
Játékosított Greenpeace aláírásgyűjtés
A minap egy játékosított Greenpeace aláírásgyűjtésbe botlottam, amit különösebb gondolkodás nélkül alá is írtam, mert helyesnek tűnt. Aztán még egyet. Majd még egyet. Végül elkezdtem gondolkodni.
Itt van néhány izgalmas bejegyzés

A minap egy játékosított Greenpeace aláírásgyűjtésbe botlottam, amit különösebb gondolkodás nélkül alá is írtam, mert helyesnek tűnt. Aztán még egyet. Majd még egyet. Végül elkezdtem gondolkodni.

Gamification [HUN] csoportunkban megosztottunk egy oldalt, ahol kérdést lehet feltenni nekünk Gamification témakörben, mi pedig megválaszoljuk azokat egy videó keretén belül. A csoportból Mészáros Róbert tette fel a kérdést, hogy miért nincs játékosítva ez a Játékosítás kérdés? Kérdése teljesen jogos, ezért azon felül, hogy játékosítottuk azt az egy szem kérdésünket, megosztjuk veled is a folyamat menetét.

Ezzel a bejegyzéssel szeretnék három, a gamificationhöz kapcsolódó gondolatot beemelni világ legnagyobb tévhitei közé. Nem fogja megelőzni azt, hogy a Nagy Fal látszik a világűrből, vagy a kínai szerencsesüti tényleg kínai-e. De ha ezeket most végigfutod, biztos, hogy tisztábban fogod látni a játékosítás világát, mint a világ nagy része.

Ki ne szeretné, hogy az ügyfelei vagy követői jobban figyeljenek rá? Sokkal jobban figyelünk azokra a cégekre, márkákra vagy vezetőkre, akik odafigyelnek ránk. Azokra, akikkel jobban érezzük magunkat.

Szalad a világ, mi pedig loholunk utána: a tartalommarketing, termékfejlesztés, UX, az online kommunikáció és a márkaépítés lassan a napi rutin része. Rettenet mennyiségű időt és energiát fordítunk arra, hogy a vállalkozásunk egyre jobb legyen.

Nemrég kerestem egy egyszerű megoldást arra, hogyan tudok olyan Google Form-ot összerakni, amiben a kitöltők tölthetnek fel fájlt is. Találtam egy szuper honlapot, ahol összekattintgathattam magamnak, amit szeretnék, majd a letöltés gomb megnyomása után feldob egy ablakot, hogy mekkora király vagyok, hogy ezt összeraktam, 5 dollárért oda is adják a kódot.

Amikor elkezdtünk gamification témában tréningeket tartani, meggyőződésünk volt, hogy az Octalysis-t kell elmagyaráznunk és megtanítanunk, hiszen ezzel lehet a legrészletesebben megtervezni egy játékosított élményt. Be kell valljam, ritkán tévedek ekkorát.

Van egy jóbarátom, Zoli, aki szereti a jó zenét (pontosabban amit én is), de nem az a koncertre járós fajta. Pár éve mégis eljutottunk közösen egy koncertre, ahol ő végig csak álldogált – szerintem nem tetszett neki. Hazafelé viszont áradozott arról, hogy mekkora élmény volt az egész este. Most akkor ő jól szórakozott vagy sem? Ismerkedjünk meg a Lazzaro-féle szórakozási típusokkal!

Amikor a gamification szóba kerül, gyakran játékokról, játékosokról, játékmechanizmusokról kezdünk beszélgetni. Habár ezek igen fontos szeletét tartalmazzák a játékosításnak, ne menjünk el szó nélkül az egyéb kapcsolódó területek mellett sem – UX, pszichológia, viselkedés gazdaságtan módszerek ugyanúgy megjelennek itt.

Tudod, hogy miért bukás a vége a startup-ok jelentős részének? Azért, mert olyan problémát akarnak megoldani, ami valójában nem vagy csak elenyészően kevés embernek probléma. A játékosítással ugyanez a helyzet: ha rossz problémát próbálsz megoldani, akkor jó eséllyel elmarad az a hatás, amit elvárnál a módszertől.

Atya-úr-isten. A Libri húzott egy olyat Karácsony előtt, amit az összes könyvfanatikus elkerekedett szemmel figyelt: szerte az országban „elhagytak” 1000 könyvet, amit ha megtalálsz, még egy jutalmat nyerhetsz. Mi a gamification ebben az egészben?

2017 november végén rendezték meg Brighton-ban (Egyesült Királyság) az első Gamification Europe konferenciát. Rettentően vártam az eseményt, ráadásul két okom is volt rá: egyrészt az Oktatás szekcióban tartottam egy 20 perces előadást, másrészt pedig odagyűlt a gamification szakértők és tervezők apraja-nagyja.