #2: szeretnéd rávenni az értékesítőidet, hogy az új termékeket jobban megismerjék, ezt pedig tesztekkel méred. Erre megfogalmazhatsz egy olyan felhívást, hogy teljesítsenek egy tesztet 99% vagy jobb eredménnyel, ekkor kapnak 50 drágakövet (szintén virtuális fizetőeszköz).

A kihívás a mi szótárunkban ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a küldetés, egy kis csavarral.

A kihívás is egy felhívás a játékos részére, viszont általában szezonális, és csak egyszer teljesíthető. A szezonalitást úgy értsd, hogy csak egy előre meghirdetett időszakban lehet nekirugaszkodni.

Példa: Karácsonyi kihívás! Horgolj meg három pár bébizoknit három különböző mintával, és nyerd meg az egyik általad választott cipőcskét! A kihívás december 11-28. között él.

A kihívást, ha az adott időszakban teljesíted, akkor még egyszer ugyanaz, ugyanúgy már nem kerülhet eléd. Ezzel szemben a küldetés (vásárolj délben egymás után háromszor) akár többször is teljesíthető.

Ez a karácsonyi kihívás 25 elemből áll

Az teljesen rajtad múlik, hogy a játékos hogyan kapja meg a küldetéseket és a kihívásokat:

  • mindenki számára elérhető módon teszed közzé az éppen elérhetőeket, például egy Facebook csoportban vagy egy Google Docs-ban
  • aki küldetést akar vállalni, az véletlenszerűen kap egyet a „kalapból”
  • a játékos a tapasztalatának megfelelő küldetést kap (kezdők nem kapnak veteránoknak való feladatot, mert sírva feladják)

Tipp: ha jobban megismerjük a küldetések mechanizmusát, akkor a kihívásokat is jobban megismerjük.

Ha a viselkedéstervezés oldalról közelítjük a küldetéseket, akkor két dolgot kell megértenünk rögtön az elején. Az egyik, hogy a küldetésben szereplő cselekvés (adott időszakban vásárolj) egyébként is része a folyamataimnak, azaz egyébként is rá szeretném venni a játékosaimat. A másik pedig, hogy ez a cselekvés lehet egyszeri vagy ismétlődő.

Példa: már beregisztráltál a honlapomra, de szeretném, ha a profilképedet is feltöltenéd. Extra levásárolható krediteket kapsz, ha feltöltöd a profilképedet. Ez egyszeri cselekvés. Egy másik lehetőség, hogy ha például írhatsz az üzenőfalra, akkor küldetésként kaphatod azt, hogy írj egy héten három különböző nap az üzenőfalra valamit szintén kreditekért. Ez már ismétlődő cselekvés.

A kihívásokban összetettebb dolgot is kérhetsz: például, hogy több feladatot kell teljesítenie a játékosnak. A korábban említett Karácsonyi Kihívásban adhatunk két feladatot is: egyrészt horgolj 3 pár zoknit, másrészt pedig készíts két batikolt sapkát is az időkereten belül. Ahogy látod, itt is kérhetünk ismétlődő cselekvést (mivel több darabot kell készíteni).

Miért fontos megkülönböztetni, hogy egyszeri vagy ismétlődő feladatot kell teljesítenem?

Mire használhatóak?

Ha gamificationre adjuk a fejünket, akkor a küldetés-kihívás párosból mi mindig a küldetéseket kezdjük el megtervezni. Ennek két oka van:

  1. Ha egy küldetést csak adott időintervallumban lehet teljesíteni, akkor máris kihívássá válik.
  2. A küldetést használhatjuk javításra és fejlesztésre is. Elmagyarázom.

Mi a küldetéseket először arra használjuk, hogy a tesztelésnél felmerült problémákat megpróbáljuk egy újabb eszközzel megoldani. Egy példán keresztül azonnal meg fogod érteni.

Egyetemen oktatok a példa kedvéért. Kidolgoztam az órák menetrendjét, a témákat, szépen előkészültem anyagokkal, játékokkal, pontokkal, kvízekkel. Azonban azt látom, hogy sosem tudjuk időben elkezdeni az órát, mert rendszeresen késik a társaság fele. Ez probléma. Hogyan lehetne rávenni a társaságot, hogy időben érkezzenek, ráadásul a lehető legtöbbször?

Ha eltekintünk a nyilvánvaló gyakorlattól (büntetem a későket), akkor ez egy olyan probléma, amire létrehozhatsz egy küldetést: érj be időben órára háromszor egymás után, és jutalmat kapsz.

Ahogy látod, egyetlen cselekvést szeretnék ismételtetni a játékosokkal. Ez a küldetések egyik funkciója: segít javítani valamit. Ráadásul az év hátralévő részében is bedobhatom a teljesíthető küldetések közé ismét.

Az egyetemi példánál maradva: még a kurzus legelején, amikor a hallgatók már jelentkeztek az órára, de még nem volt meg az első óra, küldök nekik egy e-mailt. Ez az email egy tutorial:

  • leírtam, hogy hol és mikor lesz az óra,
  • mit hozzanak az első órára,
  • és mit nézzenek meg, mielőtt jönnek.

Úgy fogalmaztam, hogy 50 pontot kapnak a félév alatt megszerezhető 1000-ből, ha ezeket megteszik. Ahogy látod, ebben a küldetésben nem egyetlen cselekvést kell ismételni, hanem egyet vagy többet kell egyszer megtenni. A küldetés funkciója itt a fejlesztés: megmutatni egy új lehetőséget, módszert, játékelemet, tudást.

A kihívásoknál én általában csak a fejlesztés funkciót szoktam használni. Ennek az az oka, hogy időszakonként érdemesnek tartom más-más területek fejlesztésére tenni a hangsúlyt, de a javításra nem csak időszakosan lehet szükség.

Mindenkinek érdekesek a küldetések?

Ha olyanra tervezed, akkor igen. J Ehhez persze nem árt ismerned a játékosaidat, azaz azokat az embereket, akik részt vesznek a te folyamatodban. Mi a Kollektívánál a HEXAD játékostípusokat használjuk a célközönségünk elemzése során (sok egyéb paraméter mellett).

Nézzük végig, hogy a HEXAD típusaira hogyan lehet hatással egy-egy küldetés:

  • Közösségi: szeret másokkal együtt lenni, ehhez passzoló jutalmat érdemes kitalálni neki, vagy csoportos küldetéseket
  • Filantróp: szeret másoknak segíteni, a küldetés lehet például kezdő játékosok orientálása
  • Teljesítő: magas teljesítménnyel teljesíthető feladatokat érdemes kreálni
  • Szabadelvű: adjunk több választási lehetőséget, amiből magának választhatja azt a küldetést, amit teljesíteni akar
  • Játékos: szereti a jutalmakat, ezt kel hangsúlyozni
  • Elemző: szeret hibákat, kiskapukat keresni, erre érdemes a küldetést kihegyezni

Ahogy máskor is, most is érdemes szem előtt tartanod azt, hogy a küldetések egy extra réteget adhatnak a folyamatodnak, de ne legyen kötelező teljesíteni őket.

A teljesítési hajlandóságot az is tudja növelni, ha van a folyamatodnak valami narratívája, amiben van egy szereplő is.

Az egyetemi példát alapul véve: ott lehet az a sztori, a narratíva, hogy egy hatalmas csatába fogunk indulni a félév végén (zárthelyi dolgozat), és erre készülünk a félév során. Vannak tábornokok a történetben (nem játékos karakterek, kitalált figurák), akik a feladatokat kiosztják. Például az egyik vezér-százezredes adhatja a küldetéseket.

Így ahelyett, hogy kötelezővé tennénk a feladatot, átöltöztetjük egy opcionális küldetésbe, mintha csak egy játékban lennénk.

Tudod, mi a legjobb következménye ennek? Amíg az életben, ha elrontunk valamit, akkor tudjuk, hogy szenvedjük a következményeket. A játékokban azonban ha valamit elrontok, akkor elölről kezdhetem. Ezzel a trükkel a játékosok bátrabban vállalnak feladatokat, azaz küldetéseket is.

Egy másik érdekes lehetőség, amit fentebb a Közösségi játékosnál pedzegettünk, hogy egyéni vagy csoportos küldetéseket is tudsz készíteni.

A különbség az, hogy míg az egyéni küldetéseknél nincs létszámkorlát (azaz egyedül is teljesíthető), addig a csoportos küldetéseket akkor lehet teljesíteni, ha egy több főből álló csoport elvégez valamilyen mennyiségben vagy minőségben egy vagy több feladatot. Ez is egy szép bonyolult mondat volt, nézünk is rá gyorsan egy példát.

Példa: Csoportos küldetés! Álljatok össze csapatokba, mint négy-négy kicsi lego, és válaszoljatok meg együtt legalább 50 kérdést helyesen a tesztből, hogy túljussatok az ellenfél védelmén és bevegyétek a várat! Ha ez sikerül, akkor 200 arany lesz a csapat teljes jutalma.

Példa: Csoportos küldetés! Álljatok össze csapatokba, mint négy-négy kicsi lego, és válaszoljatok meg fejenként legalább 10-10 kérdést helyesen a tesztből, hogy túljussatok az ellenfél védelmén és bevegyétek a várat! Ha ez sikerül, akkor 200 arany lesz a csapat teljes jutalma.

Ha idáig eljutottál ebben a posztban, akkor tudod, hogy mi a különbség a küldetések és a kihívások között, illetve melyiket mire tudod használni. Ülhetsz is egyből a tervezőasztalhoz és csinálhatod a mágiát, de van egy ötletem.

És biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog.

Mivel tudom még feltuningolni a küldetéseket és kihívásokat?

Azt már tudod, hogy mi a tervezést tanítjuk. (Elsőre azt akartam leírni, hogy a tervezésben hiszünk, de az a szép a tervezésben, hogy nem kell hinni benne, hogy működjön). Mint minden területen, a gamificationben is az egyszerűbb feladatokkal kezdünk, de idővel belerázódunk a játékszabályokba és többet akarunk.

Ekkor jönnek szembe veled a kombók. Ezek kettő vagy több játékmechanizmusok egybe gyúrva, amelyek erősítik egymást valamilyen formában. A mostani esetben a küldetés vagy a kihívás lesz az egyik tagja a kombónak, és ezt támogatjuk egy másik mechanizmussal. Itt van néhány gondolatindító ötlet:

  • Küldetésnapló: amikor a játékos megkapja a küldetését, akkor azt valahogy rögzítsd úgy, hogy bármikor vissza tudja keresni. Vedd fel videóra és küldd el neki a linket, add oda egy égett szélű pergamenen, vagy engedd meg neki, hogy akár az éjszaka közepén is felhívhasson téged, hogy elmondd újra. Ez a rögzítés a küldetésnapló: egy felület, ahol az összes aktív (teljesítésre váró) küldetésemet meg tudom nézni (hol tartok, pontosan mi a feladat).
  • Visszaszámláló: megbolondíthatod néhány küldetésedet azzal, hogy időkorlátot teszel rájuk. Például miután a játékos elindította a küldetést, 24 órája van teljesíteni azt. Egy visszaszámláló órával egyszerűen lehet neki mutatni, hogy még mennyi ideje van hátra (ha digitális kell, akkor vannak countdown timer-ek, amiket használhatsz, offline pedig egy égő gyertya vagy egy homokóra jó szolgálatot tehet).
  • Variálható jutalmak: talán triviálisnak tűnik, de figyelj arra, hogy ne mindig ugyanaz legyen a küldetések jutalma. Változhat a mennyiség, a jutalom természete (pontok, státusz, gyorsító), sőt akár zsákba macska jutalmat is adhatsz. Itt írtunk korábban a jutalmazás alapjairól.
  • Időpont egyeztetés: ez egy ritkán használt ötlet. Vannak olyan Facebook csoportok, ahol rendszeresen tartanak az adminok live bejelentkezéseket, és mindig ugyanabban az időben. Ez az időpont egyeztetés: mi lenne, ha új küldetést mindig csak hétfőn este 20:00-kor vagy kedd reggel 9:00-kor lehetne kapni? Ehhez akár feliratkozhatnak egy listára, hogy kapjanak értesítőt.
  • Feloldható küldetések/Elitizmus: Ha már vannak tapasztaltabb játékosok a folyamatodban, akkor megteheted azt, hogy bizonyos küldetések csak a veteránoknak elérhetőek, vagy éppen csak a frissen csatlakozóknak. Így szegmentálhatsz legkönnyebben, de akár teljesítmény alapján is korlátozhatod a küldetéseket: minél jobb a teljesítményed, annál több küldetés lesz számodra elérhető.

És most?

Most pedig az következik, hogy odaülsz a tervezőasztalhoz. Mint minden olyan bejegyzésünk után, amely konkrét technikákról szól. 🙂 Legyen küldetés és kihívás mindenhol!

Na de most marketing bullshit nélkül: én imádok a gamificationről írni, mert segít rendszerezni a gondolataimat és tapasztalataimat. Az pedig egy szerencsés körülmény, hogy ha ezzel segíthetek neked ügyesebbé válni, de ehhez neked is dolgoznod kell.

„Új küldetés: készíts 2 napon belül 3 új küldetést a játékosaid számára! Legyen benne legalább egy egyéni és legalább egy csoportos küldetés, és mindegyiknek más-más jutalma legyen.

Ha ezzel megvagy, akkor az egyik (vagy akár az összes) küldetésed oszd meg velünk a Gamification [HUN] csoportban #küldetés címkével!”

Egy karnyújtásnyira van tőled rengeteg gamification példa. Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.