9 gamification ötlet, amit egy piacvezető appból lemásolhatsz magadnak

Gamification ötlet app

Ebben a bejegyzésben ennél tovább megyünk két lépéssel: kiválasztottam egy olyan applikációt, ami a saját kategóriájában piacvezető és tele van gamification ötlet- és inspirációmorzsákkal. Három kategóriában 3-3 ilyet fogsz most megismerni és mindegyikhez adok tippeket, hogy miként tudnád felhasználni – még akkor is, ha nem appokat fejlesztesz.

Ilyen a játékosított sétálgatás: ismerkedj meg a Pokemon GO-val

A legnagyobb területek egyike, ahol gamificationt alkalmaznak, a digitális termékek fejlesztése. Nem meglepő, hogy a termékhasználatra szeretnék jobban motiválni a felhasználókat: sokszor éveket és milliókat áldoznak egy fejlesztésre. Ezért cserébe pedig nem 10-30 másodperces használatot várnának el a felhasználóktól.

A gamification definíciója szerint a vásárlók, felhasználók (kinek mi) viselkedésére szeretnénk hatással lenni, vagyis azt akarjuk elérni, hogy

  • többen,
  • többet,
  • többször

használják a termékünket vagy szolgáltatásunkat. A Mordor Intelligence kutatása szerint 2020-25 között évente (!) 30%-kal nő a gamificationt használó termékek és szolgáltatások száma a piacon. Hamarosan megkerülhetetlen tervezési szempont lesz, ezért ha szeretnél belekezdeni, érdemes megismerkedni játékosított projektekkel.

Ebben a posztban a Pokemon GO alkalmazás kilenc ötletét vesszük sorra és fordítjuk át a te bizniszedre.

A Pokemon GO egy japán anime- és videójáték sorozatból kinőtt applikáció. Lényege, hogy a valóságban sétálva különböző állatféléket, a pokémonokat lehet gyűjteni, harcolni ellenük vagy mások ellen, valamint küldetéseket teljesíteni. Miközben sétálgatunk.

Itt a kilenc átvehető gamification ötlet

A Pokemon GO kétségtelenül felült a nosztalgiavonatra és a kezdeti technikai nehézségek leküzdése után töretlenül növeli a felhasználói bázisát, aminek legfőbb okai az átgondolt gamification ötletek.

Három kategóriában fogunk most csemegézni: szétnézünk a lehetséges jutalmazás típusok között, visszajelzésekkel figyelünk jobban a „játékosokra”, valamint megpróbáljuk őket visszacsábítani a folyamatunkba.

Jutalom és nyeremény ötletek

Beváltható pontok – az egyik legismertebb jutalom, amivel vissza lehet csábítani minket a játékba. Elővehetnénk bármely áruházlánc hűségprogramját, vagy a kávézók „9 matrica beváltásával a 10. kávé ingyenes” akcióját.

A Pokemon GO-ban például aranytallérokat lehet gyűjteni, amiket különböző, játékon belüli eszközökre lehet beváltani (igen, a beváltható pont valójában valuta). Ezekkel az eszközökkel pedig könnyebb-gyorsabb-izgalmasabb lesz a játék valamely része.

A klasszikus megoldás egy bizniszben a beváltható pontok használatára az, ha látogatásonként vagy vásárlásonként kap a vásárló ilyen pontot, amit később részben vagy egészben egy termékre vagy szolgáltatásra tud költeni. Például a Starbucksban csillagokat lehet gyűjteni, és kávéra vagy szendvicsre lehet beváltani. Ez egy rendkívül könnyen másolható gamification ötlet.

Gamification ötlet a Starbuckstól
A Starbucksban nem csak beváltani lehet a pontokat, de különböző szinteket is elérhetünk

Easter egg jutalmakkal is le lehet kenyerezni a vásárlókat. Ezek olyan jutalmak, amelyekről nem szólunk előre, vagyis meglepetésként adjuk. Ezek általában apró figyelmességek: anno a Gyümölcstárhely nevű tárhelyszolgáltató gyümölcsteát tett a postázott számla mellé az ügyfeleinek.

Nálunk aki letölti az ingyenes alapozó e-bookunkat, annak a véleménykérő e-mailben küldünk még két e-bookot. Ez jutalom, és nem szólunk róla előre, tehát easter egg. Más e-bookoknál pedig az alapozó az ajándék.

Zsákbamacska típusú jutalmakkal a visszatérő vásárlást is lehet ösztönözni. A Pokemon GO-ban például lehet tojásokat kikeltetni, amikből pokemonok születnek – de sosem tudjuk, hogy milyen kel ki belőlük.

Ha van egy reggeliződ, készíthetsz egy zsákbamacska-menüt: A, B és C ételek vannak benne D, E és F innivalókkal, és a vásárló véletlenszerűen kap belőle egyet-egyet. Ha infotermékes bizniszed van, akkor a megvásárolt e-book, tanfolyam, kurzus mellé véletlenszerűen adhatsz egy kapcsolódó digitális terméket.

Néhány ötlet visszajelzésre

A jelvények évszázadok óta használt jutalmak és visszajelző rendszerek egyben. Általában valamilyen teljesítmény után kapjuk őket, egy jelvényt csak egyszer lehet megszerezni, és a te jelvényeidet a többi játékos is láthatja.

A Pokemon GO-ban jelvények járnak azért, ha adott mennyiségű pokemont elkapsz, ha adott mennyiségű kilométert lesétálsz, és akkor is, ha adott mennyiségű aranyat megszerzel – és ez csak néhány a többtíz jelvény közül.

Íme néhány ötlet, amit egy biznisz jelvényként használhat:

  • készíthetsz oklevelet azoknak, akik elvégezték egy kurzusodat vagy végignézték egy webinarodat
  • adhatsz egy jelvényt azoknak, akik x hónapja vagy éve követnek téged, vásárolnak tőled
  • kaphatnak egy plecsnit azok, akik x alkalommal vásároltak tőled

A virtuális pacsi egy méltatlanul alulértékelt ötlet. Minden apró sikerről való visszajelzés ennek minősül. A Pokemon GO-ban egy ügyes elkapás, vagy például szintlépés után felugrik egy „szuper vagy!” üzenet – ez egy virtuális pacsi.

Ha a vásárlód megtett valami apróságot a folyamatodban (megnyitott egy e-mailt, vásárolt, visszajelzett valamit) köszönd meg, dicsérd meg, gratulálj! Nálunk például a Gyakorlati játékosítás könyv vásárlása után ez a képernyő fogadja a vásárlót:

Könyv rendelés

Az Alfred-hatás egy rettentő egyszerű jelenséget takar: figyelj oda a vásárlóidra, és amennyire tudod, szabd személyre a vásárlási élményt és a kommunikációt!

Ez olyan apróságokban is megnyilvánulhat, hogy néven nevezed a feliratkozót az e-mailben, vagy a kávézódba belépő, visszatérő vásárlót a keresztnevén szólítod. Sőt meg is kérdezheted, hogy a szokásosat kéri-e (vagyis emlékezz mit szokott rendelni, ez digitálisan sokkal egyszerűbb).

Érdemes arra is figyelned, hogy egy-egy vásárló már mely termékeidet mikor vette meg – így ha legközelebb kampányolsz, akkor a könyves termékedet azoknak nem fogod promózni, akik már megvették.

Ha sok a személyes találkozó és beszélgetés az ügyfeleiddel, akkor akár azt is feljegyezheted magadnak, hogy kinek milyen hobbijai vannak, melyik csapatnak szurkol valamilyen sportban – és erre a következő találkozáskor rákérdezhetsz. Ahogy látod, ez ügyfélmenedzsment és gamification ötlet is – ugyanaz a trükk több területen is megtalálható.

Visszatérő vásárlók noszogatása

A fenti ötletek között több is volt, ami kapcsolódott ahhoz a szándékunkhoz, hogy a meglévő vásárlóinkat arra késztessük, hogy visszatérjenek hozzánk újból vásárolni.

A zsákbamacska és a jelvények remekül összeköthető a kollekciókkal. A kollekció valójában egy jutalomgyűjtemény, amelynek egyszerre csak egy darabját lehet megszerezni. A Pokemon GO-ban látom, hogy összesen hány fajta pokemon van, mégis csak egyesével tudom összegyűjteni, hogy mindegyikből legyen legalább egy.

Ha többféle jelvényed van, akkor az már önmagában kollekciónak tekinthető. De ha több hasonló terméked van, amelyeket meg lehet vásárolni, akkor ez is kollekcióba rendezhető, mint például a könyvsorozatok. Ezen a képen a Harry Potter köteteit látod:

Csoportos küldetéssel egyszerre több érdeklődőt, követőt is mozgósíthatsz. A Pokemon GO-ban vannak olyan pokemonok, amik nagyon erősek és több játékos kell a legyőzésükhöz.

Ha találkozol egy csoportban azzal a bejegyzéssel, hogy „ha kedvelitek ezt a posztot éjfélig legalább 50-en, akkor elmondjuk a következő nagy akciónk kezdetét!” (vagy valami ehhez hasonlóval), akkor az valójában egy csoportos küldetés. X számú ember ugyanazt a cselekvést adott határidőig megteszi, ezért pedig jutalmat kap (a példában ez az információ).

Előfordulhat, hogy valamilyen nehezebb feladatot vagy kihívást adsz a követőidnek. Egy játékban általában valamilyen gonosz karaktert, egy maffiafőnököt kell például legyőzni. Az ilyen feladatok, kihívások általában nem könnyűek, és az emberek szeretik megmérettetni magukat.

Küldetésekkel és kihívásokkal tele a padlás, és szinte minden területen lehet ilyet kidolgozni:

  • halloweeni kihívás sütés-főzés témában
  • karácsonyi kihívás: horgolj meg három bébizoknit
  • nyári plank kihívás: 21 napon keresztül naponta kétszer 45 másodpercnyi plankelés

Ahogy látod, a kihívások gyakran időszakhoz kötődnek, így kicsit szervezettebbnek tűnik és könnyebb rá akár egy kampányt is összerakni.

Amiről nem beszéltünk: ezer meg egy gamification ötlet

Ez a bejegyzés egyetlen játékosított projekt néhány ötletéből született. Őrületes mennyiségű példa van még szerte a világon az egészségügytől kezdve az Instagram aktivitás növelésen át a Libri könyves kampányáig.

Ezek nagy részéről ugyan most nem beszéltünk, de ez nem azt jelenti, hogy nem másolható ötletek. Érdemes nyitott szemmel járnod, és ha egy ötlet megtetszik, akkor gondolkodj el azon, hogy miként lehetne a te folyamataidban felhasználni.

Hűségprogram, törzsvásárlók: ezt rontja el minden vállalkozás

A játékosítás elterjedésének hajnalán sokan úgy gondolták, hogy a játékosított folyamat valójában hűségprogram szteroidokon. Ez igen kézenfekvő definíció lehetett volna, ha csupán a jutalmazás lett volna a gamification fő feladata.

A gamification területe rengeteget fejlődött az évek során, ugyanez viszont nem mondható el a hűségprogramokról annak ellenére, hogy minden cég, vállalkozás, üzlet, márka – mindegy hogyan hívjuk – abból él, hogy követőket toboroz és tart meg hosszú távon.

A Colloquy 2017-es felmérése alapján az Egyesült Államokban 3,8 milliárd hűségprogram előfizetés volt összesen 125,82 millió háztartásban, aminek 54%-a inaktív.

Ez azt jelenti, hogy háztartásonként több mint 30 ilyen program volt, aminek közel fele nem is érdekelte a lakókat.

Hiába találják az emberek hívogatónak az ajánlatot, a csalit, a folyamatot, a programok nem képesek megtartani a vásárlók figyelmét és elkötelezettségét.

Ez kiválóan rámutat arra, hogy cégvezetőként, tanárként, vállalkozóként sokkal jobban át kell gondolnunk azokat a folyamatainkat, amelyekbe embereket szeretnénk becsábítani és megtartani őket, mint hűséges játékosokat.

Szerencsénkre nem kell feltalálnunk a spanyolviaszt, ezt már megtették előttünk. Chris Lomas digitális stratéga a munkája során úgy találta, hogy három oka van annak, hogy az érdeklődők nem lesznek hozzánk hosszú távon hűségesek:

  1. Minden hűségprogram ugyanúgy épül fel, nincs alapvetően semmi különbség a felajánlott lehetőségekben és jutalmakban.
  2. A programok túl összetettek: a bonyolult szabályok miatt óriási a lemorzsolódás, de ami még rosszabb, sokan nem is kapcsolódnak be a programunkba.
  3. A programok személytelenek: túl sok vállalkozás készít „ha egynek jó lesz, mindnek jó lesz” típusú megoldásokat, nem szegmentálja a kommunikációt és a jutalmazási stratégiákat.

Amíg a folyamatodban ezek a problémák fellelhetőek, addig létezik benne egy úgynevezett elköteleződési szirt: a folyamatod elején magas az érdeklődési és részvételi arány, amit gyors érdeklődésvesztés és lemorzsolódás követ.

Mintha elmennél egy kiállításra egy standdal, képviselve a cégedet. Ajándékokat osztogatsz azoknak, akik odamennek hozzád beszélgetni és megadják az elérhetőségüket – ebből látszik a magas érdeklődés. Másnap kiküldöd az utánkövető e-maileket, és a további ajánlatodat, majd szomorúan nyugtázod, hogy 100 küldött e-mailre egyetlen választ kapsz. Itt már el is vérzik a folyamatod.

Mint egy hűségprogram – hűség nélkül.

Nézzük meg picit más szemszögből a tevékenységeinket: egyrészt gondolkodjunk el azon, hogy az érdeklődőinkhez hogyan kapcsolódunk, másrészt ők aktívan vagy passzívan vesznek-e részt ebben a kapcsolatban?

Milyen a kapcsolat közted és a követőid közt?

Az első kérdés, amelynek mentén gondolkodhatunk a hűségről, az az emberek kapcsolata más emberekhez vagy akár vállalkozásokhoz.

Képzeld el, hogy isteni ebédet akarsz főzni, ehhez pedig szükséged van pár zöldségre. Az első esetben írsz egy bevásárló listát a hozzávalókról, a boltban kiválasztod a legolcsóbb termékeket, és a legrövidebb sorba (vagy akár az önkiszolgálóba) állsz be.

Percek alatt végzel így a boltban, ráadásul alig kellett kapcsolatba kerülnöd más emberekkel. Ez a terv tranzakció alapú kapcsolatot modellez: megpróbálod a lehető legjobb feltételeket megszerezni a legkevesebb emberi kapcsolódással.

A második esetben viszont imádod a saját termesztésű zöldségeket, ráadásul utánanéztél, hogy milyen ételek egészségesek számodra. Tudod, hogy van egy szuper kis zöldséges pár saroknyira tőled, ahol mindig mosolyogva köszöntenek. Az ott dolgozók figyelnek a vásárlóra és egymásra is, fontos számukra az, hogy barátságos légkört teremtsenek, amiben te jól érzed magad.

Így amellett, hogy a zöldségeket megvetted, egyfajta kapcsolatot is érzel feléjük. Ez a terv közösség alapú kapcsolatot modellez: nem biztos, hogy mindenből a legolcsóbbat veszed, nem biztos, hogy a leggyorsabban akarod elintézni a dolgaidat, viszont ismerkedsz és kapcsolatokat ápolsz.

Te melyiket választanád, ha most főznöd kellene? Cselekedeteinket rengeteg összetett dolog befolyásolja. Néhány döntésünk jelentőségteljes, hiszen fontos dolgokat befolyásolhat a jövőben, néhány döntésünk pedig automatikus válasz, mondhatni szokás.

Gyors és lassú gondolkodás

Daniel Kahneman Nobel-díjas pszichológus az előbbi kétfajta döntést gyors és lassú gondolkodásnak hívja.

A gyors gondolkodás rendszere foglalkozik a szokásainkkal, amelyekhez kevés agymunka kell, ezek pedig többnyire kiváltó okok és automatikus válaszok tudatalatti mintái. A lassú gondolkodás rendszere azonban tudatos és megfontolt, érveket és ellenérveket ütköztetünk, tényeket vizsgálunk meg a döntéshez.

Egy régi típusú hűségprogram a gyors gondolkodás rendszerére támaszkodott: azt várta el a vásárlóktól, hogy ha a cég bedob egy kiváltó okot, például egy jó akciót, akkor a vásárlók azonnal és automatikusan, gondolkodás nélkül ráharapnak.

Kutatások szerint erősebb kötődést alakíthatunk ki, ha aktiváljuk a lassú gondolkodás rendszerét úgy, hogy döntési helyzeteket építünk a folyamatunkba, így a vásárlók autonómiát és hatalmat érezhetnek.

Ez a szemlélet egy új dimenziót nyit a hűségprogram ipar számára, mert a viselkedés lehet passzív vagy aktív.  Ha a márka, cég, vezető egy előre definiált útvonalon vezet végig, ahol nincsen sok beleszólásod az útvonal tervezésébe, akkor a viselkedésed passzív.  Azonban ha a folyamat során a te viselkedésed és döntéseid nagyobb mértékben befolyásolják az eredményt, akkor a viselkedésed aktív.

Egy hűségprogram négy alapja

Látom már kezded sejteni, hogy a tranzakció vagy közösség alapú, illetve aktív vagy passzív viselkedés több különböző típusú hűséget határozhat meg. Hogy könnyebb legyen ezeket megérteni és elképzelni, itt egy összefoglaló ábra:

A kényelmi hűség arra összpontosít, hogy megnehezítse a folyamatból való kilépést.  Tipikus eszközei a feliratkozások és szerződések, kifejezetten azok, amelyek periodikusan maguktól megújulnak (banki lekötések is működnek így). 

A kényelmi hűség tranzakció alapú, hiszen a rendszeres megújításon vagy vásárláson van a fókusz. Itt a vásárlók viselkedése passzív, mert vagy elakadnak a folyamatból való kilépésben, vagy nem érdekli annyira, hogy alternatívát keressen.

Az ilyen márkák a védelemre játszanak: a vásárlók védekeznek az ellen, hogy időt és energiát kelljen a cégváltásba ölniük. Az ilyen rendszerek hátránya, hogy a kilépés megnehezítésére fókuszálnak ahelyett, hogy a gyűjtésre és a megtartásra fókuszálnának.

Ha mondjuk egy kis faluban laksz, ahova egyetlen busz közlekedik, akkor a busztársaság hiheti azt, hogy te hűséges vagy, pedig ha lenne más lehetőséged, ami gyorsabb, egyszerűbb vagy olcsóbb, akkor azonnal váltanál.

A zsoldos hűség többnyire arra épít, hogy a vásárlásokat kézzelfogható nyereményekkel jutalmazza. Ez tranzakció alapú, jól felépített szabályrendszert jelent.  A kényelmi hűséggel szemben aktív viselkedés szükséges hozzá: az ilyen programok aktív vásárlói igyekeznek a lehető legtöbb extra jutalmat kihozni a rendszerből.

Az ilyen típusú hűségprogram a legtöbb jutalom gyűjtésére és a megszerzett jutalmak megtartására épít. Az ilyen rendszerek gyengesége az, hogy ha egy versenytárs jobb ajánlattal áll elő, akkor a vásárló átpártolnak az új legjobb ajánlathoz (ezért nem éri meg hosszú távon árversenybe szállni a konkurenciával, ha van egyáltalán).

A valódi hűség ezzel szemben a játékost helyezi a középpontba.  Ez már közösség típusú program, amelyben a játékos azt érzi, hogy személyes kapcsolatban van a márkával.  A vásárlók általában értékelik, ha a márka megpróbálja minél jobban személyre szabni az ajánlatát és a kommunikációját.

A valódi hűséghez elég a passzív viselkedés: habár kapcsolatot keresnek, megelégednek azzal, amit a márka személy szerint nekik tud adni.  A program gyengesége az lehet, ha a vásárló azt érzi, hogy ő az egyetlen a folyamatban ahelyett, hogy kapcsolódna a többi vásárlóval is.

A kultusz hűség továbbmegy a valódi hűségnél, ez a legerősebb formája a vevőkkel való kapcsolatnak.  A vásárlók úgy érzik, mintha a márka a virtuális kiterjedésük lenne. Ez közösség típusú kapcsolat, ahol a vásárlók osztoznak a márka legfőbb értékein. 

Amellett, hogy egy vásárlónak szoros kapcsolata van a márkával, valamilyen módon kapcsolatban van azokkal, akik ezt a márkát választották, azaz a többi játékossal. Ez a már-már törzsi kapcsolat közösségi bizonyíték arra, hogy a vásárló jó döntést hozott.

Hűségprogram, szó szerint.

A vásárlók viselkedése aktív, mert nem csak azon gondolkodnak, hogy a márka mit tehet értük, hanem azon is, milyen önkifejezési lehetőségeik vannak arra, hogy megmutassák, hogyan kapcsolódnak a márkához. Emellett folyamatosan keresik a lehetőséget, hogy más márkafanatikusokkal beszélgessenek és találkozzanak.

Melyik típus a jó választás számodra?

Szerencsére ezek a kategóriák nem kizárólagosak. A legjobban akkor jársz, ha egy összetett rendszert dolgozol ki, amely tartalmazza a zsoldos hűség, a valódi hőség és a kultuszhűség elemeit is.

Az ilyen kevert hűségprogram alapja a többféle jutalom a kezdeti fázisban (teljesen külső motiváció), valamint a folyamatos visszajelzés arról, hogy a vásárló halad előre egy folyamatban. A személyre szabás és a meglepetés ereje képes bátorítani a vásárlókat arra, hogy jobban kapcsolódjanak a márkához és egymáshoz.

A közösségre építő játékmechanizmusok, mint például a csoportküldetések, vagy a közös rituálék, események és fórumok szervezik törzzsé a vásárlókat, így kialakítva a közösségi bizonyítékot, hogy jól választottak.

Mit kezdjünk a hűséges, elkötelezett követőkkel?

A gamificationnel foglalkozó cikkekben rendszeresen emlegetik az elköteleződést így vagy úgy, itt a blogon még nem magyaráztam el, hogy szerintem mi ez. Mindannyiunknak van valamilyen fogalma arról, mit jelent, de a közös boldogságunk érdekében egy nagyon egyszerű definíciót hagyok itt:

A különbség az „Ezt meg kell csinálnom” és az „Ezt meg akarom csinálni” között az elköteleződés.

Akár most indítasz egy új projektet, közösséget, vállalkozást, akár már gondozol egyet egy ideje, biztosan feltűnt, hogy különböző kapcsolata van a követőidnek veled. Azért a követőid oldaláról figyeljük a dolgokat most, mert ez segít sokkal jobban megérteni a hozzád vagy a folyamatodhoz (vagy éppen márkádhoz) fűződő viszonyukat.

Jesper Åström growth hacking-gel foglalkozó szakértő azt javasolja, hogy a követőinkre tekintsünk hálózatként, közösségként, és alkossuk meg az ebben lévő tagok három altípusát. Tesszük ezt azért, mert más dolgok mozgatják őket, mást várnak el tőlünk, és más típusú hűséggel viseltetnek irántunk.

Ezt a hármas felosztást 1-9-90 modellnek is hívják, és a következő gondolatra épül: vegyük a közösségedben lévő emberek 100%-át!

Ebből lesz 1%, aki annyira elkötelezett, hogy hajlandó segíteni neked, hogy elérd a célodat (vagyis terjeszd a szemléleted – Simon Sinek mondta azt, hogy az emberek nem azt veszik meg, amit csinálsz, hanem amiért csinálod). Lesz 9%, akinek véleménye van rólad és meg is osztja másokkal, és lesz 90%, aki csak egyszerűen használni akarja a termékedet vagy szolgáltatásodat.

A valóságban ez azt jelenti, hogy a közösséged 1%-a annyira szeret téged, hogy hajlandóak anélkül tenni érted vagy a cégedért valamit, hogy kifejezetten kérted volna tőlük. Pusztán hálát és szeretetet várnak cserébe.

A közösséged 9%-a viszont csak akkor fog közvetlen kapcsolatba lépni veled (például vásárolni, megosztani a tartalmaid, rád szavazni), ha kézzel fogható előnyöket biztosítasz cserébe, ami lehet pénz vagy valamilyen státusz.

A fennmaradó 90% egyszerűen csak használni akarja a terméked vagy a szolgáltatásod. Ez nem azt jelenti, hogy utálnak téged vagy nem érdekes, hanem azt, hogy másfelé fordítják a saját figyelmüket, és más helyeken fontosabb nekik az, hogy kifejezzék a véleményüket. Másképpen: aki nálad a 90%-ba tartozik, másnál lehet, hogy 1%.

Hűségprogram szempontból ez azt jelenti, hogy a nagy többség, a 90% általában zsoldoshűséget érez irántad (ritkábban kényelmi hűséget, hiszen ma már viszonylag könnyű szolgáltatót váltani, legyen szó fogorvosról, iskoláról, esetleg munkahelyről).

A 9%-os csoport a zsoldoshűség és a valódi hűség keverékével viseltetik irántad, míg az 1% a valódi hűség és a kultuszhűség egyvelegét érzi. Most, hogy már ismerjük a hármas felosztást, mire tudjuk mindezt felhasználni?

A legjobban úgy tudod felhasználni ezt a növekedésre, hogy az 1%-kal a tartalomkészítésre koncentrálsz, a 9%-kal a tartalomterjesztésre, és a 90%-kal pedig a tartalom fogyasztásra (Åström értelmezésében tartalomnak mondunk mindent, ami a terméked vagy szolgáltatásod valamilyen digitális reprezentációja).

Az 1%-nak tedd könnyebbé a rólad szóló tartalomkészítést! Adj nekik eszközöket, különleges és friss információkhoz való hozzáférést, köszönd meg és bátorítsd őket! Nem kell bonyolult dolgokra gondolni: ezt megteheted emailben, vagy egyéb közvetlen üzenetben, kommentben megjelölve őket, satöbbi.

A 9%-kal azonban máshogy kell bánnod. Ők arra használnak téged, a te márkádat, hogy magukról megmutassanak valamit a világnak. Minél több tartalmat gyártanak az 1%-osok, annál több 9%-os fogja érdekesnek találni azt és megosztani a saját véleményével együtt. Ennek a véleménnyel megspékelt megosztásnak pedig az az eredménye, hogy egyre több 90%-os fogja fogyasztani ezeket a rólad, a termékedről szóló tartalmakat.

A fentieknek megfelelően a csoportokat eltérően érdemes jutalmaznod:

  • az 1%-osok a szereteted és figyelmed akarják. Törődj velük azért, mert ők törődnek veled! Jutalomnak érzik, ha a legújabb dolgokról ők értesülnek először, amikor közvetlenül beszélgetsz velük, vagy olyan kis csoportokban, ahol hasonlóan elkötelezett emberek vannak.
  • A 9%-osok ezzel szemben addig követnek téged, amíg rá tudsz venni másokat, hogy kedveljék őket. Például olyan tartalmakat készítesz, amelyeket ők megosztanak, hozzáfűzik a saját álláspontjukat, így véleményvezérré válnak (státuszt kapnak). Információkhoz vagy szűkös erőforrásokhoz való hozzáféréssel (például egy exkluzív belépő) jutalmazhatóak.
  • A 90%-osokat egyszerűen a cuccod érdekli. Ha tudják, hogy hasznos lesz nekik így vagy úgy, vagy egyszerűbb lesz az életük, kevésbé fog fájni valami, akkor fogyasztani fogják a tartalmaidat. Nekik nem kell szeretet vagy figyelem, mert nem érdekli őket.

Egy karnyújtásnyira van tőled rengeteg gamification példa. Érdekel?

Játékosítás kezdőknek (vállalkozás verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.

Játékosítás kezdőknek (oktatói verzió)

Készítettünk egy e-bookot a gamificationről azért, hogy te ne csak értsd, de használni is tudd a munkádban. Hova küldhetjük?

Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!
Az adatvédelmi nélkül sajnos nem lesz az igazi.
Kérjük, ezt a mezőt is legyen szíves kitölteni!

Vigyázunk az adataidra. Adatkezelési tájékoztatót itt.